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*EDF用語集 #contents(fromhere=true) ---- **公式用語 公式サイトや説明書に書かれている公式の用語 #clear ---- ***EDF #divid(edfimage){} #image(edf.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -「Earth Defense Forces」(アース ディフェンス フォーセス)の略。 -直訳すると「地球防衛軍」となる。因みに軍の正式名称は「連合地球軍」。 -ゲーム内でプレイヤー自体が所属する軍隊を指すほか、本作自体を指す単語でもある。 -あくまで''地球''防衛軍であって建造物防衛軍や人類防衛軍ではない。心置きなく一般人や隊員を囮に使い、ビルを壊そう。 -ちなみに、海外版のタイトルは『Earth Defence Force XXXX』。(『3』は2017、『4』は2025と作中の西暦がXXXXに入る)だったのだが、『4.1』以降は海外でも日本と同様のナンバリングになった。 #clear ---- #clear ***2017年の戦い #image(http://pds.exblog.jp/pds/1/201211/08/29/d0087129_319518.jpg) -2017年6月から2018年にかけて起こった、地球外生命体「フォーリナー」が地球を侵略し、それをEDFが撃退するまでの戦い。 -各地のEDF司令部が壊滅する中、日本の「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」と世界中の生き残った市民たちの活躍によって、2018年にマザーシップを撃墜。人類は勝利した。 -その後1年をかけて地球に残った巨大生物を掃討。アリゾナで最後の巨大生物が倒された。 -EDFはこの戦いを経て、数々の戦訓やフォーリナー技術を手に入れた。 -しかし巨大生物を完全に駆逐したと思いきや、2025年6月28日再び巨大生物出現。EDFの出動だ! -新たに出現した巨大生物は以前の個体よりずっと凶暴で、強力になっていた。 -だがフォーリナーの再侵略に備えてEDFは武装を強化している。進化した巨大生物といえど必ず倒せる! --でも歩兵の装備はAF14にスティングレイM1と時代遅れもいいとこ。どういうことですか本部! ---強化された巨大生物に対して以前と同じ感覚で使える程度には、全面改修されたんだろう……多分。 #clear ---- ***ストームリーダー #image(http://blog-imgs-69.fc2.com/k/y/u/kyusukeee771/EDF3-2s.png) ※&bold(){EDF3の主人公↑(画面は3P版)} -特殊遊撃隊「ストーム」傘下の小隊「ストーム1」の小隊長にして『3』の主人公(=プレイヤー)。 -7年前にマザーシップを撃墜した「伝説の英雄」として、隊員の会話で時折交わされる。 -「ストーム1」というのは、主人公が隊長を務める小隊の名前。主人公はその小隊長。 -通信で個人を指す時は「ストームリーダー」とのみ呼称されていたため、本名は不明。 --勿論「ストーム2」や「ストーム3」といった別の部隊もいた。度々戦場で彼らと共に戦うこととなった。 --EDF4/4.1での「ストームチーム」と『3』の特殊遊撃隊「ストーム」はどうやら意味合いが少し違っているようだ。今作ではプレイヤー以外にストームチームは確認できない。 -『3』のゲーム上ではほとんど1人であることと、『3』のゲーム中の通信で個人名の「ストームリーダー」よりも小隊名の「ストーム1」と呼ばれる頻度が高い。 --このせいで、「ストーム1」が個人を指すコールサインだと誤解されがち。あくまでチームの事を指す。 -ストリンガーだろうがプロミネンスだろうが反動をものともせず軽々と扱い、多大な戦果を挙げて地球(≠人類)を守り抜いた最強の兵士。事実上、前大戦における戦果の過半を一人で達成していた。 -『3』の最終決戦にて、マザーシップ撃墜の爆風に飲まれ消息不明になったらしいが……。 #region(「伝説の英雄」のその後。 ※ネタバレ注意) -実際は見事生還し、現在もストームチームにいるらしい。 -アースイーターとの最終決戦に増援として駆け付けたオメガチームのセリフから、&bold(){本作の主人公(現「ストーム」の隊長)が「ストームリーダー」その人だと}思われる。 -そのためミッション01のタイトル「再召集」は、プレイヤーだけでなく彼の事を指していると読みとる事も出来る。 -兵科的にレンジャーの可能性が高いが、無論他の兵科の可能性も充分にある。 --本作の主人公はストーム全体の隊長なので、隊長らしく前大戦の経験を生かした“戦場の司令塔”としてエアレイダーになったのかもしれないし、 --フェンサーのパワードスーツの開発に協力していて、自らもそれを装着、フェンサーとして出撃する事になったのかもしれないし、 --男装してレンジャーをやったことのあるウイングダイバー(女性隊員)だった可能性も… #endregion -……なんにせよ、今は君がストームの隊員であり隊長だ。活躍を期待しているぞ。 #clear ---- ***レンジャー #divid(edfimage){} #image(ranger.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -特戦歩兵。過去作における陸戦兵。 -EDFの主力であり、他の兵科に比べて多数の隊員がいる。 -EDF1/EDF3の赤く派手なアーマーから一変し、黒を基調とした整ったアーマーに。 -EDF4.1で強化が施された。 --緊急回避によって、移動の邪魔だったガードレールやフェンス、電柱や自動車までも破壊できるようになった。人を殺しかねない。 --自分が回復アイテムを取ると、指揮下に置いたNPC隊員も回復できる。 --ダウン後の復帰が最速。 #clear ---- #clear ***ウイングダイバー #divid(edfimage){} #image(wd.png) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -降下翼兵。『2』に登場したペイルウイングと設定等はほぼ同じ。 -数々の光学兵器を用い、飛行ユニットによって空を自由に飛び回る。エネルギーはプラズマジェネレーターによって供給される。 --単純に空を飛ぶための軽さと、「サイオニックリンク」と呼ばれる装置の適合率の影響か、女性隊員のみで構成される。 -EDF4.1で強化が施され、ダウン中にジャンプボタンで空中だろうと地上だろうと即座に復帰が可能。 --ただしそれなりのエネルギーと場合によっては無敵時間を犠牲にするので使いどころを見極めよう。 #clear ---- #clear ***エアレイダー #divid(edfimage){} #image(ar.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -空爆誘導兵。EDF4で初めての登場であり、各種空爆やビークルを要請することが出来る。 -顔をすっぽりとヘルメットが覆い顔立ちはよくわからないがダウンした際に覗き込むようなカメラ位置にすると……? -EDF4.1であまり強化されなかった兵科。強化されたのはほとんどがビークル。 --全ビークルに弾道を示すレーザーサイトが搭載された! --レンジャーのようにローリングして物壊はできない。間違えないように。&s(){そのせいで障害物にクモの糸で殺されたり蟻の酸に殺された(またはサンダーした)りするが} #clear ---- #clear ***フェンサー #divid(edfimage){} #image(fenfen.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -二刀装甲兵。エアレイダーと同じくEDF4で初登場。 -防御スクリーンを突破するために生み出された兵科。 -パワーフレームを装備し、強力な火器を両手に2種、計4種類も持てる。 -EDF4.1で強化が成された --ただ歩いてぶつかるだけでガードレール等を破壊可能。 ---また、巨大生物の死骸なども歩いてぶつかるだけで簡単に押せるようになった。 --ブーストジャンプが上空への大ジャンプに加え様々な方向へのジャンプも可能となった。 ---引き撃ちから射撃中の緊急回避まで様々な場面で使えるとともに単なる大ジャンプが発動しにくくなった。 --ダウン時にブーストジャンプ・スラスターダッシュで復帰が可能に。 ---タイミングはなかなか難しい・・・流石は上級兵科。 #clear ---- **戦術用語 攻略やプレイヤー間のやりとりで使われることの多い用語 #clear ---- ***エイム エイム(aim)とは照準を移動させて狙うことをいう英語。エイミングともいう。 殲滅力を上げるにはエイムの向上が近道。[[PTFP・TTFP>EDF用語集]]が高くとも当たらなければ意味がない。 &bold(){エイム向上には練習あるのみ}。 #clear ---- ***FF -フレンドリーファイアーの略で、味方への誤射ないし誤爆。 &s(){フ○イナルフ○ンタジーではない} --本当に誤射か? という場面、状況は少なからず存在する。頼むから落ち着いてよく狙え。 -今作のオンラインプレイはPS3版に比べ同期がしっかりしているが、それでも多少の誤差や敵の死骸の位置が違うなどは残っている。誤射した本人も気付いていないケースがままある。 --謝られなくてもそういうものだと割りきって寛大な心構えでプレイしよう。状況によっては、自分が射線に飛び込んだ可能性も。 --だからって謝らなくていいわけではない。誤射したと自覚があるのならちゃんとチャットで謝ろう。 ---INF等でチャットどころじゃない場合は、そもそもお互いの連携を見直そう。 -NPCに関しては、下記の峰撃ちの件もあり……一撃必殺なら誤射かもしれない。 #clear ---- ***PTFP(短期的DPS) &aname(PTFP){} -純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。 -短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。 --別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。 --リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。 ---より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。 -計算式は &bold(){PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]}。 --前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度 * バースト数}で計算する。 ---ただし、バースト式は連射速度の表記自体が正確ではない。例えばボルケーノB10は1.0[発/s]×10となっているが、10発を1秒で撃ち終わるわけでもないし、10発撃つのに10秒かかったりもしない。 -1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。 --1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。 --過去作のWikiでは、これらの武器のPTFP欄に単発威力を記入する慣習があったたが、混乱を招くだけなので非推奨。 -ウイングダイバーのEN直結式の武器は、1回の射撃でチャージ(リロード)に入るが、例外的に実質的な連射速度を用いてPTFPを計算してもよい。 --過去作において、中距離-粒子砲、狙撃兵器、範囲攻撃兵器、誘導兵器のスペック欄にはチャージ時間が記載されず、実質的な連射速度が記載されていた事実に基づく処置。 ---EDF4/EDF4.1では、連射速度さえも記載されていないが、有志により測定された実質的な連射速度が報告されている。 -1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。 --端的な例で言えば、耐久値1000以下の敵が複数いる場合、ダメージ:3000、0.5発/秒、PTFP:1500の武器と、ダメージ:1000、1発/秒、PTFP:1000の武器では、後者の方が有利。 --また、耐久値900の敵が複数固まっている(照準移動に時間を要しないと仮定した)場合、ダメージ:800、2発/秒、PTFP:1600の武器では一体あたり1秒を要するが、ダメージ:100、12発/秒、PTFP:1200の武器では一体当たり0.75秒で済む、など。 -スペック上の連射速度は小数点1桁までしか記載されていないため、連射速度の遅い武器については誤差が大きくなる点に注意。 --例えば、レンジャーのライサンダーとフェンサーの重迫撃砲は連射速度が共に0.3発/秒だが、実測ではライサンダーが約0.33発/秒、重迫撃砲が約0.25発/秒となる。 ---計算値に対して実際のPTFPは前者は1割高く、後者は2割低いことになる。連射速度の遅い武器については、PTFPの計算値に1~2割程度の誤差が含まれるものと理解する必要がある。 #clear ---- ***TTFP(長期的DPS) &aname(TTFP){} -戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。 -長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。 --リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。 ---より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。 --いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。 -厳密な計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = (ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s]) * (ロックオン数 + 発射までの間[s] + ((弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]) + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])}。 --前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --計算式の分母の&bold(){(弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]}は&bold(){連射継続時間[s]}に相当する。連射の合間の時間を合計したものであるため、弾数-1となる。 --&bold(){発射までの間[s]}は、二発目移行は連射継続時間と重なるため、一回分しか計算しない。 ---フェンサーのフラッシング・スピアやハンドガトリングガンのように最初の一発にのみ生じる場合と、フェンサーの火砲のように射撃毎に生じる場合がある。 ---フェンサーのハンドガトリングガンを除きスペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。 ---多くの装備は発射までの間が短く、連射継続時間やリロード時間が長い場合には、無視したとしても誤差は少ない。 --&bold(){発射後の硬直[s]}は、発射時に硬直を発生する(通常移動などが行なえなくなる)装備の硬直中はリロードが開始されないことを反映している。 ---スペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。レンジャーは武器持ち替え、フェンサーは硬直キャンセルにより、実際にもかなり短い時間に短縮できる。 -一般的な装備での計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --フェンサーで硬直を発生する装備の多くは射撃動作が連射の合間中持続するため、硬直キャンセルしない場合、&bold(){発射までの間[s] + 発射後の硬直[s] = 1 / 連射速度[発/s]}としても良いだろう。 ---その場合の計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 弾数[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --フェンサーのハンドガトリングガンでは &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --弾数1の装備では &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])}。 ---リロード時間が短い場合、発射までの間や発射後の硬直による誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。ウイングダイバーのエクレールなどで顕著。 --バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度 * バースト数}で計算する。 --複数ロックオンの場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度}のまま(バースト数は掛けない)で計算する。 ---ミサイルの表記のみ、明らかに連射速度がバースト射撃まとめての数値ではなく、バースト射撃一発あたりの値になっている。 --ウイングダイバーでは計算式の&bold(){リロード時間[s]}を&bold(){チャージ時間[s]}で計算する。 ---消費エネルギーが100%を越える武器は、&bold(){リロード時間[s]}を&bold(){チャージ時間[s] + 消費エネルギー[EN%]/100[EN%](端数切り捨て) * 100[EN%]/12[EN%/s](緊急チャージ)}で計算する。 -PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。 --PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。 --攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。 --範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。 --射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。 -ウイングダイバーでエネルギーが不足すれば、武器へのチャージが行えず、実質的なTTFPは低下する。 --チャージ式の武器は、飛行や他の武器にエネルギーを消費しない限りは、連射を続けたとしてもエネルギーが不足することはない。 --EN直結式の武器の多くは連射を続けていると緊急チャージに突入するため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに突入するまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。 -計算の基になったスペック値は必ずしも精度の高い値ではなく、計算式では発射までの間や発射後の硬直を無視しているため、TTFPは誤差の大きな値であることに注意。 --連射速度が遅い武器、連射継続時間やリロード時間が短い武器では、TTFPに1~2割程度の誤差が含まれる可能性がある。 ---上記に当てはまる武器同士のTTFPを比較する場合、両者に4割の開きがあったとしても、実際にはほぼ同等のTTFPである可能性も否定できない。 #clear ---- ***弾倉火力(マガジン火力) -弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。 -リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。 -リロード不可の武器については、そのミッションで発揮できる攻撃力の総量であり、範囲攻撃を除けば、倒すことのできる敵の耐久値の最大合計値に当たる。 -計算式は &bold(){弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発]}。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。 --つまり、TTFP計算式は&bold(){TTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s])}と書き換えられる。 -想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。 --弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。 #clear ---- ***燃費(エネルギー効率) -ウイングダイバーにおける単位エネルギーあたりの実効力。 -自動車の場合、日米では燃費=走行距離/消費燃料で計算する(欧州では逆数)。ウイングダイバーでは飛行距離/消費エネルギー、または、攻撃力/消費エネルギーとなる。 --日本語の慣習として“低燃費”=“燃料消費が少ない”=“燃費の値は大きい”となるので、ややこしい。燃費は“低い高い”よりも、“良い悪い”で言った方が誤解を招かずにすむ。 -ウイングダイバーの装備における計算式は &bold(){エネルギー効率[Dam/EN%] = 攻撃力[Dam] * 弾数[発] / 消費エネルギー[EN%]}。 -エネルギー効率が高い武器は、エネルギー効率が低い武器と比較して、同じ敵を撃破するのにより少ないエネルギーで済む。 --逆説的に、少ないエネルギーで武器を運用し続ける場合、継続的な火力はエネルギー効率に依存する。 -エネルギー効率が低い武器ほどエネルギーが不足しやすく、エネルギーが不足すると武器の実質的なTTFPは低下する。 --そのような状況に陥ると、TTFPが低い上にエネルギー効率も低い、という良いところなしの武器に成り下がる。 --つまり、エネルギー不足に陥る事態が前もって予測できるなら、TTFPが低くてもエネルギー効率が高い武器を選択する方が賢明である。 -連射するとエネルギーを使い果たすタイプの武器では、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、&bold(){エネルギー効率[Dam/EN%] * 6[EN%/s](エネルギー回復量)}が実質的なTTFP[Dam/s]になる。 --例えば、エクレール-LIMのTTFPは5000だが、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、エネルギー効率:500*6=3000までTTFPが低下する。 -&bold(){TTFP[Dam/s]/エネルギー効率[Dam/EN%]}で、そのTTFPを発揮するのに必要な単位時間あたりの消費エネルギー[EN%/s]が分かる。 --例えばサンダーボウXDでは、4580/780=5.9[EN%/s]となり、最大火力を発揮し続けるためにはEN回復量のほとんどを次のチャージ用に温存しなければならない。 ---つまり、弾数を使い切った後の飛行分のエネルギーは緊急チャージか攻撃の手を緩めることで稼ぎ出せということ。 --一方でSIG-LAZRは、1526/2500=0.6[EN%/s]となり攻撃に回せるエネルギーはEN回復量の1割程度が上限となる。 ---ガン逃げするのでなければ、もう片方にも常用できる武器を持たないとエネルギーを余らすだけである。 --エクレール-LIMでは、5000/500=10[EN%/s]となり、EN回復分より4[EN%/s]超過する。つまり、連射し続けると飛行しなくてもエネルギーを使い果たす。 ---ちなみに、100[EN%]/4[EN%/s]=25[s]でエネルギー満タンから緊急チャージに陥る。 #clear ---- ***ETFP -&bold(){この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。} -エネルギー総合火力(Energy Total Fire Power)の略。 -ウイングダイバーのEN直結式の武器において、緊急チャージを挟みながら、最速で連射を継続した場合の長期的な火力を示す。 --EN直結式の武器の多くは連射を続けると緊急チャージに入るため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに入るまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。 -計算式は &bold(){ETFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射数[発] / (連射数[発] / 連射速度[発/s] + 緊急チャージ時間[s])}。 --ここで&bold(){連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])}。また、&bold(){緊急チャージ時間[s] = 100[EN%] / 12[EN%/s]}。 --前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。 --ETFPではエネルギー残量100%から射撃を開始し、緊急チャージ完了直後から連射を継続するものとして、連射数は小数点以下を保持して計算する。 ---最初の連射数は小数点以下切り上げとなるが、二回目以降は繰り越し分の消費エネルギーによりエネルギー残量が100%を切るため、連射数が小数点以下切り捨てになる場合がある。 --なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。&bold(){消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]}のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。 ---要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、ETFPは算出不能となる。 -上記の式は、TTFPの算出式において弾数を連射数に、リロード時間を緊急チャージ時間に変えたものと考えると理解しやすい。 --つまり、プラズマエネルギーユニットを弾倉と見なし、緊急チャージをリロードと見なした場合のTTFPと言える。 --計算式の分母の&bold(){連射数[発] / 連射速度[発/s]}は&bold(){連射継続時間[s]}に相当する。最後の一発のチャージ時間は緊急チャージ中には消化されないため連射数-1とはならない。 -なお、連射速度が与えられていない場合、&bold(){連射速度[発/s] = 1 / チャージ時間[s]}として計算してもよいが、射撃モーションによる誤差が大きくなるので注意。 --より精度を求めるなら、&bold(){連射速度[発/s] = 1 / (チャージ時間[s] + 射撃モーション[sec])}とし、射撃モーションを0.2[sec]程度で計算すると良い。 #clear ---- ***PEU火力 -&bold(){この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。} -プラズマエネルギーユニット(Plasma Energy Unit)火力の略。 -EN直結式の武器において、エネルギー残量100%から、PTFPまたはTTFPを維持した状態で発揮できる火力の総量。 --PEU火力を使い果たす前に攻撃の手を緩めて緊急チャージを回避する場合、その後の火力はエネルギー効率*6にまで低下する。 --PEU火力を使い果たして緊急チャージに入る場合、その後の火力はETFPにまで低下する。 --なお、緊急チャージに入った方がエネルギー回復速度が速く、継続火力はエネルギー回復量に依存するため、ETFP>エネルギー効率*6が常に成り立つ。 -計算式は &bold(){PEU火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 連射数(小数点以下切り上げ)[発]}。 --ここで、&bold(){連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])}。 --前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。 --PEU火力では、エネルギー残量100%から連射を開始するものと仮定して、連射数は小数点以下切り上げとする。 --なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。&bold(){消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]}のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。 ---要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、PEU火力も無限大となる。 -エネルギーは常時回復するため、PEU火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合でも、攻撃の手を緩めれば緊急チャージを回避できる点に注意。 --一方、弾倉火力はリロードでしか回復しないため、弾倉火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合、リロードは不可避である。 --逆に、弾倉火力は手動リロードで比較的短時間に回復できるが、PEU火力の回復は、徐々にエネルギーを回復させるか、緊急チャージを用いる必要がある。 -今作の説明書ではプラズマEユニットからプラズマジェネレーターに名称が変更されているが、ここではシリーズで馴染みの深い旧名を採用した。 #clear ---- ***引き撃ち [[テクニック]]参照 #clear ---- ***峰撃ち NPC解説の[[峰撃ち>NPC解説]]を参照 ***タクティカルファイア(TF) [[テクニック]]参照 ***タクティカルリロード(TR) [[テクニック]]参照 ***偏差射撃・偏差撃ち・流し撃ち・置き撃ち [[テクニック]]参照 #clear ---- ***待機(ウエイト)モード/攻撃(アクティブ)モード -敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。 -待機モードの敵は特定の条件で攻撃モードに移行する。これを「起動する」とも言う。 --起動時に一斉に何らかの反応を示すためにわかりやすい。(蟻型:驚いたような反応 飛行ドローン:発光部位が強く光る など) --待機モードから攻撃モードに移行する条件については[[Tips]]を参照のこと。 -待機モードの敵は一切の攻撃行動を取らない。攻撃モードの敵は一番近くの敵(プレイヤー・NPC・市民・デコイ)に対して攻撃行動を取る。 --巨大生物や航空戦力は、待機モードでも一定範囲内をうろつくので、動いているからといって攻撃モードとは限らないので注意。 --遠くからプレイヤーが起動させても一番近くのNPCを狙う。この特性を活かし、NPCを囮にして敵を殲滅しよう。 -高難易度では待機モードの敵を数体ずつ攻撃モードにして、各個撃破するのが常套手段となる。 --ただし、待機モードの敵に遠くから攻撃すれば確実に先手を取れるため、爆発物などで一網打尽にするのも手。 -NPCを放っておくと勝手に突撃して起動させてしまうこともある。これを阻止したいときは、合流するか、できない場合は峰撃ちしよう。 #clear ---- ***自爆テロ -『3』以前において、吹き飛び状態の無敵時間中に爆発物を起爆させることで、周囲に群がる敵をまとめて殲滅する戦術。 --『2P』以降では仕様の変更(自爆・他プレイヤーの誤爆だと吹き飛び中の無敵時間が無くなる)によって、同様の作戦はできなくなった。 -ビークル搭乗中に時限起爆式もしくは弾速の遅い爆発物を起爆させるという方法もあった。 --どんなに強力でも最低1発はビークルが身代わりになるので、敵陣に特攻してエアトータス(スカイタートル)やジェノサイド砲を足元に撃ち、自爆する方法がよく使われた。 -今作ではやり方は異なるが近い方法はある。 --エアレイダーのC系爆弾を味方に張り付け、その味方に特攻してもらう。ビークルでも可。 ---特攻役はウイングダイバーか、早く動ける装備のフェンサーがいい。 ---ビークルならバイクかヘリがいい。&br()バイクは「高速移動できる」「降車後の慣性が強い」と自爆テロし易く、シールドベアラーやその庇護下にある巨大生物を倒し易い。&br()再要請の為の必要功績値が低く、一度に複数台要請できるのもポイント。 --誘導ビーコンを味方につけてエアトータスなどの遅いミサイルで狙い、ビーコンの付いた味方に特攻してもらう。 --フェンサーは盾を構えて爆発物を使うだけ。耐久値だけ注意。 #clear ---- ***エリアル -赤蟻等の耐久力の高い敵に、威力の低いロケットランチャーを撃ち込んで空中に浮かせ、浮かんでいる間にまた撃ち込み、地面に落ちる前にまた撃ち込む……を、繰り返すことを言う。 -エイム力はもちろんのこと、偏差射撃・流し打ち等、高度なテクニックを必要とする。 -綺麗に出来るのは『3』『4』。『1』『2』はちょっと難しい。 -グレネードランチャーやギガンテスで出来るようになればあなたも立派なエリアルマスター。 -できたからといって実戦で有効かというとかなり微妙。オンラインで決まったらドヤ顔できる程度のもの。 --そもそも不用意な浮かせは集団を散らばせる原因になるため、やるならはぐれた個体に。 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm5006486 #clear ---- ***タンクデサント -戦車や装甲車の&bold(){上に}荷物や人間を乗せて運ぶこと。 -旧ソ連軍の得意技。本来守るべき対象を無防備にする悪手なので、軍事教本にやっちゃいけないことの代表としてよく記載されている。 -過去作では有効な戦法だったのだが、EDF4においてはHavok神の祝福や仕様変更により、行うことは困難になってしまった。 --一応、サポート装置やセントリーガンを設置して運ぶ事は可能だが、少し意味合いが異なるか。 --ビークルの前に他プレイヤーやNPCを置いて%%轢き殺す%%押していくことは可能。スピードと横幅の都合上、ギカンテスが実戦的。ただしもちろんカーブは曲がれない(一応少しずつなら曲がれる) -似たようなものに「肩車」がある。ペイルウイングに陸戦兵を乗せて飛行するという荒唐無稽の戦法である。 ***置き逃げ・転がり〇〇 [[テクニック]]参照 #clear ---- ***制圧射撃 -敵の無力化を目的とした射撃。無力化とは、生物系の敵を怯ませたり、機械系の敵の体勢を崩して攻撃を反らせること。 --敵を遠くに吹き飛ばして一時的に戦線離脱させたり、巨大生物を爆風で転倒させるのも、無力化の一手段と言える。 -制圧射撃だけでも、少しずつダメージを蓄積させることができるため、最終的には敵を殲滅することが可能。この点では現実の制圧射撃とは少し意味が異なる。 -より多くの敵をより短時間で撃破できる能力を殲滅力とするなら、より多くの敵をより長時間無力化できる能力が制圧力である。 -制圧力の高い武器と殲滅力の高い武器を両方装備し、制圧射撃で敵を無力化しつつ、殲滅力の高い武器で敵を倒す、という連携を構築するのが理想。 -殲滅力のみを重視した装備と比較して、制圧力を考慮した装備は持久戦を強いられるが、敵を無力化しつつ殲滅できるため味方全体の被ダメージを抑えることができる。 --ただし、被ダメージを抑えられるのはあくまで「単位時間当たり」であることに注意。交戦時間が長くなれば射界の外から撃たれる事も多くなり、最悪回り込まれて密着距離で…という危険性も高くなる。 -余計なダメージを受けないことが前提となる高難易度低アーマーでの攻略では重要性が高い。 -制圧射撃に適した武器としては、高連射速度、広攻撃範囲、多数マルチロックなど多数への対応が可能で、長連射維持時間、短リロード時間など隙が少ない武器が該当する。 -威力に関しては、高いに越したことはないが、最低限敵を怯ませられれば十分である。 #clear ---- **難易度 EDFシリーズ伝統の5段階(+α)難易度について #clear ---- ***EASY:イージー -その名の通り簡単。単騎特攻で大立ち回りしても大抵なんとかなってしまうが、手に入る武器のレベルはNORMALよりちょっと低い。 -ゲームが苦手な人はこの難易度からはじめよう。 -でも両手バーナーだと一気に難易度がIMPOSSIBLEくらいに跳ね上がる。 -演出の空爆が一番輝く。ブルートフォース作戦なんかだと半数以上が沈黙してくれる。 --オンラインでは武器制限が厳しく、互いに弱いせいでグダる場合も。 -『IA』にはない。 #clear ---- ***NORMAL:ノーマル -標準の難易度。はじめての人にオススメの難易度。 -まだまだゴリ押しがきくので、セオリーを守れば武器稼ぎをしなくともなんとかなる。 -とは言えパターンを知らなかったり、攻略法を考えなければはじめての人には結構辛いミッションもあったりする。 --そこで攻略法を熟考するか、武器やアーマーを集めるか、はたまたEASYで手を打つかは人によりけり。 -ただしオンラインでは話は別。 --EASY同等の装備で強化された相手をしなければならないため、場合によってはHARD以上の難易度に。 #clear ---- ***HARD:ハード -1周クリア後向けの難易度。フォーリナーがやる気を出しはじめる。本番のスタートだ。 -敵の火力やスピードが目に見えて上がり、ここから戦術を組まないと厳しくなってくる。が、ある程度の武器があるとゴリ押し可能。 --オンラインも選択できる武器の幅が広がり、更に戦術や仲間(NPC含む)との連携が求められるように。 #clear ---- ***HARDEST:ハーデスト -EDFやりこみプレイヤー向けの難易度。フォーリナーがそれなりに力を入れてくる難易度。 -本格的に戦術を組まないと死ねるが、INFクラスの武器を持ち込むと無双出来たりする。 -オンでは武器レベルとアーマー制限があるため、場合によってはINFよりも難しかったりする。 --そのミッションに最適な武器種が1レベルだけ高すぎて使えないなんてことも多いし、高アーマーに頼った戦い方は当然できない。 --腕に自信の無い人は、アイテム稼ぎでINFをクリアし、達成率を上げて制限解除した上でハーデストに挑む方が楽だったりする。 -『IA』にはない。 #clear ---- ***INFERNO:インフェルノ -その名の通り地獄の難易度。フォーリナーが本気で殺しに掛かってくる。 -戦術とプレイヤーの腕前が全て。ゴリ押しなんて不可能。(化け物並みのアーマーがあればまた別だが……) --逆に言えば戦術がしっかりしていればなんとかなる。 ---高レベルの武器は性能が尖っているものが多く、武器の特性と戦術が合致すれば、低難易度よりもあっさりと片がついたりする。 ---新たな戦術を発見したのならば、ご一報を。wikiの編集は誰でも出来るぞ! -オンでは武器レベル制限が緩く、アーマー制限もないため、場合によっては制限ありのハーデストよりも楽だったりする。 --そのミッションでの出現武器レベルよりはるかに高いレベルの武器が使える。 --INF後半の楽なミッションで武器稼ぎをして、高レベルの武器を入手しておくと、かなり楽ができる。 #clear ---- ***IMPOSSIBLE:インポッシブル -「不可能」を意味する。 -『2』及びそのリメイク作にのみある、サンドロからの挑戦状。 -強化されたインベーダー相手に、こちらはアーマー固定で戦い抜かねばならない、公式による縛りモード。 --陸戦兵1000、ペイルウイング500である。 --被ダメ≒死に直結しているため、ある程度のアーマーあっての攻略方法のみのミッションがムリゲーになる。 --なお出現するアイテムは回復のみである。 -唯一の救いは、ジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターの解禁。これを如何に巧みに使うかがその不可能を可能にする。 -ちなみに、全てのインベーダーが強化された中で、何故か精鋭のみ耐久値がHARDESTクラスに低下。何故。 -『3P』や『4』、『4.1』では自身でアーマーを下げて似たような事ができるが、敵の強さの面であの絶望にはもの足りない。 --アップデートやDLCのある昨今、後付けでいくらでも要素は追加可能だが……。 **味方 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/味方) #include_cache(EDF用語集/味方) **敵 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/敵) #include_cache(EDF用語集/敵) **兵器 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/兵器) #include_cache(EDF用語集/兵器) **乗り物 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/乗り物) #include_cache(EDF用語集/乗り物) **マップ・地名 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/マップ・地名) #include_cache(EDF用語集/マップ・地名) **名言・迷言 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/名言・迷言) #include_cache(EDF用語集/名言・迷言) **武器の豆知識 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/武器の豆知識) #include_cache(EDF用語集/武器の豆知識) **関連作品 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/関連作品) #include_cache(EDF用語集/関連作品) **その他 &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/その他) #include_cache(EDF用語集/その他) ----
*EDF用語集 #contents(fromhere=true) ---- **公式用語 公式サイトや説明書に書かれている公式の用語 #clear ---- ***EDF #divid(edfimage){} #image(edf.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -「Earth Defense Forces」(アース ディフェンス フォーセス)の略。 -直訳すると「地球防衛軍」となる。因みに軍の正式名称は「連合地球軍」。 -ゲーム内でプレイヤー自体が所属する軍隊を指すほか、本作自体を指す単語でもある。 -あくまで''地球''防衛軍であって建造物防衛軍や人類防衛軍ではない。心置きなく一般人や隊員を囮に使い、ビルを壊そう。 -ちなみに、海外版のタイトルは『Earth Defence Force XXXX』。(『3』は2017、『4』は2025と作中の西暦がXXXXに入る)だったのだが、『4.1』以降は海外でも日本と同様のナンバリングになった。 #clear ---- #clear ***2017年の戦い #image(http://pds.exblog.jp/pds/1/201211/08/29/d0087129_319518.jpg) -2017年6月から2018年にかけて起こった、地球外生命体「フォーリナー」が地球を侵略し、それをEDFが撃退するまでの戦い。 -各地のEDF司令部が壊滅する中、日本の「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」と世界中の生き残った市民たちの活躍によって、2018年にマザーシップを撃墜。人類は勝利した。 -その後1年をかけて地球に残った巨大生物を掃討。アリゾナで最後の巨大生物が倒された。 -EDFはこの戦いを経て、数々の戦訓やフォーリナー技術を手に入れた。 -しかし巨大生物を完全に駆逐したと思いきや、2025年6月28日再び巨大生物出現。EDFの出動だ! -新たに出現した巨大生物は以前の個体よりずっと凶暴で、強力になっていた。 -だがフォーリナーの再侵略に備えてEDFは武装を強化している。進化した巨大生物といえど必ず倒せる! --でも歩兵の装備はAF14にスティングレイM1と時代遅れもいいとこ。どういうことですか本部! ---強化された巨大生物に対して以前と同じ感覚で使える程度には、全面改修されたんだろう……多分。 #clear ---- ***ストームリーダー #image(http://blog-imgs-69.fc2.com/k/y/u/kyusukeee771/EDF3-2s.png) ※&bold(){EDF3の主人公↑(画面は3P版)} -特殊遊撃隊「ストーム」傘下の小隊「ストーム1」の小隊長にして『3』の主人公(=プレイヤー)。 -7年前にマザーシップを撃墜した「伝説の英雄」として、隊員の会話で時折交わされる。 -「ストーム1」というのは、主人公が隊長を務める小隊の名前。主人公はその小隊長。 -通信で個人を指す時は「ストームリーダー」とのみ呼称されていたため、本名は不明。 --勿論「ストーム2」や「ストーム3」といった別の部隊もいた。度々戦場で彼らと共に戦うこととなった。 --EDF4/4.1での「ストームチーム」と『3』の特殊遊撃隊「ストーム」はどうやら意味合いが少し違っているようだ。今作ではプレイヤー以外にストームチームは確認できない。 -『3』のゲーム上ではほとんど1人であることと、『3』のゲーム中の通信で個人名の「ストームリーダー」よりも小隊名の「ストーム1」と呼ばれる頻度が高い。 --このせいで、「ストーム1」が個人を指すコールサインだと誤解されがち。あくまでチームの事を指す。 -ストリンガーだろうがプロミネンスだろうが反動をものともせず軽々と扱い、多大な戦果を挙げて地球(≠人類)を守り抜いた最強の兵士。事実上、前大戦における戦果の過半を一人で達成していた。 -『3』の最終決戦にて、マザーシップ撃墜の爆風に飲まれ消息不明になったらしいが……。 #region(「伝説の英雄」のその後。 ※ネタバレ注意) -実際は見事生還し、現在もストームチームにいるらしい。 -アースイーターとの最終決戦に増援として駆け付けたオメガチームのセリフから、&bold(){本作の主人公(現「ストーム」の隊長)が「ストームリーダー」その人だと}思われる。 -そのためミッション01のタイトル「再召集」は、プレイヤーだけでなく彼の事を指していると読みとる事も出来る。 -兵科的にレンジャーの可能性が高いが、無論他の兵科の可能性も充分にある。 --本作の主人公はストーム全体の隊長なので、隊長らしく前大戦の経験を生かした“戦場の司令塔”としてエアレイダーになったのかもしれないし、 --フェンサーのパワードスーツの開発に協力していて、自らもそれを装着、フェンサーとして出撃する事になったのかもしれないし、 --男装してレンジャーをやったことのあるウイングダイバー(女性隊員)だった可能性も… #endregion -……なんにせよ、今は君がストームの隊員であり隊長だ。活躍を期待しているぞ。 #clear ---- ***レンジャー #divid(edfimage){} #image(ranger.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -特戦歩兵。過去作における陸戦兵。 -EDFの主力であり、他の兵科に比べて多数の隊員がいる。 -EDF1/EDF3の赤く派手なアーマーから一変し、黒を基調とした整ったアーマーに。 -EDF4.1で強化が施された。 --緊急回避によって、移動の邪魔だったガードレールやフェンス、電柱や自動車までも破壊できるようになった。人を殺しかねない。 --自分が回復アイテムを取ると、指揮下に置いたNPC隊員も回復できる。 --ダウン後の復帰が最速。 #clear ---- #clear ***ウイングダイバー #divid(edfimage){} #image(wd.png) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -降下翼兵。『2』に登場したペイルウイングと設定等はほぼ同じ。 -数々の光学兵器を用い、飛行ユニットによって空を自由に飛び回る。エネルギーはプラズマジェネレーターによって供給される。 --単純に空を飛ぶための軽さと、「サイオニックリンク」と呼ばれる装置の適合率の影響か、女性隊員のみで構成される。 -EDF4.1で強化が施され、ダウン中にジャンプボタンで空中だろうと地上だろうと即座に復帰が可能。 --ただしそれなりのエネルギーと場合によっては無敵時間を犠牲にするので使いどころを見極めよう。 #clear ---- #clear ***エアレイダー #divid(edfimage){} #image(ar.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -空爆誘導兵。EDF4で初めての登場であり、各種空爆やビークルを要請することが出来る。 -顔をすっぽりとヘルメットが覆い顔立ちはよくわからないがダウンした際に覗き込むようなカメラ位置にすると……? -EDF4.1であまり強化されなかった兵科。強化されたのはほとんどがビークル。 --全ビークルに弾道を示すレーザーサイトが搭載された! --レンジャーのようにローリングして物壊はできない。間違えないように。&s(){そのせいで障害物にクモの糸で殺されたり蟻の酸に殺された(またはサンダーした)りするが} #clear ---- #clear ***フェンサー #divid(edfimage){} #image(fenfen.jpg) &mark_copy()2015 SANDLOT &mark_copy()2015 D3 PUBLISHER -二刀装甲兵。エアレイダーと同じくEDF4で初登場。 -防御スクリーンを突破するために生み出された兵科。 -パワーフレームを装備し、強力な火器を両手に2種、計4種類も持てる。 -EDF4.1で強化が成された --ただ歩いてぶつかるだけでガードレール等を破壊可能。 ---また、巨大生物の死骸なども歩いてぶつかるだけで簡単に押せるようになった。 --ブーストジャンプが上空への大ジャンプに加え様々な方向へのジャンプも可能となった。 ---引き撃ちから射撃中の緊急回避まで様々な場面で使えるとともに単なる大ジャンプが発動しにくくなった。 --ダウン時にブーストジャンプ・スラスターダッシュで復帰が可能に。 ---タイミングはなかなか難しい・・・流石は上級兵科。 #clear ---- **戦術用語 攻略やプレイヤー間のやりとりで使われることの多い用語 #clear ---- ***エイム エイム(aim)とは照準を移動させて狙うことをいう英語。エイミングともいう。 殲滅力を上げるにはエイムの向上が近道。[[PTFP・TTFP>EDF用語集]]が高くとも当たらなければ意味がない。 &bold(){エイム向上には練習あるのみ}。 #clear ---- ***FF -フレンドリーファイアーの略で、味方への誤射ないし誤爆。 &s(){フ○イナルフ○ンタジーではない} --本当に誤射か? という場面、状況は少なからず存在する。頼むから落ち着いてよく狙え。 -今作のオンラインプレイはPS3版に比べ同期がしっかりしているが、それでも多少の誤差や敵の死骸の位置が違うなどは残っている。誤射した本人も気付いていないケースがままある。 --謝られなくてもそういうものだと割りきって寛大な心構えでプレイしよう。状況によっては、自分が射線に飛び込んだ可能性も。 --だからって謝らなくていいわけではない。誤射したと自覚があるのならちゃんとチャットで謝ろう。 ---INF等でチャットどころじゃない場合は、そもそもお互いの連携を見直そう。 -NPCに関しては、下記の峰撃ちの件もあり……一撃必殺なら誤射かもしれない。 #clear ---- ***PTFP(短期的DPS) &aname(PTFP){} -純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。 -短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。 --別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。 --リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。 ---より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。 -計算式は &bold(){PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]}。 --前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度 * バースト数}で計算する。 ---ただし、バースト式は連射速度の表記自体が正確ではない。例えばボルケーノB10は1.0[発/s]×10となっているが、10発を1秒で撃ち終わるわけでもないし、10発撃つのに10秒かかったりもしない。 -1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。 --1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。 --過去作のWikiでは、これらの武器のPTFP欄に単発威力を記入する慣習があったたが、混乱を招くだけなので非推奨。 -ウイングダイバーのEN直結式の武器は、1回の射撃でチャージ(リロード)に入るが、例外的に実質的な連射速度を用いてPTFPを計算してもよい。 --過去作において、中距離-粒子砲、狙撃兵器、範囲攻撃兵器、誘導兵器のスペック欄にはチャージ時間が記載されず、実質的な連射速度が記載されていた事実に基づく処置。 ---EDF4/EDF4.1では、連射速度さえも記載されていないが、有志により測定された実質的な連射速度が報告されている。 -1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。 --端的な例で言えば、耐久値1000以下の敵が複数いる場合、ダメージ:3000、0.5発/秒、PTFP:1500の武器と、ダメージ:1000、1発/秒、PTFP:1000の武器では、後者の方が有利。 --また、耐久値900の敵が複数固まっている(照準移動に時間を要しないと仮定した)場合、ダメージ:800、2発/秒、PTFP:1600の武器では一体あたり1秒を要するが、ダメージ:100、12発/秒、PTFP:1200の武器では一体当たり0.75秒で済む、など。 -スペック上の連射速度は小数点1桁までしか記載されていないため、連射速度の遅い武器については誤差が大きくなる点に注意。 --例えば、レンジャーのライサンダーとフェンサーの重迫撃砲は連射速度が共に0.3発/秒だが、実測ではライサンダーが約0.33発/秒、重迫撃砲が約0.25発/秒となる。 ---計算値に対して実際のPTFPは前者は1割高く、後者は2割低いことになる。連射速度の遅い武器については、PTFPの計算値に1~2割程度の誤差が含まれるものと理解する必要がある。 #clear ---- ***TTFP(長期的DPS) &aname(TTFP){} -戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。 -長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。 --リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。 ---より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。 --いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。 -厳密な計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = (ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s]) * (ロックオン数 + 発射までの間[s] + ((弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]) + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])}。 --前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --計算式の分母の&bold(){(弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]}は&bold(){連射継続時間[s]}に相当する。連射の合間の時間を合計したものであるため、弾数-1となる。 --&bold(){発射までの間[s]}は、二発目移行は連射継続時間と重なるため、一回分しか計算しない。 ---フェンサーのフラッシング・スピアやハンドガトリングガンのように最初の一発にのみ生じる場合と、フェンサーの火砲のように射撃毎に生じる場合がある。 ---フェンサーのハンドガトリングガンを除きスペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。 ---多くの装備は発射までの間が短く、連射継続時間やリロード時間が長い場合には、無視したとしても誤差は少ない。 --&bold(){発射後の硬直[s]}は、発射時に硬直を発生する(通常移動などが行なえなくなる)装備の硬直中はリロードが開始されないことを反映している。 ---スペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。レンジャーは武器持ち替え、フェンサーは硬直キャンセルにより、実際にもかなり短い時間に短縮できる。 -一般的な装備での計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --フェンサーで硬直を発生する装備の多くは射撃動作が連射の合間中持続するため、硬直キャンセルしない場合、&bold(){発射までの間[s] + 発射後の硬直[s] = 1 / 連射速度[発/s]}としても良いだろう。 ---その場合の計算式は &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 弾数[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --フェンサーのハンドガトリングガンでは &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])}。 --弾数1の装備では &bold(){TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])}。 ---リロード時間が短い場合、発射までの間や発射後の硬直による誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。ウイングダイバーのエクレールなどで顕著。 --バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度 * バースト数}で計算する。 --複数ロックオンの場合、計算式の&bold(){連射速度}を&bold(){連射速度}のまま(バースト数は掛けない)で計算する。 ---ミサイルの表記のみ、明らかに連射速度がバースト射撃まとめての数値ではなく、バースト射撃一発あたりの値になっている。 --ウイングダイバーでは計算式の&bold(){リロード時間[s]}を&bold(){チャージ時間[s]}で計算する。 ---消費エネルギーが100%を越える武器は、&bold(){リロード時間[s]}を&bold(){チャージ時間[s] + 消費エネルギー[EN%]/100[EN%](端数切り捨て) * 100[EN%]/12[EN%/s](緊急チャージ)}で計算する。 -PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。 --PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。 --攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。 --範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。 --射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。 -ウイングダイバーでエネルギーが不足すれば、武器へのチャージが行えず、実質的なTTFPは低下する。 --チャージ式の武器は、飛行や他の武器にエネルギーを消費しない限りは、連射を続けたとしてもエネルギーが不足することはない。 --EN直結式の武器の多くは連射を続けていると緊急チャージに突入するため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに突入するまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。 -計算の基になったスペック値は必ずしも精度の高い値ではなく、計算式では発射までの間や発射後の硬直を無視しているため、TTFPは誤差の大きな値であることに注意。 --連射速度が遅い武器、連射継続時間やリロード時間が短い武器では、TTFPに1~2割程度の誤差が含まれる可能性がある。 ---上記に当てはまる武器同士のTTFPを比較する場合、両者に4割の開きがあったとしても、実際にはほぼ同等のTTFPである可能性も否定できない。 #clear ---- ***弾倉火力(マガジン火力) -弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。 -リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。 -リロード不可の武器については、そのミッションで発揮できる攻撃力の総量であり、範囲攻撃を除けば、倒すことのできる敵の耐久値の最大合計値に当たる。 -計算式は &bold(){弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発]}。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。 --つまり、TTFP計算式は&bold(){TTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s])}と書き換えられる。 -想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。 --弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。 #clear ---- ***燃費(エネルギー効率) -ウイングダイバーにおける単位エネルギーあたりの実効力。 -自動車の場合、日米では燃費=走行距離/消費燃料で計算する(欧州では逆数)。ウイングダイバーでは飛行距離/消費エネルギー、または、攻撃力/消費エネルギーとなる。 --日本語の慣習として“低燃費”=“燃料消費が少ない”=“燃費の値は大きい”となるので、ややこしい。燃費は“低い高い”よりも、“良い悪い”で言った方が誤解を招かずにすむ。 -ウイングダイバーの装備における計算式は &bold(){エネルギー効率[Dam/EN%] = 攻撃力[Dam] * 弾数[発] / 消費エネルギー[EN%]}。 -エネルギー効率が高い武器は、エネルギー効率が低い武器と比較して、同じ敵を撃破するのにより少ないエネルギーで済む。 --逆説的に、少ないエネルギーで武器を運用し続ける場合、継続的な火力はエネルギー効率に依存する。 -エネルギー効率が低い武器ほどエネルギーが不足しやすく、エネルギーが不足すると武器の実質的なTTFPは低下する。 --そのような状況に陥ると、TTFPが低い上にエネルギー効率も低い、という良いところなしの武器に成り下がる。 --つまり、エネルギー不足に陥る事態が前もって予測できるなら、TTFPが低くてもエネルギー効率が高い武器を選択する方が賢明である。 -連射するとエネルギーを使い果たすタイプの武器では、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、&bold(){エネルギー効率[Dam/EN%] * 6[EN%/s](エネルギー回復量)}が実質的なTTFP[Dam/s]になる。 --例えば、エクレール-LIMのTTFPは5000だが、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、エネルギー効率:500*6=3000までTTFPが低下する。 -&bold(){TTFP[Dam/s]/エネルギー効率[Dam/EN%]}で、そのTTFPを発揮するのに必要な単位時間あたりの消費エネルギー[EN%/s]が分かる。 --例えばサンダーボウXDでは、4580/780=5.9[EN%/s]となり、最大火力を発揮し続けるためにはEN回復量のほとんどを次のチャージ用に温存しなければならない。 ---つまり、弾数を使い切った後の飛行分のエネルギーは緊急チャージか攻撃の手を緩めることで稼ぎ出せということ。 --一方でSIG-LAZRは、1526/2500=0.6[EN%/s]となり攻撃に回せるエネルギーはEN回復量の1割程度が上限となる。 ---ガン逃げするのでなければ、もう片方にも常用できる武器を持たないとエネルギーを余らすだけである。 --エクレール-LIMでは、5000/500=10[EN%/s]となり、EN回復分より4[EN%/s]超過する。つまり、連射し続けると飛行しなくてもエネルギーを使い果たす。 ---ちなみに、100[EN%]/4[EN%/s]=25[s]でエネルギー満タンから緊急チャージに陥る。 #clear ---- ***ETFP -&bold(){この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。} -エネルギー総合火力(Energy Total Fire Power)の略。 -ウイングダイバーのEN直結式の武器において、緊急チャージを挟みながら、最速で連射を継続した場合の長期的な火力を示す。 --EN直結式の武器の多くは連射を続けると緊急チャージに入るため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに入るまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。 -計算式は &bold(){ETFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射数[発] / (連射数[発] / 連射速度[発/s] + 緊急チャージ時間[s])}。 --ここで&bold(){連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])}。また、&bold(){緊急チャージ時間[s] = 100[EN%] / 12[EN%/s]}。 --前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。 --ETFPではエネルギー残量100%から射撃を開始し、緊急チャージ完了直後から連射を継続するものとして、連射数は小数点以下を保持して計算する。 ---最初の連射数は小数点以下切り上げとなるが、二回目以降は繰り越し分の消費エネルギーによりエネルギー残量が100%を切るため、連射数が小数点以下切り捨てになる場合がある。 --なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。&bold(){消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]}のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。 ---要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、ETFPは算出不能となる。 -上記の式は、TTFPの算出式において弾数を連射数に、リロード時間を緊急チャージ時間に変えたものと考えると理解しやすい。 --つまり、プラズマエネルギーユニットを弾倉と見なし、緊急チャージをリロードと見なした場合のTTFPと言える。 --計算式の分母の&bold(){連射数[発] / 連射速度[発/s]}は&bold(){連射継続時間[s]}に相当する。最後の一発のチャージ時間は緊急チャージ中には消化されないため連射数-1とはならない。 -なお、連射速度が与えられていない場合、&bold(){連射速度[発/s] = 1 / チャージ時間[s]}として計算してもよいが、射撃モーションによる誤差が大きくなるので注意。 --より精度を求めるなら、&bold(){連射速度[発/s] = 1 / (チャージ時間[s] + 射撃モーション[sec])}とし、射撃モーションを0.2[sec]程度で計算すると良い。 #clear ---- ***PEU火力 -&bold(){この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。} -プラズマエネルギーユニット(Plasma Energy Unit)火力の略。 -EN直結式の武器において、エネルギー残量100%から、PTFPまたはTTFPを維持した状態で発揮できる火力の総量。 --PEU火力を使い果たす前に攻撃の手を緩めて緊急チャージを回避する場合、その後の火力はエネルギー効率*6にまで低下する。 --PEU火力を使い果たして緊急チャージに入る場合、その後の火力はETFPにまで低下する。 --なお、緊急チャージに入った方がエネルギー回復速度が速く、継続火力はエネルギー回復量に依存するため、ETFP>エネルギー効率*6が常に成り立つ。 -計算式は &bold(){PEU火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 連射数(小数点以下切り上げ)[発]}。 --ここで、&bold(){連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])}。 --前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。 --連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。 --PEU火力では、エネルギー残量100%から連射を開始するものと仮定して、連射数は小数点以下切り上げとする。 --なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。&bold(){消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]}のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。 ---要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、PEU火力も無限大となる。 -エネルギーは常時回復するため、PEU火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合でも、攻撃の手を緩めれば緊急チャージを回避できる点に注意。 --一方、弾倉火力はリロードでしか回復しないため、弾倉火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合、リロードは不可避である。 --逆に、弾倉火力は手動リロードで比較的短時間に回復できるが、PEU火力の回復は、徐々にエネルギーを回復させるか、緊急チャージを用いる必要がある。 -今作の説明書ではプラズマEユニットからプラズマジェネレーターに名称が変更されているが、ここではシリーズで馴染みの深い旧名を採用した。 #clear ---- ***引き撃ち [[テクニック]]参照 #clear ---- ***峰撃ち NPC解説の[[峰撃ち>NPC解説]]を参照 ***タクティカルファイア(TF) [[テクニック]]参照 ***タクティカルリロード(TR) [[テクニック]]参照 ***偏差射撃・偏差撃ち・流し撃ち・置き撃ち [[テクニック]]参照 #clear ---- ***待機(ウエイト)モード/攻撃(アクティブ)モード -敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。 -待機モードの敵は特定の条件で攻撃モードに移行する。これを「起動する」とも言う。 --起動時に一斉に何らかの反応を示すためにわかりやすい。(蟻型:驚いたような反応 飛行ドローン:発光部位が強く光る など) --待機モードから攻撃モードに移行する条件については[[Tips]]を参照のこと。 -待機モードの敵は一切の攻撃行動を取らない。攻撃モードの敵は一番近くの敵(プレイヤー・NPC・市民・デコイ)に対して攻撃行動を取る。 --巨大生物や航空戦力は、待機モードでも一定範囲内をうろつくので、動いているからといって攻撃モードとは限らないので注意。 --遠くからプレイヤーが起動させても一番近くのNPCを狙う。この特性を活かし、NPCを囮にして敵を殲滅しよう。 -高難易度では待機モードの敵を数体ずつ攻撃モードにして、各個撃破するのが常套手段となる。 --ただし、待機モードの敵に遠くから攻撃すれば確実に先手を取れるため、爆発物などで一網打尽にするのも手。 -NPCを放っておくと勝手に突撃して起動させてしまうこともある。これを阻止したいときは、合流するか、できない場合は峰撃ちしよう。 #clear ---- ***自爆テロ -『3』以前において、吹き飛び状態の無敵時間中に爆発物を起爆させることで、周囲に群がる敵をまとめて殲滅する戦術。 --『2P』以降では仕様の変更(自爆・他プレイヤーの誤爆だと吹き飛び中の無敵時間が無くなる)によって、同様の作戦はできなくなった。 -ビークル搭乗中に時限起爆式もしくは弾速の遅い爆発物を起爆させるという方法もあった。 --どんなに強力でも最低1発はビークルが身代わりになるので、敵陣に特攻してエアトータス(スカイタートル)やジェノサイド砲を足元に撃ち、自爆する方法がよく使われた。 -今作ではやり方は異なるが近い方法はある。 --エアレイダーのC系爆弾を味方に張り付け、その味方に特攻してもらう。ビークルでも可。 ---特攻役はウイングダイバーか、早く動ける装備のフェンサーがいい。 ---ビークルならバイクかヘリがいい。&br()バイクは「高速移動できる」「降車後の慣性が強い」と自爆テロし易く、シールドベアラーやその庇護下にある巨大生物を倒し易い。&br()再要請の為の必要功績値が低く、一度に複数台要請できるのもポイント。 --誘導ビーコンを味方につけてエアトータスなどの遅いミサイルで狙い、ビーコンの付いた味方に特攻してもらう。 --フェンサーは盾を構えて爆発物を使うだけ。耐久値だけ注意。 #clear ---- ***エリアル -赤蟻等の耐久力の高い敵に、威力の低いロケットランチャーを撃ち込んで空中に浮かせ、浮かんでいる間にまた撃ち込み、地面に落ちる前にまた撃ち込む……を、繰り返すことを言う。 -エイム力はもちろんのこと、偏差射撃・流し打ち等、高度なテクニックを必要とする。 -綺麗に出来るのは『3』『4』。『1』『2』はちょっと難しい。 -グレネードランチャーやギガンテスで出来るようになればあなたも立派なエリアルマスター。 -できたからといって実戦で有効かというとかなり微妙。オンラインで決まったらドヤ顔できる程度のもの。 --そもそも不用意な浮かせは集団を散らばせる原因になるため、やるならはぐれた個体に。 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm5006486 #clear ---- ***タンクデサント -戦車や装甲車の&bold(){上に}荷物や人間を乗せて運ぶこと。 -旧ソ連軍の得意技。本来守るべき対象を無防備にする悪手なので、軍事教本にやっちゃいけないことの代表としてよく記載されている。 -過去作では有効な戦法だったのだが、EDF4においてはHavok神の祝福や仕様変更により、行うことは困難になってしまった。 --一応、サポート装置やセントリーガンを設置して運ぶ事は可能だが、少し意味合いが異なるか。 --ビークルの前に他プレイヤーやNPCを置いて%%轢き殺す%%押していくことは可能。スピードと横幅の都合上、ギカンテスが実戦的。ただしもちろんカーブは曲がれない(一応少しずつなら曲がれる) -似たようなものに「肩車」がある。ペイルウイングに陸戦兵を乗せて飛行するという荒唐無稽の戦法である。 ***置き逃げ・転がり〇〇 [[テクニック]]参照 #clear ---- ***制圧射撃 -敵の無力化を目的とした射撃。無力化とは、生物系の敵を怯ませたり、機械系の敵の体勢を崩して攻撃を反らせること。 --敵を遠くに吹き飛ばして一時的に戦線離脱させたり、巨大生物を爆風で転倒させるのも、無力化の一手段と言える。 -制圧射撃だけでも、少しずつダメージを蓄積させることができるため、最終的には敵を殲滅することが可能。この点では現実の制圧射撃とは少し意味が異なる。 -より多くの敵をより短時間で撃破できる能力を殲滅力とするなら、より多くの敵をより長時間無力化できる能力が制圧力である。 -制圧力の高い武器と殲滅力の高い武器を両方装備し、制圧射撃で敵を無力化しつつ、殲滅力の高い武器で敵を倒す、という連携を構築するのが理想。 -殲滅力のみを重視した装備と比較して、制圧力を考慮した装備は持久戦を強いられるが、敵を無力化しつつ殲滅できるため味方全体の被ダメージを抑えることができる。 --ただし、被ダメージを抑えられるのはあくまで「単位時間当たり」であることに注意。交戦時間が長くなれば射界の外から撃たれる事も多くなり、最悪回り込まれて密着距離で…という危険性も高くなる。 -余計なダメージを受けないことが前提となる高難易度低アーマーでの攻略では重要性が高い。 -制圧射撃に適した武器としては、高連射速度、広攻撃範囲、多数マルチロックなど多数への対応が可能で、長連射維持時間、短リロード時間など隙が少ない武器が該当する。 -威力に関しては、高いに越したことはないが、最低限敵を怯ませられれば十分である。 #clear ---- **難易度 EDFシリーズ伝統の5段階(+α)難易度について #clear ---- ***EASY:イージー -その名の通り簡単。単騎特攻で大立ち回りしても大抵なんとかなってしまうが、手に入る武器のレベルはNORMALよりちょっと低い。 -ゲームが苦手な人はこの難易度からはじめよう。 -でも両手バーナーだと一気に難易度がIMPOSSIBLEくらいに跳ね上がる。 -演出の空爆が一番輝く。ブルートフォース作戦なんかだと半数以上が沈黙してくれる。 --オンラインでは武器制限が厳しく、互いに弱いせいでグダる場合も。 -『IA』にはない。 #clear ---- ***NORMAL:ノーマル -標準の難易度。はじめての人にオススメの難易度。 -まだまだゴリ押しがきくので、セオリーを守れば武器稼ぎをしなくともなんとかなる。 -とは言えパターンを知らなかったり、攻略法を考えなければはじめての人には結構辛いミッションもあったりする。 --そこで攻略法を熟考するか、武器やアーマーを集めるか、はたまたEASYで手を打つかは人によりけり。 -ただしオンラインでは話は別。 --EASY同等の装備で強化された相手をしなければならないため、場合によってはHARD以上の難易度に。 #clear ---- ***HARD:ハード -1周クリア後向けの難易度。フォーリナーがやる気を出しはじめる。本番のスタートだ。 -敵の火力やスピードが目に見えて上がり、ここから戦術を組まないと厳しくなってくる。が、ある程度の武器があるとゴリ押し可能。 --オンラインも選択できる武器の幅が広がり、更に戦術や仲間(NPC含む)との連携が求められるように。 #clear ---- ***HARDEST:ハーデスト -EDFやりこみプレイヤー向けの難易度。フォーリナーがそれなりに力を入れてくる難易度。 -本格的に戦術を組まないと死ねるが、INFクラスの武器を持ち込むと無双出来たりする。 -オンでは武器レベルとアーマー制限があるため、場合によってはINFよりも難しかったりする。 --そのミッションに最適な武器種が1レベルだけ高すぎて使えないなんてことも多いし、高アーマーに頼った戦い方は当然できない。 --腕に自信の無い人は、アイテム稼ぎでINFをクリアし、達成率を上げて制限解除した上でハーデストに挑む方が楽だったりする。 -『IA』にはない。 #clear ---- ***INFERNO:インフェルノ -その名の通り地獄の難易度。フォーリナーが本気で殺しに掛かってくる。 -戦術とプレイヤーの腕前が全て。ゴリ押しなんて不可能。(化け物並みのアーマーがあればまた別だが……) --逆に言えば戦術がしっかりしていればなんとかなる。 ---高レベルの武器は性能が尖っているものが多く、武器の特性と戦術が合致すれば、低難易度よりもあっさりと片がついたりする。 ---新たな戦術を発見したのならば、ご一報を。wikiの編集は誰でも出来るぞ! -オンでは武器レベル制限が緩く、アーマー制限もないため、場合によっては制限ありのハーデストよりも楽だったりする。 --そのミッションでの出現武器レベルよりはるかに高いレベルの武器が使える。 --INF後半の楽なミッションで武器稼ぎをして、高レベルの武器を入手しておくと、かなり楽ができる。 #clear ---- ***IMPOSSIBLE:インポッシブル -「不可能」を意味する。 -『2』及びそのリメイク作にのみある、サンドロからの挑戦状。 -強化されたインベーダー相手に、こちらはアーマー固定で戦い抜かねばならない、公式による縛りモード。 --陸戦兵1000、ペイルウイング500である。 --被ダメ≒死に直結しているため、ある程度のアーマーあっての攻略方法のみのミッションがムリゲーになる。 --なお出現するアイテムは回復のみである。 -唯一の救いは、ジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターの解禁。これを如何に巧みに使うかがその不可能を可能にする。 -ちなみに、全てのインベーダーが強化された中で、何故か精鋭のみ耐久値がHARDESTクラスに低下。何故。 -『3P』や『4』、『4.1』では自身でアーマーを下げて似たような事ができるが、敵の強さの面であの絶望にはもの足りない。 --アップデートやDLCのある昨今、後付けでいくらでも要素は追加可能だが……。 **[[味方>EDF用語集/味方]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/味方) #include_cache(EDF用語集/味方) **[[敵>EDF用語集/敵]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/敵) #include_cache(EDF用語集/敵) **[[兵器>EDF用語集/兵器]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/兵器) #include_cache(EDF用語集/兵器) **[[乗り物>EDF用語集/乗り物]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/乗り物) #include_cache(EDF用語集/乗り物) **[[マップ・地名>EDF用語集/マップ・地名]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/マップ・地名) #include_cache(EDF用語集/マップ・地名) **[[名言・迷言>EDF用語集/名言・迷言]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/名言・迷言) #include_cache(EDF用語集/名言・迷言) **[[武器の豆知識>EDF用語集/武器の豆知識]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/武器の豆知識) #include_cache(EDF用語集/武器の豆知識) **[[関連作品>EDF用語集/関連作品]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/関連作品) #include_cache(EDF用語集/関連作品) **[[その他>EDF用語集/その他]] &link_edit(text=この部分を編集,page=EDF用語集/その他) #include_cache(EDF用語集/その他) ----

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