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フェンサー」(2023/12/08 (金) 09:00:35) の最新版変更点

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*二刀装甲兵 フェンサー #divid(edfimage){} #image(fen.png) (c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER **概要  二刀装甲兵。パワーフレームとアーマーに身を固めた重装備の兵士。パワーフレームの恩恵により、巨大な武器を装備可能。さらに左右の腕にそれぞれ別の武器を持ち、同時発射することができる。  パワーフレームにより、大型兵器の武装が可能なフェンサー。厚い装甲と盾で耐えつつ接近して直接攻撃を行なうことも、火力にすぐれた重火器で遠方から攻撃することも可能だ。エアレイダーとの共闘により、真価が発揮される装備も充実している。装備する武器によってスラスターによる高速移動が異なるところも特徴的だ。 (地球防衛軍4.1紹介記事原稿より) 防御スクリーンに対抗するために投入された、パワーフレームを搭載したパワードスーツ(強化外骨格)に身を包んだ重装兵。 主に地上での接近戦を得意とし、単発高威力、貫通攻撃が可能な武器に恵まれる。 スラスターキャンセルによる平地での高い機動性も持ち合わせ、それでいてアーマーの上昇が最も速い。 装備の組み合わせによって照準の重さや移動能力などが大きく変わるのも特徴。作戦指令本部(メニュー画面)で、角度を変えるとレンジャーのスーツが見える。因みに、レンジャーのスーツカラーは変更できない。&s(){ま、気にしないから良いか。} *** EDF4.1での変更点 &spanclass(new){4.1NEW!} -建造物以外の比較的小さな障害物は接触するだけで破壊できるようになった。 -ジャンプブースターが横方向にも強くなり、前後左右へのブーストジャンプができるようになった。 -吹き飛ばされて接地する瞬間(実際には接地直後)にサイドスラスターまたはジャンプブースターを使えば、倒れることなく瞬時に体勢を立て直せるようになった。 --当然だが吹き飛ばされたときに、サイドスラスターかジャンプブースターを使える装備を選択していなければならない。 ---さらに立て直しの判定はダウン状態になってから最初に接地した一回のみ、空中で装備使用ボタンを一度でも押したり、拘束から抜け出した時に地面に一度叩きつけられて吹っ飛んだ場合でも立て直せなくなる。 --%%本部の罠により%%サイドスラスターでダウン復帰しても、それを各種行動でキャンセル出来ない。普通に起きるかジャンプブースターで起きるほうが良い場合もある。 *** 兵科スペック |CENTER:BGCOLOR(#eee):初期体力|250| |CENTER:BGCOLOR(#eee):アーマー1個あたりの上昇値|0.58| ※検証中 ---- **武器データ&aname(WD) -武器データ --[[近接-打>#SW]] --[[近接-突>#PW]] --[[盾>#Sh]] --[[機関砲>#MG]] --[[火砲>#Ar]] --[[ミサイルランチャー>#ML]] -[[フェンサーの心得>#F]] ---- ***取得武器チェックリスト #region(取得武器チェックリスト) #include_cache(アイテム稼ぎ/取得武器チェックリスト) #endregion ---- &aname(SW) #include_cache(フェンサー/近接-打) #right{&link_edit(text=『近接-打』を編集,page=フェンサー/近接-打)} ---- &aname(PW) #include_cache(フェンサー/近接-突) #right{&link_edit(text=『近接-突』を編集,page=フェンサー/近接-突)} ---- &aname(Sh) #include_cache(フェンサー/盾) #right{&link_edit(text=『盾』を編集,page=フェンサー/盾)} ---- &aname(MG) #include_cache(フェンサー/機関砲) #right{&link_edit(text=『機関砲』を編集,page=フェンサー/機関砲)} ---- &aname(Ar) #include_cache(フェンサー/火砲) #right{&link_edit(text=『火砲』を編集,page=フェンサー/火砲)} ---- &aname(ML) #include_cache(フェンサー/ミサイルランチャー) #right{&link_edit(text=『ミサイルランチャー』を編集,page=フェンサー/ミサイルランチャー)} *フェンサーの心得&aname(F) **&bold(){フェンサーってどんな兵科?} ●&bold(){上級者向けです} -初心者にはかなりとっつき難い兵科。 操作も複雑で、かつ運用出来る武器もクセのあるものが多い。 --そのためか、他の兵科と異なりほとんどの武器はレベルが高くなるにつれて妙な変化を起こさずに順当に強化されていく。 -操作に慣れると、地上戦最強兵科に変貌する。 ●&bold(){この武器…重すぎるぜ!} -武装にはそれぞれ&bold(){照準の重さ}があり、両手の武器の重さの合計が照準の速度、慣性に影響する。 --例として近接武器+火砲などにすると「とても軽い」+「とても重い」になるため、ほどほどの重さになる。 ●&bold(){テクニックを使いこなせ!} -またフェンサーの武装の多くには、その武装をより効果的に運用するため、「装備使用ボタン」で使える付随装備がある。 -それは&bold(){「ジャンプブースター」「サイドスラスター」「ディフレクター」「ズーム」の四種類。} -また、この付随装備を応用した様々なテクニックが存在し、それらを習得することで機動力が大幅に向上する。&bold(){詳細は[[テクニック>テクニック]]を参照。}&bold(){} --・・・&bold(){というよりそれらを習得していないと、最弱兵科に急落する。} &bold(){NPCフェンサーチームが最たる例。} **「装備使用ボタン」で使用出来る四種類の付随装備について ●&bold(){ジャンプブースター} -機関砲カテゴリと一部の火砲カテゴリに付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。 -装備使用ボタンで高さ20mもの「ブーストジャンプ」が行える。 -ジャンプ中は敵の狙いが反れるため被弾率を抑えられるが、着地から次のジャンプまでの間が隙になる。 -航空戦力に対しては射程距離を稼ぐことができる。射程が短めなデクスター散弾銃などでは割と効果的。 -&spanclass(up){4.1になって、レバーを入れた方向にジャンプするようになった。}横ジャンプは垂直ジャンプより高度が低く5mほど。 -通常移動に横ジャンプを織り交ぜればレンジャーの通常移動に追いつけるため、サイドスラスターなしでもレンジャーと歩調を合わせやすくなった。 --制圧力の高い機関砲カテゴリなどを使ってNPCレンジャーと歩調を合わせて引き撃ちする場合などは楽になった。 ●&bold(){サイドスラスター} -主に格闘武器に付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。 -回避の基本となる「スラスターダッシュ」が装備使用ボタンで行える。 -他兵科の回避と比較して初速が速く、回避性能は高いがその反面、使用後には&bold(){長い硬直が発生する。} --だが、下記の[[スラスターキャンセル>テクニック]]を行う事で、欠点を補え、全兵科随一の高速移動が可能になる。 --&bold(){フェンサー必須のテクニックなので、ぜひとも覚えよう。} -空中でも着地するまでに一度だけサイドスラスターを使用できる。下り坂の移動やブーストジャンプの飛距離延長に有用。 #region(サイドスラスター考察) -サイドスラスターの挙動は、3つの挙動から構成されている -その3つとは、加速、慣性移動、ブレーキの3つである。それぞれの特性は以下の通り --加速:文字通り、急加速を掛けている状態。この状態はスラスターダッシュ中最速で、各種キャンセルができない --慣性移動:徐々に減速しつつ移動している状態で、この状態になると各武器でキャンセルできる --ブレーキ:急減速を行う状態。この状態でも、各武器でのキャンセルは可能になるが、慣性移動状態とは若干挙動が異なる 加速状態は、フェンサーの全ての挙動の中で最も素早く移動を行える状態なのだが、動作時間が極端に短いという特性を持つ 慣性移動状態は、加速時の状態から徐々に減速する状態で、この状態で各種武器を使用すると、立ち状態とは違い、滑りながら攻撃を行うことが出来る 格闘武器においてはこの滑り撃ちは非常に重要なテクニックと言えるだろう。なお、滑る挙動は武器によって大きく異なるので注意 ブレーキ状態は文字通り、急速に減速する状態。慣性ジャンプの再上昇等は、この挙動が何らかの影響を与えて発生する模様 ブレーキ状態には、減速、停止モーションの二つがあるが、どちらの状態でも武器のモーションが立ちや歩き状態で撃ったものに変更される 最も分かり易いのがブラスト・ツインスピアで、ブレーキモーション中に使用すると歩き撃ちの様に高速で前進する ハンマーやスピアといった格闘武器を使用する場合は、滑り撃ちと歩き撃ちの使い分けが出来るようになると殲滅力や生存力に差が出てくるだろう #endregion ●&bold(){ディフレクター} -全ての盾に内蔵されている、フォーリナーの科学技術を応用して作られた装置。 -装備使用ボタンで盾を突き出して「物理反転フィールド」を発生させる。 -&spanclass(up){4.1で反転時の耐久度低下が半減し、ディフレクション・シールドとタワーシールドでの発生速度も速くなった。} --ディフレクションシールドまでなら気兼ねなく実戦投入可能な速さ。さすがにタワーシールドとなると要修練だが。 #region(ディフレクター考察) -「物理反転フィールド」は消滅までに一定距離を前進し、接触した敵の遠距離攻撃を敵自身あるいは照準の方向に反転させる。 -反転できるのは敵の攻撃のみ。味方の攻撃やすでに反転された攻撃には効果が無い。 -反転した弾はその種類の攻撃での最速となって飛んでいく。発狂砲台のジェノサイド砲やP89バウンドガンを反射してみればよくわかるだろう。 -使用時は盾の耐久度を一定割合で消耗する。反転する攻撃のダメージは影響しないため、Lv0の初期盾でも最高難易度の攻撃を問題なく反転できる。 -使用時の動作には構え時と同様のダメージ軽減効果が付く。無防備状態ではないので安心。さらに動作中のダメージで盾の耐久度は減らない。 -反転した攻撃はEDF側の攻撃扱いになり、味方には無害化しつつ敵にダメージを与えることができる。 --なので女王の酸や神竜の火炎等を反射すれば味方の生存率がかなり上がる。 -反転した攻撃は、基本的には照準方向へ飛ぶ。蜘蛛の糸は特性上、照準方向へは飛ばず、出処の蜘蛛に巻き戻っていく。 --蜘蛛の糸に関しては、飛んでくる糸に物理反転フィールドを当てるだけで、狙いをつけなくても反撃が成功する。 -シールドの種類によって「物理反転フィールド」の発生速度、前進距離、範囲が変わる。反射可能な時間は同じ。 --物理反転範囲「大」と「小」とでは大きさがかなり違う。「中」以上だと背後まで一瞬だけ判定圏内になる。 -盾の構えによる防御とは違い、プラズマ弾等の爆風や超巨大生物の広範囲攻撃などからも味方を守れる数少ない手段。 -欠点は、有効時間が短いこと、少量とはいえ盾の耐久度を消費してしまうこと、一部の盾で反転する範囲が意外と狭いこと。 -待機型の敵がいるミッションでは方向に注意。無闇に跳ね返すと余計な敵まで叩き起こす。自信がなければ使用を控えよう。 #endregion ●&bold(){ズーム} -高威力の単発長砲身系武器に付加されている機能。遠距離の敵を精密射撃する際に活用される。 -が、フェンサーの長距離射撃武器は反動が強い物が多く、ズームしたまま撃つと明後日の方向を向いて照準に手間取る場合がある。 --その場合は発砲後にズームを切って照準を戻し、再度ズームして精密調整する手がある。 -片方にズーム対応武器を装備していれば、もう片方の武器がズーム非対応でもズームできる。 **フェンサーの強み ●&bold(){接近戦ができるのは俺たちだけだ。やるぞ!} -豊富な近接武器・盾を用いた接近戦を得意としており、最高難易度の大群相手ですらわずかなダメージで敵の殲滅が可能となっている。 -特筆すべきなのは、&bold(){グレートシールドとブラストホールスピアMSの組み合わせ。地上戦力に対してはまさに無敵。} -- 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm26447513 -武器の組み合わせ次第で全兵科中最高のスピードを得る事ができる点も非常に大きい。 --ジャベリンカタパルトなどを用いたスラスターキャンセルでは、&bold(){最高難易度INFERNOでも大抵の地上戦力を振り切る程のスピードを誇り}、航空戦力が出現しないステージの大半はノーダメージでクリアが確定する程の強力な戦術となっている。 ●&bold(){これほどの火力を持つ歩兵は俺達だけだ。} -ガリア重キャノン砲シリーズの準主力・輸送船・ボスに対する遠距離高火力も特筆すべき点だろう。 --足が止まる、狙いづらいなどのデメリットはあるが、両手持ちだとイプシロン装甲レールガンに迫る火力を得る事も可能。 -また迫撃砲・機関砲などを用いた遠距離での主力の殲滅やボスへの狙撃も可能である。 ●&bold(){ロボットになった気分だ} -&spanclass(up){また4.1では、ガードレールなどの小さな障害物を接触するだけで破壊出来る}ので『4』時代のようにガードレールが最大の敵・・・ということは無くなった。 -蟻やドラゴンの死骸はもちろん、ヘクトルやディロイなど機械系の残骸にぶつかっても減速しない。近接戦闘で有用なほか、回復アイテムを今すぐ取りたい時なども覚えておけば役に立つ。 **フェンサーの欠点 ●&bold(){アーマーが重いぜ...} -欠点は上級兵科と言われる通り、扱い辛い点だろう。全体的に動作が重く、移動や照準移動にも慣性が働くため、他兵科に慣れているとストレスを感じる事も多い。 -覚えるべきテクニックや仕様も多数あり、それを知らなければ何もできずにやられてしまう事と操作のし辛さも相まって、少しフェンサーに触って挫折した人も多いのではないだろうか。 ●&bold(){無理だとは言わないが・・・} -&bold(){傾向として航空戦力相手が苦手である。} --フォースブレード、キャノンショット、フレイムリボルバーなどの当てやすく数体まとめて倒す事ができる火力を持つ武器があるが、まともに航空戦力の相手をするのはせめてオフラインだけにしておこう。 -しかし、オンラインにおいてはどれも味方を巻き込みやすく、対空筆頭のスパインドライバー、高高度強襲ミサイル、ブレードは若干火力不足なため、他兵科と比べて対空には多少苦労する面もあるだろう。 -&bold(){出来ることなら、他兵科に任せたいところ。} ●&bold(){注意されたし} -&bold(){使用する武器の性質がNPCとの連携に向いていない点がある。ハンマー系はもってのほか、スピア系ですらNPCごと貫いてしまう。} --機動力も良し悪しで、NPCを置き去りにしてしまいかねず、さらに接近戦をするため敵に近づくのでNPCはどんどんやられる。 -&bold(){NPCと連携することで、真価を発揮していくレンジャーとは対極の立場にあると言えるであろう。} **まとめ ●&bold(){パワーフレームとアーマーがある。圧倒的な力を見せてやれ!} -近距離での囮兼地上戦力の殲滅、あらゆる場面で活きる高機動戦法、遠距離での大物相手の狙撃がフェンサーの軸となる。 -地上戦力相手には無敵と言う事を踏まえれば、&bold(){高難易度においては如何に航空戦力を殲滅できるかが勝利の鍵となる。} -オンラインにおいては、&bold(){航空戦力の相手は可能なら味方に任せ、フェンサーは地上戦力の相手、大型への狙撃と状況に応じて得意な分野で戦うと良い。} -特に地上戦力相手の囮は、足が遅く地上戦力の接近に弱いレンジャー、レイダー、ビークルを守り、それらの最大の力を発揮させてやるため重要な役割。&bold(){接近戦で大群を相手取れるフェンサーの最大の役目であり、見せ場となるだろう。} #include_cache(フェンサー/装備構成考察) #right{&link_edit(text=『装備構成考察』を編集,page=フェンサー/装備構成考察)} *&bold(){フェンサー武器テンプレ一覧} ***大前提 -&bold(){基本的にスラスターが無いとまともな移動が出ない。} --武器1:スラキャンできる武器、武器2:(足は止まるけど)火力の強い武器・・・という組み合わせが鉄板。 &bold(){テンプレ武器一覧} |CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){武器1}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}| |&bold(){タワーシールド系}&br()&bold(){ブラストホールスピア系}|フェンサーの基本装備。通称「剣盾」または「槍盾」。&br()&bold(){オンラインならほぼブラホMSとグレシ必須になる。}&br()最大のメリットはAP1000でもそれなりに戦える・・・つまり安定性があること。&br()これが使えないフェンサーは戦力的に大きく劣るので、オンINFに挑むなら扱いに慣れておくこと。| |&bold(){ジャベリンカタパルト系}&br()&bold(){ブラストホールスピア系}|敵の攻撃力が高すぎたり、自身のAPが紙すぎて盾の恩恵を受けられない場合はこちらを使う。&br()この装備の特徴は操作の簡単さにある。&br()L2押しっぱでR1連打すれば手軽に機動性を確保できるため、奥が深い盾と比べるとフェンサー入門用としてもうってつけ。&br()また、他の装備だと確保に難儀するジャンプブースターを機動力と両立できるのも特徴。咄嗟に高い段差を飛び越えたりできる。&br()ただし&bold(){攻撃を防御/反射できないので隙が大きく、ジャベリンのせいで近接武器でも照準が少し滑ってしまう。}&br()ある程度の腕前がないと結局は&bold(){移動が速いだけになってしまう}ので、できればAPを増やして↑の剣盾に移行するとよい。| |&bold(){ブラストツインスピアM4×2}|機動力と瞬間火力のみに特化した究極装備。&br()&bold(){この装備はフェンサー最高の速度を出すことができる。}ツヨイ!&br()・・・がダメージカットがなく方向転換が難しいのでワンミスで窮地に陥りやすい・・・&bold(){「当たらなければどうということはない!(当たれば死ぬ)」を地で行く武器。}&br()また赤弾ヘクトルなど一部敵には対抗策がないなど、剣盾に比べて色々リスキー&br()オンで出撃するならAP10000は見積もっておいたほうがいい。| |&bold(){(パワード・)リフレクター}&br()&bold(){ブラストツインスピア系}|リフレクター装備でほぼ万能に戦うことができるようになる。&br()がリロードタイミングがなかなかシビア。アピキャンなどを駆使しよう。| |&bold(){リフレクター}&br()&bold(){ジャックハンマーMA}|ほぼ鎧蜘蛛特化装備。&br()&bold(){ジャックハンマーではスラキャンできない事に注意。}| |&bold(){ハンマー×2}|&bold(){実用に耐えるのは「ボルケーンハンマ-ZD」と「ファイネストハンマー」の2つ}&br()基本は前者を使い、緑アリ相手やハンマー囮の場合には後者を使う。| |&bold(){NCSSキャノンショット}&br()&bold(){スラキャンできる武器}|フェンサーにとって貴重な対空制圧武器。&br()NPCに誤射しづらいのも大きな魅力。&br()具体的な使い方は動画を参照:http://www.nicovideo.jp/watch/sm30866277(9分57秒あたりから)| |&bold(){フォース・ブレードMA×2}|ほぼ地底特化装備。&br()オンだと完全に火力不足。| |&bold(){マスター・シールド}&br()&bold(){ブラストホール・スピアMS}|機動力と安定性の両立に特化した装備。&br()ほぼ万能に戦える。| |&bold(){スパインドライバーMA×2}|ほぼ対空特化装備。&br()オン4人だと完全に火力不足。| |CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){武器2}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}| |&bold(){35ミリバトルキャノン×2}|武器2フェンサーの基本装備。&br()イプシロンに匹敵する火力を持つ。| |&bold(){ディスラプター系×2}|武器2フェンサーの基本装備その2。&br()輸送船/巣穴速攻や、フェンサーにとって邪魔な障害を出オチするなど器用に使える。| |&bold(){FH22迫撃砲×2}|基本&bold(){オフINFの序盤~中盤までの基本装備。}&br()反動が少ないので、ガリア重キャノン砲シリーズより使いやすい。&br()オン4人でも烈火までならなんとか使える。| |&bold(){ジャベリン・ストームZD×2}|対空兵器。&br()オン4人でも普通に使える。&br()足が止まるのと、前線に出ないといけないフェンサーには使い所が限定される。| |&bold(){FGX高高度強襲ミサイル×2}|使いどころを見極めれば、オンでも有力な武器になる。&br()&bold(){待機系ミッションで撒き散らしたり、前衛が必要な場面で後ろから垂れ流すなどということはあってはならない。}| |&bold(){ガリオン徹甲機関砲×2}|取り回しのよい便利な武器。対空対地と万能で使える。&br()オフはともかく、オンだと完全に火力不足。| |&bold(){ワイルドリバイアサン×2}|エアレイダーの支援必須だが、ボス級絶対殺すマンになれる。| |&bold(){ヘルフレイムリボルバー×2}|対空で使える。&br()オンでも普通に使える。| |&bold(){FGZハンドガトリング×2}|使いどころを見極めれば、固定砲台になれる。| |&bold(){デクスター自動散弾銃ZG×2}|制圧射撃や地底で使える。&br()対空でも有力な武器になる。| &bold(){●まとめ} -&bold(){とりあえず剣盾。これが使えないとどうしようもない。} --剣盾については下で解説してるので、苦手な方は熟読しよう。 #region > 【EDF4】地球防衛軍4 Part135 > > 77 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:45:10.36 ID:dXx4LB3v(2) 返信 (2) > フェンサー使いはじめたいんだが使いやすいテンプレ装備ってなに? > 武器レベルは問わない > > 79 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:52:27.78 ID:GXomxERB(2) > テンプレはあっても基本的に癖のある武器しかない > > サイドスラスター→近接武器→キャンセルサイドスラスターの移動方法だけ覚えりゃ何でも良い > > 80 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:11.15 ID:3QpJF37y(4) 返信 (1) > >>77 > 万能          > リフレクター+ブラストホール > バトキャ+バトキャ > 対地 > ボルケン+ボルケン > バトキャ+バトキャ > 対空 > ジャベリン+ブラストホールorブレード+ブレード > 盾+ハンキャ > 自分は大体こんな感じ > > 81 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:27.62 ID:ZIawHk72(4) 返信 (1) > >>77 > ブラストホールスピアMS+パワードリフレクター:基本装備、移動が早く蜘蛛と蟻に強い。 > ボルケーンハンマー2丁持ち:奈落の罠、巣穴突入2等の閉所で無双 > バトルキャノン2丁持ち:キャリア・ヘクトル・ディロイ・大蜘蛛や女王の狙撃。 > ブラストホールスピアMS+バトルキャノン:アースイーター等、定点狙撃できない時向け > ブラストホールスピアMS+NCSSキャノンショット:対空大部隊向け > ボルケーンハンマー+ジャベリン:ジャベリンキャンセルで特攻して巣穴破壊 > 高高度ミサイル2丁:面倒な時 > > この構成を適宜ミッションに合わせて変えていけばINFも普通にクリアできる。 > > 84 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 03:01:04.45 ID:8vYh5DQD(3) > 自分はスパインドライバー+ハンドキャノンor軽迫撃砲のコンビも結構使うな > 機動力落とさずに中距離、近距離を戦えるから便利 > ハンドキャノンは貫通するし、軽迫撃砲は多少狙いが逸れても爆風に巻き込める #endregion *右も左も分からないフェンサー諸君へ **まずは剣盾の扱いに慣れよう。 ●&bold(){盾を持ってきたか?} -フェンサー初心者は大抵は操作の容易なジャベリンキャンセルから始めるが、ジャベリンは結構動作が独特で、慣れてないと事故死が多発する。 --火砲カテゴリのご他聞に漏れず照準が若干滑るので、近接武器の照準も狙いがズレてしまいやすい。 -まずは&bold(){タワーシールド+ブラストホールスピア}の組み合わせから試していこう --&bold(){ダメージカット率が80~90}と非常に高いので少々の被弾では死ぬことはない -&bold(){盾を構えっぱなしで(超重要)}スピアを使ってスラキャンしつつ引き撃ち。 ●&bold(){練習ステージ} -&bold(){練習に最適なのは凶蟲大侵攻}。 NPC抜きでやってみよう。 -ハデスト辺りで様子を見つつ、慣れてきたらINFへ移行しよう。 --装備は,タワーシールド4E+ブラストホールスピアM5が最低ライン。ベストはグレートシールド+ブラストホールスピアMS -&bold(){APは1000以上は欲しい。} あんまり低いと慣れない内は大変。 -最初のうちは、片方のスロットにジャベリンを持っていくのもアリ。操作は簡単でジャンプブースターもつくので逃走能力は高い。 --特にAPが低いうちはダメージカット率よりも機動性が大事になるので、上述の通りAPが1000を超えるまではそれでもいい。 ●&bold(){コツについて} ○&bold(){レーダーをよく見よう}  -最初のうちはいつの間にか回りこまれてサンダーする場合が多い -&bold(){レーダーをしっかり見て、包囲されないように心掛けよう。} -盾の防御範囲も正面を中心とした角度、背後を取られたら盾があっても無意味。 ○&bold(){ブラホの一段目と二段目の使い分け} -一段目は一番近い敵に。射程の長い二段目は敵が密集している所に・・・と使い分けよう。 --こうすることで、効率良く敵を倒せる。 -基本的に倒すのは二段目になるので一段目はとにかく最速で出す、二段目は多少遅れてでも最大効率を目指すと良い。 ○&bold(){シールドは万能だが・・・} -慣れてくると、「避けなくても防げるからいいやぁ」 と敵の攻撃を避けなくなりがちだが、&bold(){それは悪癖である。} -難易度の高いミッションだとグレシといえども、冷却に追い込まれることが多くなってくる。 -耐久力節約の為にも、普段から&bold(){「避けれるものは避けて、どうしようもない攻撃のみ受ける」}を心掛けると、いざという時慌てなくて済む。 -避けるときは斜め後ろに避けることで、カス当たりのノックバックで距離を取りつつ追ってくる敵をまとめることが出来る。 ○&bold(){ディフレクターを使いこなそう} -敵の攻撃を反射できるディフレクターだが、同時に敵の攻撃から味方を守ることもできる。 -女王蟻の酸や大型ドラゴンの火炎放射等の広範囲攻撃を無効化できるため、うまく使えばチーム全体の生存率が大きく変わる。 -地底では通路が狭い分敵の攻撃も固まりやすいので反射が楽になる。 --デプスクロウラーを前においてリフレクターを連射すれば、前進をデプスクロウラーで止められるのでほぼ常時その場でリフレク状態にできる。 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=RJ22ofEDz1Q 『4』時代の動画だが、かなり参考に出来る。 **まとめ -剣盾をみっちり練習して、フェンサーの独特な挙動に慣れていこう。 --これがしっかり出来るようになると、他の武器を使う時に、拒否反応が薄くなるだろう。 -&bold(){グレシ、ブラホで世界が変わったという隊員の声が多数あるので}、頑張って練習してみよう。 --慣れればフェンサーの苦手な対空すらこなせるようになる、敵の数が多いほどレンジャーと殲滅速度の差がなくなる。 **コメント欄&aname(comment) このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 &bold(){&color(red){編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。}} ---- #pcomment(,50,フェンサー/コメント,nsize=15,size=65,reply) &color(red){&bold(){※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは[[雑談板>掲示板/雑談板]]、質問は[[質問板>掲示板/質問板]]行ってください。}} 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新20件の投稿のみ表示します。過去ログは[[こちら>フェンサー/コメント]]。
*二刀装甲兵 フェンサー #divid(edfimage){} #image(fen.png) (c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER **概要  二刀装甲兵。パワーフレームとアーマーに身を固めた重装備の兵士。パワーフレームの恩恵により、巨大な武器を装備可能。さらに左右の腕にそれぞれ別の武器を持ち、同時発射することができる。  パワーフレームにより、大型兵器の武装が可能なフェンサー。厚い装甲と盾で耐えつつ接近して直接攻撃を行なうことも、火力にすぐれた重火器で遠方から攻撃することも可能だ。エアレイダーとの共闘により、真価が発揮される装備も充実している。装備する武器によってスラスターによる高速移動が異なるところも特徴的だ。 (地球防衛軍4.1紹介記事原稿より) 防御スクリーンに対抗するために投入された、パワーフレームを搭載したパワードスーツ(強化外骨格)に身を包んだ重装兵。 主に地上での接近戦を得意とし、単発高威力、貫通攻撃が可能な武器に恵まれる。 スラスターキャンセルによる平地での高い機動性も持ち合わせ、それでいてアーマーの上昇が最も速い。 装備の組み合わせによって照準の重さや移動能力などが大きく変わるのも特徴。作戦指令本部(メニュー画面)で、角度を変えるとレンジャーのスーツが見える。因みに、レンジャーのスーツカラーは変更できない。&s(){ま、気にしないから良いか。} *** EDF4.1での変更点 &spanclass(new){4.1NEW!} -建造物以外の比較的小さな障害物は接触するだけで破壊できるようになった。 -ジャンプブースターが横方向にも強くなり、前後左右へのブーストジャンプができるようになった。 -吹き飛ばされて接地する瞬間(実際には接地直後)にサイドスラスターまたはジャンプブースターを使えば、倒れることなく瞬時に体勢を立て直せるようになった。 --当然だが吹き飛ばされたときに、サイドスラスターかジャンプブースターを使える装備を選択していなければならない。 ---さらに立て直しの判定はダウン状態になってから最初に接地した一回のみ、空中で装備使用ボタンを一度でも押したり、拘束から抜け出した時に地面に一度叩きつけられて吹っ飛んだ場合でも立て直せなくなる。 --%%本部の罠により%%サイドスラスターでダウン復帰しても、それを各種行動でキャンセル出来ない。普通に起きるかジャンプブースターで起きるほうが良い場合もある。 *** 兵科スペック |CENTER:BGCOLOR(#eee):初期体力|250| |CENTER:BGCOLOR(#eee):アーマー1個あたりの上昇値|0.58| ※検証中 ---- **武器データ&aname(WD) -武器データ --[[近接-打>#SW]] --[[近接-突>#PW]] --[[盾>#Sh]] --[[機関砲>#MG]] --[[火砲>#Ar]] --[[ミサイルランチャー>#ML]] -[[フェンサーの心得>#F]] ---- ***取得武器チェックリスト #region(取得武器チェックリスト) #include_cache(アイテム稼ぎ/取得武器チェックリスト) #endregion ---- &aname(SW) #include_cache(フェンサー/近接-打) #right{&link_edit(text=『近接-打』を編集,page=フェンサー/近接-打)} ---- &aname(PW) #include_cache(フェンサー/近接-突) #right{&link_edit(text=『近接-突』を編集,page=フェンサー/近接-突)} ---- &aname(Sh) #include_cache(フェンサー/盾) #right{&link_edit(text=『盾』を編集,page=フェンサー/盾)} ---- &aname(MG) #include_cache(フェンサー/機関砲) #right{&link_edit(text=『機関砲』を編集,page=フェンサー/機関砲)} ---- &aname(Ar) #include_cache(フェンサー/火砲) #right{&link_edit(text=『火砲』を編集,page=フェンサー/火砲)} ---- &aname(ML) #include_cache(フェンサー/ミサイルランチャー) #right{&link_edit(text=『ミサイルランチャー』を編集,page=フェンサー/ミサイルランチャー)} *フェンサーの心得&aname(F) **&bold(){フェンサーってどんな兵科?} ●&bold(){上級者向けです} -初心者にはかなりとっつき難い兵科。 操作も複雑で、かつ運用出来る武器もクセのあるものが多い。 --そのためか、他の兵科と異なりほとんどの武器はレベルが高くなるにつれて妙な変化を起こさずに順当に強化されていく。 -操作に慣れると、地上戦最強兵科に変貌する。 ●&bold(){この武器…重すぎるぜ!} -武装にはそれぞれ&bold(){照準の重さ}があり、両手の武器の重さの合計が照準の速度、慣性に影響する。 --例として近接武器+火砲などにすると「とても軽い」+「とても重い」になるため、ほどほどの重さになる。 ●&bold(){テクニックを使いこなせ!} -またフェンサーの武装の多くには、その武装をより効果的に運用するため、「装備使用ボタン」で使える付随装備がある。 -それは&bold(){「ジャンプブースター」「サイドスラスター」「ディフレクター」「ズーム」の四種類。} -また、この付随装備を応用した様々なテクニックが存在し、それらを習得することで機動力が大幅に向上する。&bold(){詳細は[[テクニック>テクニック]]を参照。}&bold(){} --・・・&bold(){というよりそれらを習得していないと、最弱兵科に急落する。} &bold(){NPCフェンサーチームが最たる例。} **「装備使用ボタン」で使用出来る四種類の付随装備について ●&bold(){ジャンプブースター} -機関砲カテゴリと一部の火砲カテゴリに付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。 -装備使用ボタンで高さ20mもの「ブーストジャンプ」が行える。 -ジャンプ中は敵の狙いが反れるため被弾率を抑えられるが、着地から次のジャンプまでの間が隙になる。 -航空戦力に対しては射程距離を稼ぐことができる。射程が短めなデクスター散弾銃などでは割と効果的。 -&spanclass(up){4.1になって、レバーを入れた方向にジャンプするようになった。}横ジャンプは垂直ジャンプより高度が低く5mほど。 -通常移動に横ジャンプを織り交ぜればレンジャーの通常移動に追いつけるため、サイドスラスターなしでもレンジャーと歩調を合わせやすくなった。 --制圧力の高い機関砲カテゴリなどを使ってNPCレンジャーと歩調を合わせて引き撃ちする場合などは楽になった。 ●&bold(){サイドスラスター} -主に格闘武器に付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。 -回避の基本となる「スラスターダッシュ」が装備使用ボタンで行える。 -他兵科の回避と比較して初速が速く、回避性能は高いがその反面、使用後には&bold(){長い硬直が発生する。} --だが、下記の[[スラスターキャンセル>テクニック]]を行う事で、欠点を補え、全兵科随一の高速移動が可能になる。 --&bold(){フェンサー必須のテクニックなので、ぜひとも覚えよう。} -空中でも着地するまでに一度だけサイドスラスターを使用できる。下り坂の移動やブーストジャンプの飛距離延長に有用。 #region(サイドスラスター考察) -サイドスラスターの挙動は、3つの挙動から構成されている -その3つとは、加速、慣性移動、ブレーキの3つである。それぞれの特性は以下の通り --加速:文字通り、急加速を掛けている状態。この状態はスラスターダッシュ中最速で、各種キャンセルができない --慣性移動:徐々に減速しつつ移動している状態で、この状態になると各武器でキャンセルできる --ブレーキ:急減速を行う状態。この状態でも、各武器でのキャンセルは可能になるが、慣性移動状態とは若干挙動が異なる 加速状態は、フェンサーの全ての挙動の中で最も素早く移動を行える状態なのだが、動作時間が極端に短いという特性を持つ 慣性移動状態は、加速時の状態から徐々に減速する状態で、この状態で各種武器を使用すると、立ち状態とは違い、滑りながら攻撃を行うことが出来る 格闘武器においてはこの滑り撃ちは非常に重要なテクニックと言えるだろう。なお、滑る挙動は武器によって大きく異なるので注意 ブレーキ状態は文字通り、急速に減速する状態。慣性ジャンプの再上昇等は、この挙動が何らかの影響を与えて発生する模様 ブレーキ状態には、減速、停止モーションの二つがあるが、どちらの状態でも武器のモーションが立ちや歩き状態で撃ったものに変更される 最も分かり易いのがブラスト・ツインスピアで、ブレーキモーション中に使用すると歩き撃ちの様に高速で前進する ハンマーやスピアといった格闘武器を使用する場合は、滑り撃ちと歩き撃ちの使い分けが出来るようになると殲滅力や生存力に差が出てくるだろう #endregion ●&bold(){ディフレクター} -全ての盾に内蔵されている、フォーリナーの科学技術を応用して作られた装置。 -装備使用ボタンで盾を突き出して「物理反転フィールド」を発生させる。 -&spanclass(up){4.1で反転時の耐久度低下が半減し、ディフレクション・シールドとタワーシールドでの発生速度も速くなった。} --ディフレクションシールドまでなら気兼ねなく実戦投入可能な速さ。さすがにタワーシールドとなると要修練だが。 #region(ディフレクター考察) -「物理反転フィールド」は消滅までに一定距離を前進し、接触した敵の遠距離攻撃を敵自身あるいは照準の方向に反転させる。 -反転できるのは敵の攻撃のみ。味方の攻撃やすでに反転された攻撃には効果が無い。 -反転した弾はその種類の攻撃での最速となって飛んでいく。発狂砲台のジェノサイド砲やP89バウンドガンを反射してみればよくわかるだろう。 -使用時は盾の耐久度を一定割合で消耗する。反転する攻撃のダメージは影響しないため、Lv0の初期盾でも最高難易度の攻撃を問題なく反転できる。 -使用時の動作には構え時と同様のダメージ軽減効果が付く。無防備状態ではないので安心。さらに動作中のダメージで盾の耐久度は減らない。 -反転した攻撃はEDF側の攻撃扱いになり、味方には無害化しつつ敵にダメージを与えることができる。 --なので女王の酸や神竜の火炎等を反射すれば味方の生存率がかなり上がる。 -反転した攻撃は、基本的には照準方向へ飛ぶ。蜘蛛の糸は特性上、照準方向へは飛ばず、出処の蜘蛛に巻き戻っていく。 --蜘蛛の糸に関しては、飛んでくる糸に物理反転フィールドを当てるだけで、狙いをつけなくても反撃が成功する。 -シールドの種類によって「物理反転フィールド」の発生速度、前進距離、範囲が変わる。反射可能な時間は同じ。 --物理反転範囲「大」と「小」とでは大きさがかなり違う。「中」以上だと背後まで一瞬だけ判定圏内になる。 -盾の構えによる防御とは違い、プラズマ弾等の爆風や超巨大生物の広範囲攻撃などからも味方を守れる数少ない手段。 -欠点は、有効時間が短いこと、少量とはいえ盾の耐久度を消費してしまうこと、一部の盾で反転する範囲が意外と狭いこと。 -待機型の敵がいるミッションでは方向に注意。無闇に跳ね返すと余計な敵まで叩き起こす。自信がなければ使用を控えよう。 #endregion ●&bold(){ズーム} -高威力の単発長砲身系武器に付加されている機能。遠距離の敵を精密射撃する際に活用される。 -が、フェンサーの長距離射撃武器は反動が強い物が多く、ズームしたまま撃つと明後日の方向を向いて照準に手間取る場合がある。 --その場合は発砲後にズームを切って照準を戻し、再度ズームして精密調整する手がある。 -片方にズーム対応武器を装備していれば、もう片方の武器がズーム非対応でもズームできる。 **フェンサーの強み ●&bold(){接近戦ができるのは俺たちだけだ。やるぞ!} -豊富な近接武器・盾を用いた接近戦を得意としており、最高難易度の大群相手ですらわずかなダメージで敵の殲滅が可能となっている。 -特筆すべきなのは、&bold(){グレートシールドとブラストホールスピアMSの組み合わせ。地上戦力に対してはまさに無敵。} -- 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm26447513 -武器の組み合わせ次第で全兵科中最高のスピードを得る事ができる点も非常に大きい。 --ジャベリンカタパルトなどを用いたスラスターキャンセルでは、&bold(){最高難易度INFERNOでも大抵の地上戦力を振り切る程のスピードを誇り}、航空戦力が出現しないステージの大半はノーダメージでクリアが確定する程の強力な戦術となっている。 ●&bold(){これほどの火力を持つ歩兵は俺達だけだ。} -ガリア重キャノン砲シリーズの準主力・輸送船・ボスに対する遠距離高火力も特筆すべき点だろう。 --足が止まる、狙いづらいなどのデメリットはあるが、両手持ちだとイプシロン装甲レールガンに迫る火力を得る事も可能。 -また迫撃砲・機関砲などを用いた遠距離での主力の殲滅やボスへの狙撃も可能である。 ●&bold(){ロボットになった気分だ} -&spanclass(up){また4.1では、ガードレールなどの小さな障害物を接触するだけで破壊出来る}ので『4』時代のようにガードレールが最大の敵・・・ということは無くなった。 -蟻やドラゴンの死骸はもちろん、ヘクトルやディロイなど機械系の残骸にぶつかっても減速しない。近接戦闘で有用なほか、回復アイテムを今すぐ取りたい時なども覚えておけば役に立つ。 **フェンサーの欠点 ●&bold(){アーマーが重いぜ...} -欠点は上級兵科と言われる通り、扱い辛い点だろう。全体的に動作が重く、移動や照準移動にも慣性が働くため、他兵科に慣れているとストレスを感じる事も多い。 -覚えるべきテクニックや仕様も多数あり、それを知らなければ何もできずにやられてしまう事と操作のし辛さも相まって、少しフェンサーに触って挫折した人も多いのではないだろうか。 ●&bold(){無理だとは言わないが・・・} -&bold(){傾向として航空戦力相手が苦手である。} --フォースブレード、キャノンショット、フレイムリボルバーなどの当てやすく数体まとめて倒す事ができる火力を持つ武器があるが、まともに航空戦力の相手をするのはせめてオフラインだけにしておこう。 -しかし、オンラインにおいてはどれも味方を巻き込みやすく、対空筆頭のスパインドライバー、高高度強襲ミサイル、ブレードは若干火力不足なため、他兵科と比べて対空には多少苦労する面もあるだろう。 -&bold(){出来ることなら、他兵科に任せたいところ。} ●&bold(){注意されたし} -&bold(){使用する武器の性質がNPCとの連携に向いていない点がある。ハンマー系はもってのほか、スピア系ですらNPCごと貫いてしまう。} --機動力も良し悪しで、NPCを置き去りにしてしまいかねず、さらに接近戦をするため敵に近づくのでNPCはどんどんやられる。 -&bold(){NPCと連携することで、真価を発揮していくレンジャーとは対極の立場にあると言えるであろう。} **まとめ ●&bold(){パワーフレームとアーマーがある。圧倒的な力を見せてやれ!} -近距離での囮兼地上戦力の殲滅、あらゆる場面で活きる高機動戦法、遠距離での大物相手の狙撃がフェンサーの軸となる。 -地上戦力相手には無敵と言う事を踏まえれば、&bold(){高難易度においては如何に航空戦力を殲滅できるかが勝利の鍵となる。} -オンラインにおいては、&bold(){航空戦力の相手は可能なら味方に任せ、フェンサーは地上戦力の相手、大型への狙撃と状況に応じて得意な分野で戦うと良い。} -特に地上戦力相手の囮は、足が遅く地上戦力の接近に弱いレンジャー、レイダー、ビークルを守り、それらの最大の力を発揮させてやるため重要な役割。&bold(){接近戦で大群を相手取れるフェンサーの最大の役目であり、見せ場となるだろう。} #include_cache(フェンサー/装備構成考察) #right{&link_edit(text=『装備構成考察』を編集,page=フェンサー/装備構成考察)} *&bold(){フェンサー武器テンプレ一覧} ***大前提 -&bold(){基本的にスラスターが無いとまともな移動が出ない。} --武器1:スラキャンできる武器、武器2:(足は止まるけど)火力の強い武器・・・という組み合わせが鉄板。 &bold(){テンプレ武器一覧} |CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){武器1}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}| |&bold(){タワーシールド系}&br()&bold(){ブラストホールスピア系}|フェンサーの基本装備。通称「剣盾」または「槍盾」。&br()&bold(){オンラインならほぼブラホMSとグレシ必須になる。}&br()最大のメリットはAP1000でもそれなりに戦える・・・つまり安定性があること。&br()これが使えないフェンサーは戦力的に大きく劣るので、オンINFに挑むなら扱いに慣れておくこと。| |&bold(){ジャベリンカタパルト系}&br()&bold(){ブラストホールスピア系}|敵の攻撃力が高すぎたり、自身のAPが紙すぎて盾の恩恵を受けられない場合はこちらを使う。&br()この装備の特徴は操作の簡単さにある。&br()L2押しっぱでR1連打すれば手軽に機動性を確保できるため、奥が深い盾と比べるとフェンサー入門用としてもうってつけ。&br()また、他の装備だと確保に難儀するジャンプブースターを機動力と両立できるのも特徴。咄嗟に高い段差を飛び越えたりできる。&br()ただし&bold(){攻撃を防御/反射できないので隙が大きく、ジャベリンのせいで近接武器でも照準が少し滑ってしまう。}&br()ある程度の腕前がないと結局は&bold(){移動が速いだけになってしまう}ので、できればAPを増やして↑の剣盾に移行するとよい。| |&bold(){ブラストツインスピアM4×2}|機動力と瞬間火力のみに特化した究極装備。&br()&bold(){この装備はフェンサー最高の速度を出すことができる。}ツヨイ!&br()・・・がダメージカットがなく方向転換が難しいのでワンミスで窮地に陥りやすい・・・&bold(){「当たらなければどうということはない!(当たれば死ぬ)」を地で行く武器。}&br()また赤弾ヘクトルなど一部敵には対抗策がないなど、剣盾に比べて色々リスキー&br()オンで出撃するならAP10000は見積もっておいたほうがいい。| |&bold(){(パワード・)リフレクター}&br()&bold(){ブラストツインスピア系}|リフレクター装備でほぼ万能に戦うことができるようになる。&br()がリロードタイミングがなかなかシビア。アピキャンなどを駆使しよう。| |&bold(){リフレクター}&br()&bold(){ジャックハンマーMA}|ほぼ鎧蜘蛛特化装備。&br()&bold(){ジャックハンマーではスラキャンできない事に注意。}| |&bold(){ハンマー×2}|&bold(){実用に耐えるのは「ボルケーンハンマ-ZD」と「ファイネストハンマー」の2つ}&br()基本は前者を使い、緑アリ相手やハンマー囮の場合には後者を使う。| |&bold(){NCSSキャノンショット}&br()&bold(){スラキャンできる武器}|フェンサーにとって貴重な対空制圧武器。&br()NPCに誤射しづらいのも大きな魅力。&br()具体的な使い方は動画を参照:http://www.nicovideo.jp/watch/sm30866277(9分57秒あたりから)| |&bold(){フォース・ブレードMA×2}|ほぼ地底特化装備。&br()オンだと完全に火力不足。| |&bold(){マスター・シールド}&br()&bold(){ブラストホール・スピアMS}|機動力と安定性の両立に特化した装備。&br()ほぼ万能に戦える。| |&bold(){スパインドライバーMA×2}|ほぼ対空特化装備。&br()オン4人だと完全に火力不足。| |&bold(){イオンミラー・シールドMG}&br()&bold(){ブラストホール・スピアMS}|ほぼ機動力特化装備。&br()ほぼ万能に戦える。| |&bold(){YH7散弾迫撃砲}&br()&bold(){ブラストホール・スピアMS}|制圧と火力の両立に特化した装備。&br()&bold(){誤射に注意。}| |CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){武器2}|CENTER:BGCOLOR(#e0e0e0):&bold(){備考}| |&bold(){35ミリバトルキャノン×2}|武器2フェンサーの基本装備。&br()イプシロンに匹敵する火力を持つ。| |&bold(){ディスラプター系×2}|武器2フェンサーの基本装備その2。&br()輸送船/巣穴速攻や、フェンサーにとって邪魔な障害を出オチするなど器用に使える。| |&bold(){FH22迫撃砲×2}|基本&bold(){オフINFの序盤~中盤までの基本装備。}&br()反動が少ないので、ガリア重キャノン砲シリーズより使いやすい。&br()オン4人でも烈火までならなんとか使える。| |&bold(){ジャベリン・ストームZD×2}|対空兵器。&br()オン4人でも普通に使える。&br()足が止まるのと、前線に出ないといけないフェンサーには使い所が限定される。| |&bold(){FGX高高度強襲ミサイル×2}|使いどころを見極めれば、オンでも有力な武器になる。&br()&bold(){待機系ミッションで撒き散らしたり、前衛が必要な場面で後ろから垂れ流すなどということはあってはならない。}| |&bold(){ガリオン徹甲機関砲×2}|取り回しのよい便利な武器。対空対地と万能で使える。&br()オフはともかく、オンだと完全に火力不足。| |&bold(){ワイルドリバイアサン×2}|エアレイダーの支援必須だが、ボス級絶対殺すマンになれる。| |&bold(){ヘルフレイムリボルバー×2}|対空で使える。&br()オンでも普通に使える。| |&bold(){FGZハンドガトリング×2}|使いどころを見極めれば、固定砲台になれる。| |&bold(){デクスター自動散弾銃ZG×2}|制圧射撃や地底で使える。&br()対空でも有力な武器になる。| |&bold(){NC290ハンドキャノン×2}|地底で使える。&br()オンだと完全に火力不足。| |&bold(){FHD3重迫撃砲×2}|使いどころを見極めれば、万能で使える。| &bold(){●まとめ} -&bold(){とりあえず剣盾。これが使えないとどうしようもない。} --剣盾については下で解説してるので、苦手な方は熟読しよう。 #region > 【EDF4】地球防衛軍4 Part135 > > 77 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:45:10.36 ID:dXx4LB3v(2) 返信 (2) > フェンサー使いはじめたいんだが使いやすいテンプレ装備ってなに? > 武器レベルは問わない > > 79 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:52:27.78 ID:GXomxERB(2) > テンプレはあっても基本的に癖のある武器しかない > > サイドスラスター→近接武器→キャンセルサイドスラスターの移動方法だけ覚えりゃ何でも良い > > 80 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:11.15 ID:3QpJF37y(4) 返信 (1) > >>77 > 万能          > リフレクター+ブラストホール > バトキャ+バトキャ > 対地 > ボルケン+ボルケン > バトキャ+バトキャ > 対空 > ジャベリン+ブラストホールorブレード+ブレード > 盾+ハンキャ > 自分は大体こんな感じ > > 81 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:27.62 ID:ZIawHk72(4) 返信 (1) > >>77 > ブラストホールスピアMS+パワードリフレクター:基本装備、移動が早く蜘蛛と蟻に強い。 > ボルケーンハンマー2丁持ち:奈落の罠、巣穴突入2等の閉所で無双 > バトルキャノン2丁持ち:キャリア・ヘクトル・ディロイ・大蜘蛛や女王の狙撃。 > ブラストホールスピアMS+バトルキャノン:アースイーター等、定点狙撃できない時向け > ブラストホールスピアMS+NCSSキャノンショット:対空大部隊向け > ボルケーンハンマー+ジャベリン:ジャベリンキャンセルで特攻して巣穴破壊 > 高高度ミサイル2丁:面倒な時 > > この構成を適宜ミッションに合わせて変えていけばINFも普通にクリアできる。 > > 84 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 03:01:04.45 ID:8vYh5DQD(3) > 自分はスパインドライバー+ハンドキャノンor軽迫撃砲のコンビも結構使うな > 機動力落とさずに中距離、近距離を戦えるから便利 > ハンドキャノンは貫通するし、軽迫撃砲は多少狙いが逸れても爆風に巻き込める #endregion *右も左も分からないフェンサー諸君へ **まずは剣盾の扱いに慣れよう。 ●&bold(){盾を持ってきたか?} -フェンサー初心者は大抵は操作の容易なジャベリンキャンセルから始めるが、ジャベリンは結構動作が独特で、慣れてないと事故死が多発する。 --火砲カテゴリのご他聞に漏れず照準が若干滑るので、近接武器の照準も狙いがズレてしまいやすい。 -まずは&bold(){タワーシールド+ブラストホールスピア}の組み合わせから試していこう --&bold(){ダメージカット率が80~90}と非常に高いので少々の被弾では死ぬことはない -&bold(){盾を構えっぱなしで(超重要)}スピアを使ってスラキャンしつつ引き撃ち。 ●&bold(){練習ステージ} -&bold(){練習に最適なのは凶蟲大侵攻}。 NPC抜きでやってみよう。 -ハデスト辺りで様子を見つつ、慣れてきたらINFへ移行しよう。 --装備は,タワーシールド4E+ブラストホールスピアM5が最低ライン。ベストはグレートシールド+ブラストホールスピアMS -&bold(){APは1000以上は欲しい。} あんまり低いと慣れない内は大変。 -最初のうちは、片方のスロットにジャベリンを持っていくのもアリ。操作は簡単でジャンプブースターもつくので逃走能力は高い。 --特にAPが低いうちはダメージカット率よりも機動性が大事になるので、上述の通りAPが1000を超えるまではそれでもいい。 ●&bold(){コツについて} ○&bold(){レーダーをよく見よう}  -最初のうちはいつの間にか回りこまれてサンダーする場合が多い -&bold(){レーダーをしっかり見て、包囲されないように心掛けよう。} -盾の防御範囲も正面を中心とした角度、背後を取られたら盾があっても無意味。 ○&bold(){ブラホの一段目と二段目の使い分け} -一段目は一番近い敵に。射程の長い二段目は敵が密集している所に・・・と使い分けよう。 --こうすることで、効率良く敵を倒せる。 -基本的に倒すのは二段目になるので一段目はとにかく最速で出す、二段目は多少遅れてでも最大効率を目指すと良い。 ○&bold(){シールドは万能だが・・・} -慣れてくると、「避けなくても防げるからいいやぁ」 と敵の攻撃を避けなくなりがちだが、&bold(){それは悪癖である。} -難易度の高いミッションだとグレシといえども、冷却に追い込まれることが多くなってくる。 -耐久力節約の為にも、普段から&bold(){「避けれるものは避けて、どうしようもない攻撃のみ受ける」}を心掛けると、いざという時慌てなくて済む。 -避けるときは斜め後ろに避けることで、カス当たりのノックバックで距離を取りつつ追ってくる敵をまとめることが出来る。 ○&bold(){ディフレクターを使いこなそう} -敵の攻撃を反射できるディフレクターだが、同時に敵の攻撃から味方を守ることもできる。 -女王蟻の酸や大型ドラゴンの火炎放射等の広範囲攻撃を無効化できるため、うまく使えばチーム全体の生存率が大きく変わる。 -地底では通路が狭い分敵の攻撃も固まりやすいので反射が楽になる。 --デプスクロウラーを前においてリフレクターを連射すれば、前進をデプスクロウラーで止められるのでほぼ常時その場でリフレク状態にできる。 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=RJ22ofEDz1Q 『4』時代の動画だが、かなり参考に出来る。 **まとめ -剣盾をみっちり練習して、フェンサーの独特な挙動に慣れていこう。 --これがしっかり出来るようになると、他の武器を使う時に、拒否反応が薄くなるだろう。 -&bold(){グレシ、ブラホで世界が変わったという隊員の声が多数あるので}、頑張って練習してみよう。 --慣れればフェンサーの苦手な対空すらこなせるようになる、敵の数が多いほどレンジャーと殲滅速度の差がなくなる。 **コメント欄&aname(comment) このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 &bold(){&color(red){編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。}} ---- #pcomment(,50,フェンサー/コメント,nsize=15,size=65,reply) &color(red){&bold(){※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは[[雑談板>掲示板/雑談板]]、質問は[[質問板>掲示板/質問板]]行ってください。}} 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新20件の投稿のみ表示します。過去ログは[[こちら>フェンサー/コメント]]。

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