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システム/簡易システム補足」(2010/07/11 (日) 20:41:01) の最新版変更点

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雑記で解説したシステム関係のネタを簡易説明したページです。 詳細な解説は、リンク先の雑記で見ることが出来ます。 ---- #contents ---- *戦闘システム関連 **攻撃レベル #blockquote(){それぞれの攻撃に設定されている「攻撃の重さ」。4段階に分かれている。 主に攻撃ヒット時の相手ののけぞり時間や、攻撃ガード時のガード硬直に影響する。 ダメージ量や受身不能時間には関係ないが、攻撃レベルが高いほど大きくなる傾向がある。 } |攻撃レベル|のけぞり時間|>|ガード硬直|h |~|~|正ガード|誤ガード|h |CENTER:小|CENTER:10F|CENTER:9F|CENTER:11F| |CENTER:中|CENTER:17F|CENTER:15F|CENTER:19F| |CENTER:大|CENTER:24F|CENTER:21F|CENTER:27F| |CENTER:特大|CENTER:-|CENTER:28F|CENTER:32F| -空中ガード時のガード硬直は、攻撃レベルに関わらず19Fで固定。 -上記ののけぞり(ガード硬直)時間は、当たった瞬間を含んでいない。&br()当たった瞬間を含めたのけぞり(ガード硬直)時間は、上記の数値にそれぞれ+1Fしたものとなる。 **ヒットストップ #blockquote(){攻撃ヒット時の「時間が止まるような演出」のこと。 それぞれの攻撃に時間が設定されており、この時間は動くことができない。 } -ヒットストップ中は一切の行動が不可能。&br()ガード中に行える行動(回避結界、宵越しの銭、龍魚の羽衣)も例外ではない。 -ヒットストップ中に別種の攻撃を加えると、ヒットストップの残り時間は上書きされる。 --例1.ヒットストップ10Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ10Fの攻撃をガードさせると、&br()ずっとその場で動かないままガードし続ける。&footnote(霊夢の八方鬼縛陣など、相手をロックするように見える技はこの現象を利用している) --例2、ヒットストップ30Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ0Fの攻撃をガードさせると、&br()先の攻撃のヒットストップ時間が残っていても即座に行動可能になる。 ***のけぞり(ガード硬直)時間の計算 実際の戦闘中では、攻撃レベル毎ののけぞり(ガード硬直)時間と、ヒットストップを複合して考えなければならない。 -例1 --早苗の近A(攻撃レベル小、ヒットストップは両者に10F)をガードさせる場合 ---下記計算結果より、早苗側が&color(red){-3F不利}となる。 ||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29| |早苗側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:判定発生前|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()発生|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()残り|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間|| |相手側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:ガード前|BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直9F||||| ||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29| -例2 --文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をヒットさせる場合 ---下記計算結果により、両者五分となる。 ||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40| |文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間|| |相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ヒット|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:のけぞり17F|| ||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40| -例3 --文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をガードさせる場合 ---下記計算結果により、文側が&color(red){-11F不利}となる。 ||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40| |文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間|| |相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直15F||||||||||||| ||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40| **霊力回復停止時間 #blockquote(){霊力を消費する行動を取ったとき、しばらく霊力が回復しない時間が発生する。 霊力回復停止時間の長さは、霊力を消費する行動ごとにそれぞれ異なる。 } -霊力回復停止時間は常に一番長いものが適用される。短いものによる上書きは出来ない。 -打撃時のヒットストップ中やスペルカード使用時の時間停止中等はカウントされない。 &bold(){飛翔使用時の霊力回復停止時間} -基本的な飛翔には霊力回復停止時間がない。 |キャラ|停止時間|h |一般キャラの飛翔|CENTER:0F| |諏訪子・レミリアの飛翔|CENTER:60F| &bold(){攻撃時の霊力回復停止時間} -一般キャラは以下の通り。 -霊力を消費しない必殺技に類する行動&footnote(妖夢の生死流転斬の追加入力など)では霊力回復停止時間は発生しない。 |行動|停止時間|h |B系射撃|CENTER:45F| |C系射撃|CENTER:60F| |必殺技全般|CENTER:120F| -一部のキャラの一部の行動は別種の霊力回復停止時間が設定されている。 |>|行動|停止時間|h |パチュリー|B系射撃|CENTER:40F| |~|C系射撃|CENTER:48F| |~|必殺技全般|CENTER:60F| |衣玖|水得の龍魚(Lv3)|CENTER:60F| |~|水得の龍魚(Lv4)|CENTER:45F| &bold(){スキルカード使用時の霊力回復停止時間} -宵越しの銭は、手札内に所持している同カードの枚数で霊力回復停止時間が短縮される。 |>|行動|停止時間|h |>|白楼剣|CENTER:300F| |宵越しの銭|1枚|CENTER:140F| |~|2枚|CENTER:120F| |~|3枚|CENTER:100F| |~|4枚|CENTER:80F| &bold(){ガード時等の霊力回復停止時間} -ガードした攻撃の攻撃レベルにより霊力回復停止時間が変わる。 -同じ攻撃レベルでも、打撃技と射撃技で霊力回復停止時間が異なる。 -地上ガードよりも空中ガードのほうが霊力回復停止時間が長い。 |>|ガード条件|>|>|>|CENTER:攻撃レベル|h |~|~|CENTER:小|CENTER:中|CENTER:大|CENTER:特大|h |地上ガード|打撃|60F|60F|90F|CENTER:90F| |~|射撃|CENTER:-|60F|60F|CENTER:60F| |空中ガード|打撃|CENTER:-|75F|90F|CENTER:90F| |~|射撃|CENTER:-|60F|75F|CENTER:75F| |>|磨耗射撃をグレイズ|CENTER:-|CENTER:30F|CENTER:30F|CENTER:30F| |>|打撃をグレイズ&footnote(天候:花曇の時に限る)|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F| *入力関係 **コマンド入力行動の入力受付時間 行動別に入力受付時間が設定されている。 |行動|コマンド|受付時間|h |大ジャンプ|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow7.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow8.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow9.png,width=15,height=15)|20F| |ダッシュ|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)|15F| |回避結界|DD|15F| |必殺技|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow623.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow214.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow421.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)|15F| -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(3)>雑記ログ/2010年02月22日/ver1.10の入力関連について(3)]] **通常技等による先行入力受付時間 現在とっている行動によって先行入力受付時間が変わる。 |対象行動|受付時間|h |攻撃モーション中&br()のけぞりモーション中&br()ガードモーション中|2F| |キャンセル利用時&br()(近Aコンビネーション、JpB>Jpcの繋ぎ等)|10F| |上記以外&br()(ジャンプ直後、飛翔終了直後等)|1F| -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(2)>雑記ログ/2010年02月20日/ver1.10の入力関連について(2)]] --[[ver1.10の入力関連について(4)>雑記ログ/2010年02月24日/ver1.10の入力関連について(4)]] --[[ver1.10の入力関連について(6)>雑記ログ/2010年03月16日/ver1.10の入力関連について(6)]] **コマンド入力行動による先行入力受付時間 変動性で、&color(blue){コマンド入力受付時間-入力に掛かった時間}が先行入力受付時間として扱われる。 例…&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)+B(入力受付時間15F)を10Fで入力した場合、15F-10F=5Fより、5Fが先行入力受付時間となる。 -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(3)>雑記ログ/2010年02月22日/ver1.10の入力関連について(3)]] **ボタン同時押しの猶予時間 &color(blue){猶予時間は1F}(B+Cなら、Bを押して1F後にCを押してもB+Cとして認められる)。 ただし、キャラが行動できる状態の場合、1Fでもずれていると最初に押したボタンの行動を取ってしまう。 -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(1)>雑記ログ/2010年02月19日/ver1.10の入力関連について(1)]] **その他 ***行動の優先順位と暴発の仕組み・抑止方法 -[[ver1.10の入力関連について(5)>雑記ログ/2010年02月26日/ver1.10の入力関連について(5)]] ***入力の仕様を利用した小手先テクニック -[[ver1.10の入力関連について(7)>雑記ログ/2010年03月17日/ver1.10の入力関連について(7)]]
雑記で解説したシステム関係のネタを簡易説明したページです。 詳細な解説は、リンク先の雑記で見ることが出来ます。 ---- #contents ---- *入力関係 **コマンド入力行動の入力受付時間 行動別に入力受付時間が設定されている。 |行動|コマンド|受付時間|h |大ジャンプ|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow7.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow8.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow9.png,width=15,height=15)|20F| |ダッシュ|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=15,height=15)|15F| |回避結界|DD|15F| |必殺技|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow623.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow214.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow421.png,width=15,height=15)&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=15,height=15)|15F| -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(3)>雑記ログ/2010年02月22日/ver1.10の入力関連について(3)]] **通常技等による先行入力受付時間 現在とっている行動によって先行入力受付時間が変わる。 |対象行動|受付時間|h |攻撃モーション中&br()のけぞりモーション中&br()ガードモーション中|2F| |キャンセル利用時&br()(近Aコンビネーション、JpB>Jpcの繋ぎ等)|10F| |上記以外&br()(ジャンプ直後、飛翔終了直後等)|1F| -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(2)>雑記ログ/2010年02月20日/ver1.10の入力関連について(2)]] --[[ver1.10の入力関連について(4)>雑記ログ/2010年02月24日/ver1.10の入力関連について(4)]] --[[ver1.10の入力関連について(6)>雑記ログ/2010年03月16日/ver1.10の入力関連について(6)]] **コマンド入力行動による先行入力受付時間 変動性で、&color(blue){コマンド入力受付時間-入力に掛かった時間}が先行入力受付時間として扱われる。 例…&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow236.png,width=15,height=15)+B(入力受付時間15F)を10Fで入力した場合、15F-10F=5Fより、5Fが先行入力受付時間となる。 -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(3)>雑記ログ/2010年02月22日/ver1.10の入力関連について(3)]] **ボタン同時押しの猶予時間 &color(blue){猶予時間は1F}(B+Cなら、Bを押して1F後にCを押してもB+Cとして認められる)。 ただし、キャラが行動できる状態の場合、1Fでもずれていると最初に押したボタンの行動を取ってしまう。 -詳細解説 --[[ver1.10の入力関連について(1)>雑記ログ/2010年02月19日/ver1.10の入力関連について(1)]] **その他 ***行動の優先順位と暴発の仕組み・抑止方法 -[[ver1.10の入力関連について(5)>雑記ログ/2010年02月26日/ver1.10の入力関連について(5)]] ***入力の仕様を利用した小手先テクニック -[[ver1.10の入力関連について(7)>雑記ログ/2010年03月17日/ver1.10の入力関連について(7)]]

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