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*聖職者(プリースト)育成の薦め **ステ振りその1 何を置いても目指すは蘇生魔法の取得です。そのためステータスはWISとPSに全振りしましょう。 CONには一切降りません。CONが初期値でもLVがあがればHPは増えていきます。 プリはCONをあげないので中盤まで初期服のままいきます。帽子は乗り換えられます。 ひたすらWISとPSにふればLV39で蘇生魔法が覚えられます。 その後はCON、MOVPにもふりつつ覚えたい魔法に応じてWIS、PSを好みでどうぞ 魔法を全部覚えなければいけない等という決まりはありません。 馬に乗ること前提でMOVPをあげないなどの選択もあります。 自分でいろいろ試行錯誤してみましょう。 **武器の選択 1,杖 DRはプリにモンクの概念を取り入れているため他のゲームと違い戦士に次ぐHPと高い攻撃力を持ちます。 杖tacの高いプリの攻撃はたやすく人を殺せます。マジ強力。 杖の要求値にはINTとWISが書いてありますがWISかINTのどちらかと杖タクさえあげれば装備できます。 INTとWIS両方を満たす必要はありません。 プリがINTに降るのは絶対に禁止です。何の役にも立ちません。 2,片手武器+盾 プリは狩りでも戦争でも補助・蘇生・回復に忙しく殴る機会は少ないので 攻撃力は諦めて盾装備で防御特化にする。 戦争でも高レベルの盾があると生存率がかなり向上します。 鍛冶で売っている盾は本来戦士用なので必要CONが高いですが 木工所で売っている盾は必要CONが少なくお得です 片手武器はなんでもいいのですが遠距離攻撃の出来る飛刀が一番人気です。 盾を選んだ場合は高レベルになっても初期武器です。 飛刀tacがあがれば初期武器でも攻撃力はあがりますが所詮初期武器。期待してはいけません。 それよりも問題なのが盾タクはPTボーナスで伸びないことです。 マゾいですが狩りでちょこちょこ上げつつタクティクス訓練所でひたすらオーク殴りましょう。 **狩り プリが殴ることはほとんどないので自分の適正よりも攻撃職のレベルにあった場所で 狩りをしたほうが良いでしょう。寄生でも回復と補助をちゃんとすれば問題ありません 中盤まではサンクやアンチデンジャーなどの保護魔法は掛けなくてもヒール連発でいけます。 攻撃力を上げるパワープレイだけ切らさなければ合格です。 プリが少なくWIZが多いPTならWIZにエンチャお願いしてもいいでしょう 戦士にヒールは当然ですがアーチャー,wizは遠距離職でHPも少ないながら 効果的にダメージを与えるには接近戦をしなければいけないので結構ヒールを。 シーフはスキル使用時でも接近戦はしないのでヒールは少なめでもいけます。 高レベル狩場になると戦士には常時サンクで範囲ヒール連発。 **寄生PT プリならではの育成方法に寄生PTにいれてもらうのがあります。 DRのPTシステムはPT員が攻撃したら経験値がこちらに流れてきますがその判定は 「殴った」PT員と敵のレベルで決定されます。 LV40の戦士とLV10のプリがPTを組んでLV40の敵と戦う場合 LV10のプリがLV40の敵を叩いてもLVが9以上離れているので自分にも戦士にもマイナス修正の経験値しか入ってきません。というか殴る前に殺されます。 しかし戦士がLV40の敵を叩いた場合戦士と敵は適正レベルなので 戦士が適正経験値を得ると同時にプリの所に多大な経験値が流れ込んできます。 他職であれば高レベルPTに混じってもダメージを与えられないのでお荷物ですが プリはヒールや守護魔法がメインなのでダメージを与えられるかは関係ありません。 ただし必ず合意の元でやりましょう。下手すると晒されます。 あとPT員とLV36以上離れているとPTボーナスが無効になりますLV100とLV1は無理 **戦争 蘇生を使える唯一のクラス。攻め、守りでも起点となります。 蘇生を覚えたLV39プリは高レベル攻撃職数人分に相当します。 戦争ではとにかく死なないことが重要。 部隊が全滅すると思ったら一人先に逃げるのはむしろ推奨。 補助魔法や蘇生に追われているうちに自分の捕縄魔法が切れててあっさり死ぬのは厳禁 自分の位置=蘇生ポイントは常に局地チャットで流しましょう。 レベルが低い内は石防衛や後方での蘇生をメインにしてある程度強くなってきたら前線で補助を中心に。 **魔法解説 アンチデンジャー(Save From Danger=SFD) 物理攻撃40%防御 状態異常魔法40%防御 状態異常スキルには効果無し 物理防御UPもいいがなにより状態異常防御UPがありがたい。掛けられて困る人はいない。 この上にサンクをかけることも可能(サンクを指示されていたのにSFDをかけてしまった場合のため) 注:SFDは旧サービスの名前で現在はアンチデンジャーに変更されています コンプリサンク(Complete Sancturey=SS) 物理攻撃100%防御 攻撃魔法100%防御 状態異常魔法&スキル100%防御  とにかくなんでも100%防御、全てを遮る結界を張り無敵状態になる ドラゴンラージャの戦争を他のネトゲと根本から変えた魔法 サンクの上からダメージを与えられるのは戦士の貫通攻撃(成功率76%)と アチャの偽貫通(本来の30%のダメージ)のみ。 強力な反面デメリットとしてサンク中は自分への補助回復出来ない、攻撃魔法撃てない、前衛はスキル再セット出来ない(サンク前にセット分は使用可能) 魔法tacLV41で完全サンクと呼ばれる。 魔法tacLV40以下では少しダメージを受けるので不完全サンクと呼ばれる レティ(Lethy's Authority) 攻撃魔法30%防御 物理攻撃40%防御 受けたダメージを相手に反射する 魔法防御と物理防御のバランスに優れている上、ダメージ反射が嬉しすぎる。 状態異常に効果がないのと他人に掛けられないのが欠点。 アシャス(Authority of Athyas) デュアル2魔法。攻撃魔法50%防御 物理攻撃20%防御、移動速度20%増加 保護魔法の中で一番魔法防御に優れる。移動速度upでヘイストWIZも追撃。WIZ泣かせ魔法 レティ同様状態異常には効果なし、他人に掛けられない。 リフレクトカース (Return from counteraction of divine grace) 状態異常魔法を100%の確率で相手に反射 状態異常スキルには効果無し。 やっぱりこれも他人に掛けられない。 しかしレティorアシャスとこれを重ね掛けして殴るプリはもう手が付けられない。 サンクの上掛け出来ないのでサンクいらないときはこれを掛けておく リストア(Authority of restore) 対象一人のHPを回復する。範囲回復であるミラクルリカバリで代用できそうですが ミラクルリカバリは射程が短いので画面の端を走り回るシーフアーチャーの回復用として最後まで使う。 ミラクルリカバリ(Miracle of recovery) 指定した人物を起点とした範囲回復。サンクかかっている人は起点に出来ません。 国家戦では門や石のHPを回復できる唯一の魔法(リストアではNPCである門を指定しての回復不可) ホーリーキュア(Holy cure) デュアル1魔法。範囲回復。ミラクルリカバリの超強力版。HPだけではなく腹減り もフルに回復する。さらに石化以外の状態変化も回復。 パワーオブプレイ(Power of Pray==PoP=PP) 物理攻撃50%増加、通称PP 狩り戦争問わず物理攻撃職には必須。 サンク後には掛けられない グレートプレイ(GreatPray) パワーオブプレイの範囲魔法。通称GP。指定した人物の一定範囲にいる全員に攻撃力 アップの魔法が掛かります。サンク掛かっている人を起点には出来ません。 パワーオブプレイ同様50%増加だが効果時間が短い。 プレイ (Pray) デバインの回復速度を速めます。バージョン1.2よりの新魔法です。 有効時間内は攻撃魔法が使用できません。回復・補助魔法は使えます。 グレートレストア(Authority of whole save=ress) 蘇生魔法。幽霊をHP、MP。life全てが全快状態で生き返らせることが出来る。 戦争ではスキル蘇生不可なのでこれがないと始まらない。 ライフドレイン (Life Drain=LD) 相手のHPを吸い取って自分のHPを回復させる。吸収量は固定ではなく自分の最大HPの99%分。 なので最大HPが高くなるほど吸収量も増える。 自分よりLVやCONが高い相手に対しては出力が低下する。相手のACは吸収量に関係しない。ライフ装備で自分のHPを増やしても威力は上がらない。基本HP分のみ。 自分のHPが相手より高くてもドレインで相手を殺すことは出来ない。 相手のHPは最低1は残ります。HP1の敵に再度ライフドレインを掛けても倒すことは出来ません。ライフドレインだけではスライムすら殺せません。倒すにはドレイン+殴りが必要です。 カリスヌマン(Charisnumen's Authority) 範囲攻撃魔法。これがあれば戦争で封鎖にも参加できます (デバイン切れるので長時間は無理) 狩りでも使えるレベルなのですがヒールとエンチャに忙しくて実際使う機会は少ない。 ファレンツァ(Authority of Farencha) デュアル3魔法。カリスヌマンより強力な9マス範囲攻撃魔法。威力範囲ともに申し分なし ただし発動からダメージ確定までかなり時間があり対人では厳しい。封鎖・狩り用。 ちなみに魔法tac112まであげるのははかなりきつい。 プリをする場合はwizが使えるエンチャも憶えておきましょう プロテクション:物理防除が30%上昇する≒アンチデンジャーは40%上昇 エンチャントウエポン:物理攻撃50%増加≒パワープレイと同等の効果 エンチャの持続時間はINTに影響されるので実はwizの方が長かったりします。 ショートカットの登録方法は登録したい魔法にカーソルを合わせてctrl+F1~8です。 また右クリックで並び替えが出来ます。魔法を仮にABCで表すと 一行目 A.B.C.D.E 二行目 F.G.H.I.J この状態で例えばBを右クリックすると 一行目 A.C.D.E.F 二行目 G.H.I.J.B と右クリックした魔法が最後尾に移動します。 魔法の数が5の倍数でないときは 一行目 A.B.C.D.E 二行目 F.G.H.I.J 三行目 H.I.J.K.M と最後の行が重複表示になります。 魔法を新しく覚えると並びがリセットされるのがウザい **ステ振りその2 育成で一番重要なのはWISに振るのを(魔法を覚えるのを)どこで一旦止めるかです。 代表的な止め方(魔法の覚え方)をあげるならば 1.蘇生魔法まで覚える 戦争特化型。CON。MOVP共に序盤からかなり伸びるので堅くて速い。死なないプリは神様です。 wisを止めると杖が乗り換え出来ないので攻撃力はありません。死なずに逃げる事が目的です。 2.ライフドレインまで覚える これも戦争向けと言えるでしょう。逃げるだけではなく場合によっては戦うプリ。 孤独なレスポイントに敵が来ても対抗できます。 コロッサスなど小規模集団戦で活躍できます。大人数での乱戦は苦手です。 3.カリスヌマンまで覚える カリスヌマンは狩りに封鎖にと使い勝手の良い範囲攻撃魔法なので汎用性が高いです。 ここで止める人が多い。ここまで振れば杖もかなり強い物が装備できるので殴りも強力です。 4,ディバインパワーまで覚える 2と3の中間、ドレイン止めだと範囲魔法が最初に覚えているホーリーライト(威力低)しかないので封鎖に参加できない。かといってカリスヌマンは要求値が高い。ディバインパワーは範囲がカリスヌマンほど広くないがライフドレインの要求値+11ポイントで覚えられる。 5.魔法は全部覚える レティ・ターンアンデッド・レイジライトボールなど覚える物は全部覚える。 とくにレティは使い勝手良しで覚えて損はない。 ここまで一気に覚える人は少ないので高wisの魔法を使うとみんなの注目を浴びます。 反面とにかくHPが少ないので泣きそうです。 なおここで言う「一端止める」は本格的にCONに振る時期です。カリスヌマン以降まで一気に覚える場合でも蘇生を覚えたLV40以降wisを中心ににCONにも少しは振っておいた方がいいです。CON初期値だと中盤以降狩りであっさり死にます。 どこで止めてもレベルが上がってくればステータスに余裕が出てくるので 再度wisに降る余裕が出てきます。 止めた魔法以降を一生覚えないのではなく 急いで使いたい魔法があるなら先にwisを伸ばす。趣味魔法だと思うのならば 魔法を止めてCONに先行で振るか、MOVPを振って移動速度の速い靴を履くか、 あるいはENDU(魔法抵抗)に振るか、そのあたりは好みの分かれるところで正解はありません。 **必要レア 戦争で役立つレア マスキング(保護魔法の持続時間が伸びる。サンク、アンチデンジャー) エイド(補助魔法の持続時間が延びる。PP、GP) ネイチャーステア(全てのプリースト魔法の持続時間増加) 違いはマスキング、エイドは固定数増加。ネイチャーステアは%で増加 例えば40秒持つ魔法の場合、ネイチャーは40秒+○%、マスキング、エイドは40秒+○秒。 ネイチャーステアは対象魔法が多い分、延長時間はマスキングやエイドに劣る。 ゴースト(常時幽霊が見える) ライフ(HP上昇) スピード(移動速度UP) まずは戦争のためにゴースト、マスキング×3装備を目指すのがいいでしょう。 (同じレアを複数装備すると効果が相乗されます) 狩りで役立つレア スマート(回避率UP) ハーデスト(AC増加) その他なんでも。プリは狩りの場合結構レア選択の自由度が高い 狩りで殴ることはほとんどないので攻撃的なレアよりも防御的なレアが中心となる。 **デュアル選択 プリ+戦士かプリ+シーフを選ぶ人が多い プリ+戦士のテンプレア(Templar/聖堂騎士・テンプルナイト) シンボルアイテムの効果は防御力UPと攻撃成功率UP 杖の殴りプリにお勧め。どちらかというと戦争向け プリ+シーフのファーレン(Fallen/堕天使) シンボルアイテムの効果は移動速度UPと物理攻撃回避率UP BJ+盾プリにお勧め。戦争・狩りどちらでも有効 プリースト+アーチャーのアベンジャー(Avenger/復讐者) シンボルアイテムの効果は移動速度UPと攻撃成功率UP 戦争での特攻殴りプリ向け、使いこなすには癖があるので上級者向け プリースト+プリーストのセイント(Saint/聖人) シンボルアイテムの効果は詠唱時間短縮と魔法ダメージUP 詠唱時間短縮はかなり嬉しいがプリの攻撃魔法が強くなっても…… 石防衛と封鎖に率先して従事する後方プリなら効果的だがマニアックなのは否めない 狩り戦争どちらでも有効? **1対1考察 戦争は集団対集団の戦いです。準備万端よーいどんで始まる一騎打ちにおいて どの職業が強いかを言い出すのは厨房的発想です。これ心に刻んでおくように。 しかし最強議論で荒れないようにあえて触れてみます。 まずどのレベル帯かによるんですが、正直デュアルl前までは厳しいです。 どのように厳しいかというと一撃にすら耐えられないです。中盤までプリはダントツで最弱 例えばWizのファイヤーバードやアチャのマルチ一発で沈むようなレベルだと何もやらせてもらえず 勝てません。サンク掛けても攻撃手段がないので死ぬのを遅らす効果しかありません。ただ、それが耐えられるようなHPになると俄然ダントツの強さを発揮します。 ここではデュアル2からデュアル3以降同士のPvPを考察してみましょう。将来このレベル帯がメインに なるであろうことを予測してです。 プリはシンボルアイテム+盾タク101以上で防御130突破します。 この堅さと高HPを活かしてライフドレインを主砲に戦うのが基本戦術になります 対戦士 HP70k以上になる戦士のHPはライフドレイン一発では1になりませんが戦士の攻撃で死ぬこともありません。保護魔法付だと戦士がデュアル3でも一発5K行きません。3Kぐらいです。互いに足を止めて正面から殴り合ってHPへ削りながらタイミング見てライフドレインで戦士の体力一気に1まで持っていけます。その瞬間に武器攻撃が入れば戦士でも死にます。逆に言えばライフドレイン即攻撃コンボが決まらないと延々殴り合いが続く。  戦士で一番いやなのが槍アイス使い。凍結食らうと詠唱できません。 長期戦になりますがかなりの確率で勝てます。ただしカモと言えるほど楽な相手ではない。 対アーチャー 遠距離職のアーチャーですが遠距離で撃っているだけではプリを倒せません。相手は0マルチ狙うしかない。アーチャーはプリよりHP低いので近づいてきたらライフドレイン一発でしとめられます。プリ有利で結構カモ。 対シーフ かなり苦戦します。アーチャーと違って近寄ろうとしないからです。ひたすら遠距離からちまちまチクチクと・・・、 決め手はやはりライフドレイン+殴りになるんですが、フットワークを使われると射程に入ることすら難しい。アイスをかけるために近づいてきたところを暗闇+ライフドレイン+殴りがメインになります。 対ウィズ 高レベルでもHPは自分より少ないのでライフドレインで一撃です。ファイヤーウォールの多段ヒットにはだけ注意しましょう。ウィズのデュアル3魔法はかなり強力ですがキャスティング完了から発動まで時間かなりかかるので避けるのは容易でしょう。それさえ注意してればWizはもう、カモでしかありえません。 対プリ 一番相手にしたくない相手。互いに狙うところは一緒です。相手のリターンカーズの切れ目にうまくライフドレインが入るか、殴りきるか。 プリは高レベル帯の1対1では決定打に多少難があるもののとにかく負けない・死なないキャラ、ズバリpvpでは強いです。 ただ、1対1の状況がコロ以外ではほとんどありえないのであまり意味ないですが…… 戦争ではマスキング装備でがっちり固めて蘇生、補助に専念するので強さは無意味です **おまけ DetectGhost(幽霊探知)のスキルは連発できないのでなかなか伸びません。 しかしMAP移動すると全ての魔法とスキルがリセットされます。これにはクラススキルも含みます。 なのでスキル使用、MAP移動、スキル使用、MAP戻る、スキル使用で簡単に伸ばせます。
*聖職者(プリースト)育成の薦め **ステ振りその1 何を置いても目指すは蘇生魔法の取得です。そのためステータスはWISとPSに全振りしましょう。 CONには一切降りません。CONが初期値でもLVがあがればHPは増えていきます。 プリはCONをあげないので中盤まで初期服のままいきます。帽子は乗り換えられます。 ひたすらWISとPSにふればLV39で蘇生魔法が覚えられます。 その後はCON、MOVPにもふりつつ覚えたい魔法に応じてWIS、PSを好みでどうぞ 魔法を全部覚えなければいけない等という決まりはありません。 馬に乗ること前提でMOVPをあげないなどの選択もあります。 自分でいろいろ試行錯誤してみましょう。 **武器の選択 1,杖 DRはプリにモンクの概念を取り入れているため他のゲームと違い戦士に次ぐHPと高い攻撃力を持ちます。 杖tacの高いプリの攻撃はたやすく人を殺せます。マジ強力。 杖の要求値にはINTとWISが書いてありますがWISかINTのどちらかと杖タクさえあげれば装備できます。 INTとWIS両方を満たす必要はありません。 プリがINTに降るのは絶対に禁止です。何の役にも立ちません。 2,片手武器+盾 プリは狩りでも戦争でも補助・蘇生・回復に忙しく殴る機会は少ないので 攻撃力は諦めて盾装備で防御特化にする。 戦争でも高レベルの盾があると生存率がかなり向上します。 鍛冶で売っている盾は本来戦士用なので必要CONが高いですが 木工所で売っている盾は必要CONが少なくお得です 片手武器はなんでもいいのですが遠距離攻撃の出来る飛刀が一番人気です。 盾を選んだ場合は高レベルになっても初期武器です。 飛刀tacがあがれば初期武器でも攻撃力はあがりますが所詮初期武器。期待してはいけません。 それよりも問題なのが盾タクはPTボーナスで伸びないことです。 マゾいですが狩りでちょこちょこ上げつつタクティクス訓練所でひたすらオーク殴りましょう。 **狩り プリが殴ることはほとんどないので自分の適正よりも攻撃職のレベルにあった場所で 狩りをしたほうが良いでしょう。寄生でも回復と補助をちゃんとすれば問題ありません 中盤まではサンクやアンチデンジャーなどの保護魔法は掛けなくてもヒール連発でいけます。 攻撃力を上げるパワープレイだけ切らさなければ合格です。 プリが少なくWIZが多いPTならWIZにエンチャお願いしてもいいでしょう 戦士にヒールは当然ですがアーチャー,wizは遠距離職でHPも少ないながら 効果的にダメージを与えるには接近戦をしなければいけないので結構ヒールを。 シーフはスキル使用時でも接近戦はしないのでヒールは少なめでもいけます。 高レベル狩場になると戦士には常時サンクで範囲ヒール連発。 **寄生PT プリならではの育成方法に寄生PTにいれてもらうのがあります。 DRのPTシステムはPT員が攻撃したら経験値がこちらに流れてきますがその判定は 「殴った」PT員と敵のレベルで決定されます。 LV40の戦士とLV10のプリがPTを組んでLV40の敵と戦う場合 LV10のプリがLV40の敵を叩いてもLVが9以上離れているので自分にも戦士にもマイナス修正の経験値しか入ってきません。というか殴る前に殺されます。 しかし戦士がLV40の敵を叩いた場合戦士と敵は適正レベルなので 戦士が適正経験値を得ると同時にプリの所に多大な経験値が流れ込んできます。 他職であれば高レベルPTに混じってもダメージを与えられないのでお荷物ですが プリはヒールや守護魔法がメインなのでダメージを与えられるかは関係ありません。 ただし必ず合意の元でやりましょう。下手すると晒されます。 あとPT員とLV36以上離れているとPTボーナスが無効になりますLV100とLV1は無理 **戦争 蘇生を使える唯一のクラス。攻め、守りでも起点となります。 蘇生を覚えたLV39プリは高レベル攻撃職数人分に相当します。 戦争ではとにかく死なないことが重要。 部隊が全滅すると思ったら一人先に逃げるのはむしろ推奨。 補助魔法や蘇生に追われているうちに自分の捕縄魔法が切れててあっさり死ぬのは厳禁 自分の位置=蘇生ポイントは常に局地チャットで流しましょう。 レベルが低い内は石防衛や後方での蘇生をメインにしてある程度強くなってきたら前線で補助を中心に。 **魔法解説 アンチデンジャー(Save From Danger=SFD) 物理攻撃40%防御 状態異常魔法40%防御 状態異常スキルには効果無し 物理防御UPもいいがなにより状態異常防御UPがありがたい。掛けられて困る人はいない。 この上にサンクをかけることも可能(サンクを指示されていたのにSFDをかけてしまった場合のため) 注:SFDは旧サービスの名前で現在はアンチデンジャーに変更されています コンプリサンク(Complete Sancturey=SS) 物理攻撃100%防御 攻撃魔法100%防御 状態異常魔法&スキル100%防御  とにかくなんでも100%防御、全てを遮る結界を張り無敵状態になる ドラゴンラージャの戦争を他のネトゲと根本から変えた魔法 サンクの上からダメージを与えられるのは戦士の貫通攻撃(成功率76%)と アチャの偽貫通(本来の30%のダメージ)のみ。 強力な反面デメリットとしてサンク中は自分への補助回復出来ない、攻撃魔法撃てない、前衛はスキル再セット出来ない(サンク前にセット分は使用可能) 魔法tacLV41で完全サンクと呼ばれる。 魔法tacLV40以下では少しダメージを受けるので不完全サンクと呼ばれる レティ(Lethy's Authority) 攻撃魔法30%防御 物理攻撃40%防御 受けたダメージを相手に反射する 魔法防御と物理防御のバランスに優れている上、ダメージ反射が嬉しすぎる。 状態異常に効果がないのと他人に掛けられないのが欠点。 アシャス(Authority of Athyas) デュアル2魔法。攻撃魔法50%防御 物理攻撃20%防御、移動速度20%増加 保護魔法の中で一番魔法防御に優れる。移動速度upでヘイストWIZも追撃。WIZ泣かせ魔法 レティ同様状態異常には効果なし、他人に掛けられない。 リフレクトカース (Return from counteraction of divine grace) 状態異常魔法を100%の確率で相手に反射 状態異常スキルには効果無し。 やっぱりこれも他人に掛けられない。 しかしレティorアシャスとこれを重ね掛けして殴るプリはもう手が付けられない。 サンクの上掛け出来ないのでサンクいらないときはこれを掛けておく リストア(Authority of restore) 対象一人のHPを回復する。範囲回復であるミラクルリカバリで代用できそうですが ミラクルリカバリは射程が短いので画面の端を走り回るシーフアーチャーの回復用として最後まで使う。 ミラクルリカバリ(Miracle of recovery) 指定した人物を起点とした範囲回復。サンクかかっている人は起点に出来ません。 国家戦では門や石のHPを回復できる唯一の魔法(リストアではNPCである門を指定しての回復不可) ホーリーキュア(Holy cure) デュアル1魔法。範囲回復。ミラクルリカバリの超強力版。HPだけではなく腹減り もフルに回復する。さらに石化以外の状態変化も回復。 パワーオブプレイ(Power of Pray==PoP=PP) 物理攻撃50%増加、通称PP 狩り戦争問わず物理攻撃職には必須。 サンク後には掛けられない グレートプレイ(GreatPray) パワーオブプレイの範囲魔法。通称GP。指定した人物の一定範囲にいる全員に攻撃力 アップの魔法が掛かります。サンク掛かっている人を起点には出来ません。 パワーオブプレイ同様50%増加だが効果時間が短い。 プレイ (Pray) デバインの回復速度を速めます。バージョン1.2よりの新魔法です。 有効時間内は攻撃魔法が使用できません。回復・補助魔法は使えます。 グレートレストア(Authority of whole save=ress) 蘇生魔法。幽霊をHP、MP。life全てが全快状態で生き返らせることが出来る。 戦争ではスキル蘇生不可なのでこれがないと始まらない。 ライフドレイン (Life Drain=LD) 相手のHPを吸い取って自分のHPを回復させる。吸収量は固定ではなく自分の最大HPの99%分。 なので最大HPが高くなるほど吸収量も増える。 自分よりLVやCONが高い相手に対しては出力が低下する。相手の防御力は吸収量に関係しない。 ライフ装備で自分のHPを増やしても威力は上がらない。基本HP分のみ。 自分のHPが相手より高くてもドレインで相手を殺すことは出来ない。 相手のHPは最低1は残ります。HP1の敵に再度ライフドレインを掛けても倒すことは出来ません。ライフドレインだけではスライムすら殺せません。倒すにはドレイン+殴りが必要です。 カリスヌマン(Charisnumen's Authority) 自分中心の6マス範囲攻撃魔法。これがあれば戦争で封鎖にも参加できます (デバイン切れるので長時間は無理) 詠唱から発動まで早いので狩りでも使えるレベルなのですが、ヒールとエンチャに忙しくて実際使う機会は少ない。 ファレンツァ(Authority of Farencha) デュアル3魔法。カリスヌマンより強力な9マス範囲攻撃魔法。威力範囲ともに申し分なし ただし発動からダメージ確定までかなり時間があり対人では厳しい。封鎖・狩り用。 ちなみに魔法tac112まであげるのははかなりきつい。 プリをする場合はwizが使えるエンチャも憶えておきましょう プロテクション:物理防除が30%上昇する≒アンチデンジャーは40%上昇 エンチャントウエポン:物理攻撃50%増加≒パワープレイと同等の効果 エンチャの持続時間はINTに影響されるので実はwizの方が長かったりします。 ショートカットの登録方法は登録したい魔法にカーソルを合わせてctrl+F1~8です。 また右クリックで並び替えが出来ます。魔法を仮にABCで表すと 一行目 A.B.C.D.E 二行目 F.G.H.I.J この状態で例えばBを右クリックすると 一行目 A.C.D.E.F 二行目 G.H.I.J.B と右クリックした魔法が最後尾に移動します。 魔法の数が5の倍数でないときは 一行目 A.B.C.D.E 二行目 F.G.H.I.J 三行目 H.I.J.K.M と最後の行が重複表示になります。 魔法を新しく覚えると並びがリセットされるのがウザい **ステ振りその2 育成で一番重要なのはWISに振るのを(魔法を覚えるのを)どこで一旦止めるかです。 代表的な止め方(魔法の覚え方)をあげるならば 1.蘇生魔法まで覚える 戦争特化型。CON。MOVP共に序盤からかなり伸びるので堅くて速い。死なないプリは神様です。 wisを止めると杖が乗り換え出来ないので攻撃力はありません。死なずに逃げる事が目的です。 2.ライフドレインまで覚える これも戦争向けと言えるでしょう。逃げるだけではなく場合によっては戦うプリ。 孤独なレスポイントに敵が来ても対抗できます。 コロッサスなど小規模集団戦で活躍できます。大人数での乱戦は苦手です。 3.カリスヌマンまで覚える カリスヌマンは狩りに封鎖にと使い勝手の良い範囲攻撃魔法なので汎用性が高いです。 ここで止める人が多い。ここまで振れば杖もかなり強い物が装備できるので殴りも強力です。 4,ディバインパワーまで覚える 2と3の中間、ドレイン止めだと範囲魔法が最初に覚えているホーリーライト(威力低)しかないので封鎖に参加できない。かといってカリスヌマンは要求値が高い。ディバインパワーは範囲がカリスヌマンほど広くないがライフドレインの要求値+11ポイントで覚えられる。 5.魔法は全部覚える レティ・ターンアンデッド・レイジライトボールなど覚える物は全部覚える。 とくにレティは使い勝手良しで覚えて損はない。 ここまで一気に覚える人は少ないので高wisの魔法を使うとみんなの注目を浴びます。 反面とにかくHPが少ないので泣きそうです。 なおここで言う「一端止める」は本格的にCONに振る時期です。カリスヌマン以降まで一気に覚える場合でも蘇生を覚えたLV40以降wisを中心ににCONにも少しは振っておいた方がいいです。CON初期値だと中盤以降狩りであっさり死にます。 どこで止めてもレベルが上がってくればステータスに余裕が出てくるので 再度wisに降る余裕が出てきます。 止めた魔法以降を一生覚えないのではなく 急いで使いたい魔法があるなら先にwisを伸ばす。趣味魔法だと思うのならば 魔法を止めてCONに先行で振るか、MOVPを振って移動速度の速い靴を履くか、 あるいはENDU(魔法抵抗)に振るか、そのあたりは好みの分かれるところで正解はありません。 **必要レア 戦争で役立つレア マスキング(保護魔法の持続時間が伸びる。サンク、アンチデンジャー) エイド(補助魔法の持続時間が延びる。PP、GP) ネイチャーステア(全てのプリースト魔法の持続時間増加) 違いはマスキング、エイドは固定数増加。ネイチャーステアは%で増加 例えば40秒持つ魔法の場合、ネイチャーは40秒+○%、マスキング、エイドは40秒+○秒。 ネイチャーステアは対象魔法が多い分、延長時間はマスキングやエイドに劣る。 ゴースト(常時幽霊が見える) ライフ(HP上昇) スピード(移動速度UP) まずは戦争のためにゴースト、マスキング×3装備を目指すのがいいでしょう。 (同じレアを複数装備すると効果が相乗されます) 狩りで役立つレア スマート(回避率UP) ハーデスト(AC増加) その他なんでも。プリは狩りの場合結構レア選択の自由度が高い 狩りで殴ることはほとんどないので攻撃的なレアよりも防御的なレアが中心となる。 **デュアル選択 プリ+戦士かプリ+シーフを選ぶ人が多い プリ+戦士のテンプレア(Templar/聖堂騎士・テンプルナイト) シンボルアイテムの効果は防御力UPと攻撃成功率UP 杖の殴りプリにお勧め。どちらかというと戦争向け プリ+シーフのファーレン(Fallen/堕天使) シンボルアイテムの効果は移動速度UPと物理攻撃回避率UP BJ+盾プリにお勧め。戦争・狩りどちらでも有効 プリースト+アーチャーのアベンジャー(Avenger/復讐者) シンボルアイテムの効果は移動速度UPと攻撃成功率UP 戦争での特攻殴りプリ向け、使いこなすには癖があるので上級者向け プリースト+プリーストのセイント(Saint/聖人) シンボルアイテムの効果は詠唱時間短縮と魔法ダメージUP 詠唱時間短縮はかなり嬉しいがプリの攻撃魔法が強くなっても…… 石防衛と封鎖に率先して従事する後方プリなら効果的だがマニアックなのは否めない 狩り戦争どちらでも有効? **1対1考察 戦争は集団対集団の戦いです。準備万端よーいどんで始まる一騎打ちにおいて どの職業が強いかを言い出すのは厨房的発想です。これ心に刻んでおくように。 しかし最強議論で荒れないようにあえて触れてみます。 まずどのレベル帯かによるんですが、正直デュアルl前までは厳しいです。 どのように厳しいかというと一撃にすら耐えられないです。中盤までプリはダントツで最弱 例えばWizのファイヤーバードやアチャのマルチ一発で沈むようなレベルだと何もやらせてもらえず 勝てません。サンク掛けても攻撃手段がないので死ぬのを遅らす効果しかありません。ただ、それが耐えられるようなHPになると俄然ダントツの強さを発揮します。 ここではデュアル2からデュアル3以降同士のPvPを考察してみましょう。将来このレベル帯がメインに なるであろうことを予測してです。 プリはシンボルアイテム+盾タク101以上で防御130突破します。 この堅さと高HPを活かしてライフドレインを主砲に戦うのが基本戦術になります 対戦士 HP70k以上になる戦士のHPはライフドレイン一発では1になりませんが戦士の攻撃で死ぬこともありません。保護魔法付だと戦士がデュアル3でも一発5K行きません。3Kぐらいです。互いに足を止めて正面から殴り合ってHPへ削りながらタイミング見てライフドレインで戦士の体力一気に1まで持っていけます。その瞬間に武器攻撃が入れば戦士でも死にます。逆に言えばライフドレイン即攻撃コンボが決まらないと延々殴り合いが続く。  戦士で一番いやなのが槍アイス使い。凍結食らうと詠唱できません。 長期戦になりますがかなりの確率で勝てます。ただしカモと言えるほど楽な相手ではない。 対アーチャー 遠距離職のアーチャーですが遠距離で撃っているだけではプリを倒せません。相手は0マルチ狙うしかない。アーチャーはプリよりHP低いので近づいてきたらライフドレイン一発でしとめられます。プリ有利で結構カモ。 対シーフ かなり苦戦します。アーチャーと違って近寄ろうとしないからです。ひたすら遠距離からちまちまチクチクと・・・、 決め手はやはりライフドレイン+殴りになるんですが、フットワークを使われると射程に入ることすら難しい。アイスをかけるために近づいてきたところを暗闇+ライフドレイン+殴りがメインになります。 対ウィズ 高レベルでもHPは自分より少ないのでライフドレインで一撃です。ファイヤーウォールの多段ヒットにはだけ注意しましょう。ウィズのデュアル3魔法はかなり強力ですがキャスティング完了から発動まで時間かなりかかるので避けるのは容易でしょう。それさえ注意してればWizはもう、カモでしかありえません。 対プリ 一番相手にしたくない相手。互いに狙うところは一緒です。相手のリターンカーズの切れ目にうまくライフドレインが入るか、殴りきるか。 プリは高レベル帯の1対1では決定打に多少難があるもののとにかく負けない・死なないキャラ、ズバリpvpでは強いです。 ただ、1対1の状況がコロ以外ではほとんどありえないのであまり意味ないですが…… 戦争ではマスキング装備でがっちり固めて蘇生、補助に専念するので強さは無意味です **おまけ DetectGhost(幽霊探知)のスキルは連発できないのでなかなか伸びません。 しかしMAP移動すると全ての魔法とスキルがリセットされます。これにはクラススキルも含みます。 なのでスキル使用、MAP移動、スキル使用、MAP戻る、スキル使用で簡単に伸ばせます。

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