FAQ:モンスター


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+モンスター
Q10-5:
 “呪文抵抗”、“ダメージ減少”、擬似呪文能力の術者レベルは、モンスターがHDによって強大化していくにつれて上昇していくのでしょうか?
A 10-5:
 モンスターの解説にて特に断りのない限り、「モンスターの特殊能力」のほとんどはHD基準ではないのだから、HDやクラス・レベルのいずれかによる強大化によって影響を受けることはない。(例外は任意の「モンスターの特殊能力」のセーヴ難易度で、これは算定にあたってHDを使用すると明記されている。)
 繰り返すが、DMはこのルールに例外を設けることができる。例を挙げると、脅威度(HDではない)が+1される毎に“呪文抵抗”が+1される、というのは、モンスターの“呪文抵抗”の有効性を維持する為の良い方法だ。

Q10-8:
 脅威度、および遭遇レベル、は4人のPCからなるパーティーにとっての脅威に基づくものであるということは理解しました。パーティーが4人よりも多かったり少なかったりする場合の、1回の遭遇における遭遇レベルはどのように修正すべきなのでしょうか?
A10-8:
 有用な経験則として、冒険者のパーティーにキャラクターが1人加わった場合、遭遇の遭遇レベルを1上昇させると丁度いい。DMはこれを、存在する敵の数を増やすことと、敵の内の1体か2体を手強くすることの、いずれのやり方で行なってもよい。
 PCの大集団に対する遭遇での負担の増やし過ぎに注意すること――8人のPCからなる一団にとってさえ、普通の敵数の3~4倍もの敵からなる遭遇を相手取る必要はないのだ。とりわけ、これらの敵が1人のPCを容易に袋叩きにできる場合は。1体のヒル・ジャイアントはおそらく7レベル・ファイター1人を打倒し得ないが、3~4体いれば、イニ
シアチヴ順が回ってくるのを待って後ろで立ち尽くしている半ダースの友人をそのファイターが引き連れている場合であっても、間違いなく可能だ。
 その一方で、パーティーが4 人よりも少ないのであれば、単に遭遇レベルを低下させるだけでは十分ではないかもしれない。そのようなパーティーは、治癒能力、近接防御、遠距離攻撃力などの、典型的な冒険者パーティーに期待されている重大な能力が欠けている可能性がある――可能性が高くすらある。そしてそれ故に、DMがあからさまに遭遇レベルを低下させた場合であっても、普通の形の遭遇に対処しえないかもしれないのだ。
 そのような場合、パーティーが能力の欠如によって不当に不利益を被ることのないように、おそらくは攻撃修正やダメージが非常に低いモンスターを使用したり(ファイター系のキャラクターのいないパーティーの場合)、遠距離攻撃能力のあるモンスターの使用を控えたりして(ウィザードや弓兵などの遠距離攻撃型キャラクターのいないパーティーの場合)、状況に応じて遭遇を修正しなくてはならない。

Q10-11:
 「動物」は、4HDごとの追加能力値を得た際に、【知力】を上昇されることができるのでしょうか? 「動物」の【知力】が3以上になったとします。この「動物」は「魔獣」になるのでしょうか?
A10-11:
 セージとしては、極めて特殊な場合を除き、DMはHDによる強大化によって「動物」(または任意の知的でないクリーチャー)の【知力】を上昇させることを認めない、ことを推奨しよう。ジャングルに棲息する、18HDある最大級のヴァイパーですらも、【知力】4を持ちえるべきではない。
 それとは関係なく、「種別:動物」は、単に【知力】が上昇しただけでは変更されない。

Q10-14:
 特殊攻撃を持つモンスターは、クラス・レベルを得た時は特殊攻撃の難易度が上昇するのでしょうか? 難易度はクリーチャーの新たな有効キャラクター・レベルと新たな脅威度のどちらに基づいて算出されるのでしょうか?
A 10-14:
 モンスターの解説に明記されてない限り、クリーチャーの生来の特殊攻撃の難易度は種族HDのみに依存しており、クラス・レベルにより得られたHDには依存していない。ファイターのレベルを得たホーンド・デヴィルを例にとると、超常能力の特殊攻撃である“恐怖のオーラ”と“朦朧化”の難易度を算出するに当たって、ファイターのHDは使用されないだろう。クリーチャーの有効キャラクター・レベルと脅威度は、クリーチャーの特殊攻撃およびその他の能力のセーヴ難易度には、いかなる意味においても影響しない。
 だが、クリーチャーの能力値が変化した――4 ヒット・ダイス毎の能力値上昇のように――としたら、特殊攻撃の難易度には大きな影響があるだろう。先のホーンド・デヴィルを例にとると、最初のクラス・レベル(合計16HDとなる)を取得した際に【筋力】を31から32に上昇させたとすると、“朦朧化”のセーヴ難易度は1上昇する。各々の特殊攻撃
には、(ホーンド・デヴィルの“朦朧化”における【筋力】のように)基となる能力値が記載されている。

Q10-16:
 クリーチャーが人工的武器を用いつつ、二次的攻撃として肉体武器を使用した場合、どうなるのでしょうか? 例を挙げますと、リザードフォークは手としての機能をも果たす2つの「爪攻撃」を備えています。リザードフォークが片手に片手武器を構えてもう一方の手は空けたままである場合、どうなるのでしょうか? リザードフォークは、武器による攻撃と引き換えに、どちらの「爪攻撃」も使えなくなってしまうのでしょうか?
A 10-16:
 人工的武器を構えたからといって全ての肉体武器の使用が妨げられるわけではないが、クリーチャーが「全力攻撃」アクションをとっていて追加する肉体武器が残っていれば、という条件がつく。
 例に挙げられたリザードフォークは、武器を構えている「手」を用いて「爪攻撃」を行なうことはできないものの、武器自体を用いて攻撃することはできる。しかし、「全力攻撃」アクションをとっているのであれば、肉体武器による二次的攻撃として(攻撃ロール-5、【筋力】ボーナス半分で)他方の「爪攻撃」を用いることができ、更には肉体武器による二次的攻撃として「噛みつく」こともできるのだ。実質的に、このリザードフォークは1回の「爪攻撃」を人工的武器による攻撃に置き換えて「全力攻撃」ルーチンを使用していることになる。

Q10-19:
 モンスターに高い基本攻撃ボーナスがあり、二次的な肉体武器と共に人工的武器を使用している場合、どうなるのでしょうか? 例えば、リザードフォークの5レベル・ファイターがバトルアックスを構えているものとしましょう。このクリーチャーの攻撃ルーチンはどんな風になるのでしょうか?
A 10-19:
 クリーチャーが行なうことのできる人工的武器による攻撃に、肉体武器による二次的攻撃を追加してしまうこと。例に挙げられたキャラクターがファイターを5レベル上げていると仮定すると、このキャラクターは基本攻撃ボーナスが+6(リザードフォークによる+1、ファイター・レベルによる+5)ある。シールドを使用していないと仮定すると、このキャラクターは使用可能な2つの肉体武器を備えている――「噛みつき攻撃」と「爪攻撃」だ。キャラクターは二次的肉体武器を使用する際に-5のペナルティを被る。なので、このキャラクターが「全力攻撃」アクションをとる際には、攻撃ルーチンはバトルアックス=+6/+1近接および噛みつき=+1近接および爪=+1近接となる。
 だが、例に挙げられたキャラクターが代わりに「標準アクション」の「攻撃」アクションをとったとしたら、このキャラクターはたった1回の攻撃しかできない。この1回の攻撃は、キャラクターが人工的武器か「爪攻撃」(リザードフォークの爪攻撃は主要肉体武器である)を用いていると+6 で、「噛みつき攻撃」(リザードフォークの噛みつき攻撃は二次的肉体武器である)を選択していると+1である。キャラクターは、二次的肉体武器を用いる際には常に二次的武器のペナルティを被る(『モンスター・マニュアル』の用語集を参照のこと)。

Q10-20:
 クリーチャーが肉体武器を備えている場合、人工的武器を使用する際には全ての肉体武器が二次的攻撃となってしまうのでしょうか?二次的攻撃となるとします。二次的性能に格下げされてしまった主要肉体武器のダメージ・ダイスはどうなるのでしょうか?
A 10-20:
 クリーチャーが「全力攻撃」アクションで人工的武器と肉体武器の両方を一緒に用いている場合、人工的武器を(クリーチャーの基本攻撃ボーナスをそのまま用いる)主要攻撃として、全ての肉体武器を(攻撃ペナルティ-5、《複数回攻撃》を取得していれば-2の)二次的攻撃として扱うこと。
 二次的肉体武器の基本ダメージ・ダイスは変化しないが、たとえそれが別のやり方であれば主要肉体武器となりうる肉体武器の場合であっても、クリーチャーは二次的攻撃においてはダメージに【筋力】ボーナスの半分しか得られない。『モンスター・マニュアル』のトロールの項目では、以上のことの格好の例が提示されている。

Q10-24:
 複数の肉体武器を備えるクリーチャーが機会攻撃を行える状況になった場合、どうなるのでしょうか? 主要肉体武器を用いなければならないのでしょうか? ベアの2つの「爪攻撃」など、クリーチャーが主要武器を一対で備えている場合はどうなるのでしょうか?
A 10-24:
 「機会攻撃」は1回の近接攻撃である。攻撃を行なう際に使用できる武器・肉体武器をクリーチャーがどれだけ多く備えていようと、だ。 肉体武器を備えたクリーチャーが機会攻撃を行う場合、その身に備えたどの肉体武器を用いてもよい。ただし、二次的肉体武器を用いることに決めたのであれば、二次的攻撃による攻撃ペナルティ-5(《複数
回攻撃》を修得していれば-2)を通常通り被り、攻撃が命中したとしてもダメージには【筋力】ボーナスの半分しか適用されない。

Q10-25:
 モンスターの能力値は、(プレイヤー・キャラクター種族のように)年齢効果によって修正を受けるのでしょうか?
A 10-25:
 様々な出版物に記載されているPC種族以外のクリーチャーの年齢段階に関する情報はルールに含まれていないので、セージとしては、(『プレイヤーズ・ハンドブック』収録の表6-5:『年齢効果』などの)年齢効果による能力値修正は、年齢段階が記載されている種族に対してのみ適用される、と結論付ける。
 DMがその他のクリーチャーの年齢段階を作成したいのであれば、セージとしては、既存の数値をガイドラインとして使用するように、と助言しよう。

Q10-27:
 『モンスター・マニュアル』の“飛行能力”の項目では、中・重荷重を運搬していることが事実上飛行の妨げとなるのか、それともただ単に飛行体を表記の速度まで減速させるだけなのか(そして後者の場合、クリーチャーはどれくらい減速させられるのかが説明されていません)どうか、が詳しく説明されていません。一部のモンスターの項目(例:グリフィンとスパイダー・イーター)は、“運搬能力”として中・重荷重のことをしっかりと言及しています。このことは、これらのクリーチャーは中・重荷重状態でも飛行できる、ということを意味しているのでしょうか?飛行中のクリーチャーは記載された飛行速度以下で空中機動することすらも可能なのでしょうか?
A10-27:
 キャラクターは軽荷重状態以下である場合にのみ飛行速度を使用できる。キャラクターの荷重状態が中・重荷重状態であるのなら、そのキャラクターは飛行することができない。フライ呪文など特定の種類の魔法的飛行はこの制限を受けない。確認したい場合は飛行効果の説明文を照合すること。
 グリフィンやスパイダー・イーターは中・重荷重を運搬できるが、その状態では飛行することはできない。
 飛行するクリーチャーの多くは最高飛行速度より低い速度でも空を舞うことができるが、「最小前進速度」を維持できるのであれば、という条件が付く(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』第2章の『飛行による戦闘時の移動』を参照のこと)。キャラクターは、鎧の重量(及びキャラクターが運搬しているあらゆるもの)がキャラクターの軽荷重値を超えていないのであれば、中装鎧や重装鎧を着ている場合であってもやはり飛行することができる。鎧は依然としてキャラクターの移動速度を低下させる(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20には「低下した移動速度」についての拡大版の表が記載されている)。例を挙げると、バロールは【筋力】35の大型サイズのクリーチャーである。バロールの軽荷重は2,128ポンドだ。これを計算するには、『プレイヤーズ・ハンドブック』P.160の『規格外の【筋力】』ルールを使用して、【筋力】25の軽荷重値を見なければならない(35 と1の位が等しい、20~29の間の数字である)。表から266 ポンドという値が得られる。バロールの【筋力】は35なので、266を4倍し、1,064ポンドとなる。だが、バロールは大型サイズの二足歩行体なので、それにより“運搬能力”は倍となる(1,064×2=2,128)。バロールは、2,128ポンド以下の荷重である限り、飛行する
ことができる。大型サイズの二足歩行体用ブレスト・プレートは60ポンド(『プレイヤーズ・ハンドブック』P.120『標準的でないクリーチャー用の防具』を参照のこと)の重さだから、着用したところでバロールが空を舞うことを控えることになるような重さではあるまい。ブレスト・プレートは中装鎧であり、それによりバロールの基本飛行速度90フィートが低下して60フィートとなる(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20の表より)。バロールは機動性が「良好」なので、「最小前進速度」は無く、ブレスト・
プレートを着用していても苦も無く飛行できる。例えバロールが「貧弱」の機動性であったとしても、「最小前進速度」は45フィート(基本飛行速度90フィートの半分)なのだから、ブレスト・プレートを着用している場合であってもやはり60フィートの速度で飛行できる。
 クリーチャーの基本飛行速度が『ダンジョン・マスターズ・ガイド』P.20の表に記載されているものよりも高いのであれば、クリーチャーの基本飛行速度を10で割り切れる(できるだけ)等量の値に分割してしまって、次に分割した各値の「低下した移動速度」を表から見つけて足し合わせる。例を挙げると、飛行速度150フィートのクリーチャーが中装鎧を着用していてなお空を舞うことができるのであれば、このクリーチャーは105フィートの速度で飛行できる。(「最小前進速度」は、あるとすれば、基本飛行速度の半分で、75フィートである。) 「低下した移動速度」である105フィートは、飛行速度を70フィートと80フィート(70+80=150)に分割して求められている。「低下した移動速度」は、70フィート分は50フィートとなり、80フィート分は55フィートとなる(50+55=105)。
 ゲーム中に登場するクリーチャーの内の一部は、荷重がどうであろうと、中・重装鎧を着用している場合には飛行できないことに注意し(例:『レイシーズ・オヴ・フェイルーン(未訳)』収録のアヴァリエル)、“飛行能力”に関する何らかの特殊な制限についてはクリーチャーの解説を照合して確認すること。

Q10-34:
 アンデッド・キャラクターはドルイドとしてレベルを得ることができるのでしょうか? アンデッド・ドルイドは「元ドルイド」になるのでしょうか?
A10-34:
 そのアンデッドがふさわしい属性を持ち、自然に敬意を払っている限りは、ルールのどこにも、アンデッド・クリーチャーはドルイドになれない、と明示されていない。

Q10-84:
 『プレイヤーズ・ハンドブック』第10章には、呪文の使い手が「動作要素」のある呪文を発動する為には1本の手が自由でなければならず、かつ自由な手が1本無いのであれば術者は予め必要な何らかの「物質要素」を手にしていなければならない、と書かれています。では、ナーガのようなクリーチャーはそもそもどうやって呪文を発動するので
しょうか? ナーガには手がありません!
A 10-84:
 手のあるクリーチャーは、「動作要素」や「物質要素」(あるいは両方)のある呪文を発動する為に、少なくとも1本の自由な手が絶対に必要である。
 手の無いクリーチャーは、呪文を発動するのに手を必要としない(『モンスター・マニュアル』P.309を参照のこと)。手の無いクリーチャーは、「動作要素」を満たす為に体の動きを用い、必要な要素に接触する(ただしそれらの要素が他のクリーチャーに所持されていてはならない)か体のどこかに携帯するかのいずれかにより「物質要素」を使用する。ナーガは、鱗に貼り付けたり、一時的に飲み込みさえして、「物質要素」を運搬しているのだろう。


+その他
Q11-3:
 「1回/日」とは正確には何を意味しているのでしょうか? 「1回/24時間周期」を意味しているのでしょうか? それとも、呪文のように、キャラクターが8時間休息した後でチャージを回復するのでしょうか?
A 11-3:
 「任意の1日において、能力は1回使用されうる」、を意味している。さて、「1 日」とはどのように構成されているのだろうか? これはちょっと厄介なところがあるので、回答はDMの「常識」にかかっている。
 セージとしては、「日の出」を「1日」の始まりとするよう助言しよう。つまり、1日の使用回数に制限のある全ての能力は、先の24時間周期においていつ頃使用されたかによらず、毎朝全てのチャージを回復することを意味している。大多数のゲームでは、多くの能力はその時(毎朝)にどうにかしてチャージを回復する(例:呪文)のだから、使いやすくなる。
 君のプレイヤーたちがこういった柔軟性を禁じたい――夜通し冒険していて、夜が明けたら唐突に全ての能力が回復する、など――ようであれば、DMはよりきつい制限を設けることを躊躇うべきではない。1日の使用回数に制限のある能力のチャージを回復できるようになるには、その前に(キャラクターが睡眠不要であっても)8時間の休息を必要とするというのは、実に合理的だろう。

Q11-19:
 視線は通っているものとします。平均的なキャラクターはどのくらいの距離を視認できるのでしょうか?
A 11-19:
 『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の各地形の項目(P.86~92)には、マップ上に特に視線を遮るようなものが無いと仮定した場合の、キャラクターが他者を視認できる最大距離が記載されている。

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