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今回は、以前の雑記ver1.10の入力関連について(2)で文章化した通常技等による先行入力の続きです。
非想天則ver1.10はこの仕様により割りと様変わりしているので、それの解説をメインに。
非想天則ver1.10はこの仕様により割りと様変わりしているので、それの解説をメインに。
通常技等による先行入力(2)
これまで様々な状況での先行入力について書いてきましたが、非想天則ver1.10に限り、通常技等(+B、JpC、B+C等)による行動であってもほぼあらゆる状況で先行入力が効くようになっています。
- 様々な状況での先行入力
- 1F間の受付あり
- 対応状況(ジャンプ直後、飛翔終了直後、受身直後、起き上がり直後、etc…)
(例外…攻撃モーション中、ガード中、のけぞり中の先行入力受付時間は2F間。ver1.10の入力関連について(2)参照)
先行入力として認められるのは僅か1Fではありますが、以前のバージョンでは一切先行入力が効いていなかったため、様々な状況で最速行動が容易になっています。(単純に考えて最速行動と認められるタイミングが2倍になっている)
実際の動作における先行入力受付(2)
これまでの雑記と同じく、実際に最速で行動をするときの操作を図式してみます。
今回はジャンプから最速でJpAを出すときの操作をサンプルとします。
まずはジャンプ出始めのキャラの動きを分解して図式します。
まずはジャンプ出始めのキャラの動きを分解して図式します。
経過時間 キャラ画像 |
1F~5F |
6F |
7F~ |
… |
キャラの動作 | ジャンプ準備 (キャラは地上) (攻撃不可) (ガード不可) |
離陸の瞬間 (キャラは空中) (攻撃不可) (ガード不可) |
ジャンプ状態 (キャラは空中) (攻撃可能) (ガード可能) |
… |
キャラは、ジャンプ直後(1F~5F)は地上で行動不可状態で、空中状態になってから2F以降(7F~)にジャンプ攻撃が出せるようになります。今回の目的である先行入力を用いての最速行動を行うためには、7F目に攻撃ボタンが認識されれば良いことになります。
上記を踏まえて、ジャンプ攻撃を最速で出すための操作を図式します。
■は入力として成立しているものを、■は入力を受けて行動を開始するものを表します。
■は入力として成立しているものを、■は入力を受けて行動を開始するものを表します。
経過時間 行動推移 |
1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | 8F | 9F | 10F | … | |
ジャンプ準備 | 離陸 | 行動可能 | … | |||||||||
操作 | 例1 | A入力 | … | |||||||||
例2 | A入力 | JpA開始 | … | |||||||||
例3 | A入力 | JpA開始 | … |
- 例1:ボタンを押すのが早すぎた
- 行動開始より少し前にボタンを押した例。先行入力受付が短いため、これでも失敗になります。
- 例2:ボタンを押すのが早かったが、先行入力受付の時間内だった
- 例1よりも1F遅くボタンを押した例。先行入力に成功しJpAは最速で出ます。
入力が多少早くても最速行動が成立するのは非想天則ver1.10ならではです。
- 例1よりも1F遅くボタンを押した例。先行入力に成功しJpAは最速で出ます。
- 例3:完璧に目押しに成功した
- 例2よりもさらに1F遅くボタンを押した例。先行入力に関係なくJpAは最速で出ます。
非想天則ver1.10以外では、タイミングこそ違いますがこの精度でボタンを押さなければ最速ジャンプ攻撃は出ませんでした。
- 例2よりもさらに1F遅くボタンを押した例。先行入力に関係なくJpAは最速で出ます。
以上、通常技等による先行入力の続きでした。
飛翔や昇りJpA等を使った空中コンボは本当にギリギリで繋がっていることも少なくないので、この先行入力が導入されたことによって以前よりも格段に安定しているのではないかと思います。
しばらく入力シリーズは続きます。何からやるかという順番は決めていませんが、恐らくはあと2~3回ぐらいは掛かりそうです。
飛翔や昇りJpA等を使った空中コンボは本当にギリギリで繋がっていることも少なくないので、この先行入力が導入されたことによって以前よりも格段に安定しているのではないかと思います。
しばらく入力シリーズは続きます。何からやるかという順番は決めていませんが、恐らくはあと2~3回ぐらいは掛かりそうです。
カテゴリ: [システム] - &trackback() - 2010年02月24日 20:15:10