敗因から学ぶ
皆さんは勝因からゲームを学ぶのでしょうか?
それとも、敗因からゲームを学ぶのでしょうか?
それとも、敗因からゲームを学ぶのでしょうか?
ぽへは敗因から
30行位、考え方の話。あとは実体験箇条書き。
バーチャロンも旋光の輪舞も、基本的に負けから学んできた感じがするんですよね。
輪舞ってどんなゲーム?と問われた時、僕は70カウントにじゃんけんを20回位振るゲームだと言います。
そんな馬鹿な事はねえよwwwと言われそうですがw
輪舞ってどんなゲーム?と問われた時、僕は70カウントにじゃんけんを20回位振るゲームだと言います。
そんな馬鹿な事はねえよwwwと言われそうですがw
まあ、輪舞DUOだと、
攻撃要素:【拡散攻撃】【集弾攻撃】【弾幕技】を
防御要素:【回避】【バリア回避】【弾幕技】で返すゲーム(返してる間もこちらから攻撃要素を押し付けあう。)
攻撃要素:【拡散攻撃】【集弾攻撃】【弾幕技】を
防御要素:【回避】【バリア回避】【弾幕技】で返すゲーム(返してる間もこちらから攻撃要素を押し付けあう。)
ちなみに初心者の方へ・・・。
このゲーム。人によってじゃんけんを振る回数が違うんです。
そしてじゃんけんを振れなかったターンは一方的に負けとなります。
数多くじゃんけんを振る事の出来るプレイヤーと振れないプレイヤーの差の第一関門は
このゲーム。人によってじゃんけんを振る回数が違うんです。
そしてじゃんけんを振れなかったターンは一方的に負けとなります。
数多くじゃんけんを振る事の出来るプレイヤーと振れないプレイヤーの差の第一関門は
- 単純に自分がどれだけ弾を無駄なくはいているか
になります。操作量の問題ですね。
まず操作量を増やす事が分かりやすい習得術じゃないだろうか。
まず操作量を増やす事が分かりやすい習得術じゃないだろうか。
そしてプレイヤーの第二関門は
- じゃんけんに負けている
になりますかね。まあ、大分はしょってますがそんな感じです。
まずはじゃんけんの土俵に立つ為に、常に何かしてるを目指してもらいたい・・・ですね。
まずはじゃんけんの土俵に立つ為に、常に何かしてるを目指してもらいたい・・・ですね。
話戻します。
僕の使うキャラは基本的に、防御面において大きな強みを持ったキャラを選びます。
僕の使うキャラは基本的に、防御面において大きな強みを持ったキャラを選びます。
バーチャロンフォース:ジェーン 【有効射程の概念】
ジェーンの有効射程は長く、相手から追わせる。
2ON2の概念を背景にし、相手に【追う】という概念の強制
ジェーンの有効射程は長く、相手から追わせる。
2ON2の概念を背景にし、相手に【追う】という概念の強制
旋光の輪舞:櫻子【マインによる篭城】
マインに隠れている間は相手の選択肢を大きく減らす事が出来る。
バーチャロンの【壁】をキャラクターが作り出している。
攻撃要素が少ないながらも、【ボス】が強くゲームスピードを遅延させ、
ゲージを溜めるだけで結果的に勝利に繋がる
マインに隠れている間は相手の選択肢を大きく減らす事が出来る。
バーチャロンの【壁】をキャラクターが作り出している。
攻撃要素が少ないながらも、【ボス】が強くゲームスピードを遅延させ、
ゲージを溜めるだけで結果的に勝利に繋がる
まあ、そんな感じに防御面に強みを置いているキャラ選択な訳ですが
この防御を食い破ってくるプレイヤーが存在します。困った物です・・・。
そういう強行動。強化されていく攻撃面において
対応していく防御面のカードを増やすのが、自分なりの成長方法かなと思います。
才能のある方は、攻撃の連携もどんどん開発していく訳で、このへんいたちごっこですねw
この防御を食い破ってくるプレイヤーが存在します。困った物です・・・。
そういう強行動。強化されていく攻撃面において
対応していく防御面のカードを増やすのが、自分なりの成長方法かなと思います。
才能のある方は、攻撃の連携もどんどん開発していく訳で、このへんいたちごっこですねw
ここからが本題というか、忍βが困っているメモ
ちなみに初手位は読んでるので、大丈夫ですが
相手こうするよね。ぽへこうするよね。相手こうするよね。ぽへこう・・・対処ありません。(ダウン
みたいな話です。将棋でいう詰め将棋ならぬ、詰め忍ですなあ。
ちなみに初手位は読んでるので、大丈夫ですが
相手こうするよね。ぽへこうするよね。相手こうするよね。ぽへこう・・・対処ありません。(ダウン
みたいな話です。将棋でいう詰め将棋ならぬ、詰め忍ですなあ。
対レーフβ
- DSがリアルで見えない。
低能力ぽへ死ねよ。
対アンリ
- ハルモニア柔術+アシストスピード
負ける要素が多少残る。
対ユルシュル
- Fボス対策
マンボウのボス対策ぱくる。
・・・βで出来るかがかなり不安。
そもそも論で話せばFボスを出させたくない。
・・・βで出来るかがかなり不安。
そもそも論で話せばFボスを出させたくない。
- 近距離の攻め手
まだ乏しい。メリハリがほしい。
対チャンポ
- 開幕の選択肢
スイートダッシュがやばい。おわってる。
- アウトバーストVSスイートダッシュ
いもり動画の通りでございます。
問題はスイート中にまともなダメージが入らない。
相手の位置取りが自在。タックルを避けざるを得ない。
アウトバーストが画面外。
問題はスイート中にまともなダメージが入らない。
相手の位置取りが自在。タックルを避けざるを得ない。
アウトバーストが画面外。
対ツィーラン
- 無限ボム
8/27初対戦。まじめな話厳しい。
事故らせる要素はあるので、わからん殺しするしかない。
NEWVER早くきてくれー
事故らせる要素はあるので、わからん殺しするしかない。
NEWVER早くきてくれー
- 対ボス
アウトバーストが露骨な対策だが経験薄い
対ジャスパー
- 今のところなし
対ファビアン
- 開幕の選択肢
露骨に厳しい、先押しDMS近接。
バリア、アシスト
バリア、アシスト
対忍
- アウトバースト
これの対処のしあいになる。厳しい。
アシストをこれにするので、あれがしんどい。
アシストをこれにするので、あれがしんどい。
対セオ
- ルークモード
厳しい。遠距離サジタリウス
近距離アウトバースト
近距離アウトバースト
- ナイトモード
実は正面火力が高いので、強気にもいけない。
従来通りの立ち回りで。
従来通りの立ち回りで。
対ミカ
- 開幕選択肢
大分やばいが読み合いの領域。ミサイルを見て対処・・・
DMS近接は安いと考えるべきなのか・・・。
DMS近接は安いと考えるべきなのか・・・。
- 近距離ウィング
そんなのよけれねーよw
読み合い
読み合い
対ラナタス
- テラヨワス配置
くそめんどい。
位置取りの問題なので意識して場所交代できるような
ネタがほしいが現状ネタがないのが現実。
サジでも落としてやろうか
いやアウトバーストが死ねばミサイルで死ぬよなー・・・
位置取りの問題なので意識して場所交代できるような
ネタがほしいが現状ネタがないのが現実。
サジでも落としてやろうか
いやアウトバーストが死ねばミサイルで死ぬよなー・・・
- ラナタスβ
防御ビットでの回収ができず、非常に辛い。
対戦環境の練り直しが必要。
対戦環境の練り直しが必要。
対ルカ
- 普通に無理
対戦経験がない。
撃てばあたり あたれば死ぬレベル
撃てばあたり あたれば死ぬレベル
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