// UW-07 Ys // // ※RCsound+のエイミングモード専用モデルです。 // ※モデルを呼び出したらF8キーを1回押してください。 // ※()はランディングギア下げ時 // // --マウス操作---------------------------- // カーソル移動 = 翼制御 // 左クリック = ミドルショットランチャー発射 (ランディングギア前進) // 右クリック = 操作軸変更 (ランディングギア後退) // // --キーボード操作------------------------ // Q=ライン表示 W=クイックジェット E=射撃モード切り替え // A=左ヨーイング(左ステアリング) S=ジェットブレーキ D=右ヨーイング(右ステアリング) // Z=未使用 X=ランディングギア上げ下げ C=未使用 // // FV = 機体速度変更 ※FV同時押しでリセット // GB = 機体カラー変更 Val { //ショットランチャー //ピストンアーム PISTONA101(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) //縮=-000 伸=-020 PISTONB101(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) //縮=-180 伸=-140 PISTONC101(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) //縮= 180 伸= 160 PISTONA102(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) //縮=-000 伸=-020 PISTONB102(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) //縮=-180 伸=-140 PISTONC102(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) //縮= 180 伸= 160 PISTONA103(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONB103(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONC103(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONA104(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONB104(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONC104(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONA105(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONB105(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONC105(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONA106(default= 030,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONB106(default=-240,min=-360,max= 360,disp=0) PISTONC106(default= 210,min=-360,max= 360,disp=0) //アーム角度 QANG101(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) QANG102(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) QANG103(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) QANG104(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) QANG105(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) QANG106(default=-090, min=-360, max= 360, disp=0) //トリガー QGUN101(max=1000000,step=1000000,disp=0) QGUN102(max=1000000,step=1000000,disp=0) QGUN103(max=1000000,step=1000000,disp=0) QGUN104(max=1000000,step=1000000,disp=0) QGUN105(max=1000000,step=1000000,disp=0) QGUN106(max=1000000,step=1000000,disp=0) //対反動 //ARJ(min=-1000000, max=1000000, disp=0) //ジェット JET_W(default=-000000,min=-300000,max=300000,step=000000,disp=0) JET_E(default=-000000,min=-300000,max=300000,step=000000,disp=0) //翼 //前部水平翼 WING_FWU(default=-110,min=-125,max=-095,step=0,disp=0) WING_FWD(default=-110,min=-125,max=-095,step=0,disp=0) WING_FEU(default= 110,min= 095,max= 125,step=0,disp=0) WING_FED(default= 110,min= 095,max= 125,step=0,disp=0) //MLW後部水平翼 MLW_RW (default=-000,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) MLW_RE (default=-000,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) MLW_TIP2(default=-030,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) //先端部分 //MLW側部水平翼 MLW_SW (default=-000,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) MLW_SE (default=-000,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) MLW_TIP (default=-045,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) //先端部分 //XXX垂直翼 XXX_CHIP(default=-000,min=-030,max= 030,step=0,disp=0) XXX_TRIM(default=-060,min=-180,max= 180,step=0,disp=0) XXX_W (default=-000,min=-010,max= 010,step=0,disp=0) // - XXX_E (default= 000,min=-010,max= 010,step=0,disp=0) // + //ランディングギア //動力 GEAR_POW(default=00000,min=-100000,max=100000,step=0,disp=0) //ステアリング GEAR_S (default= 180,min= 000,max= 360,step=0,disp=0) //前 GEAR_F (default= 120,min= 120,max= 180,step=0,disp=0) //後 GEAR_RRW(default=-000,min=-180,max= 180,step=0,disp=0) //ラダー GEAR_RRE(default=-000,min=-180,max= 180,step=0,disp=0) //ラダー GEAR_RF (default=-175,min=-180,max= 180,step=0,disp=0) //フレーム GEAR_RW (default=-095,min=-180,max= 180,step=0,disp=0) //ホイール //サスペンション前 SPR_F(default=0.20,disp=0) //スプリング(初期値 spring=1.00) DAM_F(default=0.25,disp=0) //ダンパー (初期値 damper=0.50) //サスペンション後 SPR_R(default=0.50,disp=0) //スプリング(初期値 spring=1.00) DAM_R(default=0.25,disp=0) //ダンパー (初期値 damper=0.50) //ブレーキ BRK (default=000,min= 000,max= 360,step=0,disp=0) //タイヤ幅 W_WIDTH(default= 1.4,min= 001,max= 010, step=0,disp=0) //収納カバー COVER_ARM_FA(default=-120,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_FB(default= 240,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_FW(default=-122,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_FE(default=-118,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_RA(default=-120,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_RB(default= 240,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) COVER_ARM_RC(default=-122,min=-360,max= 360,step=0,disp=0) //機体カラー //カウル以外 COLOR_01 (default=#3b444c,disp=0) //メイン COLOR_02 (default=#444444,disp=0) //サブ COLOR_03 (default=#444444,disp=0) //ダーク COLOR_04 (default=#000000,disp=0) // COLOR_05 (default=#000000,disp=0) // //カウル表 COLOR_00C(default=#1b242c,disp=0) //COLOR_01 COLOR_01C(default=#EFEFEF,disp=0) //メイン COLOR_02C(default=#EFEFEF,disp=0) //先端 COLOR_03C(default=#EFEFEF,disp=0) //コックピット COLOR_04C(default=#EFEFEF,disp=0) //前方ライン交点 COLOR_05C(default=#EFEFEF,disp=0) //前方横ライン COLOR_06C(default=#EFEFEF,disp=0) //後方横ライン COLOR_07C(default=#EFEFEF,disp=0) //燕尾 COLOR_08C(default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング COLOR_DC (default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2(default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング三角形内 //カウル裏 COLOR_01CR(default=#EFEFEF,disp=0) //メイン COLOR_02CR(default=#EFEFEF,disp=0) //先端 COLOR_03CR(default=#EFEFEF,disp=0) //コックピット COLOR_FLR (default=#EFEFEF,disp=0) //前方横ライン COLOR_04CR(default=#EFEFEF,disp=0) //後方横ライン COLOR_05CR(default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング COLOR_DCR (default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2(default=#EFEFEF,disp=0) //メイデンリーフウィング三角形内 //発光ブレード BLADE_COL1(default=0,step=#ffffff,disp=0) BLADE_COL2(default=0,step=#ffffff,disp=0) BLADE_COL3(default=0,step=#ffffff,disp=0) BLADE_COL4(default=0,step=#ffffff,disp=0) BLADE_COL5(default=0,step=#ffffff,disp=0) BLADE_COL6(default=0,step=#ffffff,disp=0) } Key{} Body { Core(){ //コア------------WEIGHT CHIP FRAME COWL TRIM RUDDER JET ARM RLW //コアブロック S:ARM (name=CORE2, angle=-000, Option=0, COLOR=COLOR_01){ //制御中枢(カウル) N:COWL(angle=-155,Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle= 155,Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ //外装部 N:COWL(angle= 000,Option=0,effect=#0f00,color=BLADE_COL4){ //発光ブレード4 //b //後部発光ブレード S:COWL(angle=-010,Option=1,effect=#0000,color=COLOR_01C){ S:COWL(angle=-170,Option=0,effect=#0f00,color=BLADE_COL5){ //発光ブレード5 N:COWL(angle= 000,Option=5,effect=#0f00,color=BLADE_COL6){}}} //発光ブレード6 //ダークボード S:COWL(angle=-007,Option=1,effect=#0000,color=COLOR_01C){ S:COWL(angle=-173,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_00C){ //前方 S:COWL(angle=-001.25, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_00C){ S:COWL(angle= 000.00, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_00C){ S:COWL(angle= 000.00, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_00C){ S:COWL(angle= 000.00, Option=5, effect=#0000, color=COLOR_00C){}}}} //後方 N:COWL(angle= 000,Option=5,effect=#0000,color=COLOR_00C){} }} //上 N:COWL(angle=-163,Option=1,Effect=#ffff,color=#848E98){ N:COWL(angle= 164,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_04C){ //後部 S:COWL(angle= 2.0,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03C){ S:COWL(angle= 2.0,Option=5,effect=#0000,color=COLOR_03C){}} N:COWL(angle= 1.5,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03C){ N:COWL(angle= 1.5,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03C){ N:COWL(angle= 1.5,Option=5,effect=#0000,color=COLOR_02C){ }}}} } //下 N:COWL(angle= 165,Option=1,Effect=#ffff,color=#848E98){ N:COWL(angle=-170,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03CR){ N:COWL(angle= 1.5,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03CR){ N:COWL(angle= 1.5,Option=0,effect=#0000,color=COLOR_03CR){ N:COWL(angle= 1.5,Option=5,effect=#0000,color=COLOR_02CR){ }}}} } //発光ブレード N:COWL(angle=0,Option=0,effect=#0f00,color=BLADE_COL3){ //発光ブレード3 N:COWL(angle=0,Option=0,effect=#0f00,color=BLADE_COL2){ //発光ブレード2 N:COWL(angle=0,Option=5,effect=#0f00,color=BLADE_COL1){ //発光ブレード1 }}} } }} //ランチャーカバー(カウル) W:COWL(angle=-045,Option=0,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 093.0, Option=0, effect=#f000, color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 174.0, Option=0, effect=#f000, color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-041.0, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-088.0, Option=4, effect=#0000, color=COLOR_01C){} N:COWL(angle=-090.1, Option=3, effect=#0000, color=000000000){} //隙間埋め N:COWL(angle=-002.5, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_05C){ N:COWL(angle=-002.5, Option=4, effect=#0000, color=COLOR_01C){} //カバー先端 E:COWL(angle=-088.0, Option=3, effect=#0000, color=COLOR_05C){} }} }} } E:COWL(angle=-045,Option=0,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 093.0, Option=0, effect=#f000, color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 174.0, Option=0, effect=#f000, color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-041.0, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-088.0, Option=3, effect=#0000, color=COLOR_01C){} N:COWL(angle=-090.1, Option=4, effect=#0000, color=000000000){} //隙間埋め N:COWL(angle=-002.5, Option=0, effect=#0000, color=COLOR_05C){ N:COWL(angle=-002.5, Option=3, effect=#0000, color=COLOR_01C){} //カバー先端 W:COWL(angle=-088.0, Option=4, effect=#0000, color=COLOR_05C){} }} }} } //メイデンリーフウィング(MLW) //W N:RUDDER(angle= 135, COLOR=COLOR_01){ N:CHIP (angle= 000, COLOR=COLOR_01){ //側部ウィングカバーA(カウル) //表 E:COWL(angle=-178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 173.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_01C){}} //裏 E:COWL(angle= 178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-173.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_01CR){}} // N:RUDDER(angle= 135, COLOR=COLOR_01){ //後部カバー(カウル) N:COWL(angle=-161.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle= 143.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle=-177.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 000.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_06C){ //燕尾 E:COWL(angle= 005.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_07C){ S:COWL(angle= 105.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_07C){ }} }} }}} N:COWL(angle= 161.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle=-143.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle= 177.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_01CR){ //ランディングギア用開閉カバー E:COWL(angle=COVER_ARM_RA, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_RB, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_RC, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_04CR){ S:COWL(angle=-105.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_04CR){} }}} }}}} //後部ランディングギア W:RUDDERF(angle=GEAR_RRW, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ N:FRAME (angle=GEAR_RF, OPTION=1, SPRING=SPR_R, DAMPER=DAM_R, COLOR=COLOR_01){ N:RLW (angle=GEAR_RW, power=-GEAR_POW, break=BRK, effect=W_WIDTH, COLOR=COLOR_03){}}} // //ギアホイール W:CHIP (angle= 000, COLOR=COLOR_01){ //XXX垂直翼 E:TRIM(angle= XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ W:CHIP(angle= XXX_W, COLOR=COLOR_01){}} E:TRIM(angle=-XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ W:CHIP(angle= XXX_E, COLOR=COLOR_01){}} //後部水平翼 W:CHIP (angle=MLW_RW, COLOR=COLOR_01){ //ウィングカバー(カウル) //表 E:COWL(angle=-178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_08C){}} //裏 E:COWL(angle= 178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_05CR){}} S:RUDDER(angle=-MLW_TIP2, COLOR=COLOR_01){ //ウィングカバー(カウル) //表 E:COWL(angle=-178.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 178.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_08C){}} //裏 E:COWL(angle= 178.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle=-178.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_05CR){}} }} }} //側部水平翼 N:TRIM (angle= MLW_SW, COLOR=COLOR_01){ //側部ウィングカバーB(カウル) //表 E:COWL(angle=-178.7, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 175.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 180.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_DC2){} }} //裏 E:COWL(angle= 178.7, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01CR){ E:COWL(angle=-175.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_01CR){ E:COWL(angle= 180.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_DCR2){ }}} N:RUDDER(angle=-MLW_TIP,COLOR=COLOR_01){ //先端部 //側部ウィングカバーC(カウル) //表 E:COWL(angle=-179.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ E:COWL(angle= 177.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_DC ){}} N:COWL(angle=-176.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_08C){} //MLW側 //裏 E:COWL(angle= 179.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01CR){ E:COWL(angle=-177.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_DCR ){}} N:COWL(angle= 176.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_05CR){} //MLW側 }} }} //E N:RUDDER(angle=-135, COLOR=COLOR_01){ N:CHIP (angle= 000, COLOR=COLOR_01){ //側部ウィングカバーA(カウル) //表 W:COWL(angle=-178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 173.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_01C){}} //裏 W:COWL(angle= 178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-173.5, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_01CR){}} // N:RUDDER(angle=-135, COLOR=COLOR_01){ //後部カバー(カウル) N:COWL(angle=-161.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle= 143.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle=-177.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 000.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_06C){ //燕尾 W:COWL(angle= 005.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_07C){ S:COWL(angle= 105.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_07C){ }} }} }}} N:COWL(angle= 161.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle=-143.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ N:COWL(angle= 177.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_01CR){ //ランディングギア用開閉カバー W:COWL(angle=COVER_ARM_RA, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_03C){ W:COWL(angle=COVER_ARM_RB, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_03C){ W:COWL(angle=COVER_ARM_RC, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_04CR){ S:COWL(angle=-105.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_04CR){} }}} }}}} //後部ランディングギア E:RUDDERF(angle=GEAR_RRE, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ N:FRAME (angle=GEAR_RF, OPTION=1, SPRING=SPR_R, DAMPER=DAM_R, COLOR=COLOR_01){ N:RLW (angle=GEAR_RW, power=GEAR_POW, break=BRK, effect=W_WIDTH, COLOR=COLOR_03){}}} //ギアホイール E:CHIP (angle= 000, COLOR=COLOR_01){ //XXX垂直翼 W:TRIM(angle= XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ E:CHIP(angle= XXX_W, COLOR=COLOR_01){}} W:TRIM(angle=-XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ E:CHIP(angle= XXX_E, COLOR=COLOR_01){}} //後部水平翼 E:CHIP (angle=MLW_RE, COLOR=COLOR_01){ //ウィングカバー(カウル) //表 W:COWL(angle=-178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_08C){}} //裏 W:COWL(angle= 178.5, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-178.5, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_05CR){}} S:RUDDER(angle= MLW_TIP2, COLOR=COLOR_01){ //ウィングカバー(カウル) //表 W:COWL(angle=-178.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 178.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_08C){}} //裏 W:COWL(angle= 178.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle=-178.0, Option=0,effect=#0000,color=COLOR_05CR){}} }} }} //側部水平翼 N:TRIM (angle=MLW_SE, COLOR=COLOR_01){ //側部ウィングカバーB(カウル) //表 W:COWL(angle=-178.7, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 175.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 180.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_DC2){} }} //裏 W:COWL(angle= 178.7, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01CR){ W:COWL(angle=-175.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_01CR){ W:COWL(angle= 180.0, Option=3,effect=#0000,color=COLOR_DCR2){} }} N:RUDDER(angle= MLW_TIP,COLOR=COLOR_01){ //先端部 //側部ウィングカバーC(カウル) //表 W:COWL(angle=-179.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01C){ W:COWL(angle= 177.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_DC ){}} N:COWL(angle=-176.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_08C){} //MLW側 //裏 W:COWL(angle= 179.0, Option=1,effect=#f000,color=COLOR_01CR){ W:COWL(angle=-177.5, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_DCR ){}} N:COWL(angle= 176.0, Option=4,effect=#0000,color=COLOR_05CR){} //MLW側 }} }} //XXX垂直翼・中央 S:TRIM(angle=-XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ N:COWL(angle= 000, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} S:CHIP(angle= XXX_W, COLOR=COLOR_02){}} S:TRIM(angle= XXX_TRIM, COLOR=COLOR_01){ N:COWL(angle= 000, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} S:CHIP(angle= XXX_E, COLOR=COLOR_02){}} //火器ブロック------------------------WEIGHT CHIP FRAME COWL TRIM RUDDER JET ARM RLW N:TRIM(angle= 090, COLOR=COLOR_01){ //前部ランディングギア E:JET(angle= GEAR_F, SPRING=SPR_F, DAMPER=DAM_F, COLOR=COLOR_01){ E:RLW(angle=-GEAR_F, power=GEAR_POW, break=BRK, effect=W_WIDTH, COLOR=COLOR_03){}} E:JET(angle=-GEAR_F, SPRING=SPR_F, DAMPER=DAM_F, COLOR=COLOR_01){ E:RLW(angle= GEAR_F, power=GEAR_POW, break=BRK, effect=W_WIDTH, COLOR=COLOR_03){}} //ミドルショットランチャーW S:JET(angle=-090, POWER= JET_W, COLOR=COLOR_03){ //付け根 メインジェット //隙間埋め(カウル) S:COWL(angle= 180, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=000000000){} S:COWL(angle= 090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} S:COWL(angle=-090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} //カバーが四角形の時は消す E:COWL(angle= 090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} E:COWL(angle=-090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} //底部ランチャーカバー(カウル) E:COWL(angle= 082, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle=-173, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_01CR){ N:COWL(angle=-090, OPTION=5, Effect=#0000, COLOR=000000000){} //隙間埋め E:COWL(angle=COVER_ARM_FA, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_FB, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_FW, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_FLR){ N:COWL(angle=-090, OPTION=4, Effect=#0000, COLOR=000000000){} //隙間埋め }}} }} //前部水平翼 E:FRAME(angle=WING_FWU, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ E:CHIP (angle=-160, COLOR=COLOR_01){ }} W:FRAME(angle=WING_FWD, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ W:CHIP (angle=-160, COLOR=COLOR_01){ }} //弾倉W N:FRAME(angle= PISTONA101,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle= PISTONB101,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle= PISTONC101,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(name=ARM101,angle= QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} W:ARM( angle= QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} S:ARM( angle=-90 ,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} E:ARM( angle= QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle= PISTONA102,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle= PISTONB102,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle= PISTONC102,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(name=ARM102,angle= QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} W:ARM( angle= QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} E:ARM( angle= QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle= PISTONA103,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle= PISTONB103,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle= PISTONC103,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(name=ARM103,angle= QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} W:ARM( angle= QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} S:ARM( angle=-90 ,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} E:ARM( angle= QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle= PISTONA104,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle= PISTONB104,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle= PISTONC104,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(name=ARM104,angle= QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} W:ARM( angle= QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} E:ARM( angle= QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle= PISTONA105,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle= PISTONB105,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle= PISTONC105,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(name=ARM105,angle= QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} W:ARM( angle= QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} S:ARM( angle=-90 ,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} E:ARM( angle= QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} }}} } //ミドルショットランチャーE S:JET(angle= 090, POWER=-JET_E, COLOR=COLOR_03){ //付け根 メインジェット //隙間埋め(カウル) S:COWL(angle= 180, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=000000000){} S:COWL(angle= 090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} S:COWL(angle=-090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} //カバーが四角形の時は消す E:COWL(angle= 090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} E:COWL(angle=-090, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_00C){} //底部ランチャーカバー(カウル) E:COWL(angle=-082, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle= 173, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_01CR){ E:COWL(angle=COVER_ARM_FA, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_FB, OPTION=1, Effect=#f000, COLOR=COLOR_03C){ E:COWL(angle=COVER_ARM_FE, OPTION=0, Effect=#0000, COLOR=COLOR_FLR){ }}} }} //前部水平翼 E:FRAME(angle=WING_FEU, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ E:CHIP (angle= 160, COLOR=COLOR_01){ }} W:FRAME(angle=WING_FED, OPTION=1, COLOR=COLOR_01){ W:CHIP (angle= 160, COLOR=COLOR_01){ }} //弾倉E N:FRAME(angle=-PISTONA101,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle=-PISTONB101,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle=-PISTONC101,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(angle=-QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} W:ARM(angle=-QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} E:ARM(angle=-QANG101,Option=100000,POWER=QGUN101,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle=-PISTONA102,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle=-PISTONB102,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle=-PISTONC102,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(angle=-QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} W:ARM(angle=-QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} S:ARM(angle= 90 ,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} E:ARM(angle=-QANG102,Option=100000,POWER=QGUN102,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle=-PISTONA103,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle=-PISTONB103,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle=-PISTONC103,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(angle=-QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} W:ARM(angle=-QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} E:ARM(angle=-QANG103,Option=100000,POWER=QGUN103,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle=-PISTONA104,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle=-PISTONB104,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle=-PISTONC104,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(angle=-QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} W:ARM(angle=-QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} S:ARM(angle= 90 ,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} E:ARM(angle=-QANG104,Option=100000,POWER=QGUN104,color=COLOR_03){} }}} N:FRAME(angle=-PISTONA105,option=1,color=COLOR1){ //+*1 N:FRAME(angle=-PISTONB105,option=1,color=COLOR1){ //-*2 N:FRAME(angle=-PISTONC105,option=1,color=COLOR1){ //-*1 N:ARM(angle=-QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} W:ARM(angle=-QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} E:ARM(angle=-QANG105,Option=100000,POWER=QGUN105,color=COLOR_03){} }}} } } } } //コアここまで } //ボディ制作終了 LUA { --初期変数設定-------------------------------------------------------- --初期機体カラー(1-6) BODY_COLOR=1 --上下反転(通常=1 反転=-1) UDR=1 --ガイドラインの色 COL_R,COL_G,COL_B={},{},{} --A --カラー1 COL_R[1]=255 --赤 COL_G[1]=000 --緑 COL_B[1]=000 --青 --カラー2 COL_R[2]=255 --赤 COL_G[2]=088 --緑 COL_B[2]=000 --青 --B --カラー1 COL_R[3]=000 --赤 COL_G[3]=255 --緑 COL_B[3]=255 --青 --カラー2 COL_R[4]=000 --赤 COL_G[4]=255 --緑 COL_B[4]=180 --青 --メイン--------------------------------------------------------- function main() ONE_WAY()--初回設定 FIRE()--火器制御 JET()--ジェット制御 WING()--翼制御 GEAR()--ランディングギア GLOW()--発光制御 INFO()--情報表示 COLOR()--機体カラー WIDGET()--ウィジェット end -- 一度きり-------------------------------------------------------- function ONE_WAY() if ONE_END~=0 then ONE_END=0 --コア分離 dummy=_SPLIT(CORE2) end end --情報表示-------------------------------------------------------- function INFO() --常に表示 out(0,"Ys") if _TICKS()<150 then out(1,"Middle shot launcher : Wait...",150-_TICKS()) else out(1,"Middle shot launcher : Ready") end if Diff_shoot==0 then out(2," | Shoot mode : Straight") else out(2," | Shoot mode : Spray") end out(3,"Speed : ["..level,"] ",_SPEED(CORE2)) out(4,"Color : ["..BODY_COLOR,"] ",COLOR_NAME) --一時的に表示 if _TICKS()<150 then out(7,"<>") out(8,"[".._FONTG(150-_TICKS(),150,40).."]") end end --ジェット制御-------------------------------------------------- POW_LV = {-42,-68,-98,-128,-161} POW_LV[0] = 0 level,ENG_RATE = 0, 0 base_pow,mini_pow = 300000, 0 AGboost = 0 BODY_WEIGHT = _WEIGHT() --機体重量(コア切り離し前) function JET() --コアジェット出力レベル変更 if _KEYDOWN(12) == 1 then level=level+1 --上げ elseif _KEYDOWN(10) == 1 then level=level-1 end --下げ level=_LOOP(level,0,5) if _KEY(12)+_KEY(10) == 2 then level=0 end --ゼロリセット --上昇時の対重力補正 AGboost=(math.acos(_ZY(CORE2))-1.57079632679489662)/1.57079632679489662 --重力補正値設定 if AGboost<0 or AGB_swi==1 then AGboost=0 end --補正リミッター --ジェット出力 JET_POW=base_pow JET_POW=JET_POW+100000*AGboost --重力補正(出力) if level==0 then JET_POW=0 else if _VZ(CORE2)<=POW_LV[level] then ENG_RATE=(_VZ(CORE2)-POW_LV[level])*0.075 ENG_RATE=ENG_RATE+AGboost*0.5684 JET_POW=base_pow+(base_pow*ENG_RATE) JET_POW=_LIMIT(JET_POW,0,JET_POW) --下限判定 end end JET_W,JET_E = JET_POW,JET_POW --クイックジェット if _KEY(15)==1 then JET_W,JET_E = 300000,300000 end --ブレーキ if _KEY(8)==1 then JET_POW = (-BODY_WEIGHT*15)+(_VZ(CORE2)*10000) JET_W,JET_E = JET_POW,JET_POW end end --翼制御------------------------------------------------------- Fw,Fe = 0, 0 Blank_X,Blank_Y = 2, 2 --マウスカーソルの遊び Xstep,Ystep = 0, 0 OutX2,OutY2 = 0, 0 OutX_his,OutY_his = {0, 0},{0, 0} XXXhis = {0, 0} XXX = 0 function WING() --マウスカーソルの移動量取得 OutX,OutY=_MTRA() XxxX=OutX --水平翼 --各種補正 --X --出力調整 OutX=OutX*0.6 --リミッター if _MR()==0 then OutX = _LIMIT(OutX,-15-Blank_X, 15+Blank_X) else OutX = _LIMIT(OutX,-15, 15) end --遊び設定 if math.abs(OutX)<=Blank_X and _MR()==0 then OutX=0 else OutX=OutX-Blank_X*_SGN(OutX) end --配列更新 OutX_his = {OutX, OutX_his[1]} --ニュートラル判定 if OutX_his[1]+OutX_his[2] == 0 then Xstep=15 else Xstep=0.5 end --総合 if _MR()==1 then --キー操作 OutX=0 if _KEY(07)==1 then OutX2 = _STEP(OutX2, 005, 0.5) elseif _KEY(09)==1 then OutX2 = _STEP(OutX2,-005, 0.5) else OutX2 = _STEP(OutX2, 000, 1) end else --マウス操作 OutX2=_STEP(OutX2, OutX, Xstep) end --Y --リミッター1+符号修正 if _MR()==0 then OutY = _LIMIT(OutY,-15, 15) * UDR else OutY = _LIMIT(OutY,-15-Blank_Y, 15+Blank_Y) * UDR end --遊び設定 if math.abs(OutY)<=Blank_Y and _MR()==1 then OutY=0 else OutY=OutY-Blank_Y*_SGN(OutY) end --リミッター2 if _MR()==0 then OutY = _LIMIT(OutY,-15, 15) else OutY = _LIMIT(OutY,-15-Blank_Y, 15+Blank_Y) end --ニュートラル判定 if OutY == 0 then Ystep=0.5 else Ystep=1 end --スムーズ可変 OutY2=_STEP(OutY2, OutY, Ystep) --総合 --前方 OutYWU =-110+OutY2 OutYWD =-110-OutY2 OutYEU = 110-OutY2 OutYED = 110+OutY2 WING_FWU,WING_FWD = OutYWU-OutX2, OutYWD+OutX2 WING_FEU,WING_FED = OutYEU-OutX2, OutYED+OutX2 --後方 MLW_SW,MLW_SE = OutY2+OutX2, -OutY2+OutX2 MLW_RW,MLW_RE = OutY2, OutY2 --垂直翼 if LA_switc == 1 then --ランディングギアが上がっている --マウス操作 if _MR() == 1 then --リミッター1 XxxX = _LIMIT(XxxX,-10, 10) * 0.5 --配列更新 XXXhis = {XxxX,XXXhis[1]} XxxX2 = _LIMIT(XXXhis[1]+XXXhis[1],-10, 10) --総合 XXX_W = _STEP(XXX_W,-XxxX2, 0.5) XXX_E = _STEP(XXX_E, XxxX2, 0.5) --キー操作 else if _KEY(07)==1 then XXX_W = _STEP(XXX_W,-010, 1) XXX_E = _STEP(XXX_E, 010, 1) elseif _KEY(09)==1 then XXX_W = _STEP(XXX_W, 010, 1) XXX_E = _STEP(XXX_E,-010, 1) else XXX_W = _STEP(XXX_W, 000, 0.5) XXX_E = _STEP(XXX_E, 000, 0.5) end end else --ランディングギアが下がっている XXX_W = _STEP(XXX_W, 000, 1) XXX_E = _STEP(XXX_E, 000, 1) end end --ランディングギア-------------------------------------------- LA_switc = 2 --LA_switc = 0 ギア移動中 --LA_switc = 1 ギア上げ --LA_switc = 2 ギア下げ function GEAR() --スイッチ切り替え if _KEYDOWN(05)==1 then if LA_switc==0 or LA_switc==2 then LA_switc=1 --上げ elseif LA_switc==1 then LA_switc=0 end --下げ end --ホイール操作 --ギア上げ時 if LA_switc==1 then --ステアロック GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW, 000,02) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE, 000,02) --ホイール出力 GEAR_POW = 0 --ギア下げ時 elseif LA_switc==2 then --ホイール出力 --前進 if _ML()==1 then GEAR_POW= 5000 --後退 elseif _MR()==1 then GEAR_POW=-5000 --ジェット連動 elseif level~=0 then GEAR_POW = _STEP(GEAR_POW,level*5000,2000) --ニュートラル else GEAR_POW=0 end --ステアリング if _KEY(07)==1 then GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW, 020,01) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE, 020,01) elseif _KEY(09)==1 then GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW,-020,01) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE,-020,01) else GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW, 000,01) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE, 000,01) end end --ギア上げ if LA_switc==1 then GEAR_F = _STEP(GEAR_F, 180,04) GEAR_RF = _STEP(GEAR_RF,-180,10) GEAR_RW = _STEP(GEAR_RW,-180,10) if GEAR_RW ==-180 then BRK = 100 GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW, 180, 15) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE,-180, 15) MLW_TIP = _STEP(MLW_TIP, 015, 05) MLW_TIP2 = _STEP(MLW_TIP2, 032, 05) W_WIDTH = _STEP(W_WIDTH, 001, 0.1) --収納カバー閉じる COVER_ARM_FA = _STEP(COVER_ARM_FA,-090,03) COVER_ARM_FB = _STEP(COVER_ARM_FB, 180,06) COVER_ARM_FW = _STEP(COVER_ARM_FW,-092,03) COVER_ARM_FE = _STEP(COVER_ARM_FE,-088,03) COVER_ARM_RA = _STEP(COVER_ARM_RA,-090,03) COVER_ARM_RB = _STEP(COVER_ARM_RB, 180,06) COVER_ARM_RC = _STEP(COVER_ARM_RC,-090,03) end --ギア下げ elseif LA_switc==0 then GEAR_RRW = _STEP(GEAR_RRW, 000,15) GEAR_RRE = _STEP(GEAR_RRE, -000,15) MLW_TIP = _STEP(MLW_TIP, -045,05) MLW_TIP2 = _STEP(MLW_TIP2,-030,05) --収納カバー開ける COVER_ARM_FA = _STEP(COVER_ARM_FA,-120,03) COVER_ARM_FB = _STEP(COVER_ARM_FB, 240,06) COVER_ARM_FW = _STEP(COVER_ARM_FW,-122,03) COVER_ARM_FE = _STEP(COVER_ARM_FE,-118,03) COVER_ARM_RA = _STEP(COVER_ARM_RA,-120,03) COVER_ARM_RB = _STEP(COVER_ARM_RB, 240,06) COVER_ARM_RC = _STEP(COVER_ARM_RC,-122,03) if GEAR_RRW ==-000 then BRK = 000 GEAR_F = _STEP(GEAR_F, 120,06) GEAR_RF = _STEP(GEAR_RF,-175,10) GEAR_RW = _STEP(GEAR_RW,-095,07) W_WIDTH = _STEP(W_WIDTH, 001.4, 0.1) --ステアリングモード移行判定 if GEAR_RW ==-095 then LA_switc = 2 end end end end --火器制御--[ミドルショットランチャー]------------------------ FIRE_ORDER = 1 FOmax = 5 --FIRE_ORDER最大数 J_count = 999 Rtrig = 0 Diff_shoot = 1 function FIRE() --拡散射撃判定 if _KEYDOWN(16)==1 then Diff_shoot=_LOOP(Diff_shoot+1,0,1) end --スイッチ式 --Diff_shoot=DTAP_ML(10) --ダブルクリック式 if Diff_shoot>0 and _ML()==1 then for loop=1,8 do _G["QANG"..100+loop]=-89-math.sin(_TICKS()*0.2)*0.5 end else for loop=1,8 do _G["QANG"..100+loop]=-90 end end --トリガーON if _ML()==1 and _G["PISTONA"..100+FIRE_ORDER]==-020 and _TICKS()>150 and LA_switc==1 and _OPTION(_G["ARM"..100+FIRE_ORDER])==_E(_G["ARM"..100+FIRE_ORDER]) then _G["QGUN"..100+FIRE_ORDER]=1000000 FIRE_ORDER = _LOOP(FIRE_ORDER+1,1,FOmax) end --アーム位置 for loop=1,FOmax do --発射アーム if loop == FIRE_ORDER then _G["PISTONA"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONA"..100+loop],-020, 7.5) _G["PISTONB"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONB"..100+loop],-140, 15) _G["PISTONC"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONC"..100+loop], 160, 7.5) --第二発射アーム elseif loop == _LOOP(FIRE_ORDER+1, 1, FOmax) then _G["PISTONA"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONA"..100+loop], 005, 7.5) _G["PISTONB"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONB"..100+loop],-190, 15) _G["PISTONC"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONC"..100+loop], 185, 7.5) --待機アーム else _G["PISTONA"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONA"..100+loop], 030, 7.5) _G["PISTONB"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONB"..100+loop],-240, 15) _G["PISTONC"..100+loop] = _STEP(_G["PISTONC"..100+loop], 210, 7.5) end end end --発光制御------------------------------------------------- --グラデーション初期カラー GRAr,GRAg,GRAb = 160,253,242 --変数番号 COLf=1 COLr=1 --コントラスト CONTRASTf=0.0 CONTRASTr=0.0 --遅延フレーム delay=3.0 --アニメーション速度 GRAspeed=0.17 function GLOW() -- if _OPTIME()==1 then CONTRASTf = math.min(CONTRASTf+0.040,1) CONTRASTr = math.min(CONTRASTr+0.05,1) end --前方 for loop=1,4 do _G["BLADE_COL"..loop]=_CONCOL( math.floor(GRAr* math.abs(math.cos((_TICKS()-delay*loop)*GRAspeed)) *CONTRASTf), math.floor(GRAg* math.abs(math.cos((_TICKS()-delay*loop)*GRAspeed)) *CONTRASTf), math.floor(GRAb* math.abs(math.cos((_TICKS()-delay*loop)*GRAspeed)) *CONTRASTf)) end --後方 for loop=5,6 do _G["BLADE_COL"..loop]=_CONCOL(GRAr*CONTRASTr,GRAg*CONTRASTr,GRAb*CONTRASTr) end end --ウィジェット------------------------------------------------------ WIDGET_SWITCH=1 function WIDGET() --表示切替 if _KEYDOWN(14)==1 then WIDGET_SWITCH=_LOOP(WIDGET_SWITCH+1,0,2) end --2D --コンパス if WIDGET_SWITCH>0 then Compass(0,-0.7, 0.20, CORE2) end --3D --3Dライン if WIDGET_SWITCH==1 then _3D_SIGHT() end end --コンパス(設置位置X,設置位置Y,大きさ,基準チップ番号) ancX,ancY=0.085,1.22 function Compass(px,py,size,core) --リング dummy=_SETCOLOR(GRADATION(1)) for Loop=0,6.28318530717958648,0.314159265358979324 do Dir_X =math.cos(Loop) Dir_Y =math.sin(Loop) Dir_X2=math.cos(Loop+0.314159265358979324) Dir_Y2=math.sin(Loop+0.314159265358979324) dummy=_MOVE2D(Dir_X *size+px, Dir_Y *size+py) dummy=_LINE2D(Dir_X2*size+px, Dir_Y2*size+py) end --東西南北 dummy=_SETCOLOR(GRADATION(2)) --東 Dir_X=math.cos(_AY(core))*size Dir_Y=math.sin(_AY(core))*size LET_E(Dir_X+px, Dir_Y+py, 0.50, 0.50) --西 Dir_X=-math.cos(_AY(core))*size Dir_Y=-math.sin(_AY(core))*size LET_W(Dir_X+px, Dir_Y+py, 0.50, 0.50) --南 Dir_X=-math.sin(-_AY(core))*size Dir_Y=-math.cos(-_AY(core))*size LET_S(Dir_X+px, Dir_Y+py, 0.50, 0.50) --北 Dir_X=math.sin(-_AY(core))*size Dir_Y=math.cos(-_AY(core))*size dummy=_SETCOLOR(GRADATION(3)) LET_N(Dir_X+px, Dir_Y+py, 0.50, 0.50) --矢印 dummy=_SETCOLOR(GRADATION(0)) LET_TRI(px, py+0.1, 0.50, 1.00) end --3Dライン LINE_LENGTH=1250 MOVE=20.30 --1フレームの弾の移動量 function _3D_SIGHT() _SETCOLOR(GRADATION(2)) _MOVE3D(_X(CORE2),_Y(CORE2),_Z(CORE2)) _LINE3D(_X(CORE2)-_ZX(CORE2)*LINE_LENGTH,_Y(CORE2)-_ZY(CORE2)*LINE_LENGTH,_Z(CORE2)-_ZZ(CORE2)*LINE_LENGTH) end --グラデーション計算(返す色番号 [0-x]) G_SPEED=6 --変化速度 G_RETURN={} --計算結果格納用 OLD_TICKS=-1 --過去TICKS function GRADATION(color_face) --グラデーション計算とOLD_TICKSの更新(最初に呼ばれた時だけ実行する) if OLD_TICKS~=_TICKS() then G_TICKS=_TICKS()/G_SPEED OLD_TICKS=_TICKS() G_SIN,G_COS=math.abs(math.sin(G_TICKS)),math.abs(math.cos(G_TICKS)) --グラデーション計算 --A G_RETURN[0]=_CONCOL(math.max(COL_R[1]*G_SIN,COL_R[2]*G_COS), math.max(COL_G[1]*G_SIN,COL_G[2]*G_COS), math.max(COL_B[1]*G_SIN,COL_B[2]*G_COS)) G_RETURN[1]=_CONCOL(math.max(COL_R[1]*G_COS,COL_R[2]*G_SIN), math.max(COL_G[1]*G_COS,COL_G[2]*G_SIN), math.max(COL_B[1]*G_COS,COL_B[2]*G_SIN)) --B G_RETURN[2]=_CONCOL(math.max(COL_R[3]*G_SIN,COL_R[4]*G_COS), math.max(COL_G[3]*G_SIN,COL_G[4]*G_COS), math.max(COL_B[3]*G_SIN,COL_B[4]*G_COS)) G_RETURN[3]=_CONCOL(math.max(COL_R[3]*G_COS,COL_R[4]*G_SIN), math.max(COL_G[3]*G_COS,COL_G[4]*G_SIN), math.max(COL_B[3]*G_COS,COL_B[4]*G_SIN)) end return G_RETURN[color_face] end --機体カラー--------------------------------------------------- COLOR_NAME = "" CHANGE_STOP = 0 function COLOR() --カラー変更 if _KEYDOWN(11)==1 then BODY_COLOR=_LOOP(BODY_COLOR+1,1,6) CHANGE_STOP=0 elseif _KEYDOWN(13)==1 then BODY_COLOR=_LOOP(BODY_COLOR-1,1,6) CHANGE_STOP=0 end if CHANGE_STOP==0 then CHANGE_STOP=1 --初期カラー if BODY_COLOR==1 then COLOR_NAME="DAY LIGHT" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 160,253,242 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("44444c",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("44444c",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("44444c",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("222222",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("EFEFEF",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("EFEFEF",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("EFEFEF",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("EFEFEF",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("EFEFEF",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("EFEFEF",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("EFEFEF",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("EFEFEF",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("EFEFEF",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("EFEFEF",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("EFEFEF",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("EFEFEF",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end --トライカラー if BODY_COLOR==2 then COLOR_NAME="TRICOLOR" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 255,232,160 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("006688",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("006688",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("444444",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("004466",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("EFEFEF",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("005066",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("005066",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("005066",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("EFEFEF",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("EFEFEF",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("EFEFEF",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("005066",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("EFEFEF",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("EFEFEF",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("EFEFEF",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("EFEFEF",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("EFEFEF",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("005066",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end --オレンジストライカー if BODY_COLOR==3 then COLOR_NAME="ORANGE STRIKER" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 130,255,180 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("44444c",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("44444c",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("444444",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("222222",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("DD6633",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("DD6633",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("DD6633",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("DD6633",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("BB4411",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("DD6633",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("DD6633",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("EFEFEF",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("444444",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("444444",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("444444",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("EFEFEF",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("EFEFEF",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("DD6633",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("DD6633",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("444444",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("DD6633",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end --クリムゾンラム if BODY_COLOR==4 then COLOR_NAME="CRIMSON RAM" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 000,255,128 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("440000",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("851622",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("330000",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("330000",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("993844",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("993844",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("993844",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("bfbfbf",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("bfbfbf",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("660511",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("330000",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("330000",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("660511",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("660511",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("660511",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("660511",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("660511",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("bfbfbf",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("4C020A",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("330000",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("4C020A",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("4C020A",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end --プロトタイプ if BODY_COLOR==5 then COLOR_NAME="PROTO TYPE" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 000,000,000 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("5F6262",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("5F6262",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("5F6262",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("3F4242",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("565A68",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("868A90",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("565A68",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("565A68",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("565A68",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("565A68",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("565A68",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("565A68",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("868A90",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("565A68",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("565A68",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("565A68",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("565A68",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end --アナザー if BODY_COLOR==6 then COLOR_NAME="ECLIPSE" --発光カウル GRAr,GRAg,GRAb = 255,100,000 --カウル以外 COLOR_01 = tonumber("000000",16) --メイン COLOR_02 = tonumber("663322",16) --サブ COLOR_03 = tonumber("000000",16) --ダーク COLOR_04 = tonumber("000000",16) --未使用 COLOR_05 = tonumber("000000",16) --未使用 --カウル表 COLOR_00C = tonumber("000000",16) --COLOR_01 COLOR_01C = tonumber("000000",16) --メイン COLOR_02C = tonumber("000000",16) --先端 COLOR_03C = tonumber("000000",16) --コックピット COLOR_04C = tonumber("000000",16) --前方横ライン交点 COLOR_05C = tonumber("000000",16) --前方横ライン COLOR_06C = tonumber("442211",16) --後方横ライン COLOR_07C = tonumber("AA3311",16) --燕尾 COLOR_08C = tonumber("AA3311",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DC = tonumber("442211",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DC2 = tonumber("442211",16) --メイデンリーフウィング三角形内 --カウル裏 COLOR_01CR= tonumber("000000",16) --メイン COLOR_02CR= tonumber("000000",16) --先端 COLOR_03CR= tonumber("000000",16) --コックピット COLOR_FLR = tonumber("000000",16) --前方横ライン COLOR_04CR= tonumber("442211",16) --後方横ライン COLOR_05CR= tonumber("AA3311",16) --メイデンリーフウィング COLOR_DCR = tonumber("442211",16) --メイデンリーフウィング三角形外 COLOR_DCR2= tonumber("442211",16) --メイデンリーフウィング三角形内 end end end --オリジナル関数----------------------------------------------- --ゼロ除算対策 ※ゼロ除算によるエラーを0にする function _DZERO(dZ) if dZ>=0 or dZ<0 then else dZ=0 end return dZ end --アーム規制解除時間 ※1で解除 function _OPTIME() return math.min(_TICKS()/150,1) end --ステップ(対象変数,指定値,1フレームの移動量) function _STEP(STeP1,STeP2,STeP3) return STeP1+_LIMIT(STeP2-STeP1,-STeP3,STeP3) end --リミッター(対象変数,下限,上限) function _LIMIT(liM,liM_min,liM_max) if liM>liM_max then liM=liM_max end if liMlP_max then lP=lP_min end if lPFoG2 then FoG1=FoG2 end FoG4,FoG5=math.floor((FoG1/FoG2)*FoG3),"" for loop=1,FoG4,1 do FoG5=FoG5.."!" end for loop=FoG4+1,FoG3,1 do FoG5=FoG5.."." end return FoG5 end --2次元距離 function _LEN2(a,b) return math.sqrt(a*a+b*b) end --3次元距離 function _LEN3(a,b,c) return math.sqrt(a*a+b*b+c*c) end --右からX桁目の数値を取得(数値,桁指定) function _FIG(nUm,FIg) return string.sub(nUm,FIg,FIg) end --符号判別(対象変数) function _SGN(SgN) if SgN>0 then SgN=1 elseif SgN<0 then SgN=-1 end return SgN end --color用数値変換 (R,G,B [0-255]) function _CONCOL(COnVR,COnVG,COnVB) return math.floor(COnVR)*65536+math.floor(COnVG)*256+math.floor(COnVB) end --effect用数値変換(透明度,発光度,スペキュラの強さ,スペキュラ [0-15]) function _CONEFF(COnV1,COnV2,COnV3,COnV4) return math.floor(COnV1*16+COnV2)*256+math.floor(COnV3*16+COnV4) end --角度差(AgAp1xyz=ベクトル1 AgAp2xyz=ベクトル2) function _GAP(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z, AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) nAi = _NAI(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z,AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) xxx,gaI,xxx = _GAI(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z,AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) AgAp=math.deg(math.acos(nAi))*_SGN(gaI) if AgAp>=0 or AgAp<0 then return AgAp else return 0 end end --計算エラー対策 --角度差2(AgAp1xyz=ベクトル1 AgAp2xyz=ベクトル2) ※正規化しない function _GAP2(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z, AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) nAi = _NAI2(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z,AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) xxx,gaI,xxx = _GAI2(AgAp1x,AgAp1y,AgAp1z,AgAp2x,AgAp2y,AgAp2z) AgAp=math.deg(math.acos(nAi))*_SGN(gaI) if AgAp>=0 or AgAp<0 then return AgAp else return 0 end end --計算エラー対策 --内積(NAi123=ベクトル1 NAi456=ベクトル2) function _NAI(NAi1,NAi2,NAi3, NAi4,NAi5,NAi6) NAi1,NAi2,NAi3=_SEI(NAi1,NAi2,NAi3) NAi4,NAi5,NAi6=_SEI(NAi4,NAi5,NAi6) NAi1=NAi1*NAi4+NAi2*NAi5+NAi3*NAi6 return NAi1 end --外積(GAi_a123=ベクトル1 GAi_b123=ベクトル2) function _GAI(GAi_a1,GAi_a2,GAi_a3, GAi_b1,GAi_b2,GAi_b3) GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3=(GAi_a2*GAi_b3-GAi_a3*GAi_b2),(GAi_a3*GAi_b1-GAi_a1*GAi_b3),(GAi_a1*GAi_b2-GAi_a2*GAi_b1) GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3=_SEI(GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3) return GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3 end --二重外積(WGAi_a123=ベクトル1 WGAi_b123=ベクトル2) function _WGAI(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3, WGAi_b1,WGAi_b2,WGAi_b3) WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3=_GAI(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3,WGAi_b1,WGAi_b2,WGAi_b3) WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3=_GAI(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3,WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3) return WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3 end --正規化(ベクトル) function _SEI(SEi1,SEi2,SEi3) do local length=math.sqrt(SEi1^2+SEi2^2+SEi3^2) if length>0 then length=1/length else length=0 end SEi1,SEi2,SEi3=SEi1*length,SEi2*length,SEi3*length return SEi1,SEi2,SEi3 end end --内積2(NAi123=ベクトル1 NAi456=ベクトル2) ※正規化しない function _NAI2(NAi1,NAi2,NAi3, NAi4,NAi5,NAi6) NAi1=NAi1*NAi4+NAi2*NAi5+NAi3*NAi6 return NAi1 end --外積2(GAi_a123=ベクトル1 GAi_b123=ベクトル2) ※正規化しない function _GAI2(GAi_a1,GAi_a2,GAi_a3, GAi_b1,GAi_b2,GAi_b3) GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3=(GAi_a2*GAi_b3-GAi_a3*GAi_b2),(GAi_a3*GAi_b1-GAi_a1*GAi_b3),(GAi_a1*GAi_b2-GAi_a2*GAi_b1) return GAi_c1,GAi_c2,GAi_c3 end --二重外積2(WGAi_a123=ベクトル1 WGAi_b123=ベクトル2) ※正規化しない function _WGAI2(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3, WGAi_b1,WGAi_b2,WGAi_b3) WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3=_GAI2(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3,WGAi_b1,WGAi_b2,WGAi_b3) WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3=_GAI2(WGAi_a1,WGAi_a2,WGAi_a3,WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3) return WGAi_c1,WGAi_c2,WGAi_c3 end --未来予測(FCAsaxyz=現在のベクトル FCAsbxyz=過去のベクトル) function _FORECAST(FCAsax,FCAsay,FCAsaz, FCAsbx,FCAsby,FCAsbz) rot=_NAI(FCAsax,FCAsay,FCAsaz,FCAsbx,FCAsby,FCAsbz) if rot>=1 then FCAscx,FCAscy,FCAscz=FCAsax,FCAsay,FCAsaz else rot=-math.rad(-math.acos(rot)*_180pi) WGAIx,WGAIy,WGAIz=_WGAI(-FCAsax,-FCAsay,-FCAsaz,FCAsbx,FCAsby,FCAsbz) loop_cos,loop_sin=math.cos(rot),math.sin(rot) FCAscx,FCAscy,FCAscz=_SEI(FCAsbx*loop_cos+WGAIx*loop_sin, FCAsby*loop_cos+WGAIy*loop_sin, FCAsbz*loop_cos+WGAIz*loop_sin) end return FCAscx,FCAscy,FCAscz end --マウスカーソルの移動量取得(RCsound+エイミングモード用) old_x,old_y=_MX(),_MY() --マウスカーソル過去の座標 function _MTRA() --移動値取得 track_x,track_y=_MX()-old_x,_MY()-old_y old_x,old_y=_MX(),_MY() --ループ判定 if math.abs(track_x)>_WIDTH() *0.65 then track_x=oldtrack_x end if math.abs(track_y)>_HEIGHT()*0.65 then track_y=oldtrack_y end oldtrack_x,oldtrack_y=track_x,track_y --過去の移動値更新 --返り値 return -track_x,track_y end --速度取得 SPEED = 0 pX,pY,pZ = {0,0},{0,0},{0,0} pX[0],pY[0],pZ[0] = 0,0,0 function _SPEED(chip_No) pX,pY,pZ={pX[2],_X(chip_No)},{pY[2],_Y(chip_No)},{pZ[2],_Z(chip_No)} --配列更新{過去,現在} pX[0],pY[0],pZ[0]=pX[1]-pX[2],pY[1]-pY[2],pZ[1]-pZ[2] --返り値 return math.sqrt(pX[0]*pX[0]+pY[0]*pY[0]+pZ[0]*pZ[0])*100 end --ダブルタップ判定(マウス左ボタン) DT_RANGE,DT_COUNT,DT_RETURN=0,0,0 L_CLICK,L_CLICK_CNT=0,0 function DTAP_ML(input_range) --input_range=入力受付範囲(フレーム数) --ボタンホールドカウント if DT_RETURN > 0 and _ML()==1 then DT_RETURN=DT_RETURN+1 else --返り値初期化 DT_RETURN=0 --判定範囲設定 DT_RANGE=math.floor(_FPS()/30*input_range) --クリック if _ML()==1 then L_CLICK=L_CLICK+1 else L_CLICK=0 end --クリックカウント if L_CLICK==1 then L_CLICK_CNT=L_CLICK_CNT+1 end --判定スタート if L_CLICK_CNT > 0 then DT_COUNT=DT_COUNT+1 end --判定ストップ if DT_COUNT > DT_RANGE then --制限値オーバー DT_RETURN,L_CLICK_CNT,DT_COUNT=0,0,0 elseif DT_COUNT <= DT_RANGE and DT_COUNT>0 and L_CLICK_CNT > 1 then --ダブルタップ成立 DT_RETURN,L_CLICK_CNT,DT_COUNT=1,0,0 end end return DT_RETURN end --英字フォント(表示位置X,表示位置Y,サイズX,サイズY)------------------------------------ function LET_E(px,py,sx,sy) dummy=_MOVE2D(px+0.05*sx ,py+0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.05*sx ,py+0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.05*sx ,py-0.05*sy) dummy=_LINE2D(px+0.05*sx ,py-0.05*sy) dummy=_MOVE2D(px-0.050*sx,py) dummy=_LINE2D(px+0.025*sx,py) end function LET_N(px,py,sx,sy) dummy=_MOVE2D(px+0.05*sx,py+0.05*sy) dummy=_LINE2D(px+0.05*sx,py-0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.05*sx,py+0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.05*sx,py-0.05*sy) end function LET_S(px,py,sx,sy) dummy=_MOVE2D(px+0.050*sx,py+0.025*sy) dummy=_LINE2D(px+0.025*sx,py+0.050*sy) dummy=_LINE2D(px-0.025*sx,py+0.050*sy) dummy=_LINE2D(px-0.050*sx,py+0.025*sy) dummy=_LINE2D(px-0.025*sx,py+0.000*sy) dummy=_LINE2D(px+0.025*sx,py+0.000*sy) dummy=_LINE2D(px+0.050*sx,py-0.025*sy) dummy=_LINE2D(px+0.025*sx,py-0.050*sy) dummy=_LINE2D(px-0.025*sx,py-0.050*sy) dummy=_LINE2D(px-0.050*sx,py-0.025*sy) end function LET_W(px,py,sx,sy) dummy=_MOVE2D(px-0.05 *sx, py+0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.025*sx, py-0.05*sy) dummy=_LINE2D(px-0.00 *sx, py+0.04*sy) dummy=_LINE2D(px+0.025*sx, py-0.05*sy) dummy=_LINE2D(px+0.05 *sx, py+0.05*sy) end --三角記号・コンパス用(表示位置X,表示位置Y,サイズX,サイズY)------------------------------------ function LET_TRI(px,py,sx,sy) dummy=_MOVE2D(px-0.00 *sx, py+0.05 *sy) dummy=_LINE2D(px-0.0405 *sx, py-0.0290*sy) dummy=_LINE2D(px+0.0405 *sx, py-0.0290*sy) dummy=_LINE2D(px-0.00 *sx, py+0.05 *sy) end }