【基本ルール】
敏捷値順に行動するターン制
ゲージはHP、SC、TPの3種類
◯HP=そのまんま体力。0になると戦闘不能
◯SC=特技用リソース、ターンごとに自然回復有。自然回復量は集中力依存、クリティカルでも回復する
◯TP=奥義・天響術用リソース。自然回復なし、グミゲーになってもあれなのでアイテム回復なし、特技で微量回復(回復量は集中力依存)
特技でTPを補充しつつ、溜まったTPで状況に応じた奥義・天響術を使い、無くなったら自然回復したSCを使ってまた補充…を繰り返すのが基本
【戦闘配置】
奥← →手前
味 敵 敵 敵
味 敵 敵 敵
味 敵 敵 敵
基本的に遠隔攻撃と術以外は奥の敵を狙うほど威力が減衰する
敵は最大9体
攻撃・回復の範囲は3×3のマス目依存。縦1列攻撃したり、×字に攻撃したり、狙った敵の上下左右を巻き込んだり。
味方側も3×3の枠内で自由に隊列位置を組めると面白いかも。前衛・後衛の2列体制のみでも十分だけど、例えば前1列のみに当たる超火力の攻撃出してくる、など敵側にも個性が出せそう
【ステータス】
物理攻撃…主に特技・奥義を出した時のダメージ算出に使用、上昇で与えるダメージUP
物理防御…主に特技・奥義を受けた時のダメージ算出に使用、上昇で受けるダメージDOWN
術攻撃…主に奥義・天響術を出した時のダメージ算出に使用、上昇で与えるダメージUP
術防御…主に奥義・天響術を受けた時のダメージ算出に使用、上昇で受けるダメージDOWN
集中力…各種ゲージの回復力に関係、高いほど回復が早い。連続戦闘の疲労度でマイナス補正かけてもいいが、さくさく進行の妨げになる可能性
敏捷…行動順とクリティカル率に関係、高いほど早く行動でき、クリティカル率も高い
【特技・奥義・天響術】
特技:基本行動。SCを消費し、TPを回復する。攻撃技のみ存在する。自然回復するので連発もしやすいが、総じて威力・範囲控えめ。物理攻撃・防御に依存。
奥義:必殺技。TPを消費する。強力な攻撃技のほか、HP回復したり味方を守ったり、特殊な性能を持ったものは大半がこのカテゴリ。物理と術の攻撃力・防御力に依存
天響術:魔法。TPを消費する。奥義以上に強力な効果を持つが、行動順が遅れる、発動まで被ダメージ増加などその分リスクも大きい。広範囲に及ぶ回復やバフ・デバフはこのカテゴリの特権。術攻撃力・防御力に依存
【神依】
ストーリー側の調整にもよるが、基本的にスレイの特権とする
使えるのは奥義と天響術のみ、つまり消費できるのはTPだけ。SCは消費できず、神依中はTPの補充も不可
その分広範囲であったり高威力であったり、非常に高い性能を誇る。使いどころが肝要
TPが切れた時点で自動解除orターンを消費して任意解除?この辺は要調整
天族側の行動で神依するかを選択→ターン頭に合体できるのが理想
ステータスはターン性なら合算でもさほど問題ないと思われる
┗消費TP量を調整することで実質的に変身時間も調節できる点と、集中力の実値を高めて解除後のSCを確保し戦闘の流れをスムーズにできる
【属性】
原作5属性に加えて、斬打射(突?)ぐらいは追加でほしいところ
弱点・耐性でゲージ回復量に補正をかける手もあり
【つまり】
エクストリームゲージ管理ゲー
【フィールドについて】
全体フィールドは縦3×横6マス
図にするとこんな感じ
味方エリア | 敵エリア □□□|□□□ □□□|□□□ □□□|□□□ 後中前 前中後
敵に関しては9×9の枠内で配置される。
味方はとりあえず最大参加4人として、隊列設定で自由に位置を決めることができる
┗戦闘中の移動も可能、ただし行動消費するかどうかで相当ゲームバランス変わる。消費しない方がストレスフリーか
攻撃などの範囲もこのマス目に沿って決まる
ロックマンエグゼ?知らんな
【技のリーチと距離の概念】
技には「特技」「奥義」「術」といったカテゴリの他、それぞれに「近接」「遠隔」といったいわゆる「リーチ」が設定されている
大体の傾向として、特技・奥義は「近接」の技が多く、術はほとんど「遠隔」である。※もちろん例外もある。
≪近接技≫
武器を用いた攻撃の大半が該当する。
上記フィールドにおいて、自分とターゲットの距離で威力に補正を受ける。(図1)
また、距離が4マス=最後列同士の場合、近接攻撃の対象に選ぶことができない。
0マス 120%
1マス 100%
2マス 70%
3マス 50%
4マス 選択不可
※数値の詳細については要調整
縦の距離はダメージに影響しない。(図2)
(図1) 距離0マス=120%のダメージ! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ \グワーッ!/\コガハザン!/ □□□|□□□ □□味|敵□□ □□□|□□□
距離2マス=70%のダメージ…
\イタクナイ/\コガハザン!/ □□□|□□□ □□味|□□敵 □□□|□□□
(図2) どこに攻撃しても120%!
□□□┌→敵□□ □□□├→敵□□ □□味┴→敵□□
≪遠隔技≫
弓などの飛び道具や、天響術のほとんどが該当する。
フィールド上のどこを狙っても100%の威力が出る。
隊列位置によらず安定したダメージを出せるが、いくら近づいても威力は上がらない。
≪三行で≫
- 近いほど高いダメージが出るよ!
- 遠いとダメージが下がるよ!
- 術や飛び道具なら関係ないよ!
【攻撃範囲について】
基本的に攻撃の範囲は選んだターゲットが基準になる。
┗例えば「太刀紅蓮」ならターゲットとその後ろ1マスを攻撃、「アベンジャーバイト」ならターゲットとその上下1マスを攻撃、など
一部ターゲットを取らない攻撃も存在する。全体攻撃の「グランドシェイカー」、自分の位置を中心にする「ヒートレッド」「ウインドランス」など。
――以下雑記・要調整要素――
【位置の移動について】
基本的に位置変更は自由に行えるが、一部攻撃や特殊な技に位置を移動させる効果をつける
┗例えば原作の「ホライゾンストーム」。横1列攻撃+当たった敵を前列まで引き寄せる、といった効果で戦略性を高められそう
┗いっそダメージがない代わりに全体を移動させるような技があってもいいかも
逆に敵側も敵Aが吸い寄せ攻撃→続く敵Bの近接技でボッコボコ、といった初見殺しも組める
┗こういったギミックを組むなら防御を行うことで強制移動を防ぐことができる、といった対応する手立ても欲しい
【範囲攻撃の距離補正について】
横一列や全体攻撃など、前衛から後衛までダメージの及ぶ近接技はダメージ補正をどうするか?
◯ターゲットの位置依存で全体ダメージを決定、範囲内は全て同ダメージ
論外。前衛から前衛を狙いつつ巻き込めば120%のダメージ補正を受けつつノーリスクでぶっぱできる前衛が強くなりすぎる。
あるいはそれを狙ったゲームバランスにしてもいいけど、大味になりそう
◯隊列位置依存。あくまで攻撃側と巻き込まれた敵の距離によってのみ補正を受ける
比較的安定、ただし前提ありとはいえ自陣最後列から相手最後列へ限定的に攻撃が届いてしまうことになるor巻き込んだのにノーダメージといった現象が起きかねないため微妙
◯ターゲットが受けたダメージを基準に、更に補正をかける
これが1番か。ただしこの場合技ごとに巻き込まれた敵のダメージ補正も決めないといけない為作業量がガッツリ増える。
ターゲット自身より巻き込まれた敵の方が高いダメージを受ける、といった芸当も可能になるのでゲーム性は上がると思う
【獅子戦吼に対する妄言】
原作ではラスボスとの決着に使われた割に印象が薄いので、がっつり手を入れたいところ
例えばヘルダルフ側の獅子戦吼を対象即死+全体に超ダメージといったぶっ壊れ技にして、どこぞの極光壁よろしくそれを相殺できる、とか
ストーリーで性能が成長するとモアベター。ストーリーとの兼ね合い必須だけど戦うごとに微軽減→半減→完全相殺という風にグレードアップしていけばいいな
◯SC・TPについて
【SC】
・種別が「特技」の行動を行う時に消費するリソース。
・ターン経過での自然回復あり。回復量はステータスの「集中力」に依存する。
┗それに伴い、SC消費0の特技も存在する。原作の「襲牙」、一般的に言う通常攻撃に相当。
└通常攻撃のために1ステップ挟むのはやや煩わしいかも?過去ダンジョンをさくさく回りたい時など特に
対策)通常攻撃のみで戦闘を進めるオート機能の実装?
・回復手段が多く、TPに比べて気楽に使える。
┗回復方法案)ターン終了時自然回復、戦闘後に全快、「特技」のクリティカルで消費した分のSC回復、アイテムでの回復(オレンジグミ系)、一部攻撃での吸収など
・SCを消費して行う行動は基本的に攻撃のみ。
【TP】
・種別が「奥義」「天響術」の行動を行う時に消費するリソース。
・上記SCを消費して行う「特技」を使うことで回復。回復量は特技ごとの回復力と集中力に依存。
┗TP回復量は低いが強力な特技、威力は低いがTP回復力が高い特技…なども存在する。
・回復手段が限られており、基本的には特技による回復に頼ることになる
┗回復方法案)特技の使用による回復、ごく一部のレアアイテムで回復(アルカナボトル、エリクシールなど)
・余ったTPは次回戦闘に持ち越すことができる?
┗持ち越す場合、どの程度持ち越すか?
├まるっとそのまま→メリット:管理が楽。ボス戦前とかに溜め込み可、一気に放出して短期決戦に持ち込んだり、初手から自由に動けるようになる
| デメリット:奥義・術が手軽になるため特技との差別化が微妙になる。TP消費を重くすることで軽減可
├割合(半分?) →メリット・デメリットは同上、特技にややウェイトを傾ける感じ
└基準値型 →キャラごとor別の要因(装備など?)でTPの基本値を設定し、戦闘後は基準値に戻る形
メリット:ザコ戦における戦法をある程度安定して確立できる
デメリット:チュートリアルか装備ステに表記がないと気づかない人もいそう。流れが作業化してしまう恐れ
【共通の調整事項】
・最大値。100とするか、レベルアップでの成長式にするか、いっそCCぐらいコンパクトにするか?
‥成長式→基本的に戦闘中は常時表示されるのでプレイヤーにキャラごとの性能差がなんとなーく伝わりやすい?(SC高ければ特技が得意、TP高ければ奥義・術が得意…的な)
ただリソース管理を重視するゲーム性にはかみ合わない感じ。
‥最大値100→回転の速さで差別化する。集中力超大事。D2風。
基本的にはこれの予定、消費と効果のバランス調整たぶんめっちゃめんどいけど
・敵にも設定する?
891 :474:2015/05/01(金) 18:43:31 ID:5b2K9hJM0
◯技の分類について
【基礎】
・このシステムにおいて、ほぼすべての行動は「特技」「奥義」「天響術」の3種類に分類される。(※秘奥義と防御のみ例外)
・これは敵味方共に共通であり、味方も敵もキャラごとに使える行動が限られている。
┗人間なら「特技」と「奥義」、天族なら「特技」と「天響術」。敵側は姿によって使える行動はまちまちだが、味方同様「特技+奥義」か「特技+天響術」で大まかに分けられる。
ただし一部の強力なボスなどは3種類すべて用いてくる場合もある。
【特技】
・SCを消費することで行える行動。
・全ての特技は攻撃技であり、威力は物理攻撃力に依存する。
・SCを消費する代わりに、TPを回復することができる。TP回復量と威力・範囲の兼ね合いが肝要。
・バフ・デバフや状態異常効果を持つものもそれなりにあるが、総じて奥義・天響術より効果は低め。
・必ずなんらかの物理属性を含む。
【奥義】
・人間キャラがTPを消費することで行える行動。
・強力な攻撃技の他、防御や回復など特殊な効果を持つものも多い。
・攻撃技の威力は物理攻撃力と術攻撃力の両方を参照する。技ごとに占める割合は異なる。
┗例)「瞬迅剣」なら物理:術=75:25、「天滝破」なら物理:術=50:50など。
【天響術】
・天族キャラがTPを消費することで行える行動。
・奥義同様、攻撃の他にも防御や回復などの効果を持つものが多く、それらは総じて奥義よりもさらに強力。
・ただしデメリットとして使用したターンの行動順が下がり、発動までに受けるダメージが増える。
┗行動順低下→敏捷半減?固定で最遅?
┗ダメージ増→1.2倍程度?
・攻撃の威力は術攻撃力のみ参照する。
・必ず何らかのエレメント属性を含む。
【奥義(神依)】
・神依したスレイが使用する奥義。
・基本事項は通常の奥義と一緒。
・特殊な処理として、「上位奥義」による消費TPの軽減が可能。
・基本的に神依奥義の性能は非常に高いが、その分消費TPは2人分のTPをもってしても莫大。特に強力な奥義は素の状態では1発打てるかどうか。
が、同系列の奥義を順番に繰り出すことで消費TPを大幅に軽減することができる。
┗軽減率は重複可とする。
・技名のテンポが似通っているものは大体同系列。
┗文字を光らせるなどして消費軽減対象の技をわかりやすくする?
・もちろん潤沢なTPがあるなら初手上位技ぶっぱも戦術のひとつ。
例)火神依の場合※消費TP、軽減率は仮のもの
基本消費 連携時 途中から連携
燃ゆる孤月 40 40 -
↓
吼ゆる熱刃 80 60(25%軽減) 80
↓
映ゆる煉獄 140 70(25+25=50%軽減) 105(25%軽減)
合計消費 260 170 185
よって、最大200のTP内でできる行動が1手多くなる。
◯属性について
【属性の種類】
・斬、打、突、火、水、風、地、無の8属性。
・斬、打、突は物理的な属性。物理的なダメージを与える技であればだいたいついている。
┗基本的にキャラごとの武器で固定だが、スレイに限り武器次第で斬or打の2属性が選べる。(もしくは全て打?)
・火、水、風、地、無はエレメント属性。天響術のほとんどはいずれかのエレメント属性を持つ。
・扱いとしては一般的なRPGと同様。弱点を突けば高威力、耐性に被れば効果は薄い。
・エレメント属性は基本的に地水火風に環状の優劣関係あり。火>風>地>水>火。
┗同属性に関しては耐性のみ存在する。有利属性に比べて耐性はやや弱め。
例)ライラ=火属性
攻撃 防御
風 超得意 超得意
火 苦手 得意
水 超苦手 超苦手
地 普通 普通
・斬、打、突には特に優劣関係はない。同じ斬に強い敵でも、打に弱い敵もいれば突に弱い敵もいるし、あるいは斬打突全てに耐性を持つ敵もいる。
・無属性に関しては耐性も弱点も存在しない。
○状態異常
・一部技の追加効果として発生する。
・当然ながら受けると非常に大きなデメリットになる。即治療推奨。
・原作と異なり、属性との関連性は特にないことにする予定。
【状態異常案リスト】
出血…行動時にダメージ。ターン経過で治る。その分ダメージ大きめ
毒 …ターン終了時にダメージ。出血よりダメージは低いが、ターン経過で治らない。
衰弱…ターン終了時にTPダメージ。ターン経過で治る。消費量が割とえぐい。
鈍足…敏捷が半減し、マス目移動がターン終了時になるor行えなくなる。ターン経過で治る。
麻痺…敏捷が半減し、確率で行動できなくなる。ターン経過で治る。
混乱…行動が基礎特技で固定され、ターゲットが味方を含むランダムで決定される。ターン経過で治る。
石化…一切の行動が行えなくなる。全員石化で全滅。ターン経過で治らない。
火傷…集中力が半減し、HPの回復を受け付けなくなる。ターン経過で治る。
散漫…集中力が半減し、行動時にSCとTPを固定値で消費する。ターン経過で治る。
バインド…マス目移動が行えなくなる。1ターンで治る。
スタン…ターン終了時まで一切の行動が行えなくなる。
893 :474:2015/05/01(金) 18:46:15 ID:5b2K9hJM0
◯ブラストゲージについて
【ブラストゲージとは】
・パーティ全体で共有するゲージ。
・味方側が行動した時にゲージが上昇し、最大でゲージ5本分まで溜められる。
・上昇量は行動ごとに異なる。
【溜めたゲージの使い方】
・溜めたゲージを消費することで、さまざまな「特殊行動」を取ることができる。
・行動ごとに消費するゲージ量は異なる。
・「特殊行動」は通常の行動とは別枠であり、使用したターンも通常の行動を行うことができる。
┗ターン開始時の最速行動扱いならごっちゃにならなくて済むと思う
【特殊行動案リスト】
◇ブロウブラスト 消費BG1
・対象1体を選択、1マス後ろへ吹き飛ばす。
・近接火力の軽減、範囲攻撃への巻き込み準備など用途が広い。
・ダメージ自体は雀の涙。
◇パートナーブラスト A案 消費BG2
・使用したターン、指定したキャラに追従して通常行動を行う。
・使用した側は待機状態になり、パートナーが行動した直後に通常行動を行える。
・敏捷値に関係なく「パートナーの直後」に行動するようになるため、組むパートナー次第で先手・後手の調整がきく玄人向けブラスト。
◇パートナーブラスト B案 消費BG2
・組んだパートナーに応じた特殊な行動を行える。
・スレイなら神依、アリーシャやロゼなら対応した特殊な技など。
・書いといてなんだけどブラストとは別枠の方がいいかもしれない。
◇チェインブラスト 消費BG3
・使用したターン、通常行動の後にもう一度同じ行動を行う。
・追加行動時はSC・TPともに消費・回復が発生しない。
・別々の行動を選ぶことはできないという難点はあるが、それでもなお強力。
◇パニッシュブラスト 消費BG3
・神依スレイ専用のブラスト技。
・神依した相手ごとに固有の、強力な攻撃を繰り出すことができる。
・BG消費が重い分、威力は一級品。
・TPを消費せず、限られたターン中に出せる火力を大幅に底上げできる。
◇スピリッツブラスター 消費BG4
・3ターンの間、SCを一切消費しなくなる。
・発動時にSCは全快し、全ての状態異常とデバフを解除する。(※発動中の予防効果はない)
・スピリッツブラスター中は受けるダメージが半減される。
・秘奥義の前提その1。威力はオーバーリミッツに比べて見劣りするが、BG消費が気持ち軽め。
・効果が切れた場合はSCが「20」に低下し再スタートとなる。TPはそのまま引き継ぐ。
◇オーバーリミッツ 消費BG5
・3ターンの間全能力が1.5倍になる。
・SC・TPが全快し、効果中は一切消費しなくなる。
・発動時、全ての状態異常とデバフを解除する。
・オーバーリミッツ中はターン経過で神依が解除されない。
・オーバーリミッツ中はあらゆるデバフ・状態異常を無効化する。
・効果中に戦闘不能になるダメージを受けた場合、オーバーリミッツが解除されHP1で生き残る。
・秘奥義の前提その2。スピリッツブラスター時より威力が高い。
・効果が切れた場合、SC・TPとも「20」に下がり再スタートとなる。
894 :474:2015/05/01(金) 18:48:00 ID:5b2K9hJM0
◯神依について
・スレイのみが使える強力な特殊行動。
・天族一人と合体することでステータスが合算され、非常に高い性能を得る。
・前提条件自体は特にないが、発動用の奥義でスレイのTPを10消費する。
・神依中は「奥義」「天響術」のみしか使えず、TPが枯渇した場合は防御以外行うことができないため、事前にTPを確保しておくことが重要。
┗代わりに「上位奥義」による軽減が可能。
・持続は「3ターン」。3ターン経過後のターン終了時、もしくは通常行動を消費することで解除できる。
・神依する天族は戦闘参加者からのみ選択可能。(合体による人数減少のリスクが無くなってしまうため)
┗対応する天族は神依中戦闘フィールドからいなくなる。状況次第で緊急回避にもなる。
・分裂時、HP・SC・TPは神依時の数値から半分ずつ分け与えられる。
・神依時、ブラストゲージはパニッシュブラストとオーバーリミッツのみ使用できる。
・一部神依を強制的に解除する敵や、神依をトリガーとして強烈な攻撃を行う敵も存在する。
○秘奥義について
・スピリッツブラスターかオーバーリミッツ中、それらを解除した上で「現在のTP全て」を消費することで繰り出せる強力な技。
・威力は残っているTPの量が多いほど上がり、オーバーリミッツ中は必ず最大威力となる。
・前提条件が厳しい分、性能は折り紙つき。
┗攻撃としてはもとより、強力なバフ・デバフを与えることができるものも多い。
【神依秘奥義】
・神依中にオーバーリミッツした場合のみ使用可能。
・性能自体は通常の秘奥義と大差ないが、高いステータスから繰り出されるため実際の性能は抜群に高い。
・発動後はオーバーリミッツと神依が同時に解除される。
・特殊な処理として、この時神依していた2人はともに「SC50・TP0」から再スタートする。
◯ブラストゲージについて
【ブラストゲージとは】
・パーティ全体で共有するゲージ。
・味方側が行動した時にゲージが上昇し、最大でゲージ5本分まで溜められる。
・上昇量は行動ごとに異なる。
【溜めたゲージの使い方】
・溜めたゲージを消費することで、さまざまな「特殊行動」を取ることができる。
・行動ごとに消費するゲージ量は異なる。
・「特殊行動」は通常の行動とは別枠であり、使用したターンも通常の行動を行うことができる。
┗ターン開始時の最速行動扱いならごっちゃにならなくて済むと思う
【特殊行動案リスト】
◇ブロウブラスト 消費BG1
・対象1体を選択、1マス後ろへ吹き飛ばす。
・近接火力の軽減、範囲攻撃への巻き込み準備など用途が広い。
・ダメージ自体は雀の涙。
◇パートナーブラスト A案 消費BG2
・使用したターン、指定したキャラに追従して通常行動を行う。
・使用した側は待機状態になり、パートナーが行動した直後に通常行動を行える。
・敏捷値に関係なく「パートナーの直後」に行動するようになるため、組むパートナー次第で先手・後手の調整がきく玄人向けブラスト。
◇パートナーブラスト B案 消費BG2
・組んだパートナーに応じた特殊な行動を行える。
・スレイなら神依、アリーシャやロゼなら対応した特殊な技など。
・書いといてなんだけどブラストとは別枠の方がいいかもしれない。
◇チェインブラスト 消費BG3
・使用したターン、通常行動の後にもう一度同じ行動を行う。
・追加行動時はSC・TPともに消費・回復が発生しない。
・別々の行動を選ぶことはできないという難点はあるが、それでもなお強力。
◇パニッシュブラスト 消費BG3
・神依スレイ専用のブラスト技。
・神依した相手ごとに固有の、強力な攻撃を繰り出すことができる。
・BG消費が重い分、威力は一級品。
・TPを消費せず、限られたターン中に出せる火力を大幅に底上げできる。
◇スピリッツブラスター 消費BG4
・3ターンの間、SCを一切消費しなくなる。
・発動時にSCは全快し、全ての状態異常とデバフを解除する。(※発動中の予防効果はない)
・スピリッツブラスター中は受けるダメージが半減される。
・秘奥義の前提その1。威力はオーバーリミッツに比べて見劣りするが、BG消費が気持ち軽め。
・効果が切れた場合はSCが「20」に低下し再スタートとなる。TPはそのまま引き継ぐ。
◇オーバーリミッツ 消費BG5
・3ターンの間全能力が1.5倍になる。
・SC・TPが全快し、効果中は一切消費しなくなる。
・発動時、全ての状態異常とデバフを解除する。
・オーバーリミッツ中はターン経過で神依が解除されない。
・オーバーリミッツ中はあらゆるデバフ・状態異常を無効化する。
・効果中に戦闘不能になるダメージを受けた場合、オーバーリミッツが解除されHP1で生き残る。
・秘奥義の前提その2。スピリッツブラスター時より威力が高い。
・効果が切れた場合、SC・TPとも「20」に下がり再スタートとなる。
◯神依について
・スレイのみが使える強力な特殊行動。
・天族一人と合体することでステータスが合算され、非常に高い性能を得る。
・前提条件自体は特にないが、発動用の奥義でスレイのTPを10消費する。
・神依中は「奥義」「天響術」のみしか使えず、TPが枯渇した場合は防御以外行うことができないため、事前にTPを確保しておくことが重要。
┗代わりに「上位奥義」による軽減が可能。
・持続は「3ターン」。3ターン経過後のターン終了時、もしくは通常行動を消費することで解除できる。
・神依する天族は戦闘参加者からのみ選択可能。(合体による人数減少のリスクが無くなってしまうため)
┗対応する天族は神依中戦闘フィールドからいなくなる。状況次第で緊急回避にもなる。
・分裂時、HP・SC・TPは神依時の数値から半分ずつ分け与えられる。
・神依時、ブラストゲージはパニッシュブラストとオーバーリミッツのみ使用できる。
・一部神依を強制的に解除する敵や、神依をトリガーとして強烈な攻撃を行う敵も存在する。
○秘奥義について
・スピリッツブラスターかオーバーリミッツ中、それらを解除した上で「現在のTP全て」を消費することで繰り出せる強力な技。
・威力は残っているTPの量が多いほど上がり、オーバーリミッツ中は必ず最大威力となる。
・前提条件が厳しい分、性能は折り紙つき。
┗攻撃としてはもとより、強力なバフ・デバフを与えることができるものも多い。
【神依秘奥義】
・神依中にオーバーリミッツした場合のみ使用可能。
・性能自体は通常の秘奥義と大差ないが、高いステータスから繰り出されるため実際の性能は抜群に高い。
・発動後はオーバーリミッツと神依が同時に解除される。
・特殊な処理として、この時神依していた2人はともに「SC50・TP0」から再スタートする。
○パートナーリンク
・戦闘フィールド内で特定の配置にした場合に発生する特殊効果。
・神依・リンクスキルを発動する時には対応する相手とリンクする必要がある。
・同様に、敵同士の隊列でも発生する場合がある。戦闘を有利に進めるために、配置を崩すのも有効。
・基本は以下3種、特定キャラ同士などでの派生も考える?
セイム:横2マスにキャラが並んでいる状態。前列のキャラが物攻UP、後列のキャラが術攻UPするスタンダードなリンク。
エルム:横1列に3人並んでいるときに発動。リンクしたキャラ同士の属性耐性が合算される。
ユニオン:縦1列に3人並んだ状態。リンクしたキャラ同士でバフ・デバフを共有する。
【特殊配列案】
ソルジャー:スレイ、アリーシャ、ロゼが縦1列に並んだ状態。全ステータスが微上昇。
ウィザード:天族3人が縦1列に並んだ状態。天響術使用時、行動速度へのマイナス補正を軽減する。
ライバルエナジー:スレイとミクリオが同じ縦列に並んだ時に発動。スレイの術攻・術防とミクリオの物攻・物防が大きくアップする。
シバルリー:ザビーダと女性が隣接した時に発動。隣接した女性キャラの数だけザビーダのステータスが上昇する。
ガーディアン:アリーシャの後ろに味方がいる状態で発動。防御した時の軽減率が上昇する。
【リンクによる特殊行動】
・キャラ同士がリンクした時のみに行える特殊な行動。配置が限られる分、効果も総じて強力。
・スレイの場合、天族とリンクしたときはこれの代わりに神依を発動できる。
・従士2人+天族の組み合わせでは一部奥義が解禁or変化する。
┗2人同時に動いて1つの技を出す形か、人間側のみ行動消費して天族は自由に動ける形?
・人間同士でリンクした場合、より強力な奥義を2人がかりで発動できる。
・天族同士でリンクした場合、より強力な天響術を2人がかりで発動できる。
┗2人がかりの行動は、神依時同様2人のTPを合算→行動→行動後にTPを半分ずつ分配、といった形になる。
TP切れの味方に対する緊急回復手段としても有効。
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