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#blognavi 前回の雑記[[ver1.10の入力関連について(1)>雑記ログ/2010年02月19日/ver1.10の入力関連について(1)]]の続きです。 前回はシステム的な部分がメインでしたが、今回は実際に操作する上で結構な影響が出る通常技による先行入力について述べようと思います。フレーム的な話が多く、非常に細かくてわかりづらい部分ですが、先行入力関連が気になる方はどうぞ。 #contents **通常技等による先行入力 以前の雑記でも一度似たようなことを書きましたが、今回の雑記で扱う先行入力を定義します。 ここで言う先行入力とは、「ある行動から別の行動を続けて出すとき、先の行動が終了する少し前に入力した場合でも、少しだけ受付側で補助されて次の行動が最速で出る」システムを指すとします。 特にこの項では、キャンセルを利用しない・利用できない状態で、かつ必殺技等(&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)や&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow8.png,width=15,height=15)やDD等の、多数のコマンド入力を必要とする行動)ではなく、通常技等(立Cや&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)+BやB+C等の行動)による先行入力を指します。 実際のゲーム内の動きで例えるなら、以下のような行動を取るときに該当します。 -JpAを当てつつ着地して近Aを最速で出したいとき -ダッシュAをガードさせてから屈Aを最速で出したいとき -コンビネーションAAAAで吹き飛ばした相手に屈Cを最速で出して追撃したいとき -相手の攻撃をガードしてガード硬直が解けた直後に無敵があるスペルカードを最速で出したいとき どれか一つぐらいは、あるいは複数のものが身近なものであると思います。 ***先行入力システムのバージョン毎比較 通常技等による先行入力システムは、作品やバージョンで何度か変更がなされています。今回のバージョンも含め、先に一度まとめておきます。 #blockquote(){-緋想天(全バージョン)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(blue){10F間の受付あり} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(red){受付一切なし} -非想天則(ver1.00~ver1.03)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(red){受付一切なし} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(red){受付一切なし} -非想天則(ver1.10)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(blue){2F間の受付あり} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(blue){2F間の受付あり} } 私の個人的な見解となりますが、推移を文章にすると以下のようになります。 緋想天は攻め側には多大な先行入力受付があり、受け側には先行入力の恩恵が一切受けられない状態となっていました。攻め側としては猶予が一切ないようなコンボでも簡単に決められたり、最速の連係を簡単に繰り出せたりと快適ですが、受け側はその恩恵を受けられないため、動作的には自分が有利な状態ですら切り返しが難しいという不公平なものでした。 非想天則(ver1.00~ver1.03)では攻め側も受け側にも先行入力受付が一切なくなり、攻め側と受け側で公平な状態となりました。しかし攻め側から見ると、緋想天と比べてコンボ等の入力が大変シビアになっているとも言えました。 非想天則(ver1.10)では、攻め側にも受け側には僅かな(2F間)の先行入力受付が付きました。非想天則(ver1.00~ver1.03)での攻め側・受け側の公平な状態を保ちつつ、入力のシビアさを少しだけ緩和する形になっています。 ***実際の動作における先行入力受付 ここでは、非想天則ver1.10で最速で行動を取るために必要な操作を図式してみようと思います。 非常に細かい話でわかりづらいですので、興味がない人は読み飛ばすのを推奨します。 下図は、全体動作が18Fである霊夢の近Aをサンプルとして用いています。 図内では&color(lightgreen){■}は入力として成立しているものを、&color(lime){■}は入力を受けて次の行動を実行し始める瞬間を表しています。 |>|経過時間と&br()霊夢の動作|1F&br()近A開始|…|12F|13F|14F|15F|16F|17F|18F&br()近A終了|19F|20F|…| |操作と動作|例1||…|||A入力|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):||||…| |~|例2||…|||||A入力|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lime):A開始||…| |~|例3||…|||||||A入力|BGCOLOR(lime):A開始||…| |~|例4||…||||||||A入力|BGCOLOR(lime):A開始|…| 理論としては、18Fの時点で霊夢の近Aの動作が終了するので、19Fの時点でAの入力が成立していれば次の行動は最速で出せると言えます。図の例では、入力例の2と3だけ次の行動を最速で出すことに成功していることになります。 -例1:ボタンを押すのが早すぎた --19F目の時点では既に入力が無効になってしまったため、次の技は出ません。 --長大な先行入力受付時間がある緋想天なら次の技が最速で出ていたでしょう。 -例2:ボタンを早く押してしまったものの、先行入力の範囲内だった --19F目まで入力として認められているので、次の技は最速で出ます。 --非想天則(ver1.00~ver1.03)だったら次の技は出ていません。 -例3:完璧に目押しに成功した --先行入力に関係なく19F目に入力が成立しています。 --非想天則(ver1.00~ver1.03)であっても最速で技が出ています。 -例4:ボタンを押すのが遅すぎた --いくら先行入力の恩恵があっても次の技は遅れて出てしまいます。 通常技の先行入力に関しては以上です。 2F分も補助があるということは、言い方を変えれば最速入力として認められるタイミングが3F間あることなので、しっかりと目押しをすれば結構な確率で最速で次の技を出せるのではないでしょうか。 具体例としては、木偶代表早苗に対して、小町でコンビネーションAAAA>&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow3.png,width=15,height=15)+Aのコンボを狙う場合、&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow3.png,width=15,height=15)+Aが決まるタイミングは1Fしかありません(1Fでも遅れると落としてしまう)。このコンボをver1.03とver1.10で何度か試してみて、どれぐらい容易になったか試してみるのも良いと思います。 次回の予定は特にないですが、思いついたものから適当にやっていこうと思います。 #right{ カテゴリ: [[[システム>雑記ログ/カテゴリ/システム]]] - &trackback() - 2010年02月20日 20:40:40 } #comment(nostyle,nsize8,size30) #blognavi
#blognavi 前回の雑記[[ver1.10の入力関連について(1)>雑記ログ/2010年02月19日/ver1.10の入力関連について(1)]]の続きです。 前回はシステム的な部分がメインでしたが、今回は実際に操作する上で結構な影響が出る通常技による先行入力について述べようと思います。フレーム的な話が多く、非常に細かくてわかりづらい部分ですが、先行入力関連が気になる方はどうぞ。 #contents **通常技等による先行入力(1) 以前の雑記でも一度似たようなことを書きましたが、今回の雑記で扱う先行入力を定義します。 ここで言う先行入力とは、「ある行動から別の行動を続けて出すとき、先の行動が終了する少し前に入力した場合でも、少しだけ受付側で補助されて次の行動が最速で出る」システムを指すとします。 特にこの項では、キャンセルを利用しない・利用できない状態で、かつ必殺技等(&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)や&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow8.png,width=15,height=15)やDD等の、多数のコマンド入力を必要とする行動)ではなく、通常技等(立Cや&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)+BやB+C等の行動)による先行入力を指します。 実際のゲーム内の動きで例えるなら、以下のような行動を取るときに該当します。 -JpAを当てつつ着地して近Aを最速で出したいとき -ダッシュAをガードさせてから屈Aを最速で出したいとき -コンビネーションAAAAで吹き飛ばした相手に屈Cを最速で出して追撃したいとき -相手の攻撃をガードしてガード硬直が解けた直後に無敵があるスペルカードを最速で出したいとき どれか一つぐらいは、あるいは複数のものが身近なものであると思います。 ***先行入力システムのバージョン毎比較 通常技等による先行入力システムは、作品やバージョンで何度か変更がなされています。今回のバージョンも含め、先に一度まとめておきます。 #blockquote(){-緋想天(全バージョン)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(blue){10F間の受付あり} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(red){受付一切なし} -非想天則(ver1.00~ver1.03)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(red){受付一切なし} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(red){受付一切なし} -非想天則(ver1.10)での先行入力システム --技を出したときの先行入力…&color(blue){2F間の受付あり} --ガード・食らいモーションの先行入力…&color(blue){2F間の受付あり} } 私の個人的な見解となりますが、推移を文章にすると以下のようになります。 緋想天は攻め側には多大な先行入力受付があり、受け側には先行入力の恩恵が一切受けられない状態となっていました。攻め側としては猶予が一切ないようなコンボでも簡単に決められたり、最速の連係を簡単に繰り出せたりと快適ですが、受け側はその恩恵を受けられないため、動作的には自分が有利な状態ですら切り返しが難しいという不公平なものでした。 非想天則(ver1.00~ver1.03)では攻め側も受け側にも先行入力受付が一切なくなり、攻め側と受け側で公平な状態となりました。しかし攻め側から見ると、緋想天と比べてコンボ等の入力が大変シビアになっているとも言えました。 非想天則(ver1.10)では、攻め側にも受け側には僅かな(2F間)の先行入力受付が付きました。非想天則(ver1.00~ver1.03)での攻め側・受け側の公平な状態を保ちつつ、入力のシビアさを少しだけ緩和する形になっています。 ***実際の動作における先行入力受付(1) ここでは、非想天則ver1.10で最速で行動を取るために必要な操作を図式してみようと思います。 非常に細かい話でわかりづらいですので、興味がない人は読み飛ばすのを推奨します。 下図は、全体動作が18Fである霊夢の近Aをサンプルとして用いています。 図内では&color(lightgreen){■}は入力として成立しているものを、&color(lime){■}は入力を受けて次の行動を実行し始める瞬間を表しています。 |>|経過時間と&br()霊夢の動作|1F|…|12F|13F|14F|15F|16F|17F|18F|19F|20F|…| |~|~|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:近A動作中|>|行動可能|…| |操作と動作|例1||…|||A入力|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):||||…| |~|例2||…|||||A入力|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lightgreen):|BGCOLOR(lime):A開始||…| |~|例3||…|||||||A入力|BGCOLOR(lime):A開始||…| |~|例4||…||||||||A入力|BGCOLOR(lime):A開始|…| 理論としては、18Fの時点で霊夢の近Aの動作が終了するので、19Fの時点でAの入力が成立していれば次の行動は最速で出せると言えます。図の例では、入力例の2と3だけ次の行動を最速で出すことに成功していることになります。 -例1:ボタンを押すのが早すぎた --19F目の時点では既に入力が無効になってしまったため、次の技は出ません。 --長大な先行入力受付時間がある緋想天なら次の技が最速で出ていたでしょう。 -例2:ボタンを早く押してしまったものの、先行入力の範囲内だった --19F目まで入力として認められているので、次の技は最速で出ます。 --非想天則(ver1.00~ver1.03)だったら次の技は出ていません。 -例3:完璧に目押しに成功した --先行入力に関係なく19F目に入力が成立しています。 --非想天則(ver1.00~ver1.03)であっても最速で技が出ています。 -例4:ボタンを押すのが遅すぎた --いくら先行入力の恩恵があっても次の技は遅れて出てしまいます。 通常技の先行入力に関しては以上です。 2F分も補助があるということは、言い方を変えれば最速入力として認められるタイミングが3F間あることなので、しっかりと目押しをすれば結構な確率で最速で次の技を出せるのではないでしょうか。 具体例としては、木偶代表早苗に対して、小町でコンビネーションAAAA>&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow3.png,width=15,height=15)+Aのコンボを狙う場合、&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow3.png,width=15,height=15)+Aが決まるタイミングは1Fしかありません(1Fでも遅れると落としてしまう)。このコンボをver1.03とver1.10で何度か試してみて、どれぐらい容易になったか試してみるのも良いと思います。 次回の予定は特にないですが、思いついたものから適当にやっていこうと思います。 #right{ カテゴリ: [[[システム>雑記ログ/カテゴリ/システム]]] - &trackback() - 2010年02月20日 20:40:40 } #comment(nostyle,nsize8,size30) #blognavi

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