テクニック




攻略の基礎知識

+ 基礎知識

はじめに

EDF4.1というゲームはB級な見た目や雰囲気に反してよく作り込まれていて、低難度では無双プレイ、高難度では頭を悩ませての試行錯誤が楽しめるように出来ている。そのため色々な難度で遊ぶ方がお得だし、オススメ。
しかし、高難度で無策に突撃してもサンダー祭は必至。何が楽しくて遊んでいるのか、人生とは一体何なのか、哲学的な郷愁に浸る羽目になる。
そのため、まずはEDF4.1の戦闘についての基礎知識を得る必要がある。それは大別して次の三つ。
  • 味方
  • ミッション
以下、順次解説する。

長くて読んでいられないという人向けに、簡単に説明するとこんな内容を詳細に説明している
  • 敵と味方の特徴を覚える(武器・攻撃の特徴、行動パターン等々)
  • ミッションの内容を覚える(出てくる敵や配置、増援のタイミング、マップ等々)
  • 安全に一方的に少しずつ殲滅する(いわゆる安置や障害物等を使い、いかにして交戦しないかを考える)

ところでサンダーって何ですか?

死ぬこと。EDF文化の深淵を垣間見たいという奇特な人はEDF用語集を覗いてみよう。
ちなみにこのゲーム、ある程度の熟練者であっても高難度でのサンダーはありふれた出来事なので、あまり気に病む必要はない。

初めてなんだけどどの難易度でプレイすればいい?

TPSなどに不慣れならNORMAL、そうでないならミッション1をNORMALでプレイしてみて簡単に感じたらHARDがおすすめ。

注意点として本作では難易度毎に出現する武器の強さがまるで異なり、高難易度で手に入る武器は低難易度で使うには強すぎるため、ミッションが難しい/簡単だからといって安易に違う難易度を混ぜながらプレイすると全体として大幅に難易度が下がります。
ミッション単体で難易度を下げるのはできるだけ控え、難易度を上げるのはすべてのミッションをクリアするまで禁物。どうしてもヌルくて難易度を上げたい場合はそれ以降もその難易度に切り替えてプレイしないと更にヌルゲーになります。
ただしEASYとNORMALは出現武器に差がないためこの2つの難易度であれば混ぜながらプレイしても問題ありません。

敵(フォーリナー)

地球を侵略する絶対の敵。蟻からアースイーターまで、非常に多彩な敵が出現する。当然、その特徴も種類によって大きく異なる。種類もそれなりに多いので覚えるのは大変だが、次のような要素に着目すると、戦術を組み立てる助けになるだろう。
また、歴戦のストーム達が無数のサンダーと引き替えに得た知識が侵略者データにまとめられている。是非参考にしよう。

攻撃

高難度での敵の攻撃は非常に激しい。実際に出撃してみれば分かる通り、囲まれると頭のおかしい火力(褒め言葉)を投げ付けられて数秒でサンダーする。
なので、敵の攻撃を正しく把握し、適切な対応で被害を減らすことが重要。これらは様々な要素から構成されているが、根本的な着眼は以下。
  • 損害
喰らったらどれだけヤバイか。火力や連射、範囲攻撃はもちろん、視界妨害やヒットストップ、吹っ飛ばし効果なども考慮する。
  • 避け方、防ぎ方
喰らうとヤバイ攻撃であっても、当たらなければ問題は少ない。コロリンが必要か、歩くだけで良いか、遮蔽物がないとどうにもならないか、など。
ちなみに本部の手加減により誘導弾や偏差射撃は飛んでこない。
  • 射程
射程の長い攻撃は当然厄介。NPC部隊ともども徐々に削られる羽目になるし、精神衛生上もよろしくない。プラズマ砲を装備したヘクトルを想像しよう。

耐久・防御

言うまでもなく耐久力の高いやつは低いやつより危険である。倒すまでにたくさん撃たれるからだ。
より実戦に適するよう、単なる耐久力の数値ではなく、この武器で何発/何秒必要という着眼で覚えよう。

また、どんなに弱い攻撃でも一発食らえば怯むとか、逆に撃っても攻撃を止められないとか、アクション面でどの程度の抵抗力を持っているかも把握しておきたい。
制圧射撃の有効性に直結するため、同時に相手に出来る数に大きく影響する。

シールドベアラーの防御スクリーン、輸送船の外殻など、攻撃が一切通らない(※)部位という物も存在するので、併せて覚えておきたい。
※一部例外あり

大きさ

的が大きい敵は遠くから攻撃を当てやすい。多少精度が悪くて弾速が遅くても威力の大きな武器を使うか、という判断に関わってくるので覚えておこう。
なお、航空戦力は意外に図体が大きいのだが、距離を取ることと動きが激しいことから、精度や弾速を犠牲にするのはオススメ出来ない。

機動力

機動力の高い敵はとても危険。こちらの攻撃を当てにくいし、遠くから撃ってもあっという間に近寄られて撃たれてしまうからだ。
また、単に速い遅いだけでなく、飛行するか、障害物で移動を阻めるか、軌道は単純か複雑かなども覚えておきたい。射撃の命中率向上と、適切な交戦場所の選定に役立つ。

拠点機能

戦場に次々と巨大生物や各種兵器を送り出す敵が存在する。地下トンネルの出口、飛行型巨大生物の巣、輸送船など。
基本的に無限湧きするため、優先的に叩く必要がある。湧き出す敵の種類、数、時間間隔は、個別に設定されているので覚えるしかない。
ただし、中には無敵で破壊出来ない場合がある。見た目では判別出来ないので、これも覚えるしかない。基本的に破壊出来ない=無限湧きではない、という特徴がある。

まとめる

以上の要素から、敵の種類ごとに次のような対処法をまとめよう。
  • 放置した場合の危険度(破壊の優先度)
  • 適切なアーマー値
  • 有効な武器
  • 遮蔽物などを利用した上手い立ち回り方
  • 同時に何匹起こすとヤバイか


味方(プレイヤーとNPC)

侵略者と戦う正義のEDF部隊。
大きく分けて、プレイヤー(ストームチーム)、NPC歩兵、NPCビークルの三つが存在する。

兵科ごとの特性(プレイヤー)

プレイヤーは4種類の兵科から1つを選んで出撃することが出来る。
保有する武器とアーマーの値は、兵科ごとに独立して設定されていて、ミッション中にアイテムを拾うことで強化出来る。

レンジャー

特戦歩兵。いわゆる普通の歩兵。詳細はレンジャーを参照のこと。
機動力:コロリンじゃ物足りない
コロリン。緊急回避連発が一番速い。が、巨大生物に簡単に追い付かれる速さでしかない。
武器:扱いやすいモノが揃っているぞ
近距離から遠距離まで大半が当てやすく、取り回しが良い。高難度では特に狙撃銃が強くなる。リバーサーのような特殊装備も有用。
ストームチームの指揮下に入ります!
誤射しにくい武器が沢山ある、回復アイテムを取ると配下のNPCも一緒に回復出来る、機動力が低いことから、NPCとの連携が得意だし、重要
コツ:より戦術的な行動を!
移動が遅く遠距離攻撃が得意な分、戦場でどのように動くかがとても重要
また、強みとする狙撃銃には当然誘導機能はないので、プレイヤー自身の狙撃技術が戦果に直結する。一応TPSだから仕方ないね!

ウイングダイバー

降下翼兵。飛行能力を持つことが最大の特徴。それと引き替えにアーマーは低い。詳細はウイングダイバーを参照のこと。
機動力:空を飛べる
敵陣深くにある拠点を回り込んで急襲したり、強力な近距離武器で一撃離脱しながらタゲ取りしたり、高所に陣取って狙撃したり出来る。自由自在。
しかし移動速度自体はそれほど速くなく、航空戦力は振り切れない。場合によっては地上の巨大生物にも追い付かれる。
武器:ダイヴ!を可能にする火力
射程が100m以下の近距離武器は非常に強力。一方、中・遠距離武器は癖が強かったり火力が物足りなかったりする。
コツ1:EN管理は生命線
飛行と武器のリロードにエネルギー(EN)を消費する。なので、切らすとどちらも出来なくなる。予期せずEN切れにならないようにすること(EN管理)がとても重要。
コツ2:技術が物を言う
アーマーが低いのに近距離でないと高い火力を発揮するのが難しい。なので、EN管理と操作技術、集中力が必要になる。
一つでも欠ければ一瞬でサンダー地獄。オンでやるなら十分に練習を積み、体調と精神状態を整えてから挑もう。

エアレイダー

空爆誘導兵。4から追加された兵科。詳細はエアレイダーを参照のこと。
機動力:物足りないコロリン
コロリン。レンジャーのと同じだが、こちらは障害物を破壊することも出来ない
武器1:EDFが誇る重火力
砲兵や弾道ミサイル、爆撃機、レーザー衛星など大型兵器による強力な支援攻撃を要請出来る。もちろん火力は絶大
ただし、要請には「功績」が必要なので連発は難しく、着弾まで時間も掛かる。
武器2:頼もしいビークル達
戦車やヘリ、車両、バトルマシン(戦闘ロボット)などのビークルを要請出来る。全体にアーマーも火力も高く、物によっては機動力も高い。
武器3:多彩な特殊装備
ミサイルなどを誘導する装置、アーマーを回復したり火力を強化したり被ダメージを減らしたりするサポート装置、敵の攻撃を遮断するトーチカ、自動で銃撃を浴びせるセントリーガンや支援要請並みの破壊力を持っているC爆弾など、特殊な装備を多数持つ。
コツ1:連携が重要だ!
出来ることが多彩で味方を支援する力が強いので、敵味方の編成や戦術に合わせて装備と立ち回りを選ぶことが特に重要。
また、支援火力は非常に強力な反面、誤爆すれば被害は甚大。ちゃんと狙った場所、狙ったタイミングで当てられるよう、十分に練習しておこう。
コツ2:やめて! 近寄らないで!
自分の身を守る装備に乏しいので、無策で主力級の大群に接近されたらまず間違いなくサンダーする。装備によっては1匹相手にサンダーすることも珍しくないので、何としても生身で近寄られないように立ち回ろう。

フェンサー

二刀装甲兵。4から追加された兵科。詳細はフェンサーを参照のこと。
機動力:熟練の機動戦士、ただし…
「スラスターキャンセル」などを駆使すれば全兵科最速を発揮する。が、素の移動速度は全兵科で最低。
武器1:重い!大きい!強い!
大半の武器で照準の移動に慣性が乗ったり、手数が少なかったり、硬直が長かったりする。その分、全ての距離で威力は高い。
特に近距離武器の大半が広範囲攻撃や貫通性能を備えていて、ウイングダイバーとは違った方向で非常に強力。
武器2:盾を持ってきたか?
被ダメージを軽減し、吹っ飛びを防止する盾は、接近戦で強力な効果を発揮する。「ディフレクター」で敵の攻撃を跳ね返すことも出来る。
コツ:おフェンフェンと言わせないために
短所は何と言っても扱いの難しさ。各種キャンセルなどを駆使して自在に動けないと、あっという間に囲まれてサンダーする。
フェンサーテクニックの項をよく読んで練習し、一刻も早く基本の戦い方をモノにしたい。
慣れれば(特に接近戦で)無類の強さを発揮する。前衛に熟練のフェンサーが居れば、安定感が違うというもの。

武器ごとの特性(プレイヤー)

EDFの武器は非常に多彩で、一般的なアサルトライフルやロケットランチャー、ショットガンなどから、戦略兵器級の弾道ミサイルやレーザー衛星、機関砲まで揃っている。さらに、アーマーを回復したり、敵を引き寄せたりといった、攻撃力がない装備も存在する。
これらの特性を理解し、使いこなすには、もちろん赤色で実際に試してみるのが一番。
また、攻撃用の武器としては、重要な要素は以下の3つになる。
  • 殲滅力
  • 制圧力
  • 射程

殲滅力

一定時間にどれだけの敵を撃破する能力があるかを指す。広い意味で火力と言ってもいい。
これに優れた武器で素早く敵を減らせれば、その分こちらの損害も減る。
次のような要素が優秀であれば、殲滅力が高いと言える。
  • 1発の威力
  • 手数(同時発射数、発射速度)
  • 同時に攻撃出来る敵の数(同時発射数、範囲攻撃、貫通、跳弾)
  • 射撃機会の多さ(誘導能力、長射程、特殊な弾道特性等)
  • 当てやすさ(弾速、弾道、射程、照準慣性、誘導能力、判定)
もちろん、全部が優秀なんていう武器は存在しない。局面に応じてどの武器が実質的に最も殲滅力が高くなるか検討しよう。
※注意点:1発の威力について
大抵、1発の威力が高い武器は発射速度が低い(連射が利かない)。そのため、耐久力が1発の威力より遙かに低い敵を減らすのには向かない。
たとえばストリンガーJ9で飛行ビークルの群れを撃つのはイマイチよろしくない、ということである。
こういう武器は大物に撃ち込むか、(可能なら)範囲攻撃や貫通効果で複数の敵を巻き込むようにしよう。

制圧力

敵の移動、攻撃を妨害する能力のこと。連射が利き、当てやすく、隙の小さい武器が該当する。
これに優れた武器を上手く使えば、たとえばこんなことが可能になる。
  • 敵集団を抑え付けておいて、別の強力な範囲攻撃で一網打尽
  • 持久戦に持ち込んで少しずつ削る
  • 味方の後退を援護する
基本的には威力は低くて構わないが、中にはある程度の威力の攻撃でないと怯まない敵も居るので注意しよう。
※敵の性質にも大きく左右される。たとえばマザーシップのような撃ってもまったく怯まない相手には、どんな武器でも制圧力はゼロ。
※純粋な軍事用語としての制圧力や制圧射撃と、EDFのそれでは意味が異なる。余所で使う時は要注意。

射程

用途に対して十分な射程距離を持つ武器を選ぶ。極端な話、届かなければ殲滅力も制圧力もゼロになってしまうからだ。

補足

殲滅力、制圧力共に、扱うプレイヤーの技術が伴っていないと、スペック通りの力を発揮出来ない。
まずは狙った物を正確に撃ち抜けるように練習しておこう。アイテム稼ぎにある「M83/88円陣」を実践出来ればかなり良い。
次に、後述の各種射撃技術を身に付けていくと良い。

なお、大半の武器にはそれなりに使い途があるのだが、中には本部の悪ふざけで導入されたどうしようもないネタ武器も存在する。
慣れない内はこういう物を間違って選ばないよう、スペックや説明文をよく確認しよう。スピードスターとか。

ビークルの特性(プレイヤー)

エアレイダーが要請できるビークルは、歩兵より強力な武器と高いアーマーを備えている。機動力も物によっては高い。
操縦はエアレイダーとレンジャーのみが可能。他の2兵科は副武装用の銃座や乗員席などにのみ搭乗可能。
同時に存在出来るのはエアレイダー1人につき3機までで、4機目が出現すると1機目は爆発して壊れるどういうことですか本部!
詳細はビークルに記載されているので、そちらで確認しよう。
重要な点は以下になる。

火力

上記の武器ごとの特性と同様、殲滅力、制圧力、射程の観点を押さえつつ、実際に使って試しておこう。
ビークルの武器は撃ち尽くすとリロード出来ないことに注意。(バラムの格闘攻撃は除く)

アーマー

どの機種も概ねアーマーは歩兵より高い。
しかし、図体が大きいので蟻の酸や蜘蛛の糸などは高い確率で全弾ヒットして凄い勢いで削られる。主力級相手には実質的に紙装甲なのを覚えておこう。

機動力

飛行移動出来るヘリはもちろん、ギガンテスの高位モデルや高機動型ベガルタは、主力級相手に中・近距離で丁々発止を演じられるくらいの力がある。
それが出来るのかどうかは、やっぱり使って試すのが一番。(機体性能以外に操縦技術にも左右されるので、個人差が出て来る)
それが出来ない機種の場合、極力敵を近寄らせないことが重要になる。
また、単純に移動が速ければ有利な場所に素早く移動出来るので、中・近距離で戦う以外の目的でも使いでがある。

複座

操縦席以外にも乗り込める場所を持つビークルがある。
単純に副武装を撃つのも良いが、緊急チャージに入ったウイングダイバーの避難場所、複数人をまとめて高速で輸送、という使い方もある。
また、そもそもブルートのように複数人乗り込みでないと力を発揮出来ない機種もある。連携を密にして運用しよう。

功績

ビークルの要請には功績が必要で蟻、功績は敵を倒さないと溜まらない。
このビークルはヘクトルなら何体分、蟻なら何匹分という感覚を養い、必要な時に呼べるようにしておこう。

レーダー

EDFが誇る高性能レーダーは、障害物を無視して敵を確実に探知し、画面の右上に表示してくれる。
外側の円が大体180m、内側が120m程度の距離である。
範囲内の敵は赤丸で表示され、円の外の敵は三角になる。

ちなみに、それより外側を表示させる方法はないし、地図や地形を一緒に表示させる方法もない。というか地図自体がない。さらに言えば、東西南北やマーカーを表示する機能もない。時計もない。
どう見ても本部の罠です。本当にありがとうございました。

NPCの種類と傾向

4.1では多くのNPC EDF隊員が戦場を彩る。さらにはビークルのNPCも登場し、大変賑やかになった。
もちろん彼らはただの賑やかし要員ではなく、立派な戦力である。基本的に難易度相応の力を持っていて、数を集めればかなりの規模の敵とも渡り合える。その特性をよく理解し、ミッション内容に応じて活かしていこう。
詳細はTipsEDF用語集に記載されている。

NPC歩兵部隊

概要
基本的に3~10名程度の部隊単位で登場し、隊長(通称:赤ヘル)が居る。
兵科はレンジャー、ウイングダイバー、フェンサーの三兵科で、エアレイダーのNPCというものは登場しない。
三兵科とも基本的に同じミッションでは同じアーマー値を持っており、フェンサーが硬いとかダイバーが脆いとかいうことはない。
放置しておくと基本的にその場を動かず、いずれ高確率で全滅する。また、敵の攻撃が飛んできても一切回避行動を取らない。

合流
頭上に赤い三角が出ていれば、接近することで配下に加えて同行させることが出来る。
また、隊長がサンダーすると配下の隊員は必ず合流可能な状態になり、その場に留まる。
同行時のルーチンは非常に粗悪。真っ直ぐ付いてくることしか出来ず、障害物に引っ掛かって孤立、知らぬ間にサンダー…という事態もありがち。

照準
ゲームのNPCにありがちなこととして、EDF4.1でもNPCの照準は非常に正確
素早い敵が背後に回り込んできても、あっという間に蜂の巣にして撃退してくれる。
ただし、偏差射撃を行わないので、遠方を高速で移動する敵にはなかなか当たらない。

誤射
彼らはプレイヤーの射線を無神経に横切るため、誤射には要注意。
爆発物がNPCの後頭部に当たって全員サンダーなどという事態は「よくあること」。
一方、NPCの攻撃はプレイヤーや他のNPCにはダメージなし。乗っていないビークルのみダメージが入る

NPCレンジャー
アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフル、ロケットランチャー、火炎放射器装備の部隊が登場する。
アサルトライフル以外は、射程の短さや隙の長さなど一癖あり、数を揃えないともう一歩頼りない。
ただし、登場する割合ではアサルトライフルの部隊が一番多い。彼らは正確な照準と連射により、少数の巨大生物なら完封してくれる。
緊急回避移動は行わないため、プレイヤーが高速で移動すると遅れてしまう

NPCウイングダイバー
レーザーランス、中距離レーザー、サンダーボウ、イズナ、MONSTER-S装備の部隊が登場する。
中距離レーザー以外は攻撃力が高く、その中距離レーザーは敵を硬直させる効果が強いため、総じて攻撃面は優秀
飛び回るため被弾しにくく、NPC歩兵の中で最も生存率が高い。MONSTER-Sの部隊を除いて移動も速い
ただし、建物に引っ掛かりやすいのには要注意。上空から突然目の前に着地され、誤射してしまうことが多いのにも要注意。

NPCフェンサー
ブラストホールスピア、ハンドキャノン、ガリオン軽量機関砲装備の部隊が登場する。
サイドスラスターを使わないため移動が非常に遅く、回避力も無い同然。
盾や近接・打のダメージ軽減もないため、硬そうな見た目に反してあっという間にサンダーする。
スピアは射程が非常に短く、ハンドキャノンも放物線弾道を考慮しないため実質的にはかなり短射程。
慎重に歩調を合わせ、敵との距離を管理しながらでないと活躍させるのは難しい。
そこまでして活躍させるより、大抵もっと優れた手段があるのが哀しいところ。
ガリオンの部隊はそれなりに役立つ。

NPCビークル

戦車やバラムなど、味方のビークルのこと。
攻撃力はかなり高い傾向があり、相性の良い相手なら驚くほど短時間で仕留める。
一方、ミッションごとに決まったイベント時以外は基本的に移動せず、バラム以外は耐久力もそれなりなので、巨大生物の群れに集られるとあっという間にやられてしまう
合流は出来ないので、可能であれば守るように立ち回ると、その力を活かせるだろう。


ミッション

それなりに広いマップと多彩な敵味方、四種の兵科特性と700種もの武器。そして98+49(DLC)ものミッションが存在するため、その組み合わせは天文学的。もちろん、そのすべてを特定の強武器・鉄板戦法でゴリ押しするのは不可能である。
あらゆる卑劣な手を駆使するフォーリナーを撃退し、愛する地球を守り通すため、プレイヤーは各ミッションについて次のような着眼によって分析を加える必要がある。

戦場・マップ

EDFのマップは概ね1000×1000mの規模を持つ。開始場所や建物の破壊状況、天候と時間帯により、一つのマップでも多彩な顔を見せるというカラクリだ。
マップの数自体はそれほど多いわけではないので、対戦モードなどで事前に隅々まで見て回ると良い。その際、次のような着眼で見て回ると効果が高い。
マップについてはマップデータに詳細が記載されている。

遮蔽物

建物や地形はフォーリナーのほとんどの攻撃を遮る。さらに、ビル街など複雑な地形は、蟻や蜘蛛などの移動を大幅に遅らせる。そういった物がどこにあるかを把握しておくことで、敵の攻撃や移動を容易に無力化することができるだろう。
ただし、建物は破壊可能なので、相手によっては過信は禁物。

通路

どの道がどこに繋がっているかを把握する。山岳マップでは、どの坂なら登れるかというのも重要。
そうすることで自在の移動が可能になり、遮蔽物や陣形を上手く操って有利に戦うことが出来る。
空を飛べる装備や兵科が前提なら、あまり考える必要はない。(地底は別)

障害物

木や電柱、信号機などは、こちらの射撃を邪魔する障害物でしかない。特に爆発物を誤射すると目も当てられない。おまけに木は視界も邪魔する。
場合によっては交戦前に排除しておくか、こういう物がない場所を選ぶ必要もあるだろう。

高所

高い場所から敵を見下ろせれば、長射程武器でやりたい放題に出来る。にっくき蜘蛛にロケット弾の雨をプレゼントしてやろう。
ただし、そこに登れないと意味がないこと、離脱が遅れると囲まれてあっさりサンダーすること、航空戦力相手に格好の標的になることも覚えておこう。

敵の配置と増援

恐ろしいことに本部の罠によりブリーフィングの類がないので覚えるしかない。一応ミッション解説や画像で何となく分かるが、それだけで何とかするのは難しい。
次のような着眼で覚えると良い。
  • 敵の種類と数、配置場所
  • 攻撃モードと待機モード(後述)
  • 増援の出現条件と構成
これらが判明し、マップがどれかという情報と合わせると、どの場所でどの武器でどんな風に戦えば良いかは、ほぼ必然的に決まってくる。

攻撃モードと待機モード

全ての敵には攻撃モードと待機モードがある。詳細はTipsに書かれているので一読しておこう。以下は大まかな解説。

  • 待機モード
待機中の敵は攻撃してこないし、あまり大きく動き回らない。なので取り敢えず無害である。

  • 攻撃モードへの移行
待機モードの敵が攻撃モードに移行する原因は、EDF(または市民)が近付くか攻撃を当てること
また、攻撃モードに移行する敵は、警戒信号(?)を出して一定範囲内の敵も攻撃モードにする。群れ全体ではないのがポイント。

  • 攻撃モード
攻撃モードの敵は、決して待機モードには戻らない
また、EDF側がマップのどこに居ようと確実に探知して襲ってくる。(視覚とか聴覚とかの概念はない)どうなってんだ
攻撃モードの敵が狙うのは、他の要素に関係なく自分に一番近いEDF(または市民)で、基本的に一直線に突っ込んでくる。(ヘイトという概念はない)

  • 補足
EDFユーザーのスラングとして、待機中の敵を攻撃モードにすることを「起こす」、待機中の大群のうち少数を起こすことを「釣る」と呼ぶ。


敵の数について

EDF4.1では、ユーザーによって大きさの小さい順に(便宜的に)「主力級」「準主力級」「拠点級」「ボス級」という分け方がされている。前の方が小さく大量に登場する傾向があり、後ろはその逆。
ここで重要な着眼は「主力級」の位置付け。「雑魚」扱いにもかかわらず、潜在的には「一匹で」準主力級(ヘクトルなど)に匹敵する異常な火力を持っている。そのくせ大群で襲ってくるのが鬼畜である。
※主力級が鬼畜だからといって、それ以外の連中が弱いとは言っていない。

参考として、ランチェスターの第二法則(※)では「戦力は数の2乗に比例」する、つまり「数が2倍になると戦力は4倍」になるとされている。
実際、少数なら簡単な相手なのに、大群となるとあっという間に肉迫され、囲まれ、ヒットストップで回避もままならずサンダーするのは御存知の通り。
多数の敵から同時に射程内に捉えられ、攻撃されることは、何が何でも避ける必要がある。
※部隊同士の交戦結果に関する方程式。概ね正しいものの、適用出来る条件が厳しく、実戦では成立しない場合も多々あることが知られている

味方の配置と増援

味方のNPCがどうなっているか。こちらも本部が情報を隠しているせいで実際に出撃して覚えるしかない。
主な着眼は次の通り。
  • NPCの種類と数、配置場所
  • 同行可能かどうか
  • 放っておいた時の進路
  • 増援の出現条件と構成
上に書いているとおり、彼らはきちんと動かせば良い戦力になる。スルーしないでちゃんと検討しよう。

本部の罠

作戦指令本部は普段はそれなりに仕事をしてくれるのだが、たまに誤った情報により戦闘に刺激を加えてくれる(※)ことがある。
※オブラートに包んだ表現
次のようなバリエーションがある。
  • 間違ったミッション解説
妙に短いとか、簡単そうに書かれていたら大体は罠。想定外の大群や鮮やかな奇襲、強力な新型が待ち受けている可能性がとても高い。
  • 間違った指示
無線の指示に従ったら包囲されてサンダー、手遅れになってから危ないぞとか言い出す、NPCに的外れな動きをさせて追従したプレイヤーごとサンダーさせるなど。
これを初見で見抜くのは難しい。サンダーした後で呪ってやろう。
  • 初期位置が罠
最初の場所が格好の狙撃ポイントと思わせて、実はそこで撃つと四方八方からレタス糸が飛んできてサンダー直行といったパターン。無闇に撃たないで周りをよく確認しよう。
  • 不必要なフラグ
「待てよ……? あのエルギヌスがまだ成長しきっていないとしたら……」
唐突に何の脈絡もなく悪い予想をする。余計なことを言うなと思ったそばから的中。例によって覚えるしかない。

戦闘に直接関係するのはこの辺りだが、他にも罠扱いされていることは沢山ある。
もっとも、これら本部の罠もある意味EDFの魅力。本気で腹を立てたりせず、笑って流せる余裕を持つのも大事。どういう種類の笑いかは別として。

おわりに

以上のような知識を持っていることを前提にして、ようやく戦術の検討と武器の選定が可能になる。
その道はそれなりに長いが、何とか突破して一人前のEDF隊員の仲間入りを果たそう。
そうしたら、オンのイケメンストーム達がやらないか歓迎してくれるはずだ。


射撃テクニック


偏差撃ち(偏差射撃、予測射撃)

  • 目標そのものではなく、移動先(未来位置)を狙って撃つこと。
  • 弾速が敵の移動速度に比べて相対的に遅い場合に必要。特に高難度の航空戦力を狙い撃つにはほぼ必須。
    • そのため、レンジャーで活躍しようと思うと習得がほぼ必須になる。
    • もっとも、礼賛乙ほどの弾速になるとあまり気にしなくても当たる。胡瓜やJ9には必要。

置き撃ち

  • 敵の移動先を予想し、先にそこに狙いを付けておき、敵がまんまとそこを通過したら撃つこと。
  • 当然ながら、敵の移動経路を正確に予想出来ていないと効果がない。
  • こちらも高難度の航空戦力に有用。偏差射撃と組み合わせよう。

流し撃ち

  • 照準を高速で動かしながら、敵を捉えた一瞬のタイミングで撃つこと。
  • 例によって高難度の航空戦力相手に輝く。(他の相手に意味がないとは言っていない)
  • かなりの高等技術であり、必須というものではない。
    • PC版4.1はマウスエイムが出来る関係で、照準の速度をコントロールしやすく非常に有用。ただしマウスの振り速度と照準の移動が一致しないフェンサーやビークルには注意。

電測射撃(レーダー射撃)

  • 目標を見ず、レーダーの赤点を頼りに射撃すること
  • 主に爆煙などで視界が遮られている時に使う
  • どうやっても大雑把な攻撃になるので、待機中の大群が居る方向に撃つのは概ね自殺行為
  • 武器種や状況によってやり方がかなり異なる
  • 非誘導武器&遠距離
    • 方位はレーダーで、俯仰角は視界を遮られる前に把握しておいて撃つ
    • それでも単体相手の狙撃ではヘクトルくらいのサイズでないとまず当たらない
  • 誘導武器
    • 狙いたい赤点を大雑把にロックオンサイトで引っ掛けて撃てば良い、容易で実用的
  • 近接武器(フェンサー)
    • 狙いたい赤点に向けてぶっ放すだけ
    • 判定の大きなハンマーやブレードで特に容易で実用的
    • ヴィブロ・ローラーなどでは下手に画面を見るより有効なことも
※実在する軍事用語なので基本的に余所でも通じるが、若干意味合いが異なる。

制圧射撃

概要と目的
  • 敵を怯ませて行動不能にするための攻撃。
  • まともにぶつかるとサンダーしそうな大群を抑え込むのが目的。
適用範囲
  • 弾を当てると怯む敵にのみ有効。怯まない、射線の逸れない敵には効果なし。
    • 爆発物を当てると特別に大きな隙を見せる敵も居るので考慮しよう。⇒侵略者データ
  • 航空戦力はナチュラルに包囲してくるので、遮蔽物を使うなどで死角を埋める必要がある。
適した武器と実施方法
  • 威力は度外視し、群れ全体を火力で覆い尽くすように撃つ。具体的には以下の通り。
    • 連射の利く武器で薙ぎ払う(多目標同時攻撃が可能な誘導武器を含む)
    • 爆破範囲に巻き込む(電撃や貫通なども考慮する)
  • 敵の二列目以降の攻撃は、大抵一列目に当たって勝手に無力化する。一列目を優先して撃とう。
  • 回り込みからの不意打ちに対処するため、単発高威力で取り回しの良い武器も一緒に用意しておくとさらに良い。
※EDF用語の「制圧射撃」は軍事用語とは意味が違う。余所で使う時は要注意。

そらし/軸ずらし

  • 制圧射撃の派生版。
  • 被弾で射線が逸れる敵に対して、撃ってくる瞬間にこちらの攻撃を当てて、明後日の方向に敵弾を逸らすこと。
    • 撃っても射線が逸れない敵には意味がない。
    • ヘクトルの攻撃を逸らすのによく利用される。
  • 単発高威力の弾や爆発物、同時に多数の弾を当てると射線も大きく逸れる。逆なら小さくなる。

着火(壁撃ち、床撃ち)

  • 敵そのものではなく、その付近の地形や建物に爆発物を当て、爆破範囲に敵を巻き込む撃ち方。
  • 地形は逃げたりしないので確実に狙った場所で爆発を起こせる。
    • なので、狙いにくい敵にもより確実にダメージを与えられる。
    • 盾持ちヘクトルの足元に撃ち込むという利用法もある。
  • 熟練のストームになると、目前に迫った敵の背後に着弾させ、敵だけを吹っ飛ばすという芸当をこなす。
  • もっとも、敵やNPCが射線に割り込んできて誤爆することも多々ある。練習してもリスクは残る。

ジャンプ撃ち

  • 主に爆発物向け。その名の通り、ジャンプして空中で撃つこと。どう見ても人間業ではありません。本当にry
  • 目的は以下の2つ。
    • 誤爆防止。NPCなどに誤爆する可能性を下げる。
    • 狙いやすさ向上。床撃ちの精度を多少なりとも高めることが出来る。
  • 爆発物を使う時は常用しても良い。

半無限射撃

  • 片方の武器のリロード時間をカバーするようにもう片方の武器を連射し、永続的に射撃すること。
  • 制圧射撃と組み合わせれば永続的に敵を拘束しつつ攻撃出来る。
  • レンジャー
    • 後述のTRを利用すれば実施できるが、連射が利かないので制圧向きではない。
  • ウイングダイバー
    • 選択していない武器もリロードされるため実用的。ただしEN消費量には要注意。
  • エアレイダー
    • 千鳥で有効に利用できる。射撃ではないがサポート装置、トーチカなどでも実用的。
  • フェンサー
    • 同時に2つの武器を持てるので実用的。ガトリング砲などの両手持ちで有効。

戦術、戦法


引き撃ち


概要と目的

  • 後退しながら敵を攻撃すること。EDFの基本的な戦い方の一つ。
  • 後退することで包囲されるのを防ぎ、敵を一方向にまとめ、距離を離す。
  • 主に巨大生物の群れを捌くのに使う。
    • 航空戦力や動かない敵、エルギヌスなどにはあまり意味がない。
  • 常に後退しているので敵が落としたアイテムを拾えないのはネック。

実施方法と適した武器

後ろだ!後ろに注意しろ

  • 敵の群れから離れるように移動しつつ、こちらの移動先に回り込む敵、最も近い敵、その他の順で攻撃する。
    • 前者は包囲されることを防ぐため。後者は撃たれる前に撃って被害を減らすため。
  • NPCを引き連れ、制圧射撃と組み合わせることで非常に高い効果を発揮する。

市街地に逃げ込め!
  • 市街地マップはどれも端が広い道路になっているため、よく引き撃ちに利用される。通称外周戦法。
  • ビルで敵の進撃が遅くなるのもメリット。
    • 航空戦力・・・とくに蜂やドラゴンをある程度足止めできるのが大きい。
  • しかし同時に連れているNPCも地形に引っかかって足止めされてしまうのも注意。
    • こんな所にも本部の罠が

撃って撃って撃ちまくれ!
  • 武器選択は制圧射撃と同じで良い。
  • ウイングダイバーやフェンサーでは、敵に撃たれないギリギリの距離を維持出来るとさらに良い。
    • この場合、随伴できるNPCはウイングダイバー隊のみになる。
    • レンジャーの機動力ではそんな芸当は出来ないので聞かなかったことにしよう。

関連

  • レンジャー限定で、より逃げを重視した形態を逃げ撃ち、置き逃げ、撒き逃げなどと言うことがある。
    • 制圧射撃を行わず、緊急回避連打で逃げ回りながらショットガンや手榴弾などを使うこと。
    • 一定程度の有効性はあるが、これをやらざるを得ない時点で戦術的に失敗している可能性は高い。
    • 他兵科には「攻撃出来なくなる高速の移動手段」がないので通例区別されない。


籠もり、籠城


  • 遮蔽物の陰に隠れて敵を撃つこと。主に主力級/準主力級の航空戦力相手の定番戦法。
  • 射撃機会が限られるので、火力の高い武器が良い。
  • ある程度の広さのある場所に味方NPCと共に篭もる場合は、隊長を峰撃ちして隊員を直接指揮下に入れた方がいい。
    • 隊長ごと指揮下に入れると、隊員が広範囲に散らばって篭りポイントから出てしまい、結果的に部隊の全滅が早まってしまう。
  • 航空戦力以外に使うとリスクが大きい。
    • 至近距離で相対するので、いざ被弾すると大損害になりやすい。下の「乱戦」と似た状況。
    • 神竜の火炎放射や女王蟻の酸は障害物のせいでむしろ火力が上がってしまう。

主な篭りポイントは以下を参照

乱戦

  • 至近距離で敵味方が入り乱れた状況で撃ち合うこと。
  • 非常に危険。本部ミッション構成に強要される場合以外は回避すべき。
    • 例外的に、フェンサーでハンマーを振り回す場合だけは、積極的に実行する価値があることもある。
  • とにかく撃たれる前に撃ち、一刻も早く離脱する必要がある。
    • レーダーをよく見て、一番近い奴、後ろに回った奴を排除する。
    • 敵の数が少ない方を優先的に攻撃し、包囲を解除して引き撃ちに移行する。
  • 特に有効なのは以下の武器。
    • 高い威力と貫通/反射/跳弾性能で一気に数を減らせる武器。
    • 制圧力が高く、自爆しない武器。
  • 多数のNPCが配下にいる場合は、その集団の中央に居ると大幅に被弾しにくくなる。
    • 一人で逃げようとしたり、回復を取ろうとしたりすると逆に集中攻撃を浴びる。
    • 敵が爆発物を持っているとこのメリットは消えてしまう。優先的に排除しよう。

釣り


概要と目的
  • 待機状態の群れの中から、敵を少数ずつ誘き寄せること。高難度を攻略するには必須。
  • 待機モードと攻撃モードの詳細についてはTipsを参照。
  • 待機状態の群れは大体数が多い。それを何も考えずに攻撃すると…
↑こうなってしまうのである。こうなったらグレシフェンサーでもサンダー不可避。

適した武器と実施方法

ミサイルや雷撃武器で釣り? それはまずい。

  • 反射したり跳弾したりしない狙撃武器を使って、遠くから撃つ。
    • グングニルなどで釣る時も注意したい。この武器はかなりの距離を跳弾する。
  • ミサイルは論外。オンでやったら即キックされる。
  • つまる所、スナイパーライフルが最も適している。

ただ釣ればよいというものではない

  • 撃つのは、群れからはぐれた個体か、出来るだけ端にいる敵。
  • 攻撃モードになった敵も、群れから十分に離れるまでは攻撃してはいけない。
    • 連鎖反応を起こす為である。オンの人都瓦解で頻繁に見受けられる。よく引き付けるんだ!弾が無駄になるぞ!

  • わざと接近して気付かれる方法もある。撃つより攻撃モードになる敵が少ない傾向にある。
    • ただし、すぐに逃げないと危険。徒歩のレンジャー、エアレイダーでやるのは非推奨。

その他
  • 地底で遠方の敵を酸砂などで起こし、少しずつやってくるのを迎撃する戦法も「釣り」と呼ばれている。

出落ち

  • 登場した瞬間に笑いが取れていること。
  • 敵の増援が出現した瞬間に全滅させること。
  • 大まかに2系統のやり方がある。
    • 出現した瞬間に強力な範囲攻撃で吹っ飛ばす。C爆弾先置きなど。
    • 貫通性能のある武器でまとめて撃破する。火炎放射器など。
  • 当然、敵の出現位置と条件を正しく把握していないといけない。失敗すると大体ひどいことになる。
  • 非常に強力な戦法ではあるが、難易度を暴落させるためオンでは敬遠されることもある。

囮、デコイ

  • プレイヤーや市民、NPC、デコイ、爆撃機などの囮役に敵を引き付けること。
    • 囮役の詳細な性質はTipsを参照。
  • 大抵は引き付けておいて強力な武器で一掃するのとセット。
    • 囮ごと吹き飛ばして良いのか、それとも狙撃で正確に減らした方が良いのかは検討の価値あり。
    • 特に囮役がプレイヤーやNPCの場合は重要。
  • こちらも非常に強力な戦法で、特に機銃掃射プランCはオンでは禁止されている部屋もある。

レンジャー固有テクニック

タクティカルファイア(TF)

  • 連射の遅い武器を撃つ合間に、もう一方の武器を撃つこと。
  • 同じ武器2挺で行えば、短期的な火力を最大で2倍にすることが出来る。是非習得したい技術。
  • 射撃、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
  • ライサンダーシリーズと特に相性が良い。EDFの伝統。
  • ウイングダイバーでも実施できるが、恩恵が小さいため実質的にレンジャー専用。
※EDF独自用語。他のゲームやミリタリー界隈では通じないので注意。

タクティカルリロード(TR)

  • 連射の遅い武器を連射中に武器を切り替えてもう片方のリロード時間を消化すること。
  • 射撃、武器切り替え、待ち、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
  • ライサンダーとストリンガーの組み合わせなどで有効。
※EDF独自用語。他のゲームやミリタリー界隈では通じないので注意。

反動キャンセル(タクティカルキャンセル)

  • 射撃反動を武器持ち替えボタンで消すこと。
  • ストリンガーだと持ち替え2回連打で硬直を消しつつリロード開始を早めることが出来る。
  • 他兵科では該当する武器がないか、持ち替えでキャンセル出来ないのでレンジャー専用。

全力投球キャンセル

  • 緊急回避、キャンセルDNG投擲、キャンセル武器持ち替え、キャンセル緊急回避…と繰り返すこと
  • 操作はL2→R2→R1→R1→L2→...。慣れるとR2は押しっぱでもいい。
  • 移動速度が少し速くなる他、回避力もかなり上がる。
    • 緊急回避で被弾しやすいコロリン終了~起き上がりが消えると言えば分かるだろうか。
後はダウン後の硬直もこれでキャンセルできる。そこ、緊急回避でいいとか言わない。

多段ジャンプ

  • ジャンプ中に反動キャンセル(or全力投球キャンセル)し、空中で再度ジャンプすること。
  • フェンサーでも可能だが、ジャンプブースターの方が高度を稼げるので実用性は低い。
  • 有用性は……。誰か見つけてくれるだろう。

ビークル合体バグ

  • DNGシリーズを用いて文字通りビークルに合体すること

ウイングダイバー固有テクニック


MONSTER単発撃ち

  • MONSTER/MONSTER-Sを1発だけ撃つこと。
    • これにより、緊急チャージとオーバーキルを回避して攻撃できるようになる。
    • アースイーターやマザーシップの砲台を駆除するのに具合が良い。
  • 1フレーム単位の操作であり難しい。ボタンの端に指をかけて弾くように押すと良い。
    • 2発までなら飛行するENが残るので実用可。

MONSTER擬似2丁持ち

  • MONSTERを単発(もしくは2発)撃ちした後に少しエネルギーを回復させてから撃つこと。
  • 普通に撃つよりも1発多く撃てる。短期的な火力を少しでも増したい時に使う。

壁・天井沿い飛行(4.1で使用不可に変更)

  • 4に存在したテクニック。4.1では使用できなくなった。

エアレイダー固有テクニック

先行起爆

  • 主にリムペットガン向け。ローラーボムなどにも有効。
  • 最後に発射した弾が目標に到達する前に起爆すること。
    • 最初に発射した弾から順次時間差を置いて起爆するため、そのタイムラグで最後に発射した弾も起爆前に目標に到達する。
  • 待ち時間を減らせるため、単位時間当たりの火力が増す。

分割起爆

  • 1セットのC爆弾を複数回に分けて起爆すること。
  • C爆弾は設置から起爆可能になるまで長いタイムラグがあるため、設置していながら爆発しない時間に起爆することで実現。
    • ピピッという音が鳴って、赤く点滅し始めたら起爆可能。

天井トーチカ

  • トーチカを壁に設置して天井をつくること。
  • 主に航空戦力の攻撃を遮断するのに利用する。
  • 壁に向かって歩きながら設置することで実現出来る。ジャンプ中も可。

空中にミサイルを誘導

  • 長いトーチカを縦に設置し、先端の空中部分にレーザー誘導装置を当ててミサイルを空中に誘導すること。
  • 大量のリバイアサンを溜め込み、一気に敵に突っ込ませたり出来る。
  • 地面に衝突するミサイルも多少出て来るので、離れておいた方が良い。
  • く、来るなッ!


ビークルテクニック


ヘリ操縦のイロハ

  • 動画による解説
Chapter1 基礎知識編:http://embed.nicovideo.jp/watch/sm26380764
Chapter2 操縦訓練編:http://embed.nicovideo.jp/watch/sm26380840
Chapter3 戦闘訓練編:http://embed.nicovideo.jp/watch/sm26381075
補習 ネレイド&ブルート編:http://embed.nicovideo.jp/watch/sm29454563


EDF4/4.1におけるヘリの挙動はよく出来ており、「説得力のある嘘」をついていながらアーケードライクに操作が出来る。どこかのナントカホライズンも見習え。
その為、「飛行物体」を扱うことに慣れないプレイヤーは四苦八苦していることだろう。
だが、バゼラートパワードやネレイドエンジェルを出撃させるだけでINFをクリアできるミッションは1/3以上にも上る。特に、バゼラートパワードは秒間火力も弾倉火力も化け物じみた値を持っており、オンラインが適正火力と思えるほど。(実際、オフINFだと功績ポイントがあまる事がほとんど)

是非とも有効に活用し、戦況の好転に役立てよう。

  • 訓練に当たって
前述の通りEDF4/4.1の挙動はそれなりに再現して作られているので、ヘリコプターが持つ物理特性をある程度理解している必要がある。
完全に構造を理解できている必要はないが、「どうやって飛んでいるのか」「どうやって向きを変えるのか」という基本的な知識は持っておいたほうがいい。
或いは感覚的になんとなく理解できていればよいが、「そもそも物理的にどういう理屈で飛んでいるのか分からない」場合、「どういう操作をしたらどういう風に飛んでいくか」が分からずに「ヘリは難しい」という結論になってしまうだろう。
逆にどういう理屈で飛んでいるかが理解できると、ポーターズのヒドラがいかに物理法則を無視しているかも分かる

まずは、ヘリコプターそのものの基本的な動作について理解を深めよう。

  • ヘリコプターの基礎知識
+ ...
現実世界のヘリには、一部例外を除いて必ずローター(プロペラ)が二つ付いている。奇数であることは基本的に無い。
多くのヘリはメインローターテイルローターという方式を取っており、EDF4/4.1で使用可能な三機種もすべてこの形態に準じている。
  • 現実世界では、機体によってはメインローターを二つ装備する事でテイルローターの役目を補っているものもある。
    • メインローターを上下に重ねているタイプを「同軸反転ローター」と呼ぶ。小型化が可能なので、攻撃ヘリでメインローターが二重になっているものはすべてこれと思ってよい。
    • メインローターを前後に配置するタイプを「タンデムローター」と呼ぶ。陸上自衛隊でも採用されているCH-47がこれ。
    • メインローターを左右に配置するタイプを「サイドバイサイドローター」と呼ぶ。ポーターズの運用するヒドラがこれに近いが、何故かテイルローターも持っている。機動性確保のためだろうか?

  • メインローターとその役割
    • メインローターとは、機体上部につけられている大きなプロペラの事である。
    • 機体の「移動」を担う。基本的に、回転数を大きく変えることは無い。
    • 機体を浮上させたり降下させたりするのは、「回転数」による制御ではなく、「翼一枚一枚の角度」を変えることによって制御している。翼一枚一枚の事を「ブレード」と呼ぶ。
      • 回転数を一定にした扇風機を用意し、その羽一枚一枚をすべて平坦にすると、風は一切起こらない。徐々に羽の角度を変えていくと、風の強さが変わる。ヘリのローターの出力の原理も似たようなものである。
      • 上昇と降下については、この角度の変化を主として出力を変える。機体を上昇させる力を「揚力」と呼び、揚力が重力よりも強くなった場合、機体は浮上する。
      • なお、実際には回転数は手動で制御しないだけで、自動で変化している。
      • これら上昇、下降の制御を「コレクティブ」と呼び、これを操作するレバーを「コレクティブレバー」と呼ぶ。ゲーム中では、L2ボタンでのみ制御する。
      • EDF4/4.1のヘリにとって最も現実のヘリと乖離している機構
    • 上述の機構によりメインローターに生じた力は、「メインローターから見て真上に生じる力」である。そのため、機体を前に傾けると、メインローターから発生した力は斜め前方に向く。「機体を上に持ち上げる力」と「機体を前に進める力」の二つに分かれるので、ヘリコプターは前進することが出来る。
      • 左右や後方についても同様。減速するのもまた同様の原理である。前向きに移動する力が掛かっているので、後ろ向きに移動しようとする力をかけることで減速することが出来る。
      • 機体を傾けすぎる=メインローターが生じさせる力を「横に傾けすぎる」と、「機体を持ち上げる力」よりも「機体を進ませる力」の方が大きくなる。すると、「機体を持ち上げる力」が「重力」に負けてしまうので、ヘリコプターは高度を落とすことになる。
        • スピードを出そうとすると高度が下がりやすいのはこれが原因。
        • EDF4/4.1でも同様の現象は起こるものの、そもそも根本的に「機体を持ち上げる力」の変化量が少ないようで、機体を最大まで傾けてるのに高度が上がっていくと言う事もある。その辺は「ゲームのウソ」の部分。
    • 機体を前後や左右に倒すには、ローター全体の前後、或いは左右で揚力に差を生じさせる事で行う。
      • 機体を前に倒す場合、「ローターの前半分」の揚力を「小さく」、「ローターの後ろ半分」の揚力を「大きく」することで、機体の前が沈み、後ろが持ち上がって前に倒れる。
      • ブレード一枚一枚が、「機体の前を向いてるか」「横を向いてるか」「後ろを向いてるか」を自動的に判断し、常に角度を変え続けることで実現する。その為、ローターブレードにはコンピュータ制御が必要不可欠。
      • これらローターの回転面の向きを制御する制御を「サイクリック」と呼び、これを操作するレバーを「サイクリックレバー」と呼ぶ。固定翼機(普通の飛行機の事)における、いわゆる「操縦桿」。
      • ゲーム中では左スティックで制御する。

  • テイルローターとその役割
    • テイルローターとは、機体後方に横向きにつけられている小型のプロペラの事である。
    • 機体の「向き」の制御を担う。
    • 作用反作用の法則というのは聞いたことがあると思われるが、物体が回転するとき、本体は回転体とは必ず逆方向の力が生じる。その為、メインローターが右回転の場合、そのままでは機体は左に回転してしまう。
      • 模型や電車でモーターを回転させる事ができるのは「回転体が本体に対して非常に軽い」為である。ヘリの場合、揚力を借りるとはいえ「機体の重量を持ち上げられる」程の力を使う上に機体が宙に浮くので、反作用の影響をもろに受ける。
    • その為、メインローターの回転方向と同じ方向に対して力を発生させる事で、反作用を打ち消すのがテイルローターの役目である。
      • テイルローターを破壊されるとヘリがくるくると回りだすのはこれが原因。映画などでよく見たことがあるだろう。
    • 逆に言えば、テイルローターの動作を停止させれば、機体はメインローターとは逆の向きに方向転換することが出来る。テイルローターが反作用よりも強い力を生めば、メインローターの向きに方向転換することが出来る。
      • このテイルローターにより発生する力を、反作用のトルクを打ち消すため「アンチトルク」と呼び、これは足で操作するため「アンチトルクペダル」「フットペダル」と呼ぶ。固定翼機における「ラダー」。
      • ゲーム中では右スティックの左右で制御する。
    • 現実世界には、テイルローターの代わりに空気を噴射する事でテイルローターの仕事を補っている機体も存在する。テイルローターは設置位置が低いと地上待機中に人と接触してしまう危険性があり、機械的にも複雑な部品なので、なくす事によるメリットは非常に大きい。
    • テイルローターの設置方法も複数あるがここでは割愛する。

  • ゲーム中における操作
    • ゲーム中では、各種動作は「入力すると出力が増大し、徐々に減少していく」という動きをする。
      • コレクティブを操作=L2ボタンを入力すると、揚力を増大させる。手動で減少させることは出来ないので、減衰を待つしかない。
      • アンチトルクペダルを操作=右スティックを入力すると、その方向へ向くための出力を増大させる。こちらはカウンターを当てることで出力を減少させられる。
      • サイクリックを操作=左スティックを入力すると、入力した角度へ向くようにローター面の向きを変更する。角度には上限があり、宙返りしたりはできない。

  • 各機体の特性
+ ...
  • 細かい仕様はビークルのページや用語集/乗り物を参照。ここでは操縦する上での特性と武装について触れる。

EF24バゼラート
機動性
サイクリック(移動) アンチトルク(向き) コレクティブ(出力) 移動速度
×
攻撃特性
対空 対地 移動目標 固定目標
武装特性
射界 射程 弾速 誘導
× ○/△

  • 非常に機動性が高く、サイクリック操作=左スティックの操作にはかなり機敏に反応する。高位の機体になると、左スティックとほぼ同調するレベルである。
  • アンチトルクの制御も優秀で、制御しやすい傾向にある。ただし上限が結構高く、最大まで入力すると暴走しがちなので、制御しやすい程度に抑えよう。
  • コレクティブ=揚力の制御に関しては三機種中最低レベル。上昇を始めるとなかなか止まらないし、降下し始めるとなかなか再上昇しない。その代わり滞空性能は高く、一定高度を維持するのは得意。
    • その性能はネレイドに譲るべきだったのでは……
  • 火器は向きが変えられない反面、非常に強力なものが揃っている。
  • 特定高度を飛び続けることに特化しており、機銃も機体の向いている方向固定、ミサイルを搭載しているという装備面から、戦闘機としての色合いが非常に強い。
    • パワード型であれば、EDF4.1INFのM11対空戦だって十分こなせるほどの空対空戦闘能力を誇る。適正難易度下における飛行ドローンは恐れる必要はない。
    • 数が少なく弾が十分にあれば、多少の飛行ビークルも相手に出来る。ただし大群と正面からぶつかり合うには流石に厳しいので、後半ミッションでは無理はしないほうが良い。
  • 高い火力と優れた機動性により、ある程度であれば制空権を自らもぎ取る事が出来るほどのポテンシャルを秘めており、これ一機でオフINFの大半が攻略できる。
    • 手持ちの武器もそこそこ揃っているという前提条件つきだが。

EF31ネレイド
機動性
サイクリック(移動) アンチトルク(向き) コレクティブ(出力) 移動速度
攻撃特性
対空 対地 移動目標 固定目標
×
武装特性
射界 射程 弾速 誘導
×

  • 所謂「攻撃ヘリコプター」のあるべき姿。現実の攻撃ヘリも機銃は向きをある程度自由に変えられるため、それに合わせた形となる。
    • 機銃が自動化されているのは、ゲームの特性上一人で運用できるようにとの配慮だろう。ガンナーが常に搭乗していてもよかったのよ?
      • その場合、撃墜されたときが胃に悪い。
  • サイクリック操作=左スティックの操作に関しては、機体の最大角度と最高速度こそバゼラートに譲るものの、移動効率に関してはこちらの方が上。水平方向を行ったりきたりするという目的に基づく。
  • アンチトルクの制御=向きの制御はあまり良い特性を持たない。向きの変更は即応性に劣るため、そこは機銃の捕捉性能に頼るとしよう。
  • コレクティブ=揚力の制御に関しては、三機種の中では最も扱いやすい。重量が重いためか降下しやすいが、上昇速度もそれなりなので、高度も行ったりきたりしやすい。
    • 逆に水平方向を行ったりきたりするにはL2ボタンの操作をある程度意識する必要がある。まあ、照準をつける必要があまり無いので、その分をコレクティブ操作に注力すると考えれば。
  • 火器は主兵装こそいいものの、副兵装に関してはクセが強い。
  • 制空権が取れている状況下では「制圧能力」に優れる。反面、火力は控えめであり、最高位のエンジェルであっても弾倉火力は約42.5万と、バゼラートの半分以下。何にでもこれ一機というわけにはいかない。
    • 平行移動のしやすさから移動手段としては非常に優秀なほか、攻撃操作が非常に簡単であり事故が少ないという利点を生かした戦い方をしたい。
    • また、開幕から要請可能というのも大きな利点である。バゼラートは上位三機種が初期状態では要請できない。
    • ロケットは全弾命中で万単位の火力を叩き出せるので、瞬間火力はバゼラートより上になる。上手く当てられるように練習すれば、対巣穴等には無類の強さを発揮する。

HU04ブルート
機動性
サイクリック(移動) アンチトルク(向き) コレクティブ(出力) 移動速度
×
攻撃特性
対空 対地 移動目標 固定目標
武装特性
射界 射程 弾速 誘導
×

  • ガンシップとして開発された大型機。多人数で搭乗する事ができるので、人員運搬にも適している。ウイングダイバーのエネルギーチャージポイントにも使える。
    • 囮作戦と相性がいい。ブルートで敵を飛び越え囮役と位置を入れ替えるだけ、しかも敵を引き付けてしまう恐れもなし。
  • アンチトルクの制御に関しては鈍重で扱いにくい。バゼラート同様、最大まで振ってしまうと暴走するので気をつけよう。
  • コレクティブ=揚力の制御は、直ぐに高度が下がってしまうものの、上昇特性も決して悪くは無いので、バゼラートよりは操作しやすい。
  • サイクリック操作=左スティックの操作は三機種中最低。機体重量の問題から慣性が強く働き、加減速にも時間を要するので、行ったり来たりの機動戦闘というよりは、一定速度を維持したガンシップに徹するのが良い。
  • 搭載火器はすべて手動操作であり、攻撃するには二人以上での搭乗が必須。反面、その瞬間火力は三機種中でトップクラスであり、最高位のSA9になると一発で5760を毎秒2.5発という圧倒的な火力を発揮する。が、オーバーキルになりがちで使いどころが地味に難しい。
  • 射程範囲内の高高度を悠々と飛びながら一方的に敵を蹂躙する運用が主となるため、制空権の確保が絶対条件である。飛行ビークルや飛行ドローン数機であれば迎撃可能だが、大群相手には向かないので、基本的には他の護衛の存在が必要不可欠。
    • プレイヤーが操作するホエールと言えば大体運用は分かるだろう。
    • ネレイドであれば、敵の攻撃を受ける可能性はあるが同様の運用を、しかも一人で可能。よって出番がほとんど無い不憫な機体。正しく運用すれば決して弱い機体ではないのだが……。
      • 後述するが、ネレイドは航空戦力に対して一切の攻撃能力を持たないので、多少は自力で対応できる点を考慮に含めると、ブルートに軍配が上がる。


  • 操縦について
+ ...
ヘリコプターの基本的な原理を理解したところで、ヘリの実際の操縦の訓練について。
手足のように使いたいのであれば、まずは対戦モードで練習するといい。高層ビル街や坂のある街など、目標物のある場所が練習にいいだろう。
ステップを踏んでゆっくり練習し、難しいと感じたところは繰り返し反復練習しよう。

  • ①離陸、移動、着陸
    • まずは簡単なところから。広いところに呼び出し、機体を離陸させたら、自分が「ここ」と決めた場所に着陸できるように機体を移動させよう。
    • 移動を始めるには、移動したい方向にスティックを倒せば「加速」する。停止したい場合には、移動している方向とは逆方向にスティックを倒せば良い。
    • 向きの制御はとりあえずさておき、まずは移動に慣れることから。最初のうちは近いところ、かつ広いところを目標とし、慣れてきたら少しずつ移動距離を伸ばし、着陸場所も厳密に指定する。
    • ビル街であれば、「ビルを飛び越える高さ」の練習にもいいだろう。また、何度も反復練習する事で機体の大きさの感覚を掴み、移動できるスペースや離着陸に必要な広さを捉えることが出来る。
    • また、「定点でホバリングし続ける」、「狙った高度に移動する」練習も必要。特にバゼラートは高度の移動が苦手なので、よく練習してコレクティブの感覚を叩き込もう。
    • 方向転換は、慣れない内は着陸した後垂直に飛び上がり、ゆっくり向きを変えてからでいい。
    • 地面から地面への移動が正確に出来るようになったら、ビルの看板の上や、アンテナを避けて着陸する事にも挑戦してみよう。いずれも自由に出来るようになったら、移動については問題ない。
      • ブルートの場合は屋上への着陸はやめておこう。

  • ②方向転換
    • 慣れない内は、移動せずに真っ直ぐ離陸してから一定の高度を維持し、その状態で「あそこを正面に捉えよう」という向きを決め、正確にそこを向くことが出来るように練習しよう。
    • 左右どちらに対しても自由に向きを変えられるようになったら、今度はクイックターンの練習。向きを変える方向とは逆方向に移動するとすばやく向きを変えられるので、出来るだけ定点にとどまりながらクイックターンが出来るように練習しよう。
      • 広いスペースで練習すると良い。これができるようになると、特にバゼラートでは「敵を引き連れて長距離を移動→振り向いて向かってくる敵を迎撃」という芸当が出来るようになる。
      • ブルートでは使う機会が無いので練習する必要はない。

  • ③旋回
    • ①と②をあわせて、移動中の旋回動作を行う。移動中の旋回では、「アンチトルク制御による向きの変更」と「サイクリック操作による出力の変更」がいずれも必要になる。
    • ヘリコプターは、前後左右好きな方向に移動できる。つまり、「機体の向きに移動方向が囚われない」ということ。言い換えれば、「移動中に向きを変えても移動する方向は変わらない」という事になる。
    • 旋回動作には大きく分けて二種類あるので、両方とも練習しておこう。
      • (1).飛行中の首振り。速度を乗せたまま、ビルやアースイーターの巨大砲台からの砲撃を回避したりするのに使用する。機首を前に倒しながら、右スティックを左右どちらか好きなほうにゆっくり入れるだけ。機体によって反応の機敏さが違うので気をつけよう。
        • ブルートの操縦者は、これを一定高度で特定の角度で安定してずっと続けられるように練習しよう。その間に、旋回している内側の砲を使って地上の敵を攻撃することになる。弾が切れたら反対周りが必要になるので、左右どちらでもできるように練習すること。
      • (2).進路変更。多少減速することにはなるが、向きを大きく変更する。ビルを盾に飛行している場合に、交差点で右左折したりするときに使用する。右スティックを向きたい方向に倒しながら、左スティックも、「機首を倒しながら向きたい方向にも倒す(斜めに倒す)」。
        • 向きを変更し、その方向に対する前進のベクトルを入れながら(機首を前に倒す)、向きを変える前の前進ベクトルを打ち消すために、機体を横に倒して減速する。
    • 両方出来るようになったら、旋回動作としてはほぼ良い。

  • ④定点旋回(ブルートの場合③-(1)と重複するため不要)
    • ある目標物を中心に、距離と速度を変えずにぐるぐる回り続ける方法。敵に囲まれた状態で、巣穴やシールドベアラー等を攻撃するのに必要となる。
    • 無くても勝てなくは無いが、出来るようになると安全性と効率が大幅に増す。味方を頼らずとも敵拠点を攻撃できるようになるのでお勧め。
    • バゼラートで練習するパターンは二通り。「地面の特定ポイントを向きながら旋回し続ける」パターンと「自分より高い位置にあるものを見ながら旋回し続ける」パターン。
      • 後者が出来るようになると、低空で静止しているキャリアを攻撃しやすくなる。しやすくなるだけで、被弾を完全に抑えることは不可能だが。
      • ネレイドは特性上無理なので、前者だけで良い。

  • ⑤急減速・急降下(ブルートの場合不要)
    • 高速状態から一気に減速する方法。EDFのヘリは後方より前方への加速の方が優れているので、高速飛行状態から一気に機首を上げたら、そのままクイックターンで180度反転し、機首を下げてカウンターを当てよう。直ぐに減速できるはずだ。
    • 機首を下に向けたまま定点旋回を行うと揚力が発生しないので、高度が急激に下がる。特にバゼラートで低空へ一気に移動するには必須のテクニックになるので、何度も練習しておこう。但し上昇の慣性が働いている場合は下を向いていても上昇するので注意。

ここまで練習できれば、機体の操縦はかなり上達しているはず。自分の手足のように扱えるようになっているはずなので、攻撃訓練に移っていこう。


  • 攻撃について
+ ...
機体が自由に操れるようになったら、今度は火器を自由に操れるようにする。飛ぶだけだったらただのチキンにしかならない。

  • ヘリで戦う前提
航空戦力が多数居る場合については、原則として攻撃をひきつけてくれる味方が居ないと話にならない。
また地上の敵を相手取るにしても、特にディロイについては味方が居ないとレーザーであっという間に焼き殺される。
制空権が敵の手に落ちている状況下では非常に厳しい戦いを強いられるので、味方の援護をしっかり受けるように。

  • 制空権の確保のために
特に対空攻撃が苛烈で、ヘリにとって大きな脅威となる敵個体は以下の通りなので、くれぐれも対策を怠らないようにしたい。
対象 危険度 対処の適正 特性 対策
EF24 EF31 HU04 EF24 EF31 HU04
飛行ドローン × 航空戦力の中では移動速度が遅め。狙いも甘いが弾速が早いので回避しづらい 円形に飛んで引き撃ち 対応不可 数が少なければ迎撃可能。セントリーをつければ対応力向上
飛行ビークル × ドラゴンより低速だが飛行軌道は似る。偏向可能な銃座を持つため攻撃機と思いがちだが、高難易度ではむしろ戦闘機。相対速度が小さくなるほど被弾が嵩む。 できるだけその場を動かずに、空中砲台として迎撃に徹する。攻撃されても無視するか、懐に飛び込む。 対応不可 動き回らずに迎撃に徹する。
× 移動速度が速く攻撃頻度も高い。攻撃範囲も広いので完全回避は困難。分散されて包囲されると成すすべも無く落とされる 真後ろに飛んで速度と仰角をとって迎撃 対応不可 同上
ドラゴン × 最速で飛行し弾速も速い。火力も非常に高いので、戦闘機にヘリで挑むようなもの。 単機では少数しか相手に出来ない。味方が多数居るなら、味方目掛けて着地したところを掃討する。 対応不可 同上
ディロイのレーザー 飛行ビークルより痛い攻撃が遠距離から長時間飛んでくる。一度捕捉されたら、砲台を破壊しない限り撃墜が確定する 囮がいる間にミサイルやバルチャーで破壊 接近できれば周りの節ごと破壊 囮がいる間に狙撃
大蜘蛛 正面から被弾すると一撃で撃墜される、対空砲火の決定版。非常に高い火力を持つので接近したら最後。的は大きいので攻撃はしやすいほか、怯ませる事ができればこちらのもの。 ミサイルで怯ませた隙に機銃を一気に叩き込む。ミサイルが無ければ定点旋回で根気よく。 ロケットで怯ませ高火力を叩き込み、機銃で追撃。複数体の相手は厳しい 投影面積が大きいので距離を取る必要がある。火力があるので攻撃面は心配不要
レッドカラー × 非常に速い上に装甲も厚く火力も高い。まさに航空部隊の精鋭、エースと呼ぶに相応しい実力。 ミサイルでは火力不足で、機銃では追いつかない。囮がひきつけている間にダメージを稼ぐ 対応不可 火力と射程を生かして先制する

バゼラートはほとんどの相手に対して自ら制空権をもぎ取りに行く事が可能。
ブルートは射程の長さと銃座の可動範囲の広さで、ある程度は対応可能。図体の大きさによる被弾にだけ気を配ること。
ネレイドはほぼすべてにとって致命的に弱いので、制空権の確保がブルート以上に大事になる。空対空攻撃が怖ければ、素直にトーチカとワイヤーを持って地対空攻撃で数を減らそう。


  • 搭載兵装について
搭載されている火器が全機種によって異なるので、武装ごとの使い方を以下に記載。

  • 30ミリUT機関砲/バゼラート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
備考 エルギヌス、星船、グレータードラゴンにも極めて有効。通常種ドラゴンは味方と協力して対地戦で対処

非常に高い火力、優れた連射能力に伴う自在なエイミング、豊富な弾数ととにかく取り回しが良い。苦手な相手がほとんど居ないが、欠点としては機体に
固定されてるために集弾性に若干難があるのと、射程が短い事。
敵に接近しないと効果的に攻撃する事が難しいため、回避と両立する事が必要になる。

【対地戦の心得】
地上戦力に対して攻撃するには、大きく三つの方法がある。
  • ①大きく敵を引き離して迎撃する。バゼラートの速度を生かして大きく敵と距離を開けた後、クイックターンで反転し、向かってくる敵を迎撃する。攻撃に関しては安全性が高いが、離脱するタイミングを間違えないように。
  • ②大きく敵を引き離した後、低空で敵の頭上を飛びぬけながら機銃掃射で攻撃する。相手が大きい場合や、数があまりに多すぎる敵集団に有効。無駄弾も多くなるが、相対速度の差が非常に大きいので攻撃を被弾する事がまず無い、安全性の高い攻撃方法。
  • ③敵の攻撃を常に回避しながら引き撃ちで攻撃する。バゼラートにおける対地戦で、最も手っ取り早い方法。それなりに広い面積を必要とするが、バゼラートの機動性を生かした非常に効率的な戦い方が出来る。やり方は、地上を向いての定点旋回が近い。
    • 実際には、四角形を描くように飛ぶといい。横向きにゆるく旋回しながら移動し、若干の距離を飛んだら90度旋回すると、付いてきた敵が大量に射線に入るはずなので、細かく機首を前後左右に振って照準を合わせながら攻撃する。
    • 敵の攻撃を回避しながらカウンターとして攻撃を叩き込んでいけるので、継続して戦闘し続けられる。①や②だと敵をいちいちひきつけないといけないが、この方法だと常に敵を攻撃できる。
    • 周囲に敵が居る状態で巣穴やキャリアを攻撃する場合は定点旋回で。

ヘクトルやシールドベアラーなどは正面からの攻撃で十分に対応可能。下手なテクニックを使うよりは、普通に正面からぶつかったほうが戦いやすい。
また、シールドを持ったヘクトルや、至近距離でマシンガンやプラズマ砲の発射体制に入ったヘクトルに対しては、思いっきり接近して腕の内側に侵入してしまおう。物理的に攻撃が当たらなくなり、一方的に攻撃できる。ストリーム砲も同様。
  • 赤プラズマ球を連射するタイプはバレルが短く、侵入するのが大変なのでお勧めしない。

ディロイは通常型や短足型なら特に問題なく戦えるが、大ディロイは射程と敵のノックバックの都合上、攻撃に適さない。ミサイルやバルチャー砲など、
他の兵装を使おう。

ドラゴンに空対空戦闘を挑むのは無謀というものなので、味方にひきつけてもらい、ドラゴンが地上に落ちたところを迎撃しよう。
ZEXR-GUNと併せると尚良い。短時間に大量の敵が降って来て補給の余裕がないならZEXR-GUNを二つ持ち、補給の余裕が持てる状況であればライフベンダーを持ち込んで味方を回復しながら戦う。その都合、なかなか地上に降りない赤竜はじわじわと味方を削っていく難敵。
ミサイルで怯ませて集中砲火で仕留めたい。

【対空戦の心得】
主兵装となるのはミサイルになるので、出来るだけ敵の群れているタイミングで撃ち込むようにしたい。
対空戦で対応できるのは飛行ドローンと飛行ビークル、蜂。ドラゴンは速過ぎる上に火力が非常に高いため、ダメージを無視することが出来ない。レッドカラーに至っては、接近を許せば対処はほぼ不可能である。
主に対応可能な三種の敵に関しては、それぞれで対応方法が全く異なるので、不足なく対応できるように練習すると良い。

  • 飛行ドローン対策:左右への回避を心がける
斜め後方に移動しながら適度な速度で旋回し続け、後方の射線に入った敵を迎撃する。速度を乗せながら円を描くように飛びたいので、減速しない程度に旋回し続けられる角度を探そう。攻撃を回避できるだけの速度で旋回しようとすると、照準の先は見えないことが多い。
画面外から射線に入ってくる敵を見ることは出来ないので、画面内から射線へ飛び込んだと思われる敵に向かって攻撃する。
速度がある程度乗っていると、思ったより敵と距離が開いてしまい、敵の数は多くても攻撃が当たりにくくなる。出来るだけトリガーを引く時間は絞って、無駄弾を抑えるように。

  • 飛行ビークル対策:無闇に動き回らない
単発の火力はさほど高くないので、長時間食らわなければ致命傷にはなりにくい。
こちらが高速で移動すればするほど、背後についた敵からカモにされ、大ダメージを蒙る。そのため、むしろ敵の速度を利用してこちらは停止して迎撃に専念すれば、かなりダメージを抑えることができる。敵の射線に入っている限りは正確に狙われてしまうので被弾をゼロにすることは出来ないが、通り過ぎざまに撃たれる程度であればかすり傷程度に収まる。逆に、撃ってきた敵の懐に飛び込めばより早く攻撃を終わらせることができるので、自分の周りをぐるぐる回ってる隙だらけのところに攻撃を叩き込めば、こちらが有利を取れる。
停止していれば移動のために機体の姿勢を制限されることがなく、射線は自由に取れる。機体に機銃が据え付けられており偏向させることが出来ないバゼラートの機体特性は、むしろ空対空戦闘を得意とする戦闘機の性質に非常に近いため、慣れてしまえば飛行ドローンよりもむしろ飛行ビークルの方が戦いやすいと感じるはずだ。

  • 蜂対策:速度で回避する
どの方向から飛んでくるか分からない上に拡散して上空から降り注ぐ攻撃となるので、生半可な速度では回避できない。
よって真後ろに移動し続け、とにかく速度で敵弾を回避する。最高速で飛んでいれば、後方から攻撃される分にはほぼ当たらない上に、こちらが被弾するコースを飛ぶ敵は自動的にこちらの射線に入る形となり先制できる。スピードに物を言わせてひたすら上空の敵を攻撃し続けると、後方からの攻撃はほぼ食らわない。前や横から来る敵の攻撃を回避することが出来ないのは飛行ドローンと同様なので、そこは割り切ってしまおう。
なお上記の特性上、敵に背を向けて最高速で飛ぶと逆に一瞬で撃墜される事に注意。機体が危険な状況であっても、むしろ攻撃に転じたほうが結果的には安全。
また、周囲に分散されると包囲されて叩き落とされる都合上、複数の場所から投下される状況下ではそのままでは対応が困難
そういった場合には、出落ちを狙うか、もしくはデコイを一つ持っていって設置しておき、ホバリングしながら設置分全てが破壊されるまで様子を見るといい。敵が一箇所に纏まった状態からであれば、上記対応方法で問題なく迎撃可能。

  • それ以外:出来るだけ搭乗状態での交戦は避けたい
ドラゴンは、単体が相手ならば高い火力で迎撃する事も出来なくは無いが、どうしても群れを相手にすると速度に翻弄されがちな上、攻撃してくる方向が決まっていないので、完全な対処が難しい。対処できるのは多くても5~6匹がせいぜいだろう。
レッドカラーはどう頑張っても速度と火力に翻弄される上、射程の問題もあるので、機銃で相手をするのは現実的に不可能と考えてよい。


  • ミサイル/バゼラート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
備考 攻撃方向の限られるキャリア以外すべてに有効

主力を一撃で破壊できる火力と超優秀なホーミング性能、四体まで同時ロック可能というチートじみた性能で敵を蹴散らしてくれる心強い兵装。
弾数が少ないのだけが欠点で、一掃射すると五回分しか撃てない。撃つ相手はよく考えよう。

【ロックオン対象とタイミングの練習】
一つだけ気をつけるのは「狙った敵をロックオンする」のではなく、「狙いたくない敵をロックオンしない」ように操作する事が重要な点。
起こしたくない待機中の敵を巻き込んだりしないように、狙いのつけ方を工夫してみよう。
対空戦では極めて破壊力の高い空対空ミサイルとして存分に働いてくれるので、空戦が発生する事がわかっている場合には極力残しておくこと。
また、銀蜘蛛、金蟻が混ざる場合には、銀蜘蛛や金蟻を出来るだけ多く巻き込んで攻撃できるように、ロックオン対象と発射タイミングを見極める事。
残弾が潤沢にあるか、補給用のバゼラートが用意できているなら問題ないが、残弾が限られる状況下では、便利なミサイルは出来るだけ多くの敵に影響を与えるほうが良い。


  • バルチャー砲/バゼラート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × ×
備考 エルギヌス、星船にも極めて有効。瞬間火力は機銃よりこちらの方が上。射程が極めて長い

巣穴等の拠点や、ヘクトル、ディロイに対して高い適性を持つ。特に大ディロイに対しては機銃よりこちらの方が適しており、INFでもパワード型一択にならない面白さを持っている。
単発火力が非常に高く、狙ったところを精密に射撃。連射性も非常に良好で、空中から狙撃する兵器としては心強い。一回トリガーを引くと五連射するので、全弾命中させるとそれだけで22000ものダメージを叩き出す。

【狙撃の練習】
射程が非常に長いので、特にヘクトルにおいて、反応される前に撃破できるよう、長距離狙撃の訓練をしておこう。巨人兵団あたりを繰り返しプレイして練習するといい。
反面、小さい敵にはオーバーキルになることが多く、弾が持たない可能性が高い。取り回しが悪いので、どうしても地上戦力を相手取らないといけない場面では、地表付近の広い場所で行動し、半固定砲台として敵を貫通するように攻撃することで無駄弾を減らす事が出来る。


  • 連装ナパーム砲/バゼラート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × ×
備考 エルギヌス、マザーシップにも有効

敵を怯ませるには優れた武器であり、また敵に直接貼り付けると継続したダメージを与えられるが、着弾位置が非常に安定しないので、攻略に安定して組み込むには聊か扱いの難しい兵装。

【運用方法】
適当にばら撒いておくと通った敵がダメージを受けるので、どちらかというと「狙った敵に攻撃する」というよりは、面で制圧するための兵器と考えたほうがいいだろう。小型のスプライトフォール程度に捉えるといい。
その為、地面を離れない蟻やヘクトルには効果的にダメージを与えられる。特にヘクトルやディロイには直接貼り付けて攻撃できる上に火力もそこそこなので、狙って当てられるように練習しよう。
また大物に直接貼り付けて動きを止めることで、バルチャー砲を当てやすくすることが出来る。


  • 自動捕捉オートキャノン/ネレイド
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × × ×
備考 離れすぎると当たらない

自分より下側の敵一帯に対して攻撃が可能なので、対地制圧力に優れるが、上方向には一切攻撃できない欠点を持つ。その為、弱点が下向きにある
キャリアや空中戦力にはほぼ絶対に攻撃できない。
(機首を垂直近くまで下げるか上げれば出来るが、そこまでしてするものじゃない)
ただし、味方が居る場合には、頻繁に地上に降りるドラゴンに関しては撃てない事も無い。とはいえ味方が一人も居ない場合はドラゴン自体がネレイドを狙ってしまうので無意味。
ディロイは狙えないことも無いがノックバックが激しいので非推奨。

【運用方法】
攻撃を受けないように動き回って撃つ事。狙いたい敵よりも近い敵がいるとそちらに照準が向いてしまうので、「特定の敵を狙う」よりは「全体に等しく
ダメージを与える」ことを目的としよう。特定の敵を狙う場合は、後述のロケット砲を使用する。
また高難易度では弾速の遅さがネックになる。


  • ロケット砲/ネレイド
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × ×
備考 エルギヌスにも有効

非常に高い火力を持つが、狙いをつけるのが上からの視点になるカメラのせいで非常に難しい。
「狙った敵を攻撃する」ことが難しい自動捕捉オートキャノンの欠点を補うための兵装なのだが、その補うのがまず難しい。

【狙ったところに当てる練習】
ノーロックで撃てるので、対戦モードなどでビルなどの動かない目標を目印にして、「機体に対してどれぐらいの位置に着弾するか」を把握しよう。
爆破範囲も非常に広いので、上手く活用すれば大型の敵も破壊しやすくなる。ネレイドを使いこなすのであれば習熟は必須なので、確実に狙った場所に当てられるように練習を重ねる事。
飛んでいくのは機首の方向ということも意識すれば当てやすくなるだろう。


  • 無誘導爆弾/ネレイド
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × × ×
備考 短足ディロイには極めて有効

全ネレイドの兵装で最も高い火力を持ち、非常に広い範囲を爆撃できる。上手く当てることが出来れば紫蟻も怖くない。

【狙ったところに落とす練習】
超強力な分弾数も極めて少なく、その数発射回数にしてなんとたったの4回分である。無駄弾を使うわけにはいかないので、当てたい相手が居るなら確実に当てること。
但し現実的な運用の話を考えると、唯一搭載されているのがファイアーネレイドなので、事実上活躍の場面は無いに等しい。通常型ネレイドに搭載されていたらどれだけ役に立った事か。


  • 対地自動捕捉ブレイズガン/ネレイド
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × × × × × ×
備考 赤蟻以外に使うと漏れなく酸でこちらが溶かされる

射程の短さから接近しないといけないのに、接近すると攻撃されるという問題のある武器。

【特定状況下では有用】
ソロでは赤蟻や紫蟻の相手をする以外ほとんど使い道はないが、
オンラインでは敵を無視して巣穴の上に陣取り攻撃し、巣穴ひとつを最初の出現だけに抑えることが出来る。
また搭載しているネレイドは高い機動性を持っているので、駆け抜け様に焼くこともできなくはない。


  • ドーントレス重機関砲/ブルート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
×
備考 エルギヌス、マザーシップにも極めて有効

機体に装備された両方あわせれば弾倉火力は凄まじいものだが、あわせて160発もしくは200発しかなく、巨大生物相手だと心許ない。確実に直撃させ、
敵の数を減らしていく必要がある。
航空戦力に関しては、射界が広いので攻撃自体は余裕で出来るのだが、機体の特性上得意な相手とはいえないので、あまり過信しないように。

【見越し射撃の練習】
弾速を身体に叩き込んでおき、「どれぐらいの距離が開いていたらどれぐらい見越し射撃の距離が必要か」をきちんと見極める訓練をしておこう。
特に、”巨大生物”は距離が開くと”巨大”なくせに狙いが付けづらくなるので、一人2Pプレイなどで狙った敵に当てられる練習を繰り返しておく。
もし一緒にプレイする仲間が居るならパイロットを任せ、巣穴や輸送船のあるステージで練習するといいだろう。


  • ヘビーフレイムガン/ブルート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
× × × × × × × ×
備考 赤蟻以外に使うと漏れなく酸でこちらが溶かされる

【産廃】
火力は非常に高いが事実上赤蟻専用。作った奴は責任とってこいつに燃やされなさい。
ちなみに巣穴に対しては、最初に湧いた敵を引き付けるプレイヤーが一人減ることになるのであまり意味はない。


  • ビットプル速射砲/ブルート
蜘蛛 ドラゴン ヘクトル ディロイ 巣穴 キャリア 大型輸送船 飛行ドローン 飛行ビークル 女王蟻 大蜘蛛 女王蜂
備考 エルギヌス、マザーシップにも極めて有効

範囲攻撃の無い150ミリ砲に近い運用ができる。単発火力だけで言えば全航空兵装の中で最強。
弾速も非常に速い上に射程も長いので、ヘリとして使わずとも狙撃兵器として普通に優秀。

【見越し射撃の練習】
主に大物を落とすのに使う砲なので、あまり巨大生物に撃つことは考えなくて良い。ドーントレス重機関砲よりも一発辺りが『重い』ので、特に正確に当てられるように見越し射撃の練習をしよう。
細々したものは他の味方に任せて、巣穴や大型輸送船、歩行兵器や大型生物を落とす事に注力するだけで味方はかなり楽ができるし、ブルートのおかわりを呼ぶのにも、弾数が少ないので功績値の大きい敵を優先して倒したほうがいい。



+ 戦闘訓練に適したステージについて
戦闘の訓練を行うに当たり最適なステージの一覧。以下のステージをクリアできるようにして、繰り返し練習すれば、
他のステージでもノウハウを存分に活かせる。

  • M14:上陸阻止作戦
敵がこちらを攻撃する事がほぼ無いに等しいので、戦闘の練習と言うよりは武器の操作に慣れるのに適している。ふよふよ動く飛行ドローンや大物であるヘクトルを利用して、「敵に攻撃を当てる練習」や「敵を狙い続ける練習」をしよう。

  • M41:密集地帯
最初の巣穴を爆撃で蹴散らしてしまえば、第一波の残りは味方がほとんど片付けてくれる。巣穴で得られるポイントが多いので、巨大生物との戦闘練習には丁度いい。或いは、空中から空爆を要請したりC70爆弾を投下したりする練習にも最適。

  • M15:大地崩落
  • M43:渡橋作戦
巣穴から敵が出てくる状況下での戦闘訓練に丁度いい。特に前者は、敵の出現タイミングをある程度任意に調整できるので、蟻や蜘蛛を引き連れたまま巣穴を攻撃する訓練等がしたければここで。

  • M31:ブルートフォース作戦
ブルートですら最初の空爆で二機要請できる上に、敵はヘクトル、シールドベアラー、黒蟻、赤蟻、飛行ドローンと揃い踏みなので何でも練習できる。更に飛行ドローンは、順調に巨大生物を排除して飛行ドローンも撃墜していれば味方の支援を受けた上で攻撃できるほか、巨大生物を完全に無視していれば味方が全滅するので、飛行ドローンとの戦闘訓練も出来る。

  • M11:対空戦
飛行ドローンとの対空戦闘の訓練にもってこい。ここがバゼラートでクリアできるようになれば、後のステージで飛行ドローンを恐れる必要は無い。

  • M90:廃都の脅威
味方が程よい時間支援してくれるので、蜂との戦闘訓練には丁度いい。味方が狙われている間に敵を片付ける照準の練習と、蜂との空対空戦闘、両方の訓練ができる。ここで蜂の苦手意識を払拭できれば、他のステージの攻略の大きな足がかりとなる。

  • M46:殲滅
飛行ビークルとの空戦、および「複数箇所から出現する蜂の対処」の練習にはココ。特に飛行ビークルは、基本的にソロで戦う場面があまり無い(大抵味方が援護してくれる)ので、今後のステージで味方が全滅した場合に備えるにはここが一番。



  • 以下、参考までに、4時代の記述
+ ...
異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。
正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。
慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。
ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。

  • 対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。
  • 真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。
  • ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。
    • ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。
  • 敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。
    • M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。
  • 後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。
    • 後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。
  • 特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。
    • キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。
  • 地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。
    • 特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。
    • アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。

  • 機体別テクニック
+ ...
バゼラート
トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。
主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。
機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。
レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。
ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。
ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。

  • 対空戦テクニック
味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。
味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。
基本的な機動パターンは3通り。
①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。
②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。
③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。

もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。
敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。
引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。
オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。

  • 対地戦テクニック
ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。
バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。
基本的な機動パターンは2通り。
①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。
②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。

ネレイド
自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。
主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。
副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。

ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。
味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。

ブルート
オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。
オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。
銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。
操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。
また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。
要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。


  • 敵種別テクニック
+ ...
  • 黒蟻
高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。

  • 赤蟻
ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。

  • 蜘蛛
その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。

  • 飛行ドローン
移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。
味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。

  • 飛行ビークル
イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。
基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む)
味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。

飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。
攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。

  • ドラゴン
飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。
噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。

  • ヘクトル
必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。
ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。

  • ディロイ
ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。

  • キャリア
ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。

  • 大型輸送船
下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。

  • マザーシップ
オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。

  • 四足
股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。
問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。

  • アースイーター
ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。

  • アルゴ
火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。

ヘリ空爆

  • 空中のヘリから一瞬降りて武器を使用すること。
  • 主にC爆弾や支援要請を空中で使用するために利用される。なのでこの名前で呼ばれる。
  • ホバリングに近い状態で実施しないと再度乗れずに放り出される。
  • 使用に時間の掛かる武器(発煙筒や千鳥)は、機体がそれなりに降下している時でないと放り出される。
  • レンジャーならヘリを拝借する事で、空中からグレネードを投下する事が出来る。
  • ウイングダイバーならブルートを使う事で、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。
  • ヘリからの投下に要する時間は下記の通り。
  • 短い:C爆弾、インパルス、ローラーボム
  • 普通:発煙筒(支援要請、ビークル要請)、デコイ
  • 長い:千鳥
  • 味方が地上にいない時は敵はヘリに近付いてくるが、高さ方向も計算に入るので高い場所に集まる傾向がある。
    • 高所の上に陣取って実行すると戦果を挙げやすい。

高高度に攻撃できる敵が出てこないミッションでは、反則級の成果を挙げる。
オンでやると非常にしらけるので注意。

空中リロード

  • 空中のヘリから一瞬降りて武器をリロードすること。ヘリ空爆の応用。
  • 機体の降下速度に留意すること。欲張ると放り出されたり、機体の高度が下がりすぎたりする。
    • 下には往々にして待ち焦がれたお客さん達がサンダーさせたくてウズウズしていたりする。

車両移動リロード

  • 移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。
  • 実行しない時よりビークルの移動速度は遅くなる。

降車キャンセル

  • バースト射撃(ネグリングのロケット弾発射など)の途中で降車する事で、その後に続く射撃をキャンセルする事が出来る。
  • 弾の節約、オーバーキル回避、撃ちたくない敵への射撃を回避するなどの目的で利用できる。
  • ネレイドのロケット砲、バスター系ベガルタのリボルバーロケットカノンで特に有用。

タクティカルファイア@ビークル

  • 車両を2台呼んで並べ、射撃、乗り換え、射撃…を繰り返すこと。
  • 単位時間当たりの火力を2倍にすることが出来る。
    • オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。

デプスプレス

  • 2台のデプスクロウラーで対象を挟んで、跳んだり歩いたり出来無くしてやる技。
    分割稼ぎのダイバーを挟んで中心に据えたり、隊長を挟んで足止めしたり出来る。
    • 特に後者は、デプスが片方破壊された時点から移動が可能となるので長持ちする。
      通常の峰撃ちと違い、隊長戦死で発生するアーマー補正が残っているのも大きい。

デプストラブラー

  • デプスクロウラーを使って本来なら侵入不可能なポリゴンの裏側(建物の内部、地底の通路の外など)に入ること。
  • デプスの搭乗口である臀部をポリゴンに押し付けた状態で降車する。
  • デプス以外でもイプシロンや壊れない建物に対するバラムなどで実現出来る。
  • 実質的にバグ技なので、オンで見境なしに使うと嫌がられる可能性蟻。
+ 具体的な実施例
  • 地上で可能な場所
    • 1F正面入口の両脇が円柱になっている建築物
      • 地面に対し垂直になり、車体を横向け、照準を真下に。臀部を入口に向け、腹部を円柱に乗せて姿勢を反らし、降車。
    • 階段付L型マンション
      • 地面に対し垂直になり、車体を上向け、照準を真下に。臀部を出窓に向け、前足で出窓を踏んで姿勢を反らし、降車。
      • 成功して裏に下りれば、デプスに再乗車出来無くなる。出る気があるのなら爆発物の携行を。
    • 高層ビル街のツインタワー(下層)
      • 地面に対し垂直になり、車体を上向け、照準を真下に。遊歩道裏に完全に張り付く寸前で車体を傾け、凸部から降車。
      • 遊歩道が破壊されるとこの方法は使えない。
        ※ケーキハウスの上以外の場所から侵入した場合、再乗車が可能。
    • 高層ビル街のツインタワー(中層)
      • 地面に対し垂直になり、車体を45度に、照準を真下に。上方の下肢を総ガラス張りの階層上辺に合わせ、窓から降車。
      • 遊歩道が破壊されても使えるが、反らす角度がシビア。
      • 中層(裏)の内縁から足を踏み外せば1Fまで落下する。当然再乗車不可。
    • 高層ビル街のツインタワー(屋上)
      • 地面に対し垂直になり、車体を横向け、照準を真下に。臀部を窓側に向け、腹部を出入口の廂に乗せて、窓から降車。
      • 臀部ダンパー?の3段目と4段目の間に窓枠の下辺が来る様に合わせると成功し易い。
      • 非常にシビア。全く同じ姿勢であるにもかかわらず、成功する時としない時がある。
      • 屋上(裏)は独立した空間なので1Fまで落下する事は無い。再乗車は可能。
  • 地下で可能な場所
    • フェンス側の店舗
      • 地面に対し垂直になり、車体を横向け、照準を真下に。臀部を角柱に向け、前足で金柵を踏んで姿勢を反らし、降車。
    • 地下鉄のコンクリート壁
      • 地面に対し垂直になり、車体を横向け、照準を真下に。下方の腿節先端を側壁の鉄パイプに揃えた状態で降車。
      • 失敗して表に落下してしまうと乗車出来なくなる。乗車可能な内に成否を判断し、失敗なら再乗車。
    • 上記と同径程度の通路
      • 失敗時の再乗車を常に意識しつつ、地下鉄のコンクリート壁と同じ感覚でやればOK。
  • 地上(裏)の利用法
    • 建物の内側で籠城。囮としても機能する。
    • 建物の外に火力を届ける方法も検討しておく必要がある。
    • 建物を壊されないことが大前提。また、ドラゴンの噛み付きや蜘蛛糸による異次元被弾にも注意。異次元はお互い様だから仕方ないね。
  • 地下(裏)の利用法
    • 通路の外側へ逃亡。戦闘区域外からリムペット・ヘビーガンでちまちま爆殺するのが最も安全だが、暗いのが難点。
    • 上層からC爆投下や、C爆のセット&アウェイも有効。但し、接近する際には赤蟻・紫蟻の噛み付きに注意。
    • 表への復帰はデプスがあれば可能。壊れても直に再召喚出来るので、適宜回収も見込める。

デプス空爆

  • デプスクローラーで天井に貼り付き、ヘリ空爆の要領で武器を使うこと。
  • C爆弾やインパルスはデプスに貼り付いてしまうため、ローラーボムとパトローラーくらいしかまともに使えない。

対空インパルスの長射程を活用する

対空インパルスをビークルの傾斜面に貼り付けて、地形に頼らずに探知範囲を正面に向ける。
有効な角度を持つビークルは、キャリバン、デプスクロウラーだが、適切に設置するには若干練習が必要。
ビークルのテッペンに立ち、運転席前面の傾斜に軽く放り投げるように設置する。
視線が低すぎると足下に設置するので、設置中に敵に反応した場合巻き込まれる。
ボタン押しっ放しだと一個ずつよりも少しだけ遠くに投げるので注意。
キャリバンの角度だと水平より少し下を向ける事が出来る。
デプスクロウラーでは探知範囲の下辺がほぼ水平になる。

行進間射撃

  • 車輌で移動しながら目標を射撃すること。主としてギガンテス用。
  • 敵の攻撃を機動回避しつつこちらは射撃を加えられるので、比較的近い距離で殴り合いが可能になる。
    • バゼラートの定点旋回に近い特性を持つが、あちらほど安全で汎用的ではない。
    • それなりに広い平地が必要。
  • 多角形か円を描くように機動しつつ、砲塔を内側に向けて射撃するのが代表的な運用。
    • 大まかな照準は砲の旋回・俯仰、微調整は車体の運動に任せると比較的楽。
  • 習うより慣れ。まずは走行しながら定点に照準を合わせる練習を行い、次いで低難度、高難度と練習していこう。
  • 現実の軍事用語であり、基本的には余所でも通じる。
    • もちろん最近の実物は人の腕頼みではなく、機械化されている。EDFの装備はおかしい。

フェンサー固有テクニック


硬直キャンセル

  • 攻撃及び副機能の使用で発生する硬直中に別の動作を発生させ、硬直を消すこと。
    • 「硬直」は攻撃及び副機能を出した後、移動やジャンプなど大半のボタン操作に反応しない状態のこと。
  • フェンサー使いが必ず習得しなければならないテクニック。さもないとあっという間にサンダーする。
  • 適用出来る動作は以下。これらを順番に実行することで、それぞれの硬直を消すことが出来る。
    • 近接-打
    • 近接-突(ジャックハンマーは除く)
    • 火砲
    • ミサイルランチャー(ブラッドストーム、高高度強襲ミサイルは除く)
    • ディフレクター
    • サイドスラスター
  • 同じ動作同士で硬直キャンセルをすることは出来ない。
    • 左右の武器が同じ物であっても、「同じ動作」としては扱われない。(左右交互に使用すれば硬直キャンセルが可能)
    • サイドスラスターは例外的に左右の武器で「同じ動作」として扱われる。(左右交互に硬直キャンセルは出来ない)
  • ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続する。
  • 連射可能な攻撃動作であれば、あらかじめボタンを押しっぱなしにすることで最速のタイミングでキャンセルすることができる。
  • サイドスラスターやディフレクターはボタン押しっぱなしによる連発ができないので、最速でのキャンセルにはボタン連打か目押しが必要になる。

スラスターキャンセル

  • 硬直キャンセルを利用してサイドスラスターの硬直をキャンセルすること。
  • 成功するとサイドスラスターの急減速する部分が消え、慣性で滑りながら徐々に減速する。主に移動・回避に有用。
  • 組み合わせによって操作方法が異なる。
    • ボタン押しっぱなしで連射が出来る武器なら、押しっぱなしにしてサイドスラスターのボタンを連打。
    • 連射が速い武器で連打が追い付いていないと、サイドスラスターが出ずに射撃が連続で行われる。
    • 連射出来ない物(ディフレクターなど)なら、交互に連打。

よく利用される武器

種類 備考
ジャベリン・カタパルト 通称ジャベキャン。
操作が楽で高速で長時間移動出来る。
反面、戦闘中の攻撃・防御面ではメリットがない
ディフレクターを使用。小型の盾ほど高速で移動出来る。
リロードの長さには注意。
火砲各種 移動の他、近距離の敵の攻撃を滑りながら回避しつつ、遠方の敵を狙撃することも出来る。

※変則的な例として、サイドスラスターで水中に侵入すると減速動作が泳ぎでキャンセルされる。(あまり役に立たないが)

左右交互射撃

  • 硬直キャンセル可能な武器を左右に装備し、互いに硬直をキャンセルしながら交互に連射すること。
  • 操作は左右の攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけ。もちろん素早くボタンを押すのも可。
  • 硬直しない武器と硬直する武器を同時に装備した場合、攻撃で硬直をキャンセルできないため、硬直中はもう一方の武器も攻撃不能になる。

硬直置き換え

  • 硬直キャンセルを利用し、長い硬直をキャンセルして短い動作と置き換えること。
  • 硬直中に出したい動作を出すボタンを押すだけで良い。
  • 行動不能時間を短縮してディフレクターを出したり、火砲の連射速度を速めたり出来る。
    • 連射に関しては概ね上記の交互射撃で事足りる。

溜め引継ぎ

  • 近接-打の武器で、溜めを維持したままリロードを行うこと。
  • リロードしてから溜めを行うより攻撃可能までの時間を短縮出来る。敵が迫っている時に有用。
  • ヴィブロ・ローラーの無印とD9は、両手持ちして武器を振り上げたときにリロードボタンを押すことでリロード時間を実質無くせる。
    • 他の近接-打では間に合わない。

後照準

  • 先に発射ボタンを押し、実際に発射されるまでの合間で照準を合わせること。
    • 実際には大まかに照準が合ったら発射ボタンを押し、残りの時間で微調整するという風にするとやりやすい。
  • 照準に取られる時間を短縮できるので、単位時間当たりの火力を引き上げることが出来る。
  • ガリア重キャノン砲シリーズやブラストホール・スピアの2段目などで有効。ボタンを押せばすぐに発射される武器では使えない。

アピールキャンセル

  • 硬直キャンセルを利用してアピールモーションを出すこと。
  • サイドスラスターをキャンセルすることで高速移動が可能。恐らく唯一の利用法。
    • アピールモーション中は隙だらけなので「グッジョブ」などの短いモーションを使おう。

やり方
  • スラスターを吹かすと同時に、アピールを発動する。
  • 殆ど同時にやらないと失敗する。要練習
    • 使うモーションをお気に入りに入れておくことを推奨。というか必須

当たり判定について
  • アピールするとアピールしたその場に判定が残る
  • これを利用して、敵の包囲を強引に突破することも可能
    • ただし、ヘクトルのプラズマなどは却って被弾しやすくなったりするので注意。

スラスターキャンセルと異なる点。
    • 強めの横ベクトルがかかるのである程度の石崖なら勢いに任せて登れる、ブースターで届かなくてもコレを組み合わせれば登れる事も。
    • 移動中に武器切り替えが出来る。裏装備をリロードをしつつ高速移動したり出来る。
    • NPCも釣られてアピールモーションをとる(足を止める)ので、彼らを引き離すことが出来る。
  • 見た目がすごくシュール。

参考動画:

ビル登り

  • ジャンプブースターとサイドスラスターを使ってビルに登ること。
  • まず垂直ジャンプし、乗れそうな出っ張りに向かってサイドスラスターで突っ込む。
  • 次に後ろに歩いてわざと落ち、同時に垂直ジャンプを噴かす。以降繰り返し。
  • 庇などに頭をぶつけると放り出されてやり直しになる。要練習。

ビル渡り

  • ビルの屋上や窓から他のビルへ飛び移ること。
    • 自力で登れる特定のビルに目的を見出しているなら前述のビル登りだけで十分。
    • 自力では登れない建造物に用事がある場合にはこれが必要になる。
      • 一部のビルは足場が狭すぎたり高さが足りなかったりで見た目に反して足を掛けられないので、飛び移ってくる必要がある。
    • ほか、狙撃や偵察目的で登ってみた後、他の建物へ移動する際にわざわざ上りなおすのが面倒ならこちらを。
  • 坂のある街など、4~5階建て程度の低めのビルが隣接している場合には、歩きながら垂直ジャンプブースターを起動するだけで渡れる。
    • 移動先のビルに向かって歩きながら、一瞬だけスティックを離してジャンプブースターを起動し、またスティックを倒せば、垂直ジャンプしながら横移動が可能。
  • 同じぐらいの高さで2~3棟先のビルへ移る程度であれば、横方向へのジャンプブースターで飛び移れる。
  • 目線より高い場所への移動の際は、普通にジャンプ→頂点付近で垂直ジャンプブースター→サイドスラスター。
  • 高層ビル街で道路を挟んだ反対側など、距離がある場合には、ツインスピアを携帯。ジャンプブースター→サイドスラスター→ツインスピア。
    • 状況に応じて垂直ジャンプか横ジャンプかは使い分けよう。大抵垂直ジャンプしておけば安全だが。
    • ツインスピアは1回で距離が足りなければ2発目、3発目を出す。が、2発目は1発目以上に移動距離が長いので、よく考えて出すこと。
  • サイドスラスターやツインスピアは、渡る先の建物の壁に向かって突っ込むように出すと着地時の事故が減る。
  • ツインスピアが空中で弾切れすると目も当てられないので、飛び移ったら適宜リロードしておこう。
  • 各種アクションの移動量を目測で測れるようになるまでは要練習。慣れれば某アーマードなコアのV並に自在に飛び回れる。




コメント欄

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  • 大幅刷新に伴い、内容の合わなくなっていたコメント欄のログを移行させました。 - サンダー3 2016-11-06 20:47:03
  • ウイングダイバーで蟻などの中距離攻撃の弱い、精度の低い相手に対して突撃、頭上で滞空することで一箇所に集めて貫通武器で一掃するのってテクニックになりえる?自分は結構使ったが・・・ - 名無しさん 2016-12-04 02:32:10
    • 空中で真下に撃つパターンと集めてから遠目に着地して雷撃等で一掃するパターンでしょうか。書いて良いと思いますよ。 - サンダー3 2016-12-04 19:18:07
  • 関係無いですが質問って良いですかね? - 名無しさん 2016-12-11 08:20:48
    • 下の赤字に何と書いてある? - 名無しさん 2016-12-13 01:37:43
  • 峰撃ちの説明でこのページに飛んでるけど説明が無いぞ - 名無しさん 2016-12-21 18:50:52
    • EDF用語集からのリンクは修正したけど、ここからので合ってるか? - 名無しさん 2016-12-22 01:57:12
  • これ 初心者にヘリの仕組み読ませるのはきつくないか - 名無しさん 2016-12-30 14:51:52
    • 思いっきり簡単に言うと L2を押し続けていると上昇、離していると下降 右スティックで左右旋回 左スティックで前後左右に移動、機体を傾けながら入力している方向に進む それらを複合的に組み合わえせて操作する ってことなんだけどね - 名無しさん 2017-01-03 09:34:28
  • 『フェンサー固有テクニック』だけ、『戦術、戦法』の中から外れてます - 名無しさん 2017-03-24 19:07:21
  • フェンサーの硬直キャンセルの「ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続する。」って、もう片方の盾やハンマーでキャンセルするとダメージ軽減が重ね掛けされるってことになりますか?だとしたら重要なテクニックになる気がするので書き足してもよい気がしますがどうなんでしょう - 名無しさん 2018-02-06 14:27:33
  • タクティカルリロードは実際に存在する言葉だけど、EDFだと意味が違うみたいだから何か別の用語にしたほうがいいのでは? - 名無しさん (2019-03-26 14:58:15)
    • 既に隊員たちにも十分浸透した言葉だからね。気になるなら※の所に実在の同用語とは意味が異なりますとでも - 名無しさん (2019-03-26 18:09:11)
      • 書けばとしか。 - 名無しさん (2019-03-26 18:10:12)
    • TRはカウンターストライクシリーズのAWPで使うから一部界隈には通じる。 - 名無しさん (2020-04-21 16:00:08)
  • あ - 名無しさん (2019-04-17 04:02:23)
  • レンジャーで、ジャンプした後に下方向にロケランを撃って、その爆風で高くジャンプするのはテクニックに入りますか? - さんだー (2019-04-17 04:07:37)
    • 上手く爆風範囲に入れなければ、建物にも登れて、地味に役立つと思うんですが…… - さんだー (2019-04-17 04:09:17)
      • テクニックには入ると思う。ただ、低難易度か高APじゃないと使いにくい。もし爆破武器をジャンプにしか使わないなら低レベルのものを持っていけば良いけど、それだと武器が1枠無駄になってしまう。じゃあ高レベルのものを持っていけば良いのかと言うと、例えば難易度INFでスティングレイMFをジャンプ用に使うと2000ダメージ耐えなきゃいけない。 - 名無しさん (2019-04-17 07:04:48)
  • ha - 名無しさん (2020-04-21 11:57:52)

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最終更新:2023年12月14日 14:43