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「システム/基本システム」(2010/11/09 (火) 22:35:40) の最新版変更点
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#contents
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*戦闘システム関連
**クラッシュ攻撃
#blockquote(){霊力の残量に関係なく、誤ガード時に強制的にガードクラッシュさせる攻撃。
多くキャラが持つホールド&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=12,height=12)+Aなど、通常技にもいくつか存在する。
}
-システムカード「左扇」は、&br()立ちガードもしゃがみガードも誤ガードになる特殊なクラッシュ攻撃という扱い。
-クラッシュ攻撃は、連続ガード中でもガード方向にキー入力をしないと食らってしまう。&br()システムカード「左扇」に限り、わざと食らうことにより被害を軽減するという利用方法がある。
**攻撃レベル
#blockquote(){それぞれの攻撃に設定されている「攻撃の重さ」。4段階に分かれている。
主に攻撃ヒット時の相手ののけぞり時間や、攻撃ガード時のガード硬直に影響する。
ダメージ量や受身不能時間には関係ないが、攻撃レベルが高いほど大きくなる傾向がある。
}
-空中ガード時のガード硬直は、攻撃レベルに関わらず固定。
-攻撃レベル毎ののけぞり(ガード硬直)時間は[[のけぞり(ガード硬直)時間のまとめ>#id_afc8b7a7]]に。
**ヒットストップ
#blockquote(){攻撃ヒット時の「時間が止まるような演出」のこと。
それぞれの攻撃に時間が設定されており、この時間は動くことができない。
}
-打撃攻撃のヒットストップは基本的に両者に10F(ヒット時・ガード時共通)。&br()ただし霊夢の屈Aなど例外も多数ある。
-射撃攻撃のヒットストップは技ごとにバラバラ。&br()ヒット時とガード時でヒットストップ時間が変わるものも多数ある。
--当wikiでは、「打撃のヒットストップ10F」と「射撃のヒットストップ0F」は表記を省略している。
-ヒットストップ中は一切の行動が不可能。&br()ガード中に行える行動(回避結界、宵越しの銭、龍魚の羽衣)も例外ではない。
-ヒットストップ中に別種の攻撃を加えると、ヒットストップの残り時間は上書きされる。
--例1.ヒットストップ10Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ10Fの攻撃をガードさせると、&br()ずっとその場で動かないままガードし続ける。&footnote(霊夢の八方鬼縛陣など、相手をロックするように見える技はこの現象を利用している)
--例2.ヒットストップ30Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ0Fの攻撃をガードさせると、&br()先の攻撃のヒットストップ時間が残っていても即座に行動可能になる。
***のけぞり(ガード硬直)時間のまとめ
&bold(){攻撃レベルに依存するもの}
|攻撃レベル|のけぞり時間|>|ガード硬直|h
|~|~|正ガード|誤ガード|h
|CENTER:小|CENTER:10F|CENTER:9F|CENTER:11F|
|CENTER:中|CENTER:17F|CENTER:15F|CENTER:19F|
|CENTER:大|CENTER:24F|CENTER:21F|CENTER:27F|
|CENTER:特大|CENTER:&footnote(回転のけぞりに変化する)|CENTER:27F|CENTER:31F|
&bold(){攻撃レベルに依存しないもの}
|種類|のけぞり時間|ガード硬直|h
|回転のけぞり|CENTER:34F|CENTER:-|
|ガードクラッシュ|CENTER:49F|CENTER:-|
|空中ガード|CENTER:-|CENTER:19F|
-のけぞり時間は、攻撃がカウンターヒットしたときは1ランク上のものになる。
-上記ののけぞり(ガード硬直)時間は、当たった瞬間を含んでいない。&br()当たった瞬間を含めたのけぞり(ガード硬直)時間は、上記の数値にそれぞれ+1Fしたものとなる。
***のけぞり(ガード硬直)時間の計算
実際の戦闘中では、攻撃レベル毎ののけぞり(ガード硬直)時間と、ヒットストップを複合して考えなければならない。
-例1.早苗の近A(攻撃レベル小、ヒットストップは両者に10F)をガードさせる場合
--下記計算結果より、早苗側が&color(red){-3F不利}となる。
||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|
|早苗側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:判定発生前|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()発生|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()残り|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:ガード前|BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直9F|||||
||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|
-例2.文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をヒットさせる場合
--下記計算結果により、両者五分となる。
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ヒット|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:のけぞり17F||
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
-例3.文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をガードさせる場合
--下記計算結果により、文側が&color(red){-11F不利}となる。
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直15F|||||||||||||
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
**投げ属性の攻撃
#blockquote(){ごく一部ではあるが、「投げ属性」の攻撃判定を持つ技が存在する。
打撃と酷似しているが、「投げ属性」に対してのみ無敵を持つ行動や、
「投げ属性」だけに適用されるルールもいくつか設けられている。
}
***投げ攻撃一覧・有効な対象一覧
|>|対象|該当する技|h
|地上|立ちのみ|☆メルティング浴びせ蹴り(空)|
|~|しゃがみのみ|なし|
|~|立ち・しゃがみ|☆折伏無間(妖夢)、☆ヴァンパイアキス(レミリア)、&br()☆大江山悉皆殺し(萃香)|
|>|空中のみ|☆故人のお届け物(幽々子)|
|>|地上・空中両対応|☆攫鬼(萃香)、天手力男投げ(萃香)|
-有効な対象ではない場合、当たっているように見えても掴むことが出来ない。
-ガード可能であるか不能であるかは、「投げ属性」であるかどうかに直接的な関連性はない。
-関連性はないが、判別のためにガード不能の投げ技は技名の前に☆を付けている。
-これら以外の技は、投げに見えても違う性質の技である。&br()(攻撃は打撃or射撃で、ヒット時に演出に移行するものと考える)
***投げ無敵
&bold(){各キャラ共通の投げ無敵が存在する行動}
|行動|無敵が続く時間|h
|ダウン・起き上がり|ダウン中、起き上がり完了から10F間|
|ガード硬直|ガード中、ガード硬直終了から10F間|
|受身|受身中のみ(通常の無敵と同時間)|
|バックステップ|開始直後のみ(通常の無敵と同時間)|
|ジャンプ|ジャンプの離陸前、離陸直後1Fのみ|
|回避結界|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow1.png,width=12,height=12)or&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=12,height=12)回避結界の離陸前、離陸直後1Fのみ&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=12,height=12)回避結界の開始直後のみ(通常の無敵と同時間)|
-持続系の投げ無敵(起き上がりとガード硬直)は、別種の行動を取っていても無敵が持続する。
-各キャラ固有の技の場合、大抵は打撃無敵と投げ無敵がセットになっている。
-その他、キャラ別に投げ無敵だけを持つ技もいくつか存在する。&br()(パチュリーのセントエルモピラーなど)
**アーマー状態
#blockquote(){食らい判定はあるが、攻撃を食らってものけぞらない状態を「アーマー状態」と呼ぶ。&footnote(非公式の俗称)
各キャラ固有の技にいくつか存在する他、天候:台風の発現中もこの状態になる。
}
-何度攻撃を食らってものけぞらない「スーパーアーマー」と、被弾で解除される「耐久アーマー」がある。&br()(どちらも非公式の俗称であるため、他サイトでは通用しない。)
-アーマー状態に攻撃を当てた場合、基本的にガードされたときと同じ挙動になる。&br()(文の疾走風靡をアーマー状態の相手に当てると、ガードされたときのように後退する。)
-「投げ属性」の攻撃は、アーマー状態に阻まれずに掴むことが出来る。
-アーマー状態の種類によっては、ダメージを軽減する防御率がセットになっていることもある。
-システムカード「龍星」は別のシステムであるため、ここでは記載しない。
***スーパーアーマー
|所持キャラ|対象技|h
|全キャラ共通|天候:台風の発現中|
|美鈴|大鵬墜撃拳|
|レミリア|レミリアストレッチ|
|萃香|Lv2以上のB版妖鬼-密-&br()ミッシングパープルパワー(防御率0.50)|
|天子|無念無想の境地(防御率0.75)&br()全人類の緋想天|
-攻撃を受けても止められずに出せるため、擬似的な無敵技として使用できる。
***耐久アーマー
|所持キャラ|対象技(耐久力)|h
|早苗|九字刺し(2500)|
|パチュリー|Lv1のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.80)&br()Lv2のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.70)&br()Lv3のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.60)&br()Lv4のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.50)|
|萃香|Lv1~Lv2の妖鬼-密-(250)&br()Lv3の妖鬼-密-(500)&br()Lv4の妖鬼-密-(750)|
-耐久力を超えるダメージを受けるとアーマー状態が解除され、次の攻撃は普通に食らってしまう。
-逆に言えば、どれだけ耐久力が低いものでも、単発の攻撃なら耐えながら出せる。
**霊力回復停止時間
#blockquote(){霊力を消費する行動を取ったとき、しばらく霊力が回復しない時間が発生する。
霊力回復停止時間の長さは、霊力を消費する行動ごとにそれぞれ異なる。
}
-霊力回復停止時間は常に一番長いものが適用される。短いものによる上書きは出来ない。
-打撃時のヒットストップ中やスペルカード使用時の時間停止中等はカウントされない。
&bold(){飛翔使用時の霊力回復停止時間}
-基本的な飛翔には霊力回復停止時間がない。
|キャラ|停止時間|h
|一般キャラの飛翔|CENTER:0F|
|諏訪子・レミリアの飛翔|CENTER:60F|
&bold(){攻撃時の霊力回復停止時間}
-一般キャラは以下の通り。
-霊力を消費しない必殺技に類する行動&footnote(妖夢の生死流転斬の追加入力など)では霊力回復停止時間は発生しない。
|行動|停止時間|h
|B系射撃|CENTER:45F|
|C系射撃|CENTER:60F|
|必殺技全般|CENTER:120F|
-一部のキャラの一部の行動は別種の霊力回復停止時間が設定されている。
|>|行動|停止時間|h
|パチュリー|B系射撃|CENTER:40F|
|~|C系射撃|CENTER:48F|
|~|必殺技全般|CENTER:60F|
|衣玖|水得の龍魚(Lv3)|CENTER:60F|
|~|水得の龍魚(Lv4)|CENTER:45F|
&bold(){スキルカード使用時の霊力回復停止時間}
-宵越しの銭は、手札内に所持している同カードの枚数で霊力回復停止時間が短縮される。
|>|行動|停止時間|h
|>|白楼剣|CENTER:300F|
|宵越しの銭|1枚|CENTER:140F|
|~|2枚|CENTER:120F|
|~|3枚|CENTER:100F|
|~|4枚|CENTER:80F|
&bold(){ガード時等の霊力回復停止時間}
-ガードした攻撃の攻撃レベルにより霊力回復停止時間が変わる。
-同じ攻撃レベルでも、打撃技と射撃技で霊力回復停止時間が異なる。
-地上ガードよりも空中ガードのほうが霊力回復停止時間が長い。
|>|ガード条件|>|>|>|CENTER:攻撃レベル|h
|~|~|CENTER:小|CENTER:中|CENTER:大|CENTER:特大|h
|地上ガード|打撃|60F|60F|90F|CENTER:90F|
|~|射撃|CENTER:-|60F|60F|CENTER:60F|
|空中ガード|打撃|CENTER:-|75F|90F|CENTER:90F|
|~|射撃|CENTER:-|60F|75F|CENTER:75F|
|>|磨耗射撃をグレイズ|CENTER:-|CENTER:30F|CENTER:30F|CENTER:30F|
|>|打撃をグレイズ&footnote(天候:花曇の時に限る)|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|
*更新履歴
-10/07/11
--クラッシュ攻撃、投げ属性の攻撃、アーマー状態の項を作成。
-10/07/09
--攻撃レベル、ヒットストップ、霊力回復停止時間の項を作成。
*修正履歴
-10/07/31
--攻撃レベルの項、攻撃レベル特大のガード硬直を修正 誤:28F、32F 正:27F、31F
#contents
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*戦闘システム関連
**クラッシュ攻撃
#blockquote(){霊力の残量に関係なく、誤ガード時に強制的にガードクラッシュさせる攻撃。
多くキャラが持つホールド&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow6.png,width=12,height=12)+Aなど、通常技にもいくつか存在する。
}
-システムカード「左扇」は、&br()立ちガードもしゃがみガードも誤ガードになる特殊なクラッシュ攻撃という扱い。
-クラッシュ攻撃は、連続ガード中でもガード方向にキー入力をしないと食らってしまう。&br()システムカード「左扇」に限り、わざと食らうことにより被害を軽減するという利用方法がある。
**攻撃レベル
#blockquote(){それぞれの攻撃に設定されている「攻撃の重さ」。4段階に分かれている。
主に攻撃ヒット時の相手ののけぞり時間や、攻撃ガード時のガード硬直に影響する。
ダメージ量や受身不能時間には関係ないが、攻撃レベルが高いほど大きくなる傾向がある。
}
-空中ガード時のガード硬直は、攻撃レベルに関わらず固定。
-攻撃レベル毎ののけぞり(ガード硬直)時間は[[のけぞり(ガード硬直)時間のまとめ>#id_afc8b7a7]]に。
**ヒットストップ
#blockquote(){攻撃ヒット時の「時間が止まるような演出」のこと。
それぞれの攻撃に時間が設定されており、この時間は動くことができない。
}
-打撃攻撃のヒットストップは基本的に両者に10F(ヒット時・ガード時共通)。&br()ただし霊夢の屈Aなど例外も多数ある。
-射撃攻撃のヒットストップは技ごとにバラバラ。&br()ヒット時とガード時でヒットストップ時間が変わるものも多数ある。
--当wikiでは、「打撃のヒットストップ10F」と「射撃のヒットストップ0F」は表記を省略している。
-ヒットストップ中は一切の行動が不可能。&br()ガード中に行える行動(回避結界、宵越しの銭、龍魚の羽衣)も例外ではない。
-ヒットストップ中に別種の攻撃を加えると、ヒットストップの残り時間は上書きされる。
--例1.ヒットストップ10Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ10Fの攻撃をガードさせると、&br()ずっとその場で動かないままガードし続ける。&footnote(霊夢の八方鬼縛陣など、相手をロックするように見える技はこの現象を利用している)
--例2.ヒットストップ30Fの攻撃をガードさせた後、ヒットストップが解ける前にヒットストップ0Fの攻撃をガードさせると、&br()先の攻撃のヒットストップ時間が残っていても即座に行動可能になる。
***のけぞり(ガード硬直)時間のまとめ
&bold(){攻撃レベルに依存するもの}
|攻撃レベル|のけぞり時間|>|ガード硬直|h
|~|~|正ガード|誤ガード|h
|CENTER:小|CENTER:10F|CENTER:9F|CENTER:11F|
|CENTER:中|CENTER:17F|CENTER:15F|CENTER:19F|
|CENTER:大|CENTER:24F|CENTER:21F|CENTER:27F|
|CENTER:特大|CENTER:&footnote(回転のけぞりに変化する)|CENTER:27F|CENTER:31F|
&bold(){攻撃レベルに依存しないもの}
|種類|のけぞり時間|ガード硬直|h
|回転のけぞり|CENTER:34F|CENTER:-|
|ガードクラッシュ|CENTER:49F|CENTER:-|
|空中ガード|CENTER:-|CENTER:19F|
-のけぞり時間は、攻撃がカウンターヒットしたときは1ランク上のものになる。
-上記ののけぞり(ガード硬直)時間は、当たった瞬間を含んでいない。&br()当たった瞬間を含めたのけぞり(ガード硬直)時間は、上記の数値にそれぞれ+1Fしたものとなる。
***のけぞり(ガード硬直)時間の計算
実際の戦闘中では、攻撃レベル毎ののけぞり(ガード硬直)時間と、ヒットストップを複合して考えなければならない。
-例1.早苗の近A(攻撃レベル小、ヒットストップは両者に10F)をガードさせる場合
--下記計算結果より、早苗側が&color(red){-3F不利}となる。
||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|
|早苗側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:判定発生前|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()発生|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|BGCOLOR(yellow):CENTER:攻撃&br()残り|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動|>|>|>|>|>|CENTER:ガード前|BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直9F|||||
||1|2|3|4|5|6|CENTER:7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|CENTER:17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|
-例2.文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をヒットさせる場合
--下記計算結果により、両者五分となる。
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ヒット|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(lightgrey):CENTER:ヒットストップ残り9F|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:のけぞり17F||
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
-例3.文の立B(攻撃レベル中、ヒットストップはヒット時に相手にのみ10F)をガードさせる場合
--下記計算結果により、文側が&color(red){-11F不利}となる。
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
|文側の&br()行動||…||BGCOLOR(lightgreen):CENTER:射出|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:硬直時間||
|相手側の&br()行動||…||BGCOLOR(skyblue):CENTER:攻撃&br()ガード|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:ガード硬直15F|||||||||||||
||1|…|12|CENTER:13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|
**投げ属性の攻撃
#blockquote(){ごく一部ではあるが、「投げ属性」の攻撃判定を持つ技が存在する。
打撃と酷似しているが、「投げ属性」に対してのみ無敵を持つ行動や、
「投げ属性」だけに適用されるルールもいくつか設けられている。
}
***投げ攻撃一覧・有効な対象一覧
|>|対象|該当する技|h
|地上|立ちのみ|☆メルティング浴びせ蹴り(空)|
|~|しゃがみのみ|なし|
|~|立ち・しゃがみ|☆折伏無間(妖夢)、☆ヴァンパイアキス(レミリア)、&br()☆大江山悉皆殺し(萃香)|
|>|空中のみ|☆故人のお届け物(幽々子)|
|>|地上・空中両対応|☆攫鬼(萃香)、天手力男投げ(萃香)|
-有効な対象ではない場合、当たっているように見えても掴むことが出来ない。
-ガード可能であるか不能であるかは、「投げ属性」であるかどうかに直接的な関連性はない。
-関連性はないが、判別のためにガード不能の投げ技は技名の前に☆を付けている。
-これら以外の技は、投げに見えても違う性質の技である。&br()(攻撃は打撃or射撃で、ヒット時に演出に移行するものと考える)
***投げ無敵
&bold(){各キャラ共通の投げ無敵が存在する行動}
|行動|無敵が続く時間|h
|ダウン・起き上がり|ダウン中、起き上がり完了から10F間|
|ガード硬直|ガード中、ガード硬直終了から10F間|
|受身|受身中のみ(通常の無敵と同時間)|
|バックステップ|開始直後のみ(通常の無敵と同時間)|
|ジャンプ|ジャンプの離陸前、離陸直後1Fのみ|
|回避結界|&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow1.png,width=12,height=12)or&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow2.png,width=12,height=12)回避結界の離陸前、離陸直後1Fのみ&br()&ref(http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pub/common/arrow4.png,width=12,height=12)回避結界の開始直後のみ(通常の無敵と同時間)|
-持続系の投げ無敵(起き上がりとガード硬直)は、別種の行動を取っていても無敵が持続する。
-各キャラ固有の技の場合、大抵は打撃無敵と投げ無敵がセットになっている。
-その他、キャラ別に投げ無敵だけを持つ技もいくつか存在する。&br()(パチュリーのセントエルモピラーなど)
**アーマー状態
#blockquote(){食らい判定はあるが、攻撃を食らってものけぞらない状態を「アーマー状態」と呼ぶ。&footnote(非公式の俗称)
各キャラ固有の技にいくつか存在する他、天候:台風の発現中もこの状態になる。
}
-何度攻撃を食らってものけぞらない「スーパーアーマー」と、被弾で解除される「耐久アーマー」がある。&br()(どちらも非公式の俗称であるため、他サイトでは通用しない。)
-アーマー状態に攻撃を当てた場合、基本的にガードされたときと同じ挙動になる。&br()(文の疾走風靡をアーマー状態の相手に当てると、ガードされたときのように後退する。)
-「投げ属性」の攻撃は、アーマー状態に阻まれずに掴むことが出来る。
-アーマー状態の種類によっては、ダメージを軽減する防御率がセットになっていることもある。
-システムカード「龍星」は別のシステムであるため、ここでは記載しない。
***スーパーアーマー
|所持キャラ|対象技|h
|全キャラ共通|天候:台風の発現中|
|美鈴|大鵬墜撃拳|
|レミリア|レミリアストレッチ|
|萃香|Lv2以上のB版妖鬼-密-&br()ミッシングパープルパワー(防御率0.50)|
|天子|無念無想の境地(防御率0.75)&br()全人類の緋想天|
-攻撃を受けても止められずに出せるため、擬似的な無敵技として使用できる。
***耐久アーマー
|所持キャラ|対象技(耐久力)|h
|早苗|九字刺し(2500)|
|パチュリー|Lv1のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.80)&br()Lv2のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.70)&br()Lv3のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.60)&br()Lv4のダイアモンドハードネス(耐久力1、防御率0.50)|
|萃香|Lv1~Lv2の妖鬼-密-(250)&br()Lv3の妖鬼-密-(500)&br()Lv4の妖鬼-密-(750)|
-耐久力を超えるダメージを受けるとアーマー状態が解除され、次の攻撃は普通に食らってしまう。
-逆に言えば、どれだけ耐久力が低いものでも、単発の攻撃なら耐えながら出せる。
**霊力回復停止時間
#blockquote(){霊力を消費する行動を取ったとき、しばらく霊力が回復しない時間が発生する。
霊力回復停止時間の長さは、霊力を消費する行動ごとにそれぞれ異なる。
}
-霊力回復停止時間は常に一番長いものが適用される。短いものによる上書きは出来ない。
-打撃時のヒットストップ中やスペルカード使用時の時間停止中等はカウントされない。
&bold(){飛翔使用時の霊力回復停止時間}
-基本的な飛翔には霊力回復停止時間がない。
|キャラ|停止時間|h
|一般キャラの飛翔|CENTER:0F|
|諏訪子・レミリアの飛翔|CENTER:60F|
&bold(){攻撃時の霊力回復停止時間}
-一般キャラは以下の通り。
-霊力を消費しない必殺技に類する行動&footnote(妖夢の生死流転斬の追加入力など)では霊力回復停止時間は発生しない。
|行動|停止時間|h
|B系射撃|CENTER:45F|
|C系射撃|CENTER:60F|
|必殺技全般|CENTER:120F|
-一部のキャラの一部の行動は別種の霊力回復停止時間が設定されている。
|>|行動|停止時間|h
|パチュリー|B系射撃|CENTER:40F|
|~|C系射撃|CENTER:48F|
|~|必殺技全般|CENTER:60F|
|衣玖|水得の龍魚(Lv3)|CENTER:60F|
|~|水得の龍魚(Lv4)|CENTER:45F|
&bold(){スキルカード使用時の霊力回復停止時間}
-宵越しの銭は、手札内に所持している同カードの枚数で霊力回復停止時間が短縮される。
|>|行動|停止時間|h
|>|白楼剣|CENTER:300F|
|宵越しの銭|1枚|CENTER:140F|
|~|2枚|CENTER:120F|
|~|3枚|CENTER:100F|
|~|4枚|CENTER:80F|
&bold(){ガード時等の霊力回復停止時間}
-ガードした攻撃の攻撃レベルにより霊力回復停止時間が変わる。
-同じ攻撃レベルでも、打撃技と射撃技で霊力回復停止時間が異なる。
-地上ガードよりも空中ガードのほうが霊力回復停止時間が長い。
|>|ガード条件|>|>|>|CENTER:攻撃レベル|h
|~|~|CENTER:小|CENTER:中|CENTER:大|CENTER:特大|h
|地上ガード|打撃|60F|60F|90F|CENTER:90F|
|~|射撃|CENTER:-|60F|60F|CENTER:60F|
|空中ガード|打撃|CENTER:-|75F|90F|CENTER:90F|
|~|射撃|CENTER:-|60F|75F|CENTER:75F|
|>|磨耗射撃をグレイズ|CENTER:-|CENTER:30F|CENTER:30F|CENTER:30F|
|>|打撃をグレイズ&footnote(天候:花曇の時に限る)|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|
*更新履歴
-10/11/09
--ヒットストップの項に、打撃技と射撃技の標準ヒットストップ時間について追記。
-10/07/11
--クラッシュ攻撃、投げ属性の攻撃、アーマー状態の項を作成。
-10/07/09
--攻撃レベル、ヒットストップ、霊力回復停止時間の項を作成。
*修正履歴
-10/07/31
--攻撃レベルの項、攻撃レベル特大のガード硬直を修正 誤:28F、32F 正:27F、31F
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