降下翼兵 ウイングダイバー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

概要

 降下翼兵。飛行用ウイングを装備した女性だけの特殊部隊。巨大生物を殲滅するための切り札として、再来に備え結成された。地球外テクノロジーによって生み出された超兵器を操る。
 唯一の飛行能力の代償として、極限まで軽量化したウイングダイバーの防御力は4兵科の中でもっとも低い。敵の攻撃に注意しつつ、一撃離脱型の戦法が身上。そんな彼女たちの装備は、まさに“蝶のように舞い、蜂のように刺す”という言葉が似合う強力な武器が多い。
(地球防衛軍4.1紹介記事原稿より)

飛行ユニット/プラズマジェネレータと呼ばれる装置を装備し、エネルギーによる制限はあるが全兵科で唯一飛行が可能で、立体的な行動が可能。
主に接近戦と制圧射撃を得意とし、そのための近接高火力武器や掃射武器を多く取り揃える。

他兵科と異なり、武器を選択していなくてもリロードが継続される。
EDF2/3Pに比べて飛行の燃費がかなり良くなった。

EDF4.1での変更点 4.1NEW!

  • ダウン効果を受けて吹き飛ばされても、エネルギーを少し消費して空中で体勢を立て直せるようになった。
  • 「EDF!EDF!」等の音声が新録されて、定型文チャットにおいてもボイス付きチャットが増えた。 → 参考
  • 新武器:スパークランス系
  • 電撃兵器、サンダースナイパー、及びスパークランスの跳弾が、単体に多段ヒットしなくなった模様。スペックには現れないが、実性能が低下している。
    • システム的に、一つの弾が一つの敵に一回しかダメージを与えなくなった模様。武器種としては多くないが他兵科ではエアレイダーのワイヤーも同様。

兵科スペック

初期体力 150
アーマー1個あたりの上昇値 0.212
※検証中?



武器データ




取得武器チェックリスト

+ 取得武器チェックリスト

EDF4.1武器取得チェックリスト


2015/5/3よりEDF4.1版が公開されました! @edf_weaponsさん、ありがとうございます!


  • DLC武器は入手しなくても武器コン率には影響しないため、上記リストには存在しません。



近距離


●概要
  • 射程100m以下の近距離兵器カテゴリ。
  • 飛行ユニットはこのカテゴリを活用するために開発された、という設定。名実ともに彼女らの主力兵装である。
  • 射程こそ短いが、高火力・高速チャージ・低燃費とあらゆる面で高性能。

●利点
  • 接近することさえ出来れば破格の火力を低消費で放つことができるのが最大の利点。
    • 高い火力とウイングダイバーの移動能力が組み合わさることで、あらゆる敵に対応できるようになる。
    • 瞬間的かつ継続的に大ダメージを出力でき、一部を除いて自爆の気遣いもない。
  • 巣穴の処理はお手のもの。飛行能力により、多くのミッションで空中の輸送船も撃墜可能。

●欠点
  • 射程がとにかく短い。接近戦に強い敵には返り討ちにされる可能性がある。
  • 同じ理由でこちらに対して距離を取ってくる空中目標にも相性が悪い。特に蜂。

●オンライン
  • 火力と継戦能力に優れるために使い勝手が悪化しにくく、相対的に利用価値が増す。

レイピア・シリーズ

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●概要
  • 複数のプラズマアーク刃を正面に高速で拡散連射する兵器。
  • ノーマルタイプとスラストタイプの2種類が存在する。
    • ノーマルタイプは拡散するため、大群相手に向いている。また篭りで使用するならコチラを。
    • スラストタイプは一点集中タイプなので、大物破壊向け。
  • 非常に高い火力と隙の無さが特徴で、密着して撃てばエルギヌスすら怯み完封できるほど。
  • ただし射程はダイバーの近距離武器の中で最も短い。

補足
  • 横から見ると分かるが射程が3段階に分かれ、最大射程には1/3程度しか届いていない。
    • 最大火力を発揮するには目標の約10m以内まで接近する必要がある。地下トンネルの出口などに対しては密着照射推奨。
  • M3レイピア・スラスト(Lv20)とレイピアGスラスト(Lv45)の中間には、チャージに20秒もかかるMXレイピアしかない。
    • レーザー・チェーンソー(Lv25)がM3レイピア・スラストの上位互換に近い性能を持つため、武器制限がLv25~44の間はそちらの存在も考慮するとよい。
  • 高難易度では近距離武器にマスター・レイピア系を選びがちだが、実は近距離武器にしてはかなり燃費が悪いという欠点を持つ。
    • 特に経験の浅い隊員ほど燃費を度外視してしまいがち。WAYランス系やスパークランス系との使い分けを意識したい。

過去作との相違点
  • 『4』では『2』と比較して威力が1/3と大幅に弱体化したが、『4.1』では『4』と比較して全体的に1.5倍と改善。『2』比では約1/2。

ピックアップ

+ レイピアGスラスト/レイピアGスラスト2
  • レイピアGスラスト/レイピアGスラスト2
    • Lvは10離れているが、どちらもダメージ効率は同じで一長一短の為使い分けが推奨される。
    • 無印はチャージ時間と消費ENのバランスが良く、射程も少し長い。
      • 小物の大群など長期の継続戦闘能力ではこちらの方が上。極端例は緑色のあいつら。
    • 2は火力と弾数は勝るがチャージ時間5秒が致命的。レイピアの射程圏で5秒攻撃不可となると痛い。
      • 弾切れまでに敵重要拠点を速攻撃破して離脱等ではこちらの方が優位。又はチャージ時間をカバーできるサブ武器を選択するといい。
      • ただ、チャージが長いおかげで燃費自体は非常に良い。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 レイピア 500 60.0 1×6 30.0 G 0.5 25 120 3000 360 340 初期装備
5 レイピア・スラスト 500 60.0 1.5×6 30.0 B- 0.5 25 180 4500 540 510 性能UP↑
10 M2レイピア 500 60.0 3×6 30.0 G 0.5 28 321 9000 1080 1021.5 性能UP↑
20 M3レイピア・スラスト 600 60.0 4.5×6 30.0 B- 0.5 22 736.5 16200 1620 736.5 性能UP↑
35 MXレイピア 600 60.0 9×6 30.0 D 20.0 0 ---- 32400 3240 1080 性能UP↑
45 レイピアGスラスト 400 60.0 13.5×6 36.0 C 1.0 12 2700 32400 4860 4236 性能UP↑
52 レイピアGスラスト2 600 60.0 21×6 30.0 C 5.0 28 2700 75600 7560 5046 性能UP↑
65 プラズマ・ブルーム 600 60.0 15×10 30.0 B- 3.0 34 2647.5 90000 9000 6931.5 性能UP↑
72 マスター・レイピア 800 60.0 21×15 30.0 F 0.5 26 9696 252000 18900 18238.5 性能UP↑
82 マスターレイピア・スラスト 800 60.0 21×15 30.0 B- 0.5 26 9696 252000 18900 18238.5 性能UP↑
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

プラズマ・ウィップ・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

概要
  • 射程が伸び弾数も大幅に増えた代わりに、攻撃力が落ちEN消費が莫大になったレイピア。
  • 無印で42秒弱、Sで33秒強というチャージ式の武器としては破格の連射継続時間を誇るが、弾切れ時には緊急チャージ確定となる。
    • フルオート射撃せず、トリガーをタップするように断続照射することで、足止め効果をさほど落とさずに照射可能時間を延ばしやすい。

●運用方法
  • 消費エネルギーが膨大なので、サブ兵器として要所で使いつつ敵全滅後にリロードするなど、緊急チャージの隙を埋める工夫が必要。
  • 連射継続時間を生かすことが重要。
  • 巨大生物の大群に対して、プラランや粒子砲を緊急チャージ突入まで連射→緊急チャージ中はウィップで足止めを4~5回繰り返せる。
  • 非常に広い範囲の敵に攻撃を「当て続ける」ことができるので、洞窟の一本道における足止め能力は随一。オンで最前に立って足止めすれば、味方は安全に攻撃し放題。
  • 適正難易度では、中距離レーザー等と合せて使うことで大群に対して安定した強さを発揮する。

●過去作との相違点
  • 『2』では羽蟻を地面に落とすのに重宝されていたが、蜂は羽蟻よりも距離を取る上、怯ませても地面まで叩き落とせないので実用性が低下した。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
30 プラズマ・ウィップ 2500 60.0 3×10 75.0 L 2.0 120 625.5 75000 1800 1443 性能UP↑
55 プラズマ・ウィップS 2000 60.0 6×20 75.0 L 2.0 120 1999.5 240000 7200 5499 性能UP↑
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

ランス・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 射程は短いが威力の高い単発レーザー。
  • オン黒蟻を一撃で倒せる威力をもち、使い勝手が大変良い。
  • 残弾や攻撃する相手の選択など、とにかくいろいろと管理しやすいのが特徴。

●補足
  • 武器制限がLv25~45程度のミッション帯では、WAY系ランスを含めても射程・燃費・チャージ速度のいずれかに難のあるものが連なっている。
  • レイピアと同じくレーザー・チェーンソーで代用すると安定する場合がある。

●過去作との相違点
  • 『2』→『3P』→『4』と射程が次第に強化され実用性が向上。近距離兵器としては最長の70~90m級の射程を持つものも多い。

ピックアップ

+ レーザーランスΣ/フレイドマル
  • レーザーランスΣ/フレイドマル
    • フレイドマルは最上位の単発ランスだが、射程と燃費はレーザーランスΣに劣る。
    • 耐久値5000以下の敵ならΣの方が概ね有利。ただし弾速はフレイドマルの方が速いため、命中率を求めるならこちらに軍配が上がる。また装弾数もフレイドマルの方が2発多い。
    • 4.1で敵の耐久が見直されたため、5000で一撃できない敵が6000で一撃になるパターンがほぼない。INFM98の新型飛行ビークルだけである。
    • 耐久値が万単位になる準主力級以上の敵であれば、フレイドマルの方が少ない弾数で倒せる場合がある。
    • 前線で敵を引き付けるようなミッションではΣ、飛行頻度の低いミッションや緊急チャージ中の自衛用(MONSTER-Sとの併用等)ではフレイドマルが有利。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 レーザーランス 10 1.0 200 56.0 S+ 1.5 20 100 2000 200 190
7 レーザーランスB 10 1.0 400 73.5 S+ 2.5 21 190 4000 400 348
17 レーザーランスRカスタム 15 2.0 400 73.5 B- 3.0 20 300 6000 800 600
25 MXレーザーランス 10 1.0 900 84.0 S+ 30.0 0 ---- 9000 900 231
30 レーザーランスC 10 1.0 1200 49.0 S+ 2.0 25 480 12000 1200 1091 性能UP↑
40 バースト・ランス 20 1.0 1800 84.0 S+ 3.5 70 514 36000 1800 1600
50 レーザーランスX 10 1.0 2700 73.5 S+ 3.0 20 1350 27000 2700 2250
75 レーザーランスΣ 10 1.5 5000 94.5 S+ 1.5 16 3125 50000 7500 6667
90 フレイドマル 12 1.5 6000 90.0 S+ 1.5 25 2880 72000 9000 8151
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

WAYランス・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 威力の落ちた複数の弾を同時発射するランス。3WAYのみ縦一列に、それ以外は横一直線に発射する。
  • 拡散力は高くないので、複数の敵がよほど密着している時以外は基本的に単体攻撃。
    • 主力級は一部かすっただけでも倒せる場合が多いので、単発式と比べて多少狙いがズレても撃破が見込める。
    • 同ランクの単発式よりも総合威力が高い。その代わりリロードと射程は劣る。
  • 近距離火力ならレイピアに、複数への殲滅力ではスパークランスに劣る事もあるが、燃費の良さから飛び回りつつ攻撃する場合に有用。

●過去作との相違点
  • 『4.1』で耐久が見直されたことにより大半の雑魚相手には単発ランスで十分になった。
  • ホーリーランスはかつては1100×12という超ダメージを誇っていたが、『3P』で弱化されて以降復帰ならず。『4.1』でも叶わなかった。
    • ルオンノタルも2400×6ダメージから弱化された経緯があるが、『4.1』では1800×6と僅かながら復帰。
  • 『4』ではルオンノタルとホーリーランスは一長一短であったが、ルオンノタルの威力増加と射程伸長により、概ねルオンノタルが上位互換となった。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
12 2WAYランス 10 1.0 250×2 70.0 S+ 2.0 23 217 5000 500 455 横一列に拡散
32 3WAYランス 10 1.0 390×3 42.0 S+ 4.0 30 390 11700 1170 900 縦一列に拡散
60 4WAYランス 11 1.0 1100×4 56.0 S+ 4.0 26 1862 48400 4400 3457 横一列に拡散
78 ホーリーランス 11 1.0 800×12 56.0 S+ 4.0 26 4062 105600 9600 7543 横一列に拡散 性能UP↑
90 ルオンノタル 10 1.5 1800×6 66.0 S+ 3.0 30 3600 108000 16200 12000 横一列に拡散 性能UP↑
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

プラズマ・ラム&デモニック・ランス

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 超威力のレーザーを一発だけぶちこむEN直結型ランス。
  • オフの拠点級や準主力級を1~3発で倒せるだけの威力を誇り、それらを速攻撃破するのが主な用途。
  • ランスの出力増強版というよりは、射程が短くなって緊急チャージに直行しないMONSTER。
    • ただしこちらは両手装備で火力と使い勝手が大幅に上昇する。
  • 飛行しながら大型の敵を通り魔して離脱できるのが強み。
    • ただしランスにしては燃費が悪いので、一撃離脱を心掛ける必要がある。
    • 失敗したら即退避すること。欲をかくと大変な事になる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
15 プラズマ・ラム 1 2000 91.0 S+ 2.5 20 100 ? 800 ?
57 デモニック・ランス 1 15000 94.5 S+ 3.0 30 500 ? 5000 ? 性能UP↑
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

スパークランス・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 『2PV2』で追加された雷撃の特性を持つランス。
    • 雷撃という特性上、地面や壁、敵に当たると反射するので当てやすく、また複数の敵にヒットしやすい。
  • 電撃は防御スクリーンを貫通する(ただしシールドベアラー本体にはダメージは与えられない)。
    • そのため、スクリーンを無視して格闘戦が可能になる。貫通するので反射して自爆する事もない。
    • 射程は短いのでそれが有用かといわれると微妙だが、覚えておいても損はない。

●過去作との相違点
  • 電撃の仕様が『2PV2』と変わり、一体の敵に電撃が複数回ヒットすることがなくなった。
    • そのため至近距離でも射程ギリギリでも全弾当たれば与えるダメージは変わらない。性能DOWN↓

DLC武器LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 スパークランサー 10 1.0 100×6 36.0 S+ 1.5 30 200 6000 600 571 DLC(PS4/Steam) New!
47 スパークランス 10 1.0 200×7 38.0 S+ 1.5 28 500 14000 1400 1333 New!
80 スパークランスA 10 1.0 800×8 72.0 A- 1.5 28 2285 64000 6400 6095 New!
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



中距離-レーザー

●概要
  • 低威力低燃費のレーザーを照射する中距離兵器。

●利点
  • 最高水準の精度を持ち、着弾も一瞬なので単一目標に照射しやすい。
  • 高い装弾数やそこそこの射程により緊急チャージの隙を埋める武器として優れる。
  • とにかく燃費が良い。掃射すれば非常に高い制圧力を出せるので、逃走用としても使える。
  • 木等のマップの小物を破壊するのに最適。

●欠点
  • 火力が低いために敵を倒すには攻撃を当て続ける必要がある。
    • 特に同じ中距離の電撃兵器と比べるとどうしても見劣りする。
    • 必然的に高いAIM力が要求される。飛行しながら当て続けるのは特に難易度が高い。

●過去作との比較
  • 連射継続時間がやたらと長く、リロード時間も長いレーザーにとって『4』から任意リロード出来るようになったのは大きい。
    • 旧作でこれらを使っているときに、撃ち切ってリロードするか、このまま使い続けるかで悩んだ経験のある隊員は少なくないはず。

LAZRシリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER
●概要
  • 一本のレーザーを正面に照射するカテゴリ。
  • 中距離兵器の中では最も火力に乏しい反面、ずば抜けてエネルギー効率に優れる。
    • 時間はかかるが安全に戦闘を続けられるので、イズナでは足止めや殲滅の難しいほどの大群相手ならこちらを。
  • 片方の武装をエネルギー的に圧迫しにくい。
    • プララン、MONSTER系、デモニック・ランスなど消費が重いEN直結式のお供に最適。
    • また、燃費の良い単発レーザーランスと併せることによって、大半のエネルギーを飛行に回せる。囮役などの際に。
  • 火力の低さゆえにオンでは出番をイズナに取られがち。

●過去作との相違点
  • SIG-LAZRはEDF3Pで弱化されており、EDF4/4.1でも変わらず。射程が8m伸びただけで5ダメージも低下。PTFPにして300減。
    • 2PV2ではLvも81に低下したのだが、今作ではそれすら叶わなかった。あちらの劣化版にしておきたい理由でもあるのだろうか。

ピックアップ

  • ARC-LAZR/SIG-LAZR
    • 秒間消費ENが秒間回復ENを下回るため、リロード中でも(回復速度は下がるものの)ENは回復し続ける。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 LAZR-197 1000 60.0 1.5 120.0 S+ 2.0 20 75 1500 90 80
6 LAZR-198 1100 60.0 3 136.0 S+ 3.0 24 138 3300 180 155
15 LAZR-199 1400 60.0 4.6 128.0 S+ 4.0 29 222 6440 276 236
20 LAZR-200 1000 60.0 7 100.0 S+ 3.0 26 269 7000 420 356
28 LAZR-201 1200 60.0 9 120.0 S+ 2.5 30 360 10800 540 480
40 LAZR-202 1200 60.0 12 120.0 S+ 2.5 30 480 14400 720 640
55 LAZR-299 1040 60.0 17 120.0 S+ 3.0 18 982 17680 1020 870
62 LAZR-300 1140 60.0 22 160.0 S+ 4.0 26 965 25080 1320 1091
75 ARC-LAZR 1300 60.0 27 172.0 S+ 4.5 21 1671 35100 1620 1342
90 SIG-LAZR 1500 60.0 30 180.0 S+ 4.5 18 2500 45000 1800 1526
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

LARGシリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 複数のレーザーを同時発射するカテゴリ。
  • レーザー1本ごとにLAZRシリーズと同等の威力があり、総合火力とエネルギー効率は近距離兵器に匹敵する。
    • 密着すれば単体の敵に全弾当てられるため、レイピアと同じ感覚で使用できる。

ピックアップ

+ LARG-V
  • LARG-V
    • 左右への角度が広すぎて中距離兵器としては使いづらい。
    • 照射角度はレーダーの前方の明るい部分の端あたり。
+ LARG-W3
  • LARG-W3
    • 中央のレーザー1本でLAZRシリーズと同様の運用ができ、中距離レーザー+近距離兵器をこれ1本でこなせる。
    • 扱い慣れれば、オフハデスト~インフェルノ序盤くらいまでは近~中距離兼用兵器として機能する。
    • 大群相手では3本のレーザーを活用できる。1本で特定の敵を狙い、残った2本はその他へ照射されるようにすると良い。
    • 左右の2本は角度が広すぎて、どこに当たってるか見えない場合も。説明文の通り誤射には注意。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
3 LARG-V 960 60.0 3×2 120.0 S+ 2.0 25 230 5760 360 320 前方左右へ発射
45 LARG-W3 1160 60.0 14×3 160.0 S+ 2.0 30 1624 48720 2520 2286 正面と前方左右へ発射
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

レーザー・チェーンソー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 同時に2本の赤色レーザーを前方上下に角度を変えながら拡散して発射する。
  • レーザー1本ごとにLAZRシリーズの倍以上の威力を持ち、総合火力とエネルギー効率は中距離兵器でありながら同レベル帯のレイピアを凌駕する。
    • Lv20のM3レイピア・スラストとLv45のレイピアGスラストの中間には、扱いにくいMXレイピアしかないため、武器限界がLv25~44の間はこの武器をレイピア代わりに使うと良い。
  • 死骸を押す力が弱いので、洞窟などではレイピアの方が良い。
  • 通常のレーザーとは異なり、敵に近いほど火力が増すため、突撃に向く。
  • HARDまでならオン・オフ共に万能兵器。武器選びに困ったら、とりあえずこれを担いで行けば問題ない。

●過去作との相違点
  • 旧作ではノーマルクリア特典だった。
    • 実用レベルの性能は有していたものの、利用価値の低さからネタ武器だと思われていた。
    • レイピアの弱体化により利用価値が大幅に上昇した。というより『2』時代のレイピアが強すぎただけかも。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
25 レーザー・チェーンソー 1060 60.0 20×2 120.0 S+ 2.5 26 1631 42400 2400 2104 縦に角度を変えて発射
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

サイクロン・レーザー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 全周囲に8本のレーザーを発射するトンデモ兵器。
    • 見た目はすばらしく、荘厳とさえ言える。ネタ武器として、ビジュアル的な存在感は天下一品。
  • 一見乱戦向きに見えるが、レーザー1本ごとの威力も低く、なにより莫大な消費エネルギーが致命的。
    • チャージ時には緊急チャージ確定。残エネルギー4割以下だと2連発。
  • 蟻、蜘蛛相手に囲まれる状況なら2丁持ちが案外通用する。わざわざ使う必要もないが。
    • 緑蟻には効果テキメン。 火力は低いが攻撃範囲の広いサイクロンレーザーは相性抜群。

●過去作との相違点
  • 過去作ではハーデストクリア特典だった。必死でクリアした隊員の多くを落胆させた伝説の武器。
  • 『4』では使用者以外のメンバーが極端に重くなるという不具合があったが4.1では発生しない。

LV52以下(HARD使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
50 サイクロン・レーザー 1040 60.0 6×8 120.0 S+ 3.0 180 277 49920 2880 1742 全周8方向へ発射
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

リフレクトロン・レーザー・シリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • あらゆるものに反射するレーザーを発射するカテゴリ。
  • 物体に当たったレーザーはその物体にダメージを与えた上で反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。
    • 木などに当たると一発分反射するので林を薙ぎ払おうとするとちょっぴり自爆する事がある。
  • 集団相手では1本のレーザーが複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する場合がある。
    • 1本のレーザーを同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない。
  • 地下では使いどころがありそうだが、電撃兵器との差別化に成功しているとは言い難い。
  • Vレーザーとマルチレーザーの総合火力とエネルギー効率は電撃兵器と同等。
  • 消費ENがちょっと高め。LAZRシリーズと同じ感覚で使うと予想以上にENを使う。

ピックアップ

+ リフレクトロン・マルチレーザー
  • リフレクトロン・マルチレーザー
    • 秒間120発もの反射するレーザーを放つ。いわばレーザー・チェーンソーを横向きにしたような似た見た目。
    • 敵の足止め、蜂の無力化などにおいて役に立つ。特に蜂相手はイズナより当てやすく、参謀よりエネルギーに優しい。
    • ただし自爆しやすい事は注意。レーザーが一定の方向に飛ばない為、しばしば自分に向かって反射する。
      • 一発25ダメージとヒットストップはなかなか痛い。止まった一瞬に攻撃を当てられる事も少なくない。
      • 射程ギリギリで当たる様にすれば、自爆のリスクはぐっと減る。

DLC武器LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 リフレクトロン・レーザー 1000 60.0 1.8 180.0 S+ 2.0 38 47 1800 108 98 GEO店舗特典DLC(PS4)
DLC(Steam)
性能UP↑
名称(無印)→「改」
32 リフレクトロン・Vレーザー 1000 60.0 9×2 240.0 S+ 2.7 65 277 18000 1080 930 前方左右へ発射
47 リフレクトロン・レーザーD 1000 60.0 15 140.0 S+ 2.0 55 273 15000 900 804
70 リフレクトロン・マルチレーザー 1100 60.0 25×2 140.0 S+ 5.0 52 1058 55000 3000 2359 横に角度を変えて発射
82 リフレクトロン・レーザーZD 1200 60.0 27 200.0 S+ 3.3 39 831 32400 1620 1392
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



中距離-電撃

●概要
  • あらゆるものに反射する電撃を放つ兵器。連鎖雷撃銃[チェイン・ライトニングガン]。
    • 電撃の性質についてはTips参照。

●利点
  • 中距離兵器としては最高水準の範囲攻撃力・制圧力を誇る。
  • 主力級の敵群に対しては群れの奥深くまで電撃が浸透し、大規模な群れでも壊滅させうる。
  • 反射する性質を利用して、射線の通らない位置にも攻撃することが可能。
  • 地底など閉所では電撃が反射しまくり、とんでもない殲滅兵器と化す。

●欠点
  • 反射する武器なので、自爆や誤射に注意。特に地底。
  • また反射方向はランダム性が強いため、予測もしない位置に着弾することもある。特に射程の長いサンダーボウ上位機種は待機敵が多いミッションでの取り扱いには注意。

●オンライン
  • 敵の耐久値が上昇するオンラインマルチプレイでは火力が不足しがち。
  • なのでどちらかというと速射型のイズナのほうがマルチプレイでは扱いやすい。

イズナ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 一本の電撃を速射する短射程の連鎖雷撃銃。レンジャーのアサルトライフルに近い使い勝手。
  • 性質的に競合するLAZRシリーズと比較して、より短時間で敵を倒せるが燃費に劣るため、無駄撃ちできない。
  • 速射型である上に目標の周囲にも届くため、制圧力が高い。
    • このため、立ち止まってEN回復をしながら撃てる場面が多く、緊急チャージ中に身を守る装備としても優秀。
  • 一部モデルを除き、射程が短いのがネック。
  • 洞窟内では、一点を狙うので前方に出ている味方を避けて撃つのが容易(Eカスタム2を除く)。
  • 読みは「イズナー」ではなく、「いずな・ハイフン」である。

ピックアップ

+ イズナ-FF
  • イズナ-FF
    • 弾数増加に伴い弾倉火力が倍増し、継戦能力が大幅に向上。ネックだった射程も大幅に改善し、非常に使いやすい武器となった。
    • 燃費も向上しており、残弾があるうちは飛行しながらの戦闘も比較的楽にこなせる。
    • 今作ではトップクラスの汎用性を持つ。オフINFの雑魚は一瞬で蒸発し、二刀流ならこれらの敵にはほぼ無敵となる。
      • 射程の長さに加えダイバーの移動能力もあるので、キャリアー撃墜や雑魚の殲滅等殆どの事は出来る。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
1 イズナ-A 160 10.0 13 112.5 B 2.0 60 35 2080 130 116
4 イズナ-B 170 10.0 21 112.5 S+ 2.0 60 60 3570 210 189
7 イズナ-Cカスタム 150 10.0 23 137.5 A+ 2.5 50 69 3450 230 198
25 イズナ-Dカスタム 165 15.0 60 192.5 A+ 3.0 48 206 9900 900 711
47 イズナ-Eカスタム 180 20.0 80 122.5 A+ 2.5 55 262 14400 1600 1258
57 イズナ-Eカスタム2 180 20.0 110 122.5 A+ 2.5 60 330 19800 2200 1729 エクレールのような弾道
90 イズナ-FF 350 30.0 150 225.0 A+ 3.5 55 955 52500 4500 3469
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

サンダーボウ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 複数の電撃をコーン状に同時に発射する、長射程のショットガンのような連鎖雷撃銃。通称『参謀』。
  • 広い攻撃範囲に加え、反射による複数ヒットも期待でき、高い威力を発揮する。
  • 射程の長さから、待機敵を起こす危険性が高い。待機型のミッションでの使用はかえって危険。
  • 総じて、万能武器であるが他で代用が効くという絶妙な立ち位置の武器。

ピックアップ

+ サンダーボウ10
  • サンダーボウ10
    • この系統としては精度Sで集弾性能が高い為、射程距離一杯近くでもほぼ全弾が命中し敵を確殺できる。
    • もっとも、適正レベル帯ではそもそもの難易度が低すぎるので武器性能に拘る必要性が薄いが。
+ サンダーボウ30/サンダーボウXD
  • サンダーボウ30/サンダーボウXD
    • サンダーボウの完成版と究極版。一つ下までのシリーズとは別次元の強さ。
    • 威力、射程が飛躍的に向上、対空と地上戦を1本で兼ねられる。ただし、弾数は大幅に減少している点に注意。
    • 一発の総火力はかなり高いが、距離があると雷撃が拡散するので確殺は難しい。確殺には100m程度の距離から撃つ必要がある。
      • 近距離密着、中遠距離の削りを使い分けられるのは利点だが、EN消費はそれらの専門の武器より高い点に注意。
    • 性能的に近いイズナFFと比較されがちだが、こちらはゲームバランスの逆風が強く分が悪い。
      • 集団相手には敵が増える毎に、反射による火力と怯み効果も増大するので、絶対的なPTFP不足で飲み込まれる劣勢場面に耐性がある。
      • 大型の敵と相性が良い。全弾命中時のダメージが高く、接近せずに済むので安全に戦える。
        • だが、それらのいるミッションは待機型の敵がいる事が多く、考えなしにぶっ放せるミッションはあまりない。
    • 比較的素直な反射をするので洞窟内での範囲攻撃として優秀。酸砂のように滅茶苦茶な反射で味方の体力をゴリゴリ削る事もない。
      • ただ、通路を電撃で塞ぐ用途には向かない。広間の女王等、奥に隠れた敵を素早く殲滅する場合には有効。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
3 サンダーボウ10 14 1.0 18×10 275.0 S+ 2.0 60 42 2520 180 168
13 サンダーボウ15 15 1.0 21×15 275.0 C 2.0 60 79 4725 315 295
18 サンダーボウ15S 10 1.0 30×15 275.0 C 1.5 45 100 4500 450 429
30 サンダーボウ20 20 1.0 45×20 275.0 C 3.0 59 305 18000 900 818
43 サンダーボウ20R 24 2.0 38×20 275.0 D 3.0 71 257 18240 1520 1258
67 サンダーボウ30 11 1.2 110×30 600.0 C 2.3 50 726 36300 3960 3414
92 サンダーボウXD 11 1.5 130×30 600.0 C 2.7 55 780 42900 5850 4580
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

エクレール

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 複数の電撃を拡散して発射するフランス製の連鎖雷撃銃。EN直結式。
  • 一度拡散した後、弧を描いて100m程先で交差し、再び拡散するという特殊な弾道を描く。
    • スペック上の精度は高いが、火力が集中するのは至近距離か100m程先のみ。
      • 距離次第で敵集団の中央に飛び込む形で雷撃が入るので、足止めと火力集中を使い分けれる。
    • 近距離ではその弾道の為、雷撃の半数が敵の頭上を通過してしまうので少し下を向いて撃つと効果的。
  • 地下ステージでは通路全体を攻撃できる強武器になる。とは言え参謀と住み分け出来てるとは言い難いが……。
    • エクレール30の時点で、INFの赤蟻を封殺出来るレベル。また酸砂40と違って反射ダメージに脅えなくていいのが強み。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
2 エクレール10 1 12×10 375.0 S+ 1.0 3 40 ---- 120 ---- 永続連射可能
11 エクレール20 1 12×20 375.0 S+ 1.0 7 34 ---- 240 ---- 永続連射可能
52 エクレール30 1 120×30 325.0 S+ 1.2 11 327 ? 3000 ?
75 エクレールLIM 1 200×30 325.0 S+ 1.2 12 500 ? 5000 ?
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1

グローム

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 一本の雷撃を連射するロシア製の連鎖雷撃銃。
    • ただし2種のうちグロームXのほうは精度が悪すぎて、もはや武器では無いレベル。下記の記述は基本グロームSSについてのものであることを了解されたし。
  • 射程に対して精度がやや低いが、連射が効くのでフォローが効きやすい。
    • ただしチャージ時間が他に比べて長い。単発火力はあるが継戦能力は低め。弾切れまでも早いので撃ちまくるのは少し厳しい。
  • 電撃武器としては珍しく洞窟でもあまり強くならない。地面撃ちすると、敵の腹の下を抜けていくことすらある。
    • その極端な特性により、防御スクリーンに当てると、あまり方向を変えずに貫通していく。
    • あくまで「あまり」方向が変わらないだけなので、スクリーン越しに細かい狙いはつけられない。
  • 二丁持ちで汎用性が高くなる。遠距離兵器が必要ないミッションなら一考の価値あり。
    • 連射中にもう片方のチャージが終わるので、交互に連射できる。

特性

+ グロームX
  • グロームX
    • 精度J
    • 火力は高いが精度が極端に悪く、もはやネタ武器。
    • 地下で敵集団に突っ込みながら使うと、高火力と反射でなかなか活躍してくれる。
+ グロームSS
  • グロームSS
    • 精度が安定した代わりに威力と射程とEN消費量が劣化したグローム。
      • 安定したとは言えまだ精度は低めで射程一杯では外れやすい、接近して撃つか多めに弾をばらまいておく等でカバーしよう。
      • 幸いその他のスペックは高めなので多少外れる事を前提としても効率的な問題は無い。
    • 射程が300弱ある為、ヘクトルなどを比較的安全に倒せる。その上レベルに対してなかなかの高火力。
      • ダイバーの場合300m以上の敵に安定したダメージを与える武器が少ないので、貴重な武器の一つ。

LV52以下(HARD使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
33 グロームX 30 3.0 690 332.5 J 10.0 59 351 20700 2070 1053
38 グロームSS 30 3.0 540 297.5 B- 8.0 62 261 16200 1620 917
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
EN効率 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



中距離-粒子砲

●概要
  • 粒子弾を高速で連射するカテゴリ。EN直結式。
    • 性能自体は全兵科中の中距離兵器でもトップクラスだが、様々な制約があり扱いづらい武器。

●利点
  • 連射時の火力は中距離兵器中随一。
    • 射程もそこそこ長く、射程を生かして撃ちこめば準主力級であっても圧倒し得る。

●欠点
  • EN直結式の連射兵器なので、EN消費量がかなり大きい。
  • 粒子弾には慣性が増幅して伝わるという謎の作用があり、移動方向へ弾道が大きく逸れる。
    • 飛行中はもちろん、歩くだけで照準が大きく逸れる。射撃中は固定砲台になるか、前後にまっすぐ歩く必要がある。
  • 弾速が遅いので、動きの激しい小型の敵を狙い撃つのは不得手。

イクシオン・シリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 正面に一列だけ粒子弾を連射する単装式の粒子バルカン砲。標準的なアサルトライフルタイプ。
  • 単装式の中距離兵器としては最高水準の火力を誇り、射程、精度も充分。EN直結型としては燃費もよい。
    • 高い火力を長時間維持でき、よほどの大群か大物相手でない限り、緊急チャージに陥る前に片がつく。
  • 粒子弾に慣性が効くため、基本的には引き撃ち砲台となる。
    • 反面、敵に包囲されて回避行動を取らざるを得なくなると、攻撃を当てることすらままならず、思わぬ脆さが露呈する。

ピックアップ

+ イクシオン・マーク4
  • イクシオン・マーク4
    • EDF2では連射中もエネルギーが回復するという最高の引き撃ち性能だったが、3Pで弱体化され、そのまま4/4.1に実装。
    • それでも、飛行しなければ、Lv90のイズナ-FFに引けを取らない火力を100秒近く維持できる上、射程も75m勝る。
      • 厄介なガトリング装備ヘクトルをリーチ外から簡単安全にお掃除できる。
      • 対エルギヌスのポテンシャルも高い。エルギヌス以外の敵が少ないミッションでは一考の価値あり。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
0 イクシオン 10.0 12 200.0 B 1.1 11 2400 120 85 初期装備
3 イクシオンMX 2.5 27 200.0 B 0 ---- ---- 67 ---- 性能UP↑
5 イクシオン・マーク2 10.0 18 200.0 B 0.75 24 12006 180 160
28 イクシオン・マーク3 10.0 87 200.0 B- 0.7 124 87000 870 803
65 イクシオン・マーク4 10.0 370 300.0 A 0.7 529 370000 3700 3415
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

イクシオンWAY・シリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

概要
  • 複数列の粒子弾を水平に拡散して連射する連装式の粒子バルカン砲。
  • ずば抜けた火力を誇り、射程も充分。ただし、火力に対する燃費は良くなく、時間あたりのエネルギー消費が大きい。
  • 左右にかなり広く拡散する。敵が地平を埋め尽くすような局面では、高い制圧力と恐るべき殲滅力を発揮する。
  • 航空兵力の大群に対しても濃密な対空砲火を展開出来る。遮蔽物で死角を塞げばさらに良し。
  • プラズマチャージャーと組み合わせると、PEU火力が倍増し、高い殲滅力を長時間維持できる。
  • 制圧力が高いので、足止めで敵を固めつつ、耐久値を削ってから範囲攻撃で止め、といった戦法も有効。エネルギー的にはちと辛いが。
  • マークXは燃費のみルクサードより優れている。使い分けるとよい。

ピックアップ

+ イクシオンWIDE
  • イクシオンWIDE
    • 前方V字2方向にしか発射できないが、一つ上の5WAYと比べても火力は劣らず、燃費は3分の2ほども優れている。射程も僅かに勝る。
    • 左右に振りまいて撃てば、5WAY並みの範囲もカバーできる。
    • Lv12ながら、4WAYまたは6WAYが使用可能になるまでは十分使い続けられる性能。
+ イクシオン6WAY-S
  • イクシオン6WAY-S
    • スペックだけ見ると6WAYの劣化版だが、左右の拡散が抑えられており、火力を集中しやすい。
    • イクシオンWAYの中では火力が低めだが、左右に分散していない敵にも効果的に火力を発揮できる。
      • 左右移動で掃射すれば、6WAYと同じ程度の攻撃範囲も発揮できるなど、使い勝手に優れる。
    • 6WAYとはLvが10も離れているが6WAYの上位互換ではないので、9WAYが使用可能になるまでは6WAYとの使い分けを推奨。
      • EDF2では6WAYのほぼ上位互換だったが、EDF4/4.1ではLv据え置きで威力が低下。6WAYと性能差の小さい割にLv差が大きくなっている。本部は6WAY-SのLvを下げ忘れた模様。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
1 イクシオン2WAY 10.0 12×2 200.0 B 0.85 28 9600 240 199 横一列に拡散
8 イクシオン3WAY 10.0 9×3 200.0 A 1.1 25 5400 270 191 横一列に拡散
12 イクシオンWIDE 10.0 25×2 200.0 A+ 0.95 53 14300 500 387 横一列に拡散
16 イクシオン5WAY 10.0 10×5 180.0 A+ 1.4 36 6250 500 300 横一列に拡散
22 イクシオン4WAY 10.0 19×4 180.0 A+ 1.3 58 10868 760 480 横一列に拡散
36 イクシオン6WAY 10.0 45×6 180.0 A+ 1.3 208 38610 2700 1705 横一列に拡散
46 イクシオン6WAY-S 10.0 30×6 180.0 A+ 1.3 138 25740 1800 1137 横一列に拡散
57 イクシオン9WAY 10.0 45×9 250.0 A+ 1.3 312 57915 4050 2558 横一列に拡散
77 イクシオン・マークX 10.0 75×9 300.0 A 1.2 563 112725 6750 4500 横一列に拡散
87 ルクサード 10.0 90×9 300.0 A 1.3 623 115830 8100 5116 横一列に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

ダイナスト・シリーズ


概要
  • 複数の粒子弾を同時に連射するダイナスト型粒子ガトリング。連射の利く、射程の長いショットガンといったところ。
  • 無印は飛行しなければ永続的に連射が可能。性能はそこそこで、ハード用の武器が入手できるまでのつなぎには使える。
  • ぶっちゃけまともに使えるのは無印とαのみあとは蟻の餌にでもすべき
    • XとZを短期間の内に投入し、「ダイナストは使えない」という評価を固めた上でαを投入するあたり、意図的なものを感じないでもない。
  • Lv52のαを最後に高位モデルが製作されていないのが残念なところ。αをベースに開発しないと無意味だが。

ピックアップ

+ ダイナストX/Z
  • ダイナストX/Z
    • 燃費が悪すぎ、プラズマチャージャーも焼け石に水。使いどころは皆無。
    • ストームチームが本部のモルモットであることを証明する武器
    • 唯一マトモと言える使い道として、限られた数秒の安全を確保した隙などに素早く緊急チャージへ突入する為のアシストツールとして使用できる。
      • しかしそれすらもMONSTER/MONSTER-Sの存在故に(ry
+ ダイナストα
  • ダイナストα
    • 高火力と長射程はそのままに、燃費が劇的に改善された。中距離兵器としては随一の火力を誇り、Lv60の4WAYランスに匹敵する。
    • 大型の敵には流れ弾が減るため、本来の高火力を発揮しやすい。INF中盤までのヘクトルも比較的短時間で撃破可能。
    • 弾幕の密度が高いため、死骸を押す力も強い。死骸撃ちによる無駄弾が減る上、地下通路や拠点から湧く敵を封殺するのにも有用。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
23 ダイナスト 2.2 24×8 200.0 B- 2.7 71 ---- 422 ----
42 ダイナストX 2.75 30×12 260.0 B- 10 36 4680 990 360 性能DOWN↓
47 ダイナストZ 15.0 36×14 260.0 C 9 47 6048 7560 662 性能UP↑
52 ダイナストα 10.0 55×8 260.0 B- 1.3 338 62920 4400 2779
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

パワースリンガー・シリーズ

●概要
  • 炸裂する粒子弾を連射するカテゴリ。『2』のパルサーショットに代わって『4』から新登場。
  • 粒子弾は緩やかな放物線を描いて飛び、何かに当たると小さな爆発を起こす。ちなみに爆発エフェクトは『4』と異なる。
    • 爆破範囲は小さいが自爆には一応注意。もちろん、噛みつかれた時の脱出用としては使えない。
    • 爆破半径が3m未満のため建物は破壊しない。
  • 中距離兵器としては精度と火力は控えめだが、爆発物扱いなので、当たれば長時間敵を無力化できる。
    • 精度が低く命中させづらい上、敵が爆発で浮くため、単体の敵には火力を集中しづらい。
  • 制圧射撃用の武器であり、戦略的な使用が求められる。
    • 味方の後方から敵を無力化して、味方の火力を有効に活用するといった運用が有効。
      • ただしそれほど強い放物線を描くわけではないので、味方の頭越しの攻撃はやや難しい。
    • オンでの援護射撃やNPCを活用するのでなければ、他の中距離兵器で普通に殲滅したほうが手っ取り早い。
  • 地底での使用は結構有効な点が多い。範囲攻撃なので狭い場所に溢れる敵に強い。光源効果も高い。


LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
8 パワースリンガー 10.0 16 200.0 B- 0.75 21 10672 160 142
35 パワースリンガーD 10.0 60 200.0 B- 0.6 100 ---- 600 ---- 性能DOWN↓
62 パワースリンガーS 2.75 60×8 200.0 B 2 240 ---- 1320 ---- 横に拡散 性能DOWN↓
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1



狙撃兵器

●概要
  • EN直結式でズーム機能を有する、遠距離兵器カテゴリ。
    • レーザー系と電撃系に大別できる。電撃の性質についてはTips参照。
  • 遠距離攻撃を苦手とすると公式に明言されているだけに、なかなか使いにくい武器種。

●利点
  • 一部の武器は、緊急チャージ確定と引き替えに全兵科トップクラスの瞬間火力を発揮する。
  • 大物の速攻撃破にもってこいの性能、プラズマチャージャー系の支援もあれば圧倒的火力になる。

●欠点
  • EN直結式の上に燃費が悪く、火力と機動力の両立はほとんど期待できない。
  • 高レベルになるほど尖った性能になっていく、狙撃武器なのかと言えるようなものまである。

●オンライン
  • 基本は無理に狙撃するより味方の援護に徹しよう。
    • 両手礼賛やストリンガー持ちのレンジャー、イプシロン持ちのエアレイダーを見かけたら、一緒に狙撃するより彼らを全力で守った方がよっぽど速く片付く。

サンダースナイパー・シリーズ


●概要
  • 複数の電撃を同時に放つ狙撃兵器。
  • 消費ENもさほど大きくなく、EN管理のリスクも低い。EN管理に気をつければ、比較的距離を問わずに運用できる。
    • PEU火力はMMFの弾倉火力よりやや大きく、適正難易度のヘクトル1体までなら緊急チャージに入らずに最大火力で倒せる機会が多い。
  • 単発高威力型で、緊急チャージにも直行しないため、飛行しながらでも狙撃しやすいのが地味に大きな特徴。


ピックアップ

+ サンダースナイパーC
  • サンダースナイパーC
    • 精度の数値はまだ狙撃に使えるLVだが、弾速がやや遅いという難点もある、ある程度遠くなると偏差射撃が必要。
    • また、その精度と弾速から雷撃はかなりのうねりを見せる為数本外れる事も多く、特に隙間を縫う様な狙撃は非常に厳しい。
    • 下の「15」はエネルギー消費がやや大きいものの、それらの欠点は小さく総火力も同じ、ターゲットの距離や種類等で使い分けよう。
+ サンダースナイパーD/サンダースナイパー6
  • サンダースナイパーD/サンダースナイパー6
    • 武器Lvは8も離れているが、性能差は小さい。「6」は単発威力と短期火力に優れるものの、燃費やPEU火力で「D」に劣るため、状況による使い分けが推奨される。
      • 例えば、「6」は最速連射でハデスト序盤のヘクトルを倒しきれないが、「D」なら可能。
      • 「6」で連射を緩めて緊急チャージを回避するくらいなら、「D」で最速連射した方が火力も高くエネルギー消費も少ない。
      • 「6」の威力は「D」の1.5倍なのに対し、消費エネルギーは約1.7倍にまで上がってしまっていることを考慮すれば分かりやすいかもしれない。
    • ETFPの差も無きに等しい。「6」の単発威力を必要としない場合には、PEU火力が大きく緊急チャージの頻度が少ない「D」の方が概ね安定する。
      • オンラインでは武器Lv限界が45以上になった途端「D」を「6」に持ち替えてしまう隊員が多いが、予め敵の耐久を調べたわけでもない限り「D」を使い続ける方が堅実。
    • オン4人での目安 (電撃が全弾命中した場合)
      • 「D」:蜘蛛・飛行ドローン・蜂・ドラゴンはHARDの最後まで一撃。黒蟻はHARDのM90まで、飛行ビークルはHARDのM47まで一撃。
      • 「6」:黒蟻はHARDESTのM15まで、蜘蛛はHARDESTのM26まで、ドローンはHARDESTのM36まで、蜂はHARDESTのM49まで一撃。ビークルとドラゴンはHARDの最後まで一撃。
      • 迷った時は「D」を選ぶとよい。
+ サンダースナイパー40/サンダースナイパーMX
  • サンダースナイパー40/サンダースナイパーMX
    • 精度がB-と狙撃兵器とは呼べないレベル。狙撃兵器枠から中距離-電撃枠に移ってもいいくらい。
      • 射程が長い代わりに、連射速度が遅くて燃費の悪いエクレールと思ったほうがいい。拡散しすぎて扱い辛いのも一緒。
    • 地上ではただのゴミだが洞窟内ではレーダーに映る大半を殲滅する超兵器と化す。洞窟ではこれさえ撃っていればクリア出来る程優秀な武器だが、無差別にFFしまくることと、一方的な一人舞台となるため、マルチプレイでの持ち込みは注意すべし。
      • あまりに誤射・自爆が頻発して隊を衰弱させるような時は大人しくサンダーボウ30/XDかエクレール-LIMに持ち替えよう。
    • MX型はチャージになんと40秒もかかる伝統的なネタ武器。いくらENを消費しないとは言え、チャージが長すぎ。
      • そしてその40秒チャージも他のMX武器と違いワンショットの一瞬で消え去る。武器Lvも40型より高く、実用性は著しく低い。
      • 狙撃のみでクリア可能なミッションでは、EN消費しない唯一の狙撃兵器としてMONSTER-Sのお供に…という利用方法もあるかもしれない。
    • 何故か4よりスコープのズーム倍率が上昇した…が、低精度故に狙撃目的で使うのは難しい。望遠鏡に使おう!

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
0 サンダースナイパー試作型 0.585 50×2 1900.0 S+ 6 15 6.7 2200 58 48
3 サンダースナイパーA 0.615 50×3 1900.0 S+ 4 15 10 3000 92 73
11 サンダースナイパーB 0.585 70×3 1900.0 S+ 4 16 13 3780 122 97
12 サンダースナイパー15 0.585 20×15 1900.0 S+ 6 20 15 3300 175 122
15 サンダースナイパーC 0.575 100×3 1900.0 A+ 4 17 18 4800 172 133
17 サンダースナイパーR 8.5 30 1900.0 A+ 3 1.6 19 3360 255 156
37 サンダースナイパーD 0.76 200×4 1900.0 S+ 6 14 57 12800 608 438
45 サンダースナイパー6 0.76 200×6 1900.0 S+ 8 24 50 8400 912 451
62 サンダースナイパー40 0.45 200×40 1900.0 B- 8 35 229 40000 3600 2057 性能UP↑
70 サンダースナイパーMX 0.025 200×40 1900.0 B- 8 0 ---- ---- 200 ---- チャージ40秒 性能UP↑
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

ライジン

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 長射程、高威力、高エネルギー消費の電撃を単発で放つ狙撃兵器。
  • 電撃という点ではサンダースナイパーの姉妹品に当たるが、単発威力が高く、使用感はMONSTERに近い。
    • ただし、緊急チャージに直行しないため、射撃後に飛行することが可能であり、扱いやすさは大幅に良い。
  • 弾速が速すぎるのか、当たり判定が小さすぎるのか、敵をすり抜けることがある。厚みのない敵には命中しにくい模様。
    • 電撃系特有の命中率の悪さも加わり、運が悪いと延々と外れ続ける。レタリウスに命中させるのすら難儀をする。
  • 連射速度の遅さ、実質的な命中率の低さ、膨大な消費エネルギーにより、雑魚の集団に対しては、ほとんど役に立たない。
  • ETFPではLv20のLRSL-37と同等。LRSLより長い射程を活かし、火力と射程を両立したい局面で役立つ。
  • 輸送船の撃破や市街地における障害物の利用など攻撃の機会が限られた局面では、単発威力の高さを活かし、その真価を発揮する。
  • 「竜撃陣」から先のミッションだと無理だが、そこより前のミッションだとオフINFでも飛行ビークルを確殺出来る。ビークル相手の狙撃であればチャージまでに4発は撃てるので、なかなか悪くない選択肢。
    • 「灼熱」の個体は補正がかかっている為確殺できる。

LV52以下(HARD使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
30 ライジン 0.28 2000 3800.0 S+ 12 70 29 6000 560 315 DOWN↓
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1


グングニル

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 威力も消費エネルギーも桁違いの極端な電撃狙撃兵器。
  • 撃った後は緊急チャージ7連発、時間にして1分程(58秒強)のクールダウンが待っている。外したら笑えない。
    • キャリアーを叩き落とすつもりが手前に割り込んできた飛行ビークルに当たって…という事もある。よーく狙おう。
  • 過去作と比べて同時発射数が3倍に増え、劇的な強化が施された。オフならINFマザーシップすら一撃で撃沈せしめる。
    • 電撃の本数が増えただけでなく、射程詐欺も解消されている。500m程度しか届かないという事は無い。
    • オンならば味方との連携で緊急チャージの隙が埋まるので攻撃チャンスは増える。
      • キャリアーや女王クラス以外にも、ヘクトル程度のサイズの敵に撃ってしまっても状況次第ではむしろ役立つというケースもある。

●MONSTERとの併用
  • MONSTERは一瞬でチャージが終わるため、グングニルのチャージ中に割り込んでチャージすることができる。
    • なお、武器1からチャージされる順番の関係で、武器1をMONSTER、武器2をグングニルにする必要がある。
    • MONSTERとグングニルの組み合わせで戦えるかは別のお話。基本的には仲間が自分を護ってくれる前提でしか使えない。

●長いチャージ時間をどうするか 
  • ビークルのガンナー席に退避すると安心安全。
    • ただしグングニルを選択していない状態でビークルに乗り込むこと。
      • 乗車中は緊急チャージは停止しないが、現在選択中の武器のリロードが停止する。もう片手の武器はリロードされる。バグだろ。
      • そのため、グングニルの他方の武器を選択した状態では、グングニルリロードのためウイングエナジーを100%消費して緊急チャージ、を繰り返す事になる。
        • これを逆に利用してグングニル選択状態で乗車すると、中距離レーザーやイズナ等を先にリロードする事ができる。
  • 基本的に長時間リロード無しで戦える武器と相性がいい。詳細は以下の武装例を参照。
+ サブ武装例
サブ武装例
武器 特徴
中距離レーザー 射程が優秀で敵を足止めしやすく、弾数が多いので弾切れしにくい
エイムに自信が無ければこれかイズナが適する。
イズナ 全体のバランスが良く、威力も高いので徒歩でもかなり戦える
ただ、中距離レーザーより少し弾切れしやすい。
レーザーランス 弾数は少ないが近寄ったザコを素早く撃破できるので、包囲されにくい。
チャージ中に少しでも敵を道連れにしたり、ビークルや建物に篭りつつ飛行戦力を落とすのにも使える。
レイピア 通常型は威力も弾数も優れるが射程が短く、敵の接近を許してしまうので少し危険。
それでも使うなら、プラズマ・ウィップシリーズがオススメ
射程が長く弾数もかなり多いので、敵を拘束して肉壁にしやすい。
ウィップはリロードもかなり重いので、グング発射前に残弾数は要確認
プラズマグレネード ENを消費しないので相性がよさげだが、扱いづらく少数の敵も相手しづらい。
徒歩では自爆の危険性も高く、使用はまず自分が狙われにくい状況のみに限定される。
  • ミッションによってはサブ武装などは考えずグングニル二丁持ちする手もある。超特化型となるため適切な戦略が必須だが、有効なミッションが相手なら絶大な力を発揮する。

LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
92 グングニル 60.0 50000×3 3600.0 S+ 12 720 208 150000 ---- 2500
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

LRSLシリーズ


●概要
  • レーザーを毎秒60発で連射する狙撃兵器。
  • 速射型であるため攻撃を当て続ける必要がある。瞬間火力に乏しく、特に機械など怯んでも動きを止めない敵は苦手。
  • 反面全弾命中させられる状況ならば、命中率が低く、無駄弾が多くなりがちな酸砂よりも実質的に高火力。
  • 高難易度になると火力・射程不足に陥りオフINFですら狙撃武器としては産廃寸前の厳しい武器と化す
  • 誤射の危険性が低く、雑魚を効率よく排除できるため、待機中の敵を端から切り崩す用途で真価を発揮する。

●用途の広がり
  • 火力の低さなど欠点が目立ちがちだが、これにしかない特徴も持ち合わせている。上手く扱えば独特な強みが出せる。

●狙撃武器の中では弾速&弾密度の濃さは随一
  • 500m先から高い制圧力を発揮でき、弾速のおかげで対空にまで活用可能。ミラージュに比べ射程と取り回しの多様さで勝る。
  • 他の狙撃武器と違い線で攻撃できる。怯む相手なら怯ませた後照射する事でエイム技術が追い付けなくても容易に狙撃可能。
  • 電柱や木、ガードレールなどの排除にもうってつけ。ミッションによっては交戦前にこれをしておくと狙撃役や囮役が助かる。

●小出しも活用すべし
  • 一瞬撃つだけならE消費は殆ど無い、火力も無いが敵を怯ませるのには充分。活用する事で変異種にも安全に接近できる。
  • 同じ事ができる武器は他にもあるが、狙撃武器でこれが可能という点が一番のミソ。

ピックアップ

+ LRSL-33~35
  • LRSL-33~35
    • 狙撃レーザーの試作品、且つ失敗作。火力が実用には程遠い。
    • 火力以外の性能はマトモだが、35に至っては燃費&精度までハチャメチャで釣りや障害物駆除にも使えない。
      • この後35の開発者は⇒ダイナスト⇒参砂と飛ばされたのであろう
    • 36以降はきちんと実用LVなので、これらで狙撃レーザー全体を産廃と決めるのは早計。新参ダイバーはご注意を。
      • ただし、Sは精度と燃費がやや怪しい。
+ LRSL-S
  • LRSL-S
    • 精度がやや低い為火力を集中しづらいが、制圧能力を生かすならむしろ追い風となる。
    • 600m先に瞬時に着弾するレーザーが秒間60発拡散する対空性圧力は圧巻。敵の位置など状況次第では下手なミラージュよりも強烈。
    • 遠いほど火力を集中しづらく、近いほど制圧能力が低下する。目的と位置取りに注意すべし。
+ SIGスナイパー
  • SIGスナイパー
    • 高難易度において安全圏から敵勢力を確実に削れる、ダイバーの装備としては希有な武器。
    • 600m圏内まで近づいてから十分ダメージを与えて離脱できる。
    • PTFPは低いため難儀する場面も有るが使ってみればなかなか頼もしく、やろうと思えば雑魚掃討から輸送船、ヘクトル退治までこれ一本でできる。
      • さすがにハーキュリーには届かないが、それでもETFPはMMF200のTTFPを遙かに凌ぐ。緊急チャージをうまく挟めば、そこそこのTTFPを発揮する。
      • ただし、そのETFPもMONSTER-Sの方が上。足を止めての大物撃破なら、MONSTER-Sの方がはるかに有利。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
0 LRSL-33 60.0 0.4 450.0 S++ 5 0.15 2.7 800 24 19
2 LRSL-34 60.0 0.65 450.0 S- 4 0.15 4.3 1300 39 31
5 LRSL-35 60.0 0.95 450.0 B- 4 0.5 1.9 238 57 19
7 LRSL-36 60.0 4 500.0 S++ 5.5 0.22 18 3336 240 150
20 LRSL-37 60.0 8 600.0 S+ 6 0.24 33 5720 480 282
37 LRSL-38 60.0 10 600.0 S++ 7 0.2 50 10000 600 400
42 LRSL-S 60.0 14 600.0 A- 6 0.25 56 9338 840 480
70 LRSL-AC 60.0 20 600.0 S++ 10 0.18 111 25000 1200 857
80 SIGスナイパー 60.0 26 600.0 S++ 10 0.16 163 43342 1560 1200
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1


MONSTERシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 高威力、長射程、高EN消費のレーザーを発射する狙撃兵器。
  • 普通に撃つと一瞬で緊急チャージに突入するが、本来は60発/sの連射速度である。
    • プラズマチャージャー系でいくらEN回復速度を上げても、EN消費速度が上回るため3~4発で緊急チャージに入る。
  • 同レベル帯の狙撃可能な武器としては最大のETFPを誇る。無印はサンスナRが出るまで、Sは最後まで、最速での大物撃破が可能。
  • プラズマチャージャー系による火力向上の効果が最も大きい武器種のひとつ。
  • チャージが一瞬で終わる武器のため、グングニルの7連続チャージ中でもゲージが一回まわる度に撃てる。詳細はグングニルの項目を参照。
  • レベルは55であり実際狙撃武器としての単純なPTFPは相応で他兵科に劣る。レンジャーのストリンガーJ9と比較すると分かりやすい。
    • 飛行できるダイバーは狙撃に有利な立ち位置を確保でき、逃げ足も速いので実際はPTFP以上の働きは可能。
  • この武器の真価は「緊急チャージしている隙ももう片手の武器は使用可能」というダイバーの性質にある。
    • リロードタイミングとEN管理に気を使って両手で戦えば数値上のPTFPの低さを引き上げた上で近距離戦闘と遠距離戦闘を両立できる。

●単発撃ちをマスターしよう
  • 射撃ボタンを一瞬だけ押すことで1発だけ撃つことが可能。うまくいかない人は、ボタンを弾くように押してみよう。

●二丁持ちについて
  • 単発のようで連射式の為、二丁持ちしてももう片手は1発しか弾が出ない。
  • さらに言えば、長期的な火力はEN回復速度が一定である以上、全く向上しない。
    • ただし、ダメージ24000でキャリアーや精鋭が一撃圏内になる場合等は一考の余地あり。

●Switch版の不具合ついて
  • Switch版に限り、高負荷が掛かっている時にEN消費が増加するバグが報告されている。
    • 特にディロイは処理が重く、それが多数登場するミッションだと影響を受け易い。(相性面で最も頼れる武器なのに……)

ピックアップ

+ MONSTER-S
  • MONSTER-S
    • INFにおけるウイングダイバーの狙撃武器はMONSTER-Sぐらいしか実用に耐えない。
    • 嫌でもお世話になるので、扱いに慣れておこう。
    • なのになかなかドロップしないのは本部の罠。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
10 MONSTER 60.0 500 1200.0 S++ 8 30 17 2000 30000 199
55 MONSTER-S 60.0 6000 1200.0 S- 8 39 154 18000 360000 1841
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1



範囲攻撃

●概要
  • プラズマ爆発で広範囲を攻撃するカテゴリ。いずれも曲射弾道。
  • 発射機型のプラズマ・ランチャーと、手で投擲するプラズマ・グレネードの2種に大別される。

●利点
  • 広範囲に多数のプラズマ弾をばらまいたり爆破範囲に優れたりする武器が多く、制圧力に優れる。
  • ウイングダイバーの特性上、飛行中や高所からの爆撃が容易にできるのもポイント。

●欠点
  • 全体的に精度・弾速など命中率にかかわる性能が低い。動きの速い敵を攻撃するのは不向き。
  • その上弾道に重力や慣性の影響を受けるため、特に飛行中だと大きく照準がずれることがある。

●オンライン
  • オンでは雑魚を確殺出来ない半端な威力で大量の敵を広範囲に撒き散らす地雷武器と化す場合が多い。火力持ちの仲間がいる場合は、真っ先に敵集団にぶち込むのはやめよう。

  • 唯一有用と思われるのはソロ攻略。一撃で倒しきれない赤竜や銀蜘蛛などを遠くにぶっ飛ばし、敵の包囲から逃れる時に役立つ。

プラズマランチャー・シリーズ

●概要
  • 発射機からプラズマを発射するタイプ。EN直結式。
  • そこそこの連射速度と広範囲の制圧力を有するが、一方でEN消費が重め。

通常プラズマランチャー・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 標準的なプラズマ・ランチャー。
  • 低耐久値の主力級を一撃で倒せる威力と、そこそこの連射速度、広い爆破範囲を併せ持つ。
  • 弾速は遅く、精度も低め。弾道が緩い放物線を描く上に慣性の影響も受けるため、一部の武器以外狙撃は不得手。
  • 曲射が緩やかすぎて地上から地面に着弾させるのが難しく、直接敵を狙撃するのも苦手なため、平地で歩きながらの運用にはやや適さない。
  • 飛行能力を活かし、空中あるいは高所から俯瞰して密集している敵を狙い撃つ、という運用で真価を発揮する。

ピックアップ

+ EXプラズマ・ランチャー/EX3連プラズマ・ランチャー
  • EXプラズマ・ランチャー/EX3連プラズマ・ランチャー
    • 弾速が新型ヘクトルの粒子ストリーム砲より速く、ほぼ真っ直ぐ飛び、精度も高く、狙撃が出来そうなレベル。
    • EX3連プラズマ・ランチャーは他の連装型とは異なり、ほぼ一箇所に着弾する。説明文にある『水平発射するため、攻撃範囲が広い』は真っ赤な嘘。
      • 実質的には高威力の単発型であるため、ハーデストまでならオンでも使っていける。
    • 消費エネルギーは大きいものの、低耐久値の主力級を一撃で倒せる威力、広い爆破範囲、高い狙撃力を併せ持ち、要所で使えば効果は絶大。
      • EXはオフハデストの黒蟻を、EX3連はオフINFの黒蟻を一撃で倒せる。
+ RZRプラズマランチャー
  • RZRプラズマランチャー
    • 高威力・広範囲爆破でありながら消費EN15%と、このカテゴリでは破格の燃費を誇る。
    • 精度がやや低めなため状況は限られるが、ほぼ真っ直ぐ飛ぶため狙撃武器としての運用も可能な場合がある。
    • オンINF竜撃陣までなら蜘蛛を確殺できる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4 Ver1.03検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
0 E1プラズマ・ランチャー 0.9 90 1800.0 10 B 16 5.6 990 81 48 初期装備
0 E2プラズマ・ランチャー 0.9 150 2400.0 10 B 16 9.4 1650 135 79
2 E3プラズマ・ランチャー 0.9 210 2040.0 10 B 18 12 1890 189 102
10 D型プラズマ・ランチャー 0.9 400 1800.0 15 B 18 22 3600 360 195 弾速遅い
10 E4プラズマ・ランチャー 0.9 260 2040.0 12 B+ 16 16 2860 234 138
20 D2プラズマ・ランチャー 0.9 260 1320.0 15 B 20 13 2080 234 117 弾速やや遅い
25 プラズマ・フォール 0.9 400 1080.0 15 B 13 31 6400 360 244 弾速やや遅い/落下速度速い
36 E5プラズマ・ランチャー 0.9 520 1200.0 15 B 21 25 3640 468 226
45 EXプラズマ・ランチャー 0.9 650 900.0 25 A+ 31 21 3250 585 207 高弾速
50 EX3連プラズマ・ランチャー 0.9 650×3 900.0 20 A 49 40 5850 1755 420 高弾速
62 RSRプラズマ・ランチャー 1.75 1000 600.0 15 B 14 71 10000 1750 689
92 RZRプラズマ・ランチャー 0.9 3500 2160.0 25 B 15 233 42000 3150 1938
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

ブラスト・ランチャー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 高威力、高弾速、広爆破範囲だが、発射後は緊急チャージ確定の一撃必殺型。
  • 弾速が非常に速く、ほぼ真っ直ぐ飛ぶが、精度は改善されていない。
    • 大型の敵であれば直接狙撃も可能。小型の敵に対しては広い爆破範囲を利用しよう。
  • 基本的には遠距離から固定砲台になって使用する。MONSTERの範囲攻撃版。
    • ただし、爆破範囲が広く、近くの敵を一掃して緊急チャージの隙を作ることができるため、飛行しながら要所で使うことも可能。
  • プラズマ・ランチャーでは珍しく高威力なため、適性レベルならばオンでも問題なく使っていける。
    • これ以上の火力を持つプラランはLV50のEX3連まで無いので、武器LV制限40台のハード中盤程度まで出番はありうる。
    • 仲間とまとまって戦い、尚且つ強力な範囲攻撃が欲しい場合などは十分候補に挙がる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)EDF4 Ver1.03検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
15 ブラスト・ランチャー ---- 1000 7200.0 20 B 120 8.3 1000 ---- 100
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
PEU火力・ETFP:チャージ速度が極めて速いため、連射速度を60発/secと仮定して計算した参考値。

連装プラズマランチャー・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 複数のプラズマ弾を水平に拡散して同時発射する。
    • 個々の弾速、弾道、精度はE型と大差ない。基本的な運用はE型と同じ。
  • E型と比較して火力、燃費に優れるので、大群相手に素早く数を減らしたいときに有効。
    • ただし、単発威力が低めで、オフでも雑魚を一撃では倒せない場合があるので注意が必要。
  • オンでは雑魚を一撃では倒せず、広く拡散するため、敵がばらけて大惨事を招きやすい。

ピックアップ

+ プラズマ・フォールΣ
  • プラズマ・フォールΣ
    • 高い爆破範囲と同時発射数を誇り、瞬間的な殲滅力は絶大。
    • 反面EN消費は激しく、運用には高いEN管理能力が求められる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4 Ver1.03検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
5 2連プラズマ・ランチャー 0.9 100×2 1200.0 10 B 15 13 2400 180 111 横一列に拡散
17 3連プラズマ・ランチャー 0.9 140×3 1920.0 10 B 20 21 3360 378 189 横一列に拡散
29 2連プラズマ・ランチャーR 1.5 200×2 400.0 7 B 9 44 8000 600 369 横一列に拡散
41 2連プラズマ・ランチャーS 1.5 310×2 400.0 7 B 9 69 12400 930 572 横一列に拡散
67 XSXプラズマ・ランチャー 0.9 1500×4 1020.0 22 A+ 41 146 18000 5400 1510 横一列に拡散
87 プラズマ・フォールΣ 0.25 2500×6 3600.0 30 A+ 75 200 30000 3750 1818 横一列に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

プラズマショット

●概要
  • コーン状に発射するプラズマランチャー。派生型はない。
  • 見た目が派手で強そうだが、全弾の合計威力はたったの70しかない。(これでも過去作の5×10よりは強化されている)
  • 拡散するため命中させやすく、連射も効き射程も長く、爆発物なので制圧力も高い。ただし敵がなかなか死なない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
0 プラズマ・ショット 1.5 7×10 400.0 2 B- 8 8.8 1750 105 70
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

M型プラズマランチャー・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 威力が低く、爆発範囲の狭いプラズマ弾を水平方向に十発以上同時発射するプラズマ・ランチャー。
  • 爆破範囲が狭くM15は建物を壊すことが出来ない。逆にM30は整地用として利用されることも多い。
  • 敵が地平を埋め尽くすような局面では高い殲滅力を発揮する。爆発で無力化しやすい蜘蛛の大群には特に効果が大きい。
  • 一撃での確殺を前提としない武器であり、高い制圧力を発揮するため、オンでもそこそこ使っていける。

ピックアップ

  • M30プラズマランチャー
    • 文明クラッシャー、建造物を一気に破壊できる。EDFが守るのは地球であって文明ではない。
    • INF中盤までは、対空、対地、環境破壊に大活躍する。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
25 M15プラズマ・ランチャー 0.9 70×15 420.0 2 S+ 24 44 6300 945 411 横一列に拡散
55 M30プラズマ・ランチャー 0.9 260×30 420.0 5 S+ 26 300 46800 7020 2865 横一列に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 射程
(m)
爆破範囲
(半径m)
精度 消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1

プラズマグレネード・シリーズ

●概要
  • プラズマ弾を手で投擲するタイプの武器。
  • 独立したエネルギーユニットを持ち、一部を除きエネルギーを消費せずチャージも数秒だが、投擲には溜めが必要となり、回転率は悪い。
  • 継続火力は低めなので、主武装には向かない。エネルギー負荷がないので、飛行を多用する局面で一発限りの運用をするなどサブ兵器向け。

●弾速に差あり
  • 弾速が遅い物ほど慣性の影響を強く受ける。遅いものは最大まで溜めてもほぼ慣性の向きにしか飛ばせない。
  • 逆に弾速が速い物なら全力後退しながら前に投げることも可能、上手く当てられるようになれば引き撃ち等で活躍する。

●扱うには
  • 遅めの弾速、EN無消費、放物線軌道、狭めの爆破範囲等が特徴で、これらをカバー&生かす為には前線での使用を推奨。
  • 上から投げ落としてやる、という感じで使えば尚良し。自爆もし辛く放物線起動も気にならない上に溜めもあまり要らない。
  • シチュエーションで言えば、敵の群れを飛び越しつつプレゼント。集まってきた敵から離脱しつつ置き土産など。

標準型プラズマグレネード・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
●概要
  • 標準型のプラズマ・グレネード。
  • A、B、ブラストは溜めても殆ど慣性の向きにしか飛んでいかない。それ以外はちゃんと前に投げられる。
  • 単発威力はプラズマ・ランチャーより若干高めだが、レンジャーのハンドグレネードほどの威力はない。
    • ランチャーでは確殺できないが、グレネードなら確殺、といった状況はほとんどなく、単発火力の高さはあまり利点にならない。

ピックアップ

+ プラズマ・グレネードA/B/ブラスト・グレネード
  • プラズマ・グレネードA/B/ブラスト・グレネード
    • 弾速が極端に遅い上に、落下速度も遅く、投擲してもなかなか地上に落ちない。一見すると全く使い物にならない。
    • 相手に向かって飛びながら投擲すると、ほぼ真っ直ぐ飛び、飛行速度が上乗せされて弾速も早くなるので、命中させやすい。ダイブ時の露払いに使える。
    • 地上にいるときに溜めなしで目の前に投擲すると、地面に着弾するまでに4秒近くかかる。
      • 歩いて爆破範囲から逃げられるほど余裕がある。ただし、歩きながら投擲するとこちらに着いてきて自爆する。
      • 低い位置に留まるので、地上の敵に対して時限起爆と接触起爆を兼ね備えた機雷として機能する。
      • 大ジャンプで逃げながら着地時にその場に置いておくという使い方ができる。溜め時間がいらないが利点。
      • ジャンプ直後に溜めなし投擲すれば、少し浮くため、起爆までの時間を延ばせる。
+ ラピッド・グレネード
  • ラピッド・グレネード
    • たった3秒のリロード時間に早い弾速、爆破範囲は狭いがその分自爆し辛いと、トップクラスの扱いやすさを誇るグレネード。
    • 火力もLVにしては高く、オンノーマルの黒蟻を一撃で倒せる。
    • ENを消費しない範囲攻撃のグレネード練習として手にしてみてはどうだろうか?2丁持ちで黒蟻に爆撃してやると意外と強くて楽しい。
+ プラズマ・グレネードC
  • プラズマ・グレネードC
    • 落下速度が速く、空中から溜めなしで投げるとほぼ自分の真下に着弾する。空爆に使いやすい。
    • 地上で使用する場合は自爆に注意。他のプラズマ・グレネードとは違い、近くに投げてから飛んで逃げても間に合わない。
    • 最大溜めで投擲すると、プラズマ・フォールに近い弾速、弾道となる。味方の頭上越しの攻撃に使える。
    • 威力は低めに見えるかもしれないが、オン解禁時期の蜘蛛を一撃できるぐらいの火力がある。
+ プラズマ・グレネードΣ
  • プラズマ・グレネードΣ
    • プラズマグレネードなのに何故か消費EN100%でENゲージを大量消費するという謎の仕様がある本部の罠武器。
    • 一つ下のFはエネルギーを消費しない。4と4.1のみの仕様?
      • 4のアップデート及び4.1の発売とアップデートが行われても修正されないあたり、罠なのはほぼ確定である。スイッチ版にて、消費なしに改善されている。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 ダメージ 爆破範囲
(半径m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
備考 EDF4.1
0 プラズマ・グレネードA 250 7 B- 4.0 0 弾速・落下速度が遅い
1 プラズマ・グレネードB 260 10 B- 5.0 0 弾速・落下速度が遅い
5 ラピッド・グレネード 320 5 B- 3.0 0 落下速度が速い
16 ブラスト・グレネード 1000 15 B- 20.0 0 弾速・落下速度が遅い
32 プラズマ・グレネードSP 200 20 B- 3.0 0
40 プラズマ・グレネードC 650 15 B- 5.0 0 落下速度が速い
65 プラズマ・グレネードF 2300 15 B- 5.0 0
80 プラズマ・グレネードΣ 3200 17 B- 3.0 100 EN消費あり
LV 名称 ダメージ 爆破範囲
(半径m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
備考 EDF4.1

ワイドグレネード・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 一度に複数のプラズマを放つプラズマ・グレネード。
  • 溜めが大きいほど、また投擲時の速度が遅いほど広範囲に拡散する。
    • 逆に溜めなしだといっさい拡散しない。当たれば全弾命中で大ダメージ。
  • 投擲時に移動の影響を非常に大きく受ける。ガイドラインは静止時の軌道と思っておこう。
    • 歩きながら投げるとその方向へのベクトルがかかる。遠めの距離から投げるときは前方に進みながら投げると敵に届きやすい。
  • プラズマ弾は一定時間飛行すると消滅してしまう。弾速遅めで投擲するときには、ある程度近づいておかないと敵に届く前に消えてしまうので注意。
  • 弾速は非常に遅く、動き回る相手に当てるのは至難の業。逆に足が遅い相手なら直撃弾で高いダメージが期待できる。
    • ただしレイピアという強力な競合相手がいる。EN消費がない点を鑑みても、曲芸の域を出ないだろう。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 ダメージ 爆破範囲
(半径m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
備考 EDF4.1
26 ワイド・グレネード20 65×20 2 F 10.0 0 弾速・落下速度が遅い
60 ワイド・グレネード40 400×40 5 F 10.0 0 弾速・落下速度が遅い
LV 名称 ダメージ 爆破範囲
(半径m)
精度 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
備考 EDF4.1



ホーミング兵器

●概要
  • 敵を追尾し、着弾すると爆発するエネルギー槍を放つ思念誘導兵器。EN直結式。
    • 通常は爆破範囲3m以上であれば建物を破壊できるが、このカテゴリに限り、爆破範囲10m未満は建物を破壊することができない。
  • 『3P』までは最も近い敵を自動的に追尾していたが、『4』からはロックオン式に仕様が変更された。Tips参照。

●利点
  • 誘導性能が高く、対地対空問わず複数にバラけた相手を一片にこなせる。
  • 連射力が高い物は怯ませ力が高く、怯む敵相手なら一度捉えてしまえば何もさせずにそのまま倒せる。
    • ミッションによっては後方から援護しているだけでクリア出来る事も。

●欠点
  • 上位の一部モデルを除きPTFPやEN効率が低く、手動でエイムできるならば他の武器の方が大抵強い。
  • かろうじて集団相手への総合火力が高い物でも、単体相手への撃破は遅いので、ヘクトルなどの大物相手は苦手。
  • 近距離まで詰められると、誘導しきれず当たらないので注意。
    • 主武装に使うならば、300m越えのロックオン距離を最大限に活かし、安全圏から運用する方が安定する。できれば囮が欲しいところ。
  • 障害物があると、殲滅速度が大幅に落ちる。使う場合は開けた所で。

●マルチプレイ
  • 誘導兵器全般に言えることだが、敵の挙動によってはとんでもない位置で命中することがあるため、使用にはFFの危険が伴う。
  • 蜂や変異種ドラゴンを叩き落としたり、銀蜘蛛の群れを追い散らすにはオンラインでも有効な兵器の一つ。
  • オンラインでの敵体力増加に伴い、豆鉄砲具合に拍車が掛かる。外さないというメリットを考慮しても、何も考えずに撃つだけでは全く戦力向上に寄与しない事があるので注意。
    • オフで猛威を振るう15WRですら、怯み効果の強さは健在なものの敵の撃破は厳しくなる。
    • 味方の武器がライサンダー等の各個撃破系の場合、誘導兵器によるHP削りは実質全く貢献しない。
    • 一方で、複数人で15WRや爆発物などの範囲攻撃で揃えて協力するならばオフ以上の高効率となる場合も。

●表のサイトサイズについて
  • サイトサイズは、プロミネンスのサイトの横幅を1とした場合の縦幅x横幅のおおよその値(画面全体はおおよそ4x7)。

ミラージュ・ゼロ&ミラージュ・ランブル

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 低威力の誘導エネルギー槍を連射するカテゴリ。ミラージュ系の基本形。
  • 発射角度がランダムに変化する。ゼロはほとんど気にならないが、ランブルは惨いまでに拡散する。
    • ランブルを地上で水平方向に撃つと、地面に当たって自爆する。水平方向に撃ちたい場合は、飛行しながらや、高所の突端に着地して使おう。
  • ロックオン距離が300m以上だが、実質的な射程は200m程度。遠距離から調子に乗って撃っていると、エネルギーの無駄になるので注意。
  • 弾速と誘導性能が良好で命中率が高く、単一ロックオンの速射型で火力のロスも少ないが、肝心の火力が低い。
  • ゼロの火力を強化していけば良武器になるものを、扱いにくいランブルを経て、早々にシリーズ打ち止めとなる。本部の嫌がらせだろうか?
    • 発射角度のランダムさや、ロックオン距離に対して射程が短い所を見るに、ゴースト・チェイサーが最終形と言えなくもない。
  • 単一ロックオンなので、敵を倒しきれずに取りこぼす心配は少ない。誤射にさえ気をつければ、オンでも問題なく使っていける。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
0 ミラージュ・ゼロ 2.5 30 5 300 1 0.1 A 5 3×3 4 7.5 1890 75 56 少しランダムな角度で発射
25 ミラージュ・ランブル 2.5 75 5 500 1 0.1 A 5 3×3 2 38 188 ---- ランダムな角度で発射
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

ミラージュ5WAYシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 低威力の誘導エネルギー槍を5発同時に発射するカテゴリ。ミラージュ系のマルチロック式5連装型。
  • 弾速に誘導性能が追いついておらず、近くの敵や動きの速い敵には誘導が間に合わないことも多い。
    • 5WAY-Sは弾速が遅くなり、誘導性能も上がっているため、命中率がかなり改善している。
    • 近距離戦では誘導は当てにならないが、横に拡散するため、弾幕を張って敵の接近を防ぐことができる。
  • 敵が5体以上いれば最大火力を発揮できる。総合火力は低めだが、命中率の高さと爆発による無力化により、制圧力もそこそこ。
  • オンでは単体への火力が足らなくなり、敵を倒しきる前にサイトから取りこぼすことが多くなる。
  • 5WAY-Sを除き射程がかなり長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃も行える。性能的にはサンスナ系やLRSL系とほぼ同水準。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
8 ミラージュ5WAY 0.8 30×5 5 300 5 0.1 B 5 3×4 10 15 6000 120 103 横に拡散
18 ミラージュ5WAY-B 1.05 75×5 5 350 5 0.1 B 2 3×4 14 27 4875 394 228
56 ミラージュ5WAY-S 0.6 220×5 5 400 5 0.1 A 5 3×4 9 122 660 ----
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

ミラージュ15シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 極低威力の誘導エナジーニードルを15発同時に連射するカテゴリ。ミラージュ系のマルチロック式15連装。
  • 爆破範囲が0mで、実質的に非爆発物。自爆の心配はないが、敵を吹き飛ばす能力もない。
  • 誘導性能が弾速に追いついておらず、近くの敵には誘導が間に合わないことも多い。ただし5WAY系よりはまし。
  • 敵の数が少ない時には最大火力を発揮できないが、大群に対しては高火力を発揮する。
    • 多数の巨大生物を無力化でき、飛来する巨大生物も次々と落せるので、味方の援護として強力。
    • 各個撃破の遅さは連続怯みでカバーできるとはいえ、その間にロックから漏れている他の敵に接近される危険がある。そもそも怯まない敵も苦手。
  • 射程がそこそこ長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃も行える。火力も高く、15WRにいたってはMONSTER-Sを凌ぐ。

ピックアップ

  • ミラージュ15WR
    • 15シリーズの最終系。恐ろしいまでの殲滅力で敵を駆逐する。
    • オフラインでは厨武器の一角。巨大生物を完全に牽制でき、NPCに処理を任せることができる。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
27 ミラージュ15 3 15×15 0 350 15 0.1 A 2 3.5×3 3 75 22500 675 540 誘導開始と共に分裂
43 ミラージュ15S 3 25×15 0 400 15 0 A 2 3×4 3 125 37500 1125 900 横に拡散
76 ミラージュ15WR 3.5 50×15 0 500 15 0 A 2 3.5×4.5 2.5 300 96000 2625 2136 横に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

ラピッド・ミラージュ&フェンリル・シリーズ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 誘導性能は低いが弾速と連射速度に優れたカテゴリ。
  • 弾速に対して誘導性能が低く、ある程度照準を合わせないと当たらない。
  • フェンリル以降は当たると爆発するため、銀蜘蛛を転ばせたり、赤竜を叩き落とすのにも最適。
  • 燃費は狙撃兵器並み。短期火力は高いので少数の敵であれば素早く殲滅できるが、多数の敵にはエネルギーが足りなくなる。
  • 射程が長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃が行える。サンスナ系やLRSL系より高火力。

ピックアップ

  • フェンリル3WAY
    • 3WAYになり、精度も向上した事で制圧力が強化された。蜘蛛やドラゴンは勿論それらの変異種に対する特効武器として重宝する。
    • 赤ドラ殺し。オフでもそうだがオンラインでは特に赤ドラによる即死事故が多発する為、これを持って制圧に徹してくれるダイバーが居るだけで難易度が大きく変わる。
    • 燃費は決して軽くない為、基本的にはトリガーを引き続けるのではなく、少しずつ撃って目標の無力化状態を維持するように運用しよう。
    • 『DLC1-25:滅びの突撃』に持っていくと大半の敵を容易に怯ませられる。詰まった時は採用を検討してみると良いだろう。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
5 ラピッド・ミラージュ 10 25 0 300 1 0.1 C 2 3×3 1.1 23 5000 250 176
52 フェンリル 10 120 5 300 1 0.1 C+ 2 3×3 1.5 80 13440 1200 686
82 フェンリル3WAY 10 120×3 5 350 3 0.1 A+ 2 3×3 2 180 25920 3600 1662 横に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

ガイスト・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 爆破範囲が広く、弾速の遅い誘導エネルギー槍を発射するカテゴリ。
  • 機動力のある敵にはなかなか追いつかないので、主に大物相手に使う。ヘクトルとか可哀想なくらいタコ殴りにできる。
    • 弾速が遅いため、着弾前に次の行動に移れるのが強み。ヘクトルを無力化しつつ、近距離兵器で止めを刺しに行ったりできる。
  • 着弾まで時間がかかるため、敵の撃破を見届けていると回転率が下がる。撃破に必要な弾数を撃ったら、すぐに次の敵をロックオンすること。
  • ホーミング兵器の中では比較的燃費が良い。こちらに向かってくる敵になら当たらないこともないので、引き撃ちに使える。
    • ただし『4』でのロックオン仕様の変更により、『3P』まで有効だった下を向いて地面に着弾させるテクニックが使いづらくなった。
  • ロックオン対象が後ろに回ると極端に誘導性能が下がる。
  • 爆発範囲が広い上、弾の散布角が横に広いので誤爆に注意。ロックオン対象が死んだ後、延々直進を続け、忘れた頃に地面に着弾することも多い。
  • エアレイダーの誘導装置があれば、高位の3連装型も1体に火力を集中でき、遠距離からの大物撃破に使える。継続火力も高く、DはMONSTER-Sを凌ぐ。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
2 ガイスト 0.8 70 10 300 1 0.1 A 40 3.5×4 6 12 56 ----
13 ガイスト2 0.8 200 12 300 1 0.1 A 43 3×3 7 29 160 ----
37 ガイスト3 2 200×3 20 400 3 0.1 A 38 3.5×4 4 150 60000 1200 1029 横に拡散
63 ガイストD 2 400×3 20 500 3 0.1 A 38 3.5×4 4 300 120000 2400 2057 横に拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

サイ・ブレード・シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 弾速、誘導性能、威力、爆破範囲、ロックオン距離とほとんどの性能に優れたカテゴリ。ただ、ご多分に漏れずエネルギーをバカに食う。
  • 長い距離を直進した後で誘導を開始する上、サイトから外れた敵にもロックオンが維持されるため、遮蔽物越しの攻撃を得意とする。
    • ただこのロックオンの性質上、狙った敵をターゲットできずロックを外したい場合武器を持ち替えることになる。
  • ある程度の距離を直進するため、近中距離ではランチャーのような運用もできる。つまり誘導兵器と直射兵器のいいとこ取りができる。誤爆や自爆に注意。
  • 単発高威力型かつ燃費が悪く、無駄撃ちのロスが大きい武器であるため、ロックオン対象を選べるようになった意義は大きいと言える。
  • 高い遮蔽物越しに敵を攻撃できるため、ビル街や山岳マップで真価を発揮する。盾持ちヘクトルの盾を避けて攻撃することも可能。
    • 射線が通らない遠距離の敵も攻撃できる希少な武器。ビルや山の向こうのレタリウスを排除できるのは大きい。
  • 燃費は最低水準。群れる雑魚に対する掃討力は高いが大物への火力は低く、常に射線が通るなら狙撃兵器か範囲攻撃を使った方が良い。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
31 サイ・ブレード 0.5 600 12 700 1 2 S 20 2×2 40 15 2400 300 138
60 サイ・ブレードα 0.5 2000 20 1000 1 1 S 33 3×3 40 50 8000 1000 462
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン

ゴースト・チェイサー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 一度に30もの敵をマルチロックし、320ダメージの誘導エネルギー弾(小型ホーミングレーザー)を30本発射する。
  • 連射速度は速くないが、同時発射数の多さと弾速の速さ、さらに爆発による無力化で対空制圧力が高い。
  • 『4』から消費ENが半分になり、更に威力も4倍とかなりの強化が施された。マルチロック式になったことで30連装も実用的な意味を持った。
  • 上手く使えば大群相手であっても一方的な戦いが可能になる。群がる蜂やドラゴンを地面に叩き落したり蜘蛛をふっ飛ばしたりと大活躍できる。

●詐欺です!
  • ロックオン距離は600mだが、射程は2-300m強しかない。ロックオンサイトに騙されて遠距離から撃っているとENだけ無駄に消費する。
  • 発射直後の拡散具合が酷く、特に多数マルチロックすると-90度、つまり真下に飛ぶ弾が出てくる。この弾はなぜか上を向いていても真下に飛ぶ。
    つまり地上で撃つと99%自爆する。ビルの屋上などでも偶に自爆する。説明通り、必ず空中で撃つように。
  • 自爆せずに撃てる場所で固定砲台になりつつ、30体の敵を200m以内に納める必要があるという大問題な武器。
    • 自ら突っ込んで撃ちまくることも不可能ではないが、空中に(高く)飛び上がる時点でエネルギーが消費されるため精々3発しか発射できない。
      エネルギーが尽きた状態のウィングダイバーは想像以上に脆いためよくよく考えて使いたい。

LV77以下(HDST使用可)EDF4 Ver1.03検証結果EDF4.1検証結果
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
67 ゴースト・チェイサー 0.6 320×30 5 600 30 0 A 2 3.5×6.5 16 600 163200 5760 4431 ランダムな角度で拡散
LV 名称 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
消費EN
(%)
EN効率 PEU火力 PTFP ETFP 備考 EDF4.1
ロックオン



特殊

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 投げると長時間その場に留まり、範囲内に無数の弾をバラ撒くカテゴリ。わかった。聞き届けよう、その願い…!
  • チャージ時間が長いので、投げてもENが減っていないように感じるが、チャージ中は消費%/チャージ時間分EN回復が遅くなる。
  • 原則として継続時間は一律30秒。

●利点・欠点
  • 攻撃範囲・攻撃時間に優れ、長時間にわたって特定地点を制圧し続けることができる。
  • ヘブンズゲートとグレイプニール以外はぶっちゃけ使い難い。
  • 光球が敵や建物などに当たると消滅してしまうので要注意。
    • これをやってしまうとリロード時間も含めて致命的な失敗になってしまう…。

投げ方
  • 普通のグレネードと異なり山なりの射角の中盤くらいで炸裂し、慣性の影響を大きく受ける。
    • ガイドラインの中ほどで発動するので、狙った位置で発動させるのは難しい。
  • 溜めずに投げるとほぼその場で発動するので、空中で投げる場合は射撃ボタン即離しが有効。

パンドラ&サイクラスター・シリーズ

●概要
  • 様々な方向へ弾を発射する光球を投げるシリーズ。
    • パンドラとサイクラスターで名前が違うが、大きな違いはない。精々射程とエフェクトくらい。
    • サイクラスターの方が長射程の弾を撃ち出す。一方でパンドラの射程はかなり短め。
  • 見た目は綺麗だが、使い道はほとんどない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)
LV 名称 ダメージ 発射数 発射方向 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 パンドラ 10 1800 全方位 60.0 45 600 300
13 パンドラ対空カスタム 16 1800 上方 60.0 45 960 480 性能UP↑
20 パンドラβ 30 1800 全方位 60.0 45 1800 900
25 サイ・クラスター 30 1800 下方 60.0 45 1800 900
34 パンドラα 45 1800 下方 60.0 45 2700 1350
42 サイ・クラスターα 60 1800 前方 60.0 45 3600 1800

グレイプニール改

●概要
  • 光球周辺の敵に誘導弾を発射する武器。
    • 威力は低めだが集中砲火でハード辺りまでかなりの火力を出せる。
    • またミラージュ15のように、雑魚の大量拘束用にも使える。特に飛んでる敵には効果大。
  • エアレイダーの誘導装置で弾を誘導できる。使い道はないだろうが。

DLC武器
LV 名称 ダメージ 発射数 発射方向 ロックオン
距離(m)
チャージ
(sec)
消費EN
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 グレイプニール 7.5 600 全方位 100 60.0 65 150 45 DLC(PS4/Steam) ダメージ合計値 KEEP
名称(無印)→「改」

サンダークラスター・シリーズ

●概要
  • 雷撃を発射するシリーズ。
  • 洞窟で使えそうに見えても容易に突破されるガバガバ仕様。普通に他の電撃兵器を使う方が良いという不遇武器。
  • なぜか無印型のみスタン効果があり、自分や味方に当たるとすっ転んでしまう。

ピックアップ

  • サンダーオーブ
    • 支援兵器最高レベルだけあって、流石にそこそこの威力があり範囲も広い。効果時間内であれば中身入りのプレイヤー一人分くらいのパワーがあり、30秒間に限れば自軍の攻撃力を大きく引き上げられる。
    • 強いには強いがEN消費とリロード速度が非常に重いのが欠点で、肝心な時に効果時間切れで後に負債だけが残る。
    • 篭り戦法で片手武器で十分な場合等に併用すると多少便利。ただし雷撃反射を自分が喰らわないポイントに設置しないと危険で、設置場所まで移動する余裕が必要なため使い所は限られる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 ダメージ 発射数 発射方向 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
7 サンダークラスター 20 500 下方 60.0 45 333 166 スタン効果あり
55 サンダークラスターα 45 500 下方 60.0 45 750 375
87 サンダーオーブ 100 1000×2 全方位 80.0 240 6666 2520

ヘブンズゲート・シリーズ

●概要
  • 主に真下にレーザーを発射するシリーズ。
  • 巣穴ブレイカー。巣穴の真上まで飛んで溜めなしで投げるとあら不思議。

ピックアップ

  • ヘブンズ・ゲートD10
    • 高めの威力の弾を一点集中させる関係で、かなりぶっとんだ火力を発揮する。
    • 20発/secが30秒間でなんと、計36万ダメージ。ルオンノタルを超えるダメージ効率である。

  • エンドオブアース
    • 弾の発射方向が下ではなく前方になったヘブンズゲート。
    • 光球は溜めなしだと全弾がその場で、溜めると縦一列に分散する。
    • カタログスペックは低いが、溜めなしでは弾が分散せず正面に集中するため実質的には秒間2000ダメージ程とまあまあ。見た目も極太のレーザーのようでカッコいい。
    • 前方に攻撃する特性上地上近くに配置しなければならない為、下位品ではあまり気にならなかった"敵に当たると消える"という支援兵器の欠点をモロに受けてしまっている。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 ダメージ 発射数 発射方向 チャージ
(sec)
消費EN
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
24 ヘブンズ・ゲート 30 600 下方 60.0 45 600 300
50 ヘブンズ・ゲート10 30 600×10 下方 60.0 45 6000 3000
70 ヘブンズ・ゲートD10 60 600×10 下方 60.0 45 12000 6000
87 エンドオブアース 10 600×10 前方 60.0 200 2000 1016

ウイングダイバーの心得


ウイングダイバーってどんな兵科?


フライト!
  • 全兵科唯一の単独での飛行能力を持つ。
    • その移動速度・行動範囲のアドバンテージは絶大で、固有武装の近距離兵器と組み合わせ一撃離脱することで他兵科では危険が伴う敵との接近戦を得意とする。
  • さらに他の兵科では簡単に位置取りが出来ない高所からの狙撃や敵の飛行物体との空戦も可能。

私のプラズマは、もう抑えきれませんよ!
  • プラズマを利用した兵器を多数持ち、特に近距離・中距離で高い火力と殲滅力を発揮する武器を多数所持している。
  • エネルギー管理が難しいが、範囲兵器や誘導兵器も非常に強力。

エネルギー管理がなにより重要。
  • 飛行ユニット及び所持兵器各種は「プラズマジェネレーター」に蓄積されたエナジー(EN)を消費するというシステムを伴っている。
  • エナジーゲージが0になると「緊急チャージモード」に移行。フルチャージするまで飛行や武器のリロードが一切不可となり非常に危険。
  • そのため敵の真ん中での「ガス欠」はサンダー特急便となる。
  • なのでウイングダイバーを扱いこなすにはエネルギー管理が非常に重要になってくる
  • そもそも交戦中にENを切らさない立ち回りを心がけよう。安全を確保できる場面で緊急チャージを使って素早くENを回復する事も大切。
  • とにかくEN管理を徹底することが上達への道の1つである。(楽な方法があるとは言ってない)

※詳しくは後述。

ウイングダイバーの欠点


遠距離戦が苦手
  • ウイングダイバーはとにかく狙撃兵器が乏しい。
  • ほとんどの狙撃兵器がジェネレータ直結型であり、運用難度が非常に高い。
    • さらに威力が(特に高難易度では)根本的に足りてない。威力が高いのは、燃費の悪いMONSTERか(高レベルでは)精度の悪いサンダースナイパーぐらいである。
  • INFで実用レベルなのは、超リスキーなグングニルかMONSTER-Sぐらいと言っても過言ではない

戦闘力の個人差が激しい
  • 上記にも書いた通り、ウイングダイバーの肝はエネルギー管理である。
    • これが出来ているかいないかで戦闘力が大幅に左右される。出来ないとNPCフェンサー以下に・・・
  • ウイングダイバーは飛行する都合上アーマー初期値や上昇値が少なく、オンラインにおけるアーマー制限値も他兵科に比べ著しく低いのでさらに拍車を掛けている。

急には動けません。
飛行ユニットを使用しない通常の移動能力は全兵科中最低クラスで、歩行・ジャンプともに回避行動としてはほぼ使えない。
そのうえ他兵科の緊急回避やスラスターダッシュといった「鋭角的に移動する手段」を持たない。
飛行移動も初速が遅いため、敵の攻撃をとっさに回避することが難しい。

武器の選び方


ジェネレータ直結型とチャージ式
種類 備考
ジェネレータ直結型 サンダースナイパーなどがコレ。直接プラズマジェネレーターからエネルギーを消費するタイプ。
チャージ式 レーザーランスなどがコレ。一定量をプラズマジェネレーターから貯め、消費したらまた一定量を消費する。

  • 基本的には「チャージ式」と「ジェネレータ直結型」を組み合わせる事。
  • 「ジェネレータ直結型」のみだと、エネルギー管理が大変シビアになる。熟練ダイバーでもかなぁりキツイ。

ダイバーテンプレ装備一覧

種類 備考
レーザーランスΣ、MONSTER-S ダイバーの基本装備。近距離と遠距離の組み合わせでオールマイティに戦える。
オンラインで装備に困ったらとりあえずこの組み合わせでよい
ランスはフレイドマルでもいいが、燃費管理が難しくなる
レーザーランスΣ、イズナ-FF 狙撃する必要がない場合のテンプレ装備。リーチが伸びるので、変異種相手にも戦いやすい
重いイズナのリロードを燃費のよいΣで補えるのも魅力
オフなら参謀でも可
イズナ-FF、MONSTER-S 片手ランスじゃリーチが足りない・・・という場合に。
オフなら参謀でも可。参謀+モンスSはオフのテンプレ装備でもある。
レーザーランスΣ、マスター・レイピア 近接戦特化。巣穴破壊にもっとも向いてる装備
レーザーランスΣ、ヘブンズ・ゲートD10 巣穴破壊特化。
金アリの巣にレイピア特攻は無理・・・という場合に使う。
ヘブゲ投下後は燃費が著しく悪化するので注意
ミラージュ15WR/フェンリル3WAY、自衛武器 完全援護装備。オフなら無双できる装備
オンでも使いどころを間違えなければそれなりに活躍する
フェンリルは概ね赤ドラ用
レーザーランスΣ、RZRプラズマ・ランチャー/プラズマ・フォールΣ オフなら無双できる装備その2
オンでも蜘蛛相手なら活躍できる。爆発物しては燃費がよいのが魅力
プラズマ・フォールは敵を瞬時に瞬殺できる反面、エネ管が超シビアな難しい組み合わせ
グングニル、何か 大物破壊特化。片手はなるべく長持ちする武器がよい。
武器1にモンスという手もある
レーザーランスΣ、SIG-LAZR 燃費重視装備。とにかく燃費がいい。緊急チャージ0回クリアも可能なレベル
緑アリに追われてもこれでへっちゃらさ!
オンだとSIG-LAZRが火力不足なのが残念。
マスター・レイピア、イクシオン・マークX 大群特化。航空兵力相手にも戦いやすい
SIG-LAZR、ミラージュ5WAY-S/ゴースト・チェイサー 制圧特化。制圧射撃にもっとも向いてる装備
ルオンノタル、プラズマ・グレネードF エネルギー管理重視装備。
燃費がよいのが魅力
武器1にウィップという手もある
フレイドマル、SIGスナイパー オフなら無双できる装備その3
オンだとSIGスナイパーが火力不足なのが残念。
サンダーボウXD、サンダースナイパー40 洞窟特化。
サンスナはエクレールLIMでも可。参謀+エクレールは洞窟のテンプレ装備でもある。

ワンポイントアドバイス
  • 経験が浅い内はイズナや参謀のような燃費の悪い武器を運用するのは非常に難しい。
    ダイバーの基本として、少なくとも片方は燃費のよい武器を選択するべきである。
  • 一方でどの兵科にも言える事だが、生存率と殲滅力の優先順位はAPの数値によって変化する。
    • 回復アイテムの仕様が最大APに対する割合回復である以上、APが高ければ高いほど殲滅力を優先する事で素早く敵の手数を減らし、落ちた回復を拾って強引に継戦能力を引き上げられる為。
      とは言え最高難度で被弾を軽視した戦いが出来るようになるには少なくとも万越えのAPが求められる上、『耐久値に物を言わせたごり押し』と取られる事も少なくない。
      先述したようにあくまで基本は被弾を避けて生存率を高められる装備選択をしよう。

知っておくと便利な知識集


ウイングダイバーの肝はエネルギー管理なので、ぜひともマスターしよう

+ 飛び方の話
基本的に、慣性を維持して飛ぶ事を心がけよう。
進んでいた方向と逆方向にブーストを吹かしてみると分かるが、
ダイバーの水平方向への加速力は最高速に対して貧弱で、急な方向転換はスピードが落ちやすい。
うっかり進行方向を間違って巨大生物の群れに接近してしまっても、思い切ってそのまま群れを飛び越えてしまった方が安全な場面も多い。
ちなみに緊急チャージまで飛ぶ場合の最高到達点は、ほぼ円錐台の形になる。


  • 高度を維持するように跳ぶ
    • 最高速を維持する飛び方。2秒ずつくらい「シュウゥゥー………シュウゥゥー………」と吹かす
      • イメージとしては、落下が始まったら吹かせて、上昇が始まったら切る感じ
    • 最も速く移動できるが、少しずつエネルギーを消費していく。
      • 最後にアイテム回収に行くときや、すぐに最前線から離れたい場合。または駆けつけたい場合に。
  • 大ジャンプを繰り返す
    • 燃費と回避を両立する飛び方。民家を飛び越えられるくらいまで飛んだらブーストを切り、着地したらまた飛ぶ。
    • 今までの作品と違い、落下時の前進慣性が最高速度状態で維持出来る様になったため、とてもやり易くなった。
    • 横への移動速度は大した物じゃ無いが、斜めの移動速度が速いので敵の攻撃が当たりにくい。
      • 但し、敵に対して横方向にジャンプするようにしないと安定した回避はできないので注意。
        特に蜘蛛は糸の散弾を真っ直ぐに発射して来るので囲まれればダメージは避け切れない。糸に巻かれて死ぬんだよォ!
    • 上手くやればEN消費は僅かに回復量が上回る。
      • 燃費の良いレーザーやレイピア・ランス系ならば、半永久的に飛びながら戦う事も可能である。
  • 小ジャンプを繰り返す
    • 某アーマードでコアなゲームの古参レイヴン達が得意とする飛び方。
    • 今作では着地時にかなり慣性が殺され、さらに着地硬直とジャンプ前のタメが有るのであまり有効ではない。
      • ジャンプのタメについては着地寸前にブーストを吹かす事でキャンセルできるが、それでもあまり速くは無い。
    • 巨大生物やフォーリナーは予測射撃をして来ないのでレイヴンやリンクス達は安心して欲しい
      • 飛行ビークルやディロイの攻撃を避けられないのは、単に弾速が速すぎて発射後に即着弾するため。とっとと物陰に隠れよう。
  • ホバリング飛行
    • 小刻みにブースターを噴かすことで10数秒程度であればある程度の高さを保ったまま、滞空することが出来る。
    • 利用方法としては、待機状態の敵への空爆、キャリアの下に潜り込んでのレイピア照射など。特に前者は近くに背の高い建造物がない時に有効。
      • もちろん、EN消費は極めて大きい。調子に乗って攻撃に現を抜かした結果、緊急チャージで落下→敵に囲まれてサンダーというのは避けるようにしよう。


+ 避け方の話
まず、飛行ビークルやディロイ(の脚砲台)に接近されたり、大量の蜂・飛行ドローンに囲まれてしまったりした場合、どう頑張っても回避は不可能。
やられる前にやる事が不可能なら、とっとと物陰に隠れるしかダメージを抑える方法は無い。

  • 飛び越えるように前に飛ぶ
    • 蜂、飛行ドローン以外に有効。味方の方へ敵をひっぱりたくない時の方向転換に。
    • 二回以上繰り返せば当然慣性は死ぬので、要所の方向転換やFF回避に使おう。
    • レーザーチェーンソー装備時は効率的に攻撃できる。
  • 周り込むように横に飛ぶ
    • 赤蟻以外に有効。赤蟻は普通に着地前後を噛んでくる。
    • 殆どの攻撃を安定して避けられる。
      • ただし着地地点付近に敵が居ると、着地前後の速度が落ちる瞬間に密着射撃されてガッツリ減らされる事が有る。
        レーダーをよく見て進行方向を調整し、ランス等で優先的に着地地点付近の敵を排除すること。
    • WAYランス、レイピアの短射程を補う事ができ、LARGシリーズはレーザーらしからぬ殲滅力を活かせる。
  • 飛んで後ろに後退する
    • 殆どの敵に有効。所謂引き撃ち。
      • 集団から特に突出してきた個体を優先的に排除する事で、何かと素早いINF赤蟻やINF蜘蛛に対応可能。
      • ただし蜂、飛行ドローン、蜘蛛が相手だと少しづつ削られる事も多い。少し斜めに飛行する事で被ダメージを抑えられる。
    • 的を狙いやすいのでレーザーで安全に各個撃破できる。だが大体射程70m以上のランスが届く。
  • 飛ばない
    • EN回復だって大切です。敵集団が地上の一方向だけに居るときに有効。
      • ランスや雷撃で向かってくる敵を迎撃しつつEN回復を待つ。
      • INFの蜘蛛は長距離を跳んで移動し、ナチュラルに包囲してくるので注意。


+ EN管理始めました
  • 装備している武器を把握する
    • 攻撃力・射程・リロード時間に加え、チャージにどのくらいENを消費するかも把握して、ENがそれを下回らないよう注意する。
    • ちなみに一秒ごとのEN回復量は6%。EN直結型でも一秒あたりのEN消費がこれを下回る武器は飛行しない限りENを喰わないので使いやすい。
    • チャージ時間が長い、というのはEN管理の面では利点である。
      • チャージ中に飛行しないことで自動回復分のENをリロードに当てる事ができるため、比較的安全にリロードできるのである
        チャージ時間3秒、消費EN20%の武器ならリロード中飛行しなければたった2%の消費ENでリロードができることになる
  • 燃費の良い武器を使う
    • 最も簡単な方法。レーザー系やレイピア系、ランス系の装備の殆どは弾数も消費ENも優秀で、かなり適当に戦える。
    • しかし高難易度やオン等で敵の耐久力が上がればそうも行かなくなって来て…
  • 弾数制の武器を使う
    • 消費ENの重い「イズナ」や「サンダーボウ」であっても、接敵前にチャージとEN回復を済ませておけば、弾数を撃ち尽くすまでENを消費しない。
      • つまり、弾数×ダメージ分の敵は前借りしたエネルギーで倒せると言うこと。
      • 弾数×ダメージの量は雷撃兵器でも中距離レーザーでも大差ないので、弾数を撃ち尽くすまでは燃費の優劣に関係なく戦える。
  • 緊急チャージを使う
    • 緊急チャージ中はEN回復量が2倍になるため、素早くゲージを全回復できる。復旧まで8.33秒を要する。
    • しかし同時にENを使った行動ができなくなるため、交戦中は無理…なんてことはない
      • まずリロード分のENを確保して弾数制の武器をリロード、そして残ったENで出来る限り後退し緊急チャージに移行。
        そしてリロードした武器で身を守りながらEN回復を待てば…あら不思議、多少安全にEN回復とリロードができちゃった。
  • 引き時を見極める
    • 前線で緊急チャージが多少安全にできるのは、敵の居ない方向が有ってかつリロードできるEN(もしくは十分な残弾)を確保できる状況のみである。
      • いくら弾数が有っても飛べなきゃどうにもできないほど囲まれている状況は有る。
      • レーダーをよく見て、手持ちの装備では無理だと感じたらENに余裕が有るうちに一旦離れよう。
  • 前もって数を減らす
    • 狙撃兵器や粒子砲、プラズマランチャー、誘導兵器など一発ごとにENを消費する武器は代わりに弾数制の武器を圧倒する殲滅力や射程を持つ。
      • 交戦前に頭数を減らしておくのも、EN節約術の一つである。
  • 高所を意識する。
    • 高度があるということは、少ないEN消費で高速に長距離移動できるということである。
      • ENに余裕がある時は高所に陣取り、ENが足りない時に低所に移動すると、敵と十分に離れながらENの余裕を作れる。
  • 複数搭乗可能なビークルを利用する。
    • ダイバーのEN回復は他の兵科と違ってビークル搭乗中でも回復するため、緊急チャージ中に乗り込んでおくことでかなり安全にENを回復することができる。
      • 特にレイダーがよく利用するイプシロン系ビークルはすべて3人乗りであるため、覚えておけば生存率が跳ね上がる。
      • ビークルにプラズマチャージャーが付いている場合、回復速度はさらに上がる。
  • 赤蟻に噛まれる
    • 赤蟻の噛み付きは離脱後必ずダウンし、噛まれてから起き上がるまではFF以外には無敵状態。
      • 要するに、多少のダメージと引き換えに10秒程度のEN回復時間を貰える。
      • ダイバーの攻撃力なら、オンINFでも受けるダメージは500程度。破格の取引と言える。

  • 2のwikiのペイル用テクニックには4でも通用するEN管理の仕方が分かりやすく書いてある。興味がある人は一読してみるといいだろう。


+ 参考動画等




コメント欄

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  • wiki反映済み分を削除しました 2015/05/07 10:50
  • 粒子砲のイクシオンWAY・シリーズのピックアップ武器の名前が、「インシオン6WAY-S」になっています。以前は4の方でもインシオンとなっていましたが、今はイクシオンに訂正されていますのでこちらでも訂正お願いします。 - 名無しさん 2015-05-17 11:33:23
    • 訂正しときました。余計なお世話かも知れませんが、「~~を編集」というところをクリックすれば登録しなくても編集出来ますよ。 - 名無しさん 2015-05-17 20:02:46
  • WAYランスの記述ですがルオンノタルってそんなに微妙ですかね?マスレイやスパークランスより燃費もいいですし。競合が激しいのは確かでしょうが、不遇ってほどなのかな? - 名無しさん 2015-06-13 06:27:51
    • 輸送船や巣穴はマスレイで、乱戦ではスパークランスで、ってところかな?射程と威力が伸びて1本で1殺出来ても引き撃ち、突撃しての大物撃破だったらそれらの方が有利ってことでしょ。まあ4の時からマスレイorレザランΣだけど。 - 名無しさん 2015-06-13 08:33:26
      • いや燃費の関係で不遇というほど使えない武器ではないと個人的には思うのですが - 名無しさん 2015-06-13 23:35:33
        • ああ済まん、燃費じゃなくて火力についてだって書くの忘れてた。マスレイは純粋に火力高いし、オーバーキルしないし、連射で足止められる、スパークランスは乱戦だと多数の敵に当たってスペックの2~3倍にはなるからそれぞれルオンより強いと思ったんだ。 - 2つ上の枝の人 2015-06-13 23:55:06
          • 火力面では不器用ですが、レイピア・ランス・スパークで上手く住み分けは出来ているかなとは思います。 - 名無しさん 2015-06-15 00:08:31
    • 大量の飛行ビーグルとの混戦でよく持っていってるよ単発のランスの倍位の速度で殲滅できるお気に入りだ反対は距離が長めの武器で少数や遠距離の敵を処理してます - 名無しさん 2015-06-29 19:51:25
  • レーザーランスΣよりフレイドマルの方が弾が高速な気がするのですが、どうでしょう。流し撃ちしていると偏差がフレイドマルの方が少ないというような感じがするのです。 - 名無しさん 2015-06-20 20:15:53
  • フェンリル弱体化って書いてるが赤ドラや銀蜘蛛転ばせる手段としては最強だろ DLCの滅びやってみろよ 無知もいいとこ - 名無しさん 2015-07-06 14:23:28
    • 過去作よりスペックが劣り、ロックオンの仕様変更によって弱体化は明らかです。赤竜や銀蜘蛛を怯ませられるのも既述です。それとそんな攻撃的な言い方をしていると、内容が正論でも説得力が無くなってしまいますよ? - 名無しさん 2015-07-06 18:02:32
      • どこのスペックが劣ってるんだろう? ロックオンの仕様で弱体化とか、3体を同時に攻撃出来るんだから寧ろ使い方としては強化でしょ。引き撃ちを知らない特攻隊員には分からないだろうけど。こんなの草生えるわ - 名無しさん 2015-07-06 18:19:13
        • それも既述されてます。射程が大幅に低下し、過去作では単体ロックオンです。またフェンリルの燃費ではとてもじゃありませんが引き撃ちには向きません。は - 名無しさん 2015-07-06 18:32:31
          • 火力源としては微妙なのは知ってる。burst撃ちでの有効性が高いからそう言っただけ。あと射程800mとか寄生に使われたらたまらないからある意味では弱体化して正解だと思う - 名無しさん 2015-07-06 18:44:35
            • スペック的には弱体化していないとは言えないでしょう。ただし弱体化=使う価値無しではありません。実際自分もインフェルノ攻略に使用しました - 名無しさん 2015-07-06 19:01:59
            • DLCは出て間もなく多くの情報がまだ書き込まれていないのですから、無知だの煽る前に「DLCミッション○○では使う価値がある」といった風にご自身で編集してください - 名無しさん 2015-07-06 19:04:11
              • 一番上とは別の人だけど、ここのログは“編集ができない”人のための物だよ。付き合ってもらって悪かったね - 名無しさん 2015-07-06 19:40:35
                • 失念しておりました、申し訳ございません。ただ編集出来ないなら、それなりの態度で依頼して欲しいものです - 名無しさん 2015-07-06 19:49:07
    • レイピア「持ちつけや」 - 名無しさん 2017-02-05 00:12:06
  • やっぱり思ったけど、フェンリル3wayのマルチロックによる弱体化だけは要らないと思う。それを言ったらミラージュとか全般そうじゃないか? 「射程が半分以下になり、弱体化した」がいいかと - 名無しさん 2015-07-08 12:28:40
    • フェンリル3WAYに限った話ではないかもしれませんね。全般の所へ移動してみます - 名無しさん 2015-07-08 18:30:17
  • 地球防衛する側がエンドオブアースって - 名無しさん 2015-09-06 12:33:16
    • ジ・アースでないから「地の果て」という意味。北米版ではどうなのかな。「End of earth」でなく「End of Earth」だとヤバいww - 名無しさん 2015-09-06 14:42:35
      • 射撃方向には確かに地の果てを目指してるね - 名無しさん 2015-09-08 14:49:21
      • 北米版では「Final Days」だったよ…「エンドオブアース」も、そう言う意味だったのか…? - 名無しさん 2015-12-19 13:13:04
    • 最初意味が分からなかったけど地球の終わりって意味だと思ったのかー 「地(平線)の果て」って意味だよ。 地球の終わりならエンドオブTheアース - 名無しさん 2016-07-21 03:30:00
  • ランスCと3WAYランスの比較で、3WAYの方がレベルが高い事を不都合・バグのページにまで書いているんだけど、これはおかしいと思う。3WAYはオフHARDの最後まで三発中一発でも当たれば黒蟻を倒せ、運が良ければ群がっている黒蟻を一撃で3匹まで倒せる。当然一体に対する命中率もCより上。射程と火力はCが優っているが誤差レベル。むしろCが優れているは燃費だけと言ってもいいくらい。 - 名無しさん 2015-09-08 12:30:25
    • 不都合・バグのページの記載については取りあえず削除しました。 - 名無しさん 2015-09-09 00:55:59
  • 赤色でアーマー初期から2,000超えるくらい狩ってるのにMONSTER-Sだけでない。ミッションででる武器決まってたりするのだろうか - 名無しさん 2015-09-20 19:02:29
    • 不思議なもので、狙撃が必要なミッションをクリアすると、欲しかった狙撃武器が出て、「これがあれば楽だったのに」となりやすい。まあ、マーフィーの法則だろうが。 - 名無しさん 2015-09-20 19:28:29
    • 武器のレベルごとに確率分布があるはずなので、Lv55が一番出やすいミッションというのは確実にある、はず。ハデストの中盤あたりを一通りクリアするのが良いんじゃない? - 名無しさん 2015-09-20 19:34:49
    • EDF2の頃は乱数調整が可能だったので、毎回同じことをしていると、同じ武器だけ出にくくなるかも。 - 名無しさん 2015-09-20 19:37:17
  • パワースリンガーSが威力6*8にと書いてるが60*8では? - 名無しさん 2015-09-27 19:19:29
  • 全然関係ない上に今更で申し訳ないのですが「グルグニル」が気になって仕方ありません。 武器名は正確に覚えてください・・・。 - 名無しさん 2015-11-14 17:59:28
    • 直してほしいならどこにその記述があるか書いてください。特に見当たりません。 - 名無しさん 2015-11-21 16:45:15
      • 木主に言うの忘れてたけど俺がコメント見て全部直しといた。ごめんな - 名無しさん 2015-11-21 21:28:52
  • ダイバーの近距離と心得を整理しました。 - 報告 2016-09-19 23:23:45
    • レーザー系武器は苦手だったんだけど、steam版だとマウスエイムで当てやすいし、なかなか強い。SIG-LAZRは燃費が良いから逃げながら使える。リフレクトロンレーザーは、反射するから群れの足止めに使ったり、リーチが若干長いので、輸送船落としたりする。 - 名無しさん 2016-09-22 23:15:27
      • 追記ありがとうございます^^ - 名無しさん 2016-09-24 11:34:14
    • ダイバー全体の整理が終わりました。ダイバーの項目は随分と荒らされてたんですねぇ・・・(遠い目 - 報告 2016-09-24 11:35:16
  • ap上昇量は0.212でした アーマー回収総数100万で元の212150から初期値150を引いて21200でした割って0.212修正お願いします - Mareo 2016-09-22 14:57:51
    • これでいいんですかね? - Mareo 2016-09-22 15:28:37
  • オンラインで蜂相手にミラージュ15W使ってくれるダイバーがいると凄い助かる。 - 名無しさん 2016-10-31 18:52:11
    • イズナで蜂と戦おうとする人が多いので、どこかに書いてあると参考になるかも - 名無しさん 2016-10-31 18:54:21
      • サンダークラスターは蟻ですk - 名無しさん 2016-10-31 19:50:47
  • エクレールが地上だと産廃に近い、とありますが、地上を薙ぎ払うように打つことで、地上主力級やドラゴンに対しかなり効果的に対処でき、特に引き撃ちでは優秀といえるレベルだと思います。よって、地上で産廃に近いというのは言い過ぎに感じます。 - 名無しさん 2017-02-26 20:55:53
  • プラズマ・ラム&デモニック・ランス、エクレール系列は性質がEN直結式であるため、表記をTTFPのものからETFPのものに変更しました - 名無しさん 2017-02-27 10:44:28
  • グングニルの項目のところの、●長いチャージ時間をどうするか○ ガンナー席に退避って所が今ひとつよくわからんのですが……これはMONSTER-Sを選択すれば、どちらの武器のチャージも車内で完了するってことなんでしょうか??? - 名無しさん 2017-05-05 18:36:04
    • グングニルを選択した状態でビークルに乗った場合……の後に「逆にグングニルを選択して乗車すれば」とありますが、特に「逆」になってないので混乱してます。 - 名無しさん 2017-05-05 18:41:07
      • 「逆に」の一語は文章としては誤りですね。MONSTER-Sでは他要素が絡んで例えとして難しいですが、イズナFF併用で両武器リロードに入った場合、グングニルを選択してビークルに搭乗するとイズナFFが先にリロードされます。(そのまま乗っているとグングニルはリロードされません) - 名無しさん 2017-05-05 19:51:25
      • 訂正してみました。 - 名無しさん 2017-05-05 20:16:18
  • ちょっと質問。グングニルの長持ちする武器を~のところで弾数の少ないフレイドマルを併記している理由がよく分からないのですが、なにか理由があるんです? - 名無しさん 2017-06-04 13:54:17
    • グングニルで射撃する場面では前衛が敵を引き付ける事を期待するので、たまに寄って来た敵を確殺する威力で12発あればしのぎ切る可能性は高いとは思います。大抵の場合はイズナFFの方がより有利な気がします。 - その記事を書いた人ではないけれども 2017-06-04 16:02:49
      • 中距離レーザーとの併記なので別の項目を作るなどして分けた方がより分かりやすいかなと思うのですがどうでしょう? - 名無しさん 2017-06-04 16:42:01
  • サンダースナイパーD&6の連射速度の件、この2本は 連射速度<チャージ速度 になってるから(チャージが終わっても少しの間は撃てない)短期的な連射速度をチャージ時間で測ってたから長期連射速度との差異があったのかも - 名無しさん 2017-06-11 07:33:20
    • スラッグショットEAのカタログスペックミスが原因だったよ…、一応ベガルタのロケット砲と比較して、ベガルタのロケット砲の連射速度の方も念のため計測してみたけど0.75だった - 名無しさん 2017-06-14 02:43:40
  • プラズマランチャーめっちゃデザイン多いじゃん - 名無しさん 2017-09-04 22:30:12
    • ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 - 名無しさん 2017-09-18 23:30:49
  • どう考えてもイズナが基本装備だと思うんだけど。 - 名無しさん (2018-08-31 19:20:22)
    • 一本だけでどうこうするんであればイズナの汎用性に勝るものはないと思うけど、狙撃武器がないと一部ミッションで詰みかねないのとそこを補う相性という点で考えればやはりランス+モンスになる テンプレにもある通り狙撃が欲しいミッション以外はイズナでいいと思う - 名無しさん (2019-04-20 22:31:30)
    • 集団を引き撃ち処理するならやっぱランスになる。単純に燃費の都合で事故率が少ないのと、極めれば極める程一方的に戦えるようになるのが魅力。オンではWの生存が重要になる場面も多いから余計にランスになり易い。 - 名無しさん (2019-04-21 00:17:32)
    • 超遅レス&横からですけど木主さんの意見に同意。WDがたった2種しか武器が選べないことを考えれば必然的に①対集団:中距離②対単体:遠距離が基本武器になるかと思うので、↑で200近くもある全武器の詳細データが出ている中、実はその選択肢があまりにも少ないことに気付かされます。受けるミッションが初見ではなく、何度もくり返して効率を追求するならもちろん違う武器選択が出てくるのでしょうけど、それは基本と言えないと思います。枝1さんは基本的な考えは正しいのに何故か最後に①対単体:近距離②対単体:遠距離という組み合わせの結論に。枝2さんはアイテム回収が見込めない、ある意味でガン逃げ以上に危うい引き撃ちをさせられているということに何故か違和感を覚えていない様子で…どうにも色々と不自然を感じました。対集団武器があれば、多少被弾しながらでも集団に突っ込んで空いた穴でアイテム回収や横移動+円の動きでアイテム回収といったムーブができるため継続戦闘能力はかなり高いと思います。wikの性質上、否定的な意見が集まることを理解しているためいま自分が書いた上記の全てを否定していただいて構いません。ですが最後に『ダイバーテンプレ装備一覧・レーザーランスΣ、MONSTER-S・ダイバーの基本装備。遠中近、オールマイティに戦える』の、そこだけはおかしいと突っ込ませてください。武器性能以前の大前提としてランスの区分は近距離武器やろがーいって。射程が100m以下なのに内容盛りスギィ!(逆に近いほどダメージが集約する中距離拡散武器なら中近と呼べる)それと『緊急チャージ0回クリアも可能なレベル』の文章にも違和感。MONSTERで緊急チャージは普通なことですけどどうにも違う気がします。何だか文章全体がエネルギー管理がとても苦手な1プレイヤー個人の意見を書いたようなそんな印象(不自然なランス推しもそれが理由?)最後の最後にプレイヤーの通称呼びまである参謀が1つも候補に無いことが残念(武器詳細も否定内容が多め)多少拡散しても射程は正義。その射程を充分把握し、それにWDの機動力を合わせれば戦略の幅は相当広がるのになぁ…。以上、長文失礼しました - 名無しさん (2023-01-05 18:15:39)
      • 編集用に返信 - 名無しさん (2023-02-13 21:54:15)
      • 編集用に返信 Σとモンスの組合せは近遠に対応が正しいね ただ、オンであればそもそもダイバーの狙撃が必要になる場面はほぼほぼない(むしろそこはグングニルになる) そして、Σとイズナの組合せが近中に対応がわかりやすいかも ここのツリーの方が全員とも言っている通り、Σの燃費の良さが段違いだし、オンの適正難易度では被弾を避けるのが基本になるから、Σがテンプレ装備なのは間違いない まとめるとΣが基本中のテンプレ装備 詰み防止の観点ではもう片方はモンスが基本(その方も狙撃が必要無いところはイズナで良いとコメントしてる)はその通りなので、Σとイズナのところの「狙撃する必要がない場合のテンプレ装備」を太字にするのが良さそう - 名無しさん (2023-02-13 22:26:56)
    • 基本=オンラインだったのですね。それなら敵の圧力が1/4となるので対集団武器のイズナの評価が弱いとなるのも納得です。ただ仮に『レーザーランスΣ、MONSTER-S』を近◎中-遠〇。『イズナ-FF、MONSTER-S』を近〇中〇遠〇とした場合、中・無理=対空きびしいなのでフレや固定ならともかく、当たりハズレの大きい野良では少し不安を感じます。ランス・モンスはオンラインという前提、他のプレイヤーがある程度優秀という前提、対空処理は他がしてくれる前提、ということを考えるとやはり特に前提条件の無いイズナ・モンスが基本となり、ランス・モンスはそこからの応用というか派生になるかと思います。オンラインで他の誰かがやってくれるということを突き詰めて考えるならWDは近・得意、中・普通、遠・苦手なので得意分野をさらに活かし派生の派生で近接超特化のレイピア&ランスという尖った性能が最適解となる場合もあるのでしょうけど条件はさらに狭まり、基本からはより遠くなるかと思います - 名無しさん (2023-02-18 13:38:43)
    • このwiki内では短期DPSをPTFP、長期DPSをETFPとします←ふむふむ。貫通性能の有無は(表内に)表記しません←!。よって貫通で増加するDPSも表記しません←!!。…なので表内の情報のみを見て判断するならランスが圧倒的なのでしょうけどイズナは普通に強武器です。まず至近距離で敵2体を同時攻撃。それだけでDPSは2倍で、3体なら3倍です。4~7体ぐらいに増えていくと拡散して倍率は落ちますがそれでも破格のDPSで、それはゲーム内でも屈指です。接敵したら武器性能を十全に生かすポイントに移動し攻撃。マップの赤丸を見てオーバーキルしないようにする。敵との位置が中途半端に空いたらリロード。APが減っていて回復アイテムを見つけたら回収。と、このゲームの基本動作をするだけで相当に強いです。燃費が~のコメントをよく見かけますが、緊急チャージ中は回復2倍。状況によってはあえてリロードからの緊急チャージという戦略も使えます。それで敵に囲まれたとしてもイズナにはそれを打破できる火力があります。貫通によって死体が障害物とならないのも〇。武器Lv詐欺が多いこのゲームでイズナ-FFはLv90に恥じない高性能武器だと思います。ランス推しの方はどうも表内数値に重きを置き過ぎたのではないかと。火力面だけ見てもレーザーランスΣは1.5秒で5000。イズナ-FFは1.5秒で6750でオーバーキルの調整も可。普段使いランスのエイム力があればそれをイズナに変えてもすぐに対応可能でしょうし、気にしているエネルギー管理も使い続ければ慣れると思います。ちなみに射程3倍の参謀ならイズナ以上の火力なのでは?と色々模索してみましたけど軍配はイズナ。レベル(AP)を上げて物理(火力)で殴る(撃つ)が成立するこのゲームにおいて火力のみは頭打ち?となる中、実はプレイヤーの練度によってその火力が引き上げ可能。それを考えると枝2さんの話じゃないですけど極めれば極める程一方的に戦えるのでぜひ試して欲しいです。ダイバーテンプレ装備一覧のレーザーランスΣをイズナ-FFに置き換えると二丁持ちもあるので正直、良くなると思います。その中に無い地下装備の自分的オススメはサンダーボウXD、サンダースナイパー40。サンスナで奥の奥にいる敵を釣れるのが良き。フレンドリーファイアが~と言われそうですが安地ポジから固定砲台化すれば味方は勝手に避けますし光源にもなる。というか本当にぶっちゃけますと地下はWDの独壇場。(ミッションにもよりますけど)味方が居ても居なくてもほぼ無被弾でソロクリアが余裕なので~。あとはHP低下で段階強化する四足出現ミッションにはイズナ-FF、グングニルという感じでしょうか。…何だかもう日記のような長文…。問題があるようでしたら削除願います - 名無しさん (2023-02-19 15:44:04)
      • 申し訳ない 別のツリーに返信してました(2023-02-18の一番最後のコメント参照)なお、イズナは普通にぶっ壊れの強武器です ただΣの評価が低すぎるように読み取れます Σの燃費は移動を継続しなければならない面(後半の外周引撃ち等)で際立って有用ですので、特に敵の攻撃力・耐久力が上がる高難度のオンでの有用度は非常に高くなります(高難度になるほど燃費が重要な理由は自明でしょうし割愛しますね) 当たり前ですが武器は使い分けですし、特に飛び回る必要が無い面(EN回復する時間がある面)ではイズナは有用な装備です あくまで狙撃が無いと詰む面があるという点でモンスを前提にしていたためで、オンの基本装備はΣとイズナ、もしくはイズナの二丁持ちになると考えます(モンス片手の流れからだったので、イズナの二丁持ちについては下の返信で入れていませんでしたが) 実際オンであればダイバーはΣとイズナとレイピアとモンス(狙撃は他の兵科に任せるべきですが)とグングでしょうし、使い分けで足止めのミラージュ、ダウン取りのフェンリル、爆破のプララン(もしくはプラズマフォール)、高度取っての巣穴破壊のヘブゲ、地下のサンスナ40でしょうが、細かい使い分けは各々の面攻略に記載されているので、ダイバーの一般事項であれば、テンプレ装備に地下面のサンスナ40(というより地下面は電撃兵器の全般)とイズナの二丁持ちを入れるくらいで良い気はします - 名無しさん (2023-02-19 22:40:05)
    • 敵からの攻撃に対して有用なのはAP・立ち回り・テクニック。基本ランス→イズナへの武器変更によるEN消費の差で生死を分けてしまうようであるならそのいずれかが不足しているのだと思うのですが…。例えば、死んだらAP1000稼ぎといった自分ルールを定めれば3種をそれぞれ高められます(あまりにも一方的に死んだ場合はwikiで立ち回り確認)このゲーム、RPG序盤のスライムを倒し続けるだけでどこまでもHP(AP)が上がるといったまるでバグのような仕様なため縛りプレイでもしていない限りそれを有効利用しないという手はないと思います。火力面につきましてはランスがやや上回っているもののそれはイズナが敵2体を同時攻撃するというかなり緩い条件で逆転。EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能となるとますますランスの有用性が…。(自分の中では)Lv75レーザーランスΣ、Lv90イズナ-FFはレベル詐欺のない順当な数値だと思っています。なので、あえて性能(Lv)の低い武器を使うのは何かのこだわりか制限プレイのように思えてしまいます。武器の使い分けは大事。それはもちろんそうなのですがLv90相当・中・貫通といったイズナの基本性能があまりにも高くまとまっていて…。いくつか例に挙げた使い分け武器につきましてもそれをイズナと比較したら正直1段か2段以上見劣りし、対抗馬にすらなっていないように思えます。…ですので、基本武器はイズナ-FF。もう一方を使い分け用(デフォMONSTER-S)とするのが建設的な考えだと思います。つまり、最初の木主さんのコメントに帰結 - 名無しさん (2023-02-20 12:38:15)
      • 武器のレベルについては同じ90レベルのイズナとフレイドマル、もしくは同じ兵装のΣとフレイドマルだと比較し易いかもしれませんね また、他兵科も含めてLV75(=ハデスト後半持ち込み可)には有用な武器が揃っています このような話題は雑談・感想だと思いますのでここのコメント欄は適切では無いと思います あくまでこのダイバーの項目の記載としてのテンプレ装備の見直し案ですが、Σとモンスの組合せに太字で記載されているのと合わせ、Σとイズナの「狙撃する必要が無い場合のテンプレ装備」を太字に、イズナとモンスは少し記載を修正し「イズナ(or参謀)とモンスはオフでのテンプレ装備」を太字にするくらいの変更で良いと考えていますがいかがでしょうか また、同じく記載適正化の目的での確認ですが、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えていただけないでしょうか あくまで一般事項として基本的には厳しい状況でも対応できるようにオンや高難度での低AP(低APとしていますが、初期体力縛り等の極端なことではありません)時もカバーできるという点でのテンプレ装備として燃費が良いため被弾が避けられるΣ(とモンス)になっていると思います 敵の被弾に対して高APで対処する状況は、オフや低難度でのAP値に対しての敵の攻撃力が低い状況とほぼ同義だと考えますので、それは既にイズナとモンスがテンプレ装備となっています  イズナが強武装であることに疑いの余地はなく、燃費(=被弾)をあまり考慮しなくて良い状況であれば、イズナの優先度が更に上がることも全くのその通りだと思います - 名無しさん (2023-02-20 17:56:22)
    • 今のテンプレ装備一覧は良くない。それはランス推しさんがオンマルチを基本にしてしまったのが原因だと思います。もっと言うとメイン武器をランスにしてしまった。それが元凶です。このwikiの『侵略者データ→敵ユニット体力検証』のページにも記載されている通り、オフソロを100%とするとオン4人で1人が受け持つ敵体力は60%。敵の攻撃力こそ高いもののそれはAP稼ぎで対応できるとするならオンマルチは言ってみればオフソロ以下のヌルゲーです。このゲームにはオンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います。(オンマルチでも仲間の状況次第では充分オンソロの可能性はあり)オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常。そんな状況ではランスのような言ってみれば甘え武器の選択は候補にあがらないと思います。なおオンマルチ特化(対単体)武器からオンソロへの対応は不可ですがオンソロ特化(対集団)武器からオンマルチの対応は可です。このwikiを見ている全員がオンというわけではなくオフソロが最高難易度という方もいるはずです。オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じないと思います。それを加味しましてもオンマルチの基本はないと思います。要望を聞いてくださるということであるなら過去で自分が書いた通りランス→イズナの置き換え、地下用、対四足などあり、追加でオン・オフ・AP表記といった詳細化は反対、レンジャーのようにシンプル化すべきという感じですがランス推しさんはこれまでのレスでずーっとΣΣと言い続けかなり頑固な性格だというのが充分伝わっているため上記が絶対に通らないであろうことも存分に理解しています。ですので要望はたったひとつのみ。『イズナ-FF、MONSTER-S』を表の一番上にしてほしい。それだけです。あとはランス推しさんのお好みで内容修正していただけたら。(これすらも通るかどうか…)以上、要望でもない限り自分からのレスはここまでとします。重ね重ねの長文、失礼しました - 名無しさん (2023-02-21 12:29:52)
      • 長文で持論を語る前にまず上の質問に答えてあげたら? あと何度も書き込むならせめてコテハンを入れて欲しい。誰がどの枝を付けたか端からじゃ解り辛いし。 - 名無しさん (2023-02-21 15:03:11)
      • まず「ランス推しと呼ばれた隊員」と名前を入れておきます 誤解かもしれませんので念のためですが、私がこのテンプレ装備の記載をしたわけではありません 今の記載は十分纏っていると思っていますが、何よりこのゲームが好きですし、より良い記載になるのであればとこのやり取りをしていました   このテンプレ装備の記載の前提は「まだあまりゲームに慣れていない方でも分かるように」且つ「厳しい状況でも対応できるように」記載されるべきだと思います   ここで「多少被弾しながらでも集団に突っ込んで」や「EN消費デメリットによる敵被弾も稼ぎで対応可能」や「オンソロでは地上&空の敵30~40体に囲まれるのが常」のコメントから、そもそもオフか低難度、もしくはインフェルノでも5桁以上の高APを想定されているように感じたため、その前提を質問させていただきました 貴方様のご意見そのままでオンマルチ<オフ<オンソロの順で難易度が上がる前提でも構いません そして「オンソロという明確な上がある以上、そこを基本とすべきだったと思います」とのコメントがありますが、その通りで、オンソロを基準とした(≒対応できる)記載にするべきということは共通認識でよろしいですね?   オフからオンソロになると敵の攻撃力と耐久力が倍以上に上がるため単純に敵の殲滅には時間が掛かり、結果として倍以上に上がった攻撃を被弾する機会が増えます このためオンソロであれば一般的なAP値ではすぐにサンダーしてしまうため、引き撃ちを含む回避がより重要になることから、燃費が重要視されているものです  低難度(オフを含む)であれば敵の殲滅にも時間が掛からず、また被弾してもそこまで問題にはならないことが多いため、その場合はイズナが有効であることは既に何度も示しています  貴方様のご意見の「オフソロは疑似オンソロとも言えるのでテンプレ装備の内容に変化は生じない」ですが、オフでは非常に使い易い参謀がオン(ここもオンソロの前提で構いません)では火力不足に陥る点からも、オンとオフでのテンプレ装備は異なるものと考えています   より良い記載を目指して、ご意見があればよろしくお願いします - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-22 13:17:14)
    • ご意見との要望をいただいたので復活。何だかAPを増やす=悪いこと、といった印象を受けるのですが…。おそらく上級者であり、低APクリアがより優秀だという考えが基準なランス推しさんならそうなのでしょうけど、そうではない自分にとってAPは死活問題でもう多ければ多いほど良いと思っています。(回復量も増えますし)このwiki内でも低APについての話題は度々見かけるので、ランス推しさんからもそれと同じ類の、内容の半分ぐらいが低APマウントのように感じられました…。APに関しては立ち回り&PSが高ければ低く、立ち回り&PSが低ければ高い。(←自分はここ)それがシンプルな答えで結論でいいと思います。となると残りは武器。自分はランスとイズナを実際に使ってみて、その結果イズナが良いと判断しました。前々から端々で薄々感じてはおり、言い方はすごくアレで申し訳ないのですがランス推しさんはイズナエアプなのでは?というのが率直な感想です。エアプは言い過ぎにしてもサブで数える程度ぐらいしか触れてないのではと感じました。ランスとイズナは違う武器。イズナでランスと同じ立ち回りをしたら問題が出るのは当たり前なのにそのことを問題視していました。自分が疑問(エアプ)を感じたのはそこで、自分の中では上級者と思っていたランス推しさんならそんな普通のことに気付かないはずがないし、たとえ気付かなかったとしても立ち回りの中で自然と軌道修正するはずなので、その点がおかしいと思いました。ランス推しさんがこのゲームが好きで、この後にまたコメントと残すというのであればどんな内容だろうと構いません。1度でいいのでメイン武器イズナで実際にミッションをクリアしてみてください。ランスに慣れていればいるほど、イズナやべー、つえーとなること請け合いだと思いますので。高いであろうランス推しさんのPSならイズナ特有の立ち回りも次第に慣れ、すぐにランス超えとなるかと思います。より慣れたら敵集団が急接近するのとイズナのチャージタイミングを合わせることによるピンチからチャンスで一発逆転となる一斉掃射の爽快感も体験してほしいです。(のちに2丁持ちなども)今の対象がイズナ低PSの自分とランス高PSのランス推しさんを比較するから違いがわかりにくいのであってイズナ高はもちろんイズナ並のPSでもあればもっとわかりやすく伝わったかもしれません。そんな良い所無しのように思える自分でも日課のAP稼ぎを続けている限りいずれというより(ズルいと感じるかもしれませんが)勝手に高PSの方と同等の火力に追いついてしまいます。そんな最終状態APになった時、選ぶべき基本武器は当然…。最後にテンプレ一覧がゲームに慣れていない方向けというのならPSの低い自分の意見こそ全面否定せず、ほんの少しでも受け入れてもらえたらと思います。プラス、自分はここのテンプレ一覧に従った結果詰まり、サンダー系武器の方がつよいやんけーとなった被害者の一人でもあるのでその点も考慮していただければ。(ランス一番上反対)またコメントをするかどうかは一旦保留… - 名無しさん (2023-02-23 12:34:37)
      • ご意見ありがとうございます 私の質問にも回答していただけないでしょうか 即ち、事前に想定されている状況はオンかオフか(≒難易度)、AP値はどの程度かを教えてください - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-23 14:06:16)
    • 今回で本当に最後とします。オン・オフ・AP表記といった詳細化は反対というのが答えのつもりでした、という建前半分。具体的な数値を告げたら〇〇ですね、わかりました!となって暴走列車となる可能性を危惧した本音半分です。今回に関しましても自分の告げたAPを参考にしたいというのが完全に建前で悪意、とまではいかなくともランス推しさんからの負の感情が透けて見えるというのがさすがにわかるというのと自分の提案を最後まで何ひとつ聞き入れてくださらなかったランス推しさんへの意趣返しの意味も含め、今回も言わないを回答とさせていただきます。自分の中では敵の被弾<回復アイテムという考えだったのですがランス推しさんの意見を参考に無被弾を優先とし、イズナの消費EN55%の残りを回避に充て緊急チャージの回復2倍も利用するという中で気付いたのですが敵から距離を取ると敵の布陣がイズナの射線に適した三角状となりこれが引き撃ちかーとなりました。(まだこの段階の理解の浅さですみません)これで自分も低PSから一歩はぐらいは踏みだせ、目指すべき到達点がおぼろげに見えた気がします。…ので!稼ぎに戻りまーす。強くなる=通常プレイ<AP稼ぎ、だからしょうがないね!(死んでもアイテム残るだったらギリ違ったかも)正直、自分の少ない引き出しでは言い方が変わっただけで中盤辺りから同じ内容がループしているという自覚は充分あり(つーかこれが限界)前に最後と告げた後に反応があったように自分とランス推しさんのやり取りを邪魔しないようあえてコメントしなかった方が他にもいるはずなのであとはその第三者の意見にお任せします。それでは - 名無しさん (2023-02-24 12:34:47)
      • こちらが最初から申し上げているのは、低難度(=オフを含む)や、インフェルノでも十分な高APがある場合はイズナが有用、通常のAPでのオンライン(=インフェルノで、基本的にはマルチかソロを問わず)ではΣが有用ということです 理由も燃費と殲滅速度を含めて説明しています 上記の理由から、通常のAP値の場合はどうしても回避行動が優先されるため、その場合でもイズナが有用な理由は最後まで分かりませんでした(状況によってイズナ有利な場面は有りますが、それも既に説明済みのため割愛します) 悪意と取られてしまって残念ですが、前提となる条件(=想定している難易度、オンかオフか)を示していただかなければ、そこから先の話はできません むしろ、その内容自体は私も貴方様も同じ認識だと思っています 質問への回答もいただけないようですし、私も返信はここでやめておきます ありがとうございました - ランス推しと呼ばれた隊員 (2023-02-24 20:39:59)
        • 議論……と呼べるかは疑問でしたが、ひとまずお疲れ様です。このような時に何ですが、ここまでのやり取りの中で汲むべき所としてレザランΣ+モンスの『近中遠』を『近遠』に変更と、ワンポイントアドバイスの欄に『なお、どの兵科にも言える事だがプレイヤーのAPが高くなればなるほど生存より殲滅力を優先した構成・行動の方が有効になる事も多い』といった主旨の一文を付け加えたいと思います。(出来れば何故有効になるのかも記載したい所ですが、可読性を考慮した文面がすぐには思いつかないので今はそうした改稿を加えたいとだけ) 途中に編集を行おうかとも思っていましたが、流石に議論中に編集するのも宜しくないので終結まで保留させて頂きました。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-24 22:28:22)
          • 話も終わったのでランス推し云々から名無しに戻ります その2つの記載変更は分かりやすさと一般論なので、その変更で問題ないと思います 個人的に他の記載で2点、フェンリルのところの、赤ドラ転がし専用→赤ドラ「等」の転がし専用・・・赤ドラ専用というよりは武器説明の通り銀蜘蛛他にも有効ですので、そこを分かりやすく  グングのところの、武器1にモンス〜→「武器1から順番にチャージされるため」武器1にモンス〜・・・これも武器説明に解説ありますが、そこを分かりやすくした方が良いかな?と思いました - 名無しさん (2023-02-25 12:30:19)
            • こちらで提案した部分とフェンリルに関連した所を武器の記述と併せて編集しました。グングの項は良い改稿案が思いつかなかったので保留か他の方にお任せします。改めてお疲れ様です。 - 静観していた一般隊員 (2023-02-26 02:02:31)
    • 長すぎて見落としてたらゴメンだけど、今更だけどΣは1.5秒で5000じゃなくて5000を秒間1.5発ね。あと秒間火力じゃなくて敵を倒し切るまでに攻撃し続けないといけない時間についての観点での意見が書かれていない個人的には不思議だった。一発当てる瞬間だけエイム合ってれば即殺す事が出来、すぐ次のための行動に移れるランス(ただし外れてればリターン0)と、即殺じゃないがAIM外しも込みで一定時間当てれば倒せるイズナ。敵の種類や量や自分の力量でベストな回答は変わるから人によって答えは違うというのを踏まえた上で、私の場合はエネルギー消費・キルタイムを含めた生存性能という点ランスのほうが好みかな。別に論争を起こしたいわけじゃなくて好み書いただけね。 - 名無しさん (2023-09-13 19:48:59)
  • 81 機獣師団 オフINFソロ ダイバー 合計50回ぐらいでグングニルが出た。出たときはLV90の武器が何回も連続で出てて、出そうな雰囲気があった。出ないときは全く出ないので他のミッションを挟んだ方がいいのかも。 - 名無しさん (2021-09-22 23:39:13)
  • プラズマショット持ってなかったんで訂正出来なかったんですが「見た目が派手で強そうだが、単発威力はたったの70しかない。(これでも過去作の5×10よりは強化されている)」の「70」は「7」では? - 名無しさん (2023-01-25 17:16:14)
    • 多分執筆主の表現ミスなんだろうなと思い、それっぽく編集しました。 - 名無しさん (2023-01-25 23:21:06)
  • レイピア補足でEN効率めちゃくちゃいいマスターレイピア系の燃費が悪いというのがよくわからない。 - 名無しさん (2023-02-07 01:31:10)
    • ここの燃費って瞬間的なエネルギー消費の話じゃないかな?レザランΣみたいに飛行しながらの戦闘に向いてる武器を燃費が良いと言っているんだと思う - 名無しさん (2023-02-07 21:39:22)
      • 木主は消費ENに対しての総ダメージ量で計算してるかも。レイピア系のダメージを全部当てようとするとほぼ接射しか選択肢がないし、ENも一瞬で奪うからそのまま緊急チャージに入って死ぬ事も多い。その点ランスやレーザーは消費ENや回復速度の関係で継戦能力がかなり高い。なので燃費に関してはレイピア<<ランス<<中距離レーザーの関係で語られる事が多いね。※レイピアはレイピアで適した用途が多々あるので別にディスってる訳じゃない - 名無しさん (2023-02-07 23:36:16)
        • あーチャージ速度早すぎて秒間52相当の速度で持っていかれるからそのことを言ってるのね。理解したわありがとう - 名無しさん (2023-02-08 01:34:52)
  • 申し訳ない そもそもの前提が違ってて、Σとモンス、Σとイズナの組合せの話をしてました 要するに、最初の発言の「イズナが基本」はΣは前提で、イズナとモンスを比較していると思ってたので、狙撃が無いと詰む面もあるので(Σと)モンス持ちが基本、狙撃が必要無い面は(Σと)イズナが基本装備、としていました イズナとモンスの組合せはどうしても燃費が苦しくなりますが、狙撃と中距離戦がメインの面では基本装備になりますね そもそもテンプレ装備にオンとオフが書かれているものと無いものが混在してるのが良くないかもしれません まとめるとこんな感じかな? Σとモンス 片手にΣがあるのでダイバーの強みの近距離戦(≒燃費がいい)がこなせ、モンスがあるので狙撃(≒遠距離にいる輸送船等での詰み防止)も可能 オフではそもそも敵の体力も少ないのでΣではなくイズナの方が便利な場面が多く、オンでは狙撃は他の兵科に任せるべきなので、参加メンバーによりモンスを変える選択も Σとイズナ ダイバーの長所を活かしやすい組合せ イズナの燃費の悪さをΣで補っており、近・中距離戦に強い オフではどうしても長距離狙撃が必要な面があるため基本装備にはなり辛いが、オンではダイバーの長所を出すための基本装備となる(当然、他の参加メンバーの装備と相談) イズナとモンス 燃費が苦しくなる場面が多いがため引撃ちや移動が多い面は不向きだが、Σでは対処し辛い中距離戦で戦う面(近付きたくない敵、待ちの面等)では使い易い組合せ オフでは敵の体力も少ないのでイズナがあれば十分な場面が多いためテンプレの基本装備となる オンでは上述の通り移動が少なく敵を待ち構える面で選ぶ装備 なお、オンでは火力不足な参謀だが、オフではイズナの代わりに成り得る - 名無しさん (2023-02-18 15:40:26)

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最終更新:2023年12月28日 06:37
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