二刀装甲兵 フェンサー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

概要

 二刀装甲兵。パワーフレームとアーマーに身を固めた重装備の兵士。パワーフレームの恩恵により、巨大な武器を装備可能。さらに左右の腕にそれぞれ別の武器を持ち、同時発射することができる。
 パワーフレームにより、大型兵器の武装が可能なフェンサー。厚い装甲と盾で耐えつつ接近して直接攻撃を行なうことも、火力にすぐれた重火器で遠方から攻撃することも可能だ。エアレイダーとの共闘により、真価が発揮される装備も充実している。装備する武器によってスラスターによる高速移動が異なるところも特徴的だ。
(地球防衛軍4.1紹介記事原稿より)

防御スクリーンに対抗するために投入された、パワーフレームを搭載したパワードスーツ(強化外骨格)に身を包んだ重装兵。
主に地上での接近戦を得意とし、単発高威力、貫通攻撃が可能な武器に恵まれる。
スラスターキャンセルによる平地での高い機動性も持ち合わせ、それでいてアーマーの上昇が最も速い。
装備の組み合わせによって照準の重さや移動能力などが大きく変わるのも特徴。作戦指令本部(メニュー画面)で、角度を変えるとレンジャーのスーツが見える。因みに、レンジャーのスーツカラーは変更できない。ま、気にしないから良いか。


EDF4.1での変更点 4.1NEW!

  • 建造物以外の比較的小さな障害物は接触するだけで破壊できるようになった。
  • ジャンプブースターが横方向にも強くなり、前後左右へのブーストジャンプができるようになった。
  • 吹き飛ばされて接地する瞬間(実際には接地直後)にサイドスラスターまたはジャンプブースターを使えば、倒れることなく瞬時に体勢を立て直せるようになった。
    • 当然だが吹き飛ばされたときに、サイドスラスターかジャンプブースターを使える装備を選択していなければならない。
      • さらに立て直しの判定はダウン状態になってから最初に接地した一回のみ、空中で装備使用ボタンを一度でも押したり、拘束から抜け出した時に地面に一度叩きつけられて吹っ飛んだ場合でも立て直せなくなる。
    • 本部の罠によりサイドスラスターでダウン復帰しても、それを各種行動でキャンセル出来ない。普通に起きるかジャンプブースターで起きるほうが良い場合もある。

兵科スペック

初期体力 250
アーマー1個あたりの上昇値 0.58
※検証中



武器データ




取得武器チェックリスト

+ 取得武器チェックリスト

EDF4.1武器取得チェックリスト


2015/5/3よりEDF4.1版が公開されました! @edf_weaponsさん、ありがとうございます!


  • DLC武器は入手しなくても武器コン率には影響しないため、上記リストには存在しません。



近接-打

●概要
  • 衝撃波やフォースフィールドの斬撃を発生させる近距離兵器。いずれも貫通効果あり。
  • 先行入力の受付時間が長く、他の動作中にボタンを放しても後で必ず攻撃が発動する。攻撃を中止したい場合はボタンを押したまま武器を持ち替えよう。

種類 備考
ハンマー系 対地攻撃に特化しているが、攻撃範囲は広い
ブレード系 対地・対空に対応しているが、攻撃範囲は狭い


●利点

種類 備考
ハンマー系 両手持ちによる攻撃頻度の大幅な上昇、また左右の武器での攻撃の間にスラスターが使えるため、足を止めることなく戦える。
特に敵の群れを相手する時に強い。文字通り「ダンス」
また優秀なダメージカット率を生かして囮としても活用できる
ブレード系 基本的な強みはハンマーと同じだが、ブレード系の方が射程も長くジャベギンを併用した逃げ撃ちが可能。

●欠点

種類 備考
ハンマー系 射程が短いので、基本は乱戦でしか使えない。
武器と武器の切り替えのわずがな瞬間を狙われ(この瞬間ダメージカットがなくなる)サンダーするのはよくある話
また一発がデカい金アリなどの変異種には手も足も出ない。飛行系もしかり
ブレード系 そもそも当てるのが難しい。またミッション後半になると火力不足に陥りがちになる。

  • 両者とも味方への誤射の危険性が高い。意識していても誤射は防ぎがたい。


●オンライン
  • オンでは誤爆しやすい関係で使いにくい
    • その上大群に接近しないと真価を発揮しない武器が多い為、敵が強力になるオンでは負うダメージが馬鹿にならない。
  • ボルケンZD以外は全体的に火力に乏しく、どうしても敵を浮かすだけになってしまいがち。


ハンマー系

●概要
  • 地面を伝播する衝撃波で攻撃する対地攻撃特化の装備。
  • 2段目以降の衝撃波を建物に当てると破壊することができる。

●ダメージカット
  • 攻撃動作中に盾と同様のダメージ軽減効果を持つ。ノックバックあり
    • 全方位からの攻撃に対して有効。盾のように耐久度を消耗したりもしない。
  • リロード時は溜め時間が確保できないため、溜め無し攻撃を出してダメージ軽減効果が切れないようにしよう。
  • 防御効果があるとはいえ過信は禁物。流石に蜘蛛の出す、大量の糸による猛攻、金アリなどには耐えられない。

●欠点
  • 衝撃波は垂直に近い起伏があると、壁を這ったりはせずそこで止まってしまう。
  • 見た目の割に攻撃判定が地面すれすれにしかなく、空中はもちろん壁や天井どころか障害物に登られるだけで当てられなくなる。
  • 噛付かれた時やジャンプ中など、地面から離れている場合には衝撃波は出ない。
    • ただし武器による直接打撃であればダメージを与えられる。


ヴィブロ・ハンマーシリーズ


●概要
  • ハンマー系の標準型。溜め攻撃の射程が中距離兵器並に長いため、使い勝手が良い。
  • ドラゴンの着地狩りで無類の強さを発揮する。
    • オンなど一撃で倒せない場合でも、両手装備ならば空中に逃げる隙を与えず、赤ドラも時間はかかるがハメ殺せる。

種類 備考
一段階目 火力が低く動作も遅め。スラキャン時の移動速度も遅い。ダメージカット用として割り切ったほうがいい。
二段階目 その場から攻撃する。スラスターと交互に使って引き撃ちしたり、踏み止まって左右交互に連射するなどの運用が可能。
三段階目 踏み込み攻撃となり、衝撃波の幅が広くなる。敵との間合いを詰めたり、スラスターで距離を調整しながら使おう。


ピックアップ

  • ファイネスト・ハンマー
    • 防御ダメージが一気に90%まで向上し、溜め攻撃時の衝撃波の幅も強化された。武器レベルもそこまで高くなく、入手や使用条件も緩め。
      • 二段階目で下位の三段階目と同じ衝撃波の幅になり、三段階目ではさらに衝撃波の幅が広がる。
      • 最後まで黒蟻を三段階目の一撃で倒せるため、蜘蛛や黒蟻相手に活躍できる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
0 ヴィブロ・ハンマー 8 45 ---- 67 2.0 40 ---- 120 50 - -
1 ヴィブロ・ハンマーF3 8 60 90 120 2.0 40 120 120 50 - -
9 ヴィブロ・ハンマーFA 8 120 180 240 2.0 40 120 120 50 - -
35 ヴィブロ・ハンマーFV 8 240 360 480 2.0 40 120 120 50 - -
69 ファイネスト・ハンマー 8 700 1400 1750 2.0 40 120 120 90 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


ヴィブロ・ローラーシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ハンマー系の派生型。底面の履帯で自走し衝撃波とともに走る。
  • プレイヤーキャラが障害物に引っかかったり、被弾してノックバックしても衝撃波はそのまま射程いっぱいまで伸びる。

種類 備考
一段階目 火力が低く、射程も極端に短いため、使い勝手が悪い。
二段階目 雑魚を倒せるほどにはなるが相変わらず射程が短い。移動する特性を活かして、常に敵との距離を詰めていこう。
三段階目 溜め時間が長いが、火力がハンマー系の中では高めで、衝撃波の幅も非常に広い。
全方位防御状態のまま攻撃判定を帯びつつ移動できるので、移動手段として使えることもある。


●結局どうなの
  • なんらかのブレイクスルーでもない限り、使い勝手は悪いと言わざるを得ない。
  • 一度攻撃モーションに入ったら、攻撃後のキャンセル受付時まで方向転換できない。
    • ダメージ軽減効果を切らさないように左右で交互スラキャン攻撃すると、ほとんど真っ直ぐにしか進めなくなる。
  • 敵が攻撃範囲内に並んでいるなら後方を憂うことなく蹂躙できる。が、そんな状況はあまりない。洞窟内でも天井に張り付いた敵は後方に取りこぼす。
    • 攻撃後は盛り上がった地面が左右の視界を塞ぐため、レーダーを頼りにエイムを行う必要がある。
  • 突進攻撃のロマンからつい敵集団に突っ込みたくなるが、ダメージカット率は低めなので迂闊に突っ込むと危険。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
4 ヴィブロ・ローラー 4 75 112 150 2.0 5 12.5 25 40 - -
30 ヴィブロ・ローラーD2 4 200 300 400 2.0 10 25 50 40 - - 三段階目の溜め時間が長い
46 ヴィブロ・ローラーD3 4 450 675 1125 2.0 16 40 80 60 - -
79 ヴィブロ・ローラーD9 4 1000 2000 3000 2.0 16 40 80 75 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


ヴィブロ・ハーケンシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ハンマー系の派生型。溜め攻撃は攻撃範囲優先で、低威力の衝撃波を扇形に複数拡散して放つ。
    • 全体的に火力がかなり低く、黒蟻に三段階目を至近距離で当てても倒せないことがある。
    • 密着していなければ味方には衝撃波が一本しか当たらず、誤射のダメージは小さい。味方NPCを囮にする場合は利点と言えなくもない。
  • 通常攻撃は火力が極端に低く、動作も遅め。スラキャン時の移動速度も遅い。
  • ヴィブロ・ハーケンの溜め攻撃は、二段階目がその場から、三段階目が踏み込んでから、前方へ扇形に攻撃する。三段階目は衝撃波の幅も広くなる。
  • クエイク・ハーケン以降の溜め攻撃は、二段階目が踏み込んでから前方へ。三段階目がその場から後方へ扇形に攻撃する。衝撃破の幅も広くなる。
    • 二段階目は火力が低く、殲滅目的では頼りにならない。突進距離は優れるので、前方の敵を無力化しつつ突破するための攻撃と割り切ろう。
    • 三段階目は発生が一瞬でキャンセル受付も早い。敵を視認できないが適当に撃っても当たるため、少ない隙で背後に迫った敵を無力化できる。

●がんばれば比類なき機動力
  • クエイク・ハーケン以降の二段階目は大きく踏み込み、キャンセル受付も早いため、移動用途に向く。
    • 左右交互に放ちつつスラキャンすればジャベキャンより速く、フェンサー最速級。片手のみでも十分早い。
    • ただしタイミングがシビアで三段階目に化けやすい。ジャベキャンに比べて操作も難しい。
    • 機動力とダメージカットを両立しつつ、後方を攻撃して追っ手の足止めも可能、という破格の逃げ性能を発揮する。
      • が、基本的にそこまでの逃げ性能は必要ない。火力が低すぎて逃げは出来ても全然倒せない。

●結局どうなの
  • 低耐久値の緑蟻に対してだけは非常に有効。
  • 常にスラキャンで前進しつつ三段階目で攻撃、前に入り込まれたら二段階目で突破といった運用が有効。
  • レーダー内円の半分が射程なので距離を調整しよう。三段階目の攻撃で敵の無力化&ダメージ軽減できるため、致命傷は受けづらい。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
13 ヴィブロ・ハーケン 6 50×2 20×4 40×4 2.0 40 40 40 50 - -
41 クエイク・ハーケン 6 150 60×6 120×6 2.0 40 60 60 70 - -
54 クエイク・ハーケンZD 8 180 72×6 144×6 2.0 40 60 60 70 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


ボルケーン・ハンマーシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ハンマー系の派生型。溜め攻撃が特殊で、目の前に大火力の爆発を発生させる。
  • 通常攻撃は普通のハンマーと同じく衝撃波を発生させる。しかも他より優秀で威力が高く、キャンセル受付も早い。。
  • 溜め攻撃はオン多人数でも主力級を確殺でき、射程が短く誤射しにくいため、ハンマー系では例外的にオンでも使いやすい。
    • ジャベギンを併用した空き巣ボルケンも有効

●ボルケンダンス
  • 両手に装備して溜め攻撃を繰り返すことで、ダメージカット状態で囮と攻撃をこなせる。

種類 備考
引きボルケン 「最大タメ攻撃→スラスター→もう片手の最大タメ攻撃→スラスター」の繰り返し。
機動力はあるが、スラスターのタイミングでダメージを受けやすい。
待ちボルケン 攻撃ディレイを上書きするように「片手最大タメ攻撃→片手最大タメ攻撃」の繰り返し。ダメージ軽減効果を維持したまま攻撃できる。
どちらか片手がリロードに入った場合、もう片手を通常攻撃させればダメージカットを維持できる。
巣穴の速攻撃破に最適。ダメージ軽減効果で巣穴の取り巻きから受けるダメージを軽減できる。


〇INFでのダンスのコツ
  • 敵に囲まれないようにするのが最大のコツ。
  • 常に敵を一方方向に誘導する→引き撃ちに移るのが鉄則
    • 囲まれそうになったら、ボルケンで穴を開けて脱出する/スラスターで逃げること
  • 岡島P曰く「EDFというゲームは囲まれたら負け」


ピックアップ

+ ボルケーン・ハンマーD
  • ボルケーン・ハンマーD
    • 威力とダメージ軽減率ではZDに劣るものの射程はこちらの方が2m広い。ダメージ25%減と引き替えに射程25%増なので悪くない性能差。
    • 相手によってはZDはオーバーキルなので、出現する敵の耐久力によってはこちらのほうが具合がいいこともある。
      • 例えばオフINFやオンハデストでは、DでもZDでも黒蟻を二段階目で一撃、巣穴やヘクトルもDの三段階目で4~6発必要なのがZDでは一発減るだけ。
+ ボルケーン・ハンマーZD
  • ボルケーン・ハンマーZD
    • Lv56と入手・使用条件が緩く、オフINFの最後まで紫蟻を一撃、オン多人数INFの後半でも赤蟻を一撃で倒せるため、長く活躍できる。
    • 上位版が存在しないため、INF後半では継続火力で他の装備に差をつけられる。巣穴破壊などの用途では有用性が低下する。
      • 継続火力は両手に装備してもフラッシング・スピアM5の片手装備と同程度で、ジャックハンマーMAの片手装備に大きく劣る。
      • ZDの片手装備に至っては、徹甲機関砲を両手に装備して600m先から連射しても同程度の火力が期待できる。
      • 敵の攻撃が激しく攻撃の機会が限られている場合など、単発威力やダメージ軽減効果が活きる局面では、ZDに優位性が残る。
        • 分かりやすいのがノンアクの巣穴に対する一撃離脱戦法。ただ、この戦法を取るより良い手がある事も少なくない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程/爆破範囲(m) 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
15 ボルケーン・ハンマー 5 200 1000 2400 2.0 40 4 6 65 - - 性能DOWN↓
43 ボルケーン・ハンマーD 5 600 3000 9000 2.0 40 5 10 75 - - 性能DOWN↓
56 ボルケーン・ハンマーZD 5 800 4000 12000 2.0 40 4 8 90 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 防御率
(%)
PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程/爆破範囲(m)


ブレード系

●概要
  • フォースフィールドの刃を飛ばして攻撃する。ハンマーと違い対空にも運用可能。
  • ハンマーと違い防御効果がないため、敵の攻撃にさらされる状況には非常に弱い。
  • 攻撃が地形に浅い角度で当たると跳弾する。斬撃の角度はランダム。
    • メカニズムが不可解で、入射角が小さいと跳弾せずに消える。また斬撃の角度でも結果が変わる。
    • 地下の通路では壁面に沿って奥まで届く。自爆することもあるが、きわめて希なので気にする必要はない。
  • 貫通力が非常に高くレタリウスのネットやトンネルの出口、蜂の巣や輸送船、四足やアースイーター、地下通路を塞いでいる白い壁なども貫通する。
    • ただし輸送船は装甲を貫通して輸送船内部を攻撃といったことはできない。またフェンスや木にも阻まれる。


フォース・ブレードシリーズ


●概要
  • ブレード系の標準型。派生型と異なり三段階目が存在しないが、二段階目の攻撃判定が広い。
  • 射線上の敵を同時に倒せるため、群れている敵を一気に減らすには重宝する。ただし誤射(誤斬?)には注意。
  • 火力はかなり控えめ。二刀持つことである程度はカバー可能。オンは…(察し

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
2 フォース・ブレード 10 45 ---- 90 3.0 100 ---- 100 - -
11 フォース・ブレードD 10 60 ---- 120 3.0 100 ---- 100 - -
61 フォース・ブレードMA 10 300 ---- 750 3.0 100 ---- 100 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


フォース・アックスシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ブレード系の派生型。軽量化されてパワーゲージの上昇とモーションが速くなった。
  • 通常攻撃はオフ適正難易度の蜂やドローンを一撃では倒せず、射程も他のブレード系より短いが、連射速度がかなり速い。
    • 両手持ちで交互キャンセルすると凄まじい勢いで敵を切り刻める。
    • スラキャンとの相性もよく、リフレクターでのスラキャンと同等の速度を出せる。
  • G2とG3は三段階となり、三段階目のみハンマー系の衝撃波攻撃になる。
    • 空中の敵は攻撃できない。また、ダメージ軽減効果はない。判定の幅もハンマー系の通常攻撃並。

ピックアップ

  • フォースアックスG3
    • 威力、射程、回転率はファイネスト・ハンマーに勝る。秒間火力は2倍弱。
    • 二段階から三段階までのゲージ上昇がG2より遅いため、二段階目を使う場合に暴発しづらい。
      • 反面、三段階目で左右交互にスラキャンする場合、ゲージが溜まるまで一瞬待つ必要がある。
    • G2の三段階目は若干攻撃モーションが長いが、G3では一瞬になる。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
39 フォース・アックス 8 180 ---- 270 2.0 80 ---- 120 - -
66 フォース・アックスG2 8 450 765 1350 2.0 80 160 160 - -
76 フォース・アックスG3 10 800 1600 2800 2.0 80 160 160 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


ダイナモ・ブレードシリーズ

imageプラグインエラー : ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。
●概要
  • ブレード系の派生型。雑魚処理用の二段階目と、長射程・威力重視の三段階目の運用が肝となる。
  • 通常攻撃と二段階目はフォースブレードに近い性能。
    • 二段階目は黒蟻クラスを一撃で撃破できるため、雑魚だけなら片手でも十分に処理が可能。
    • ただし、二段階目の斬撃は通常攻撃の1.5倍程度の幅で、攻撃範囲ではフォースブレードに劣る。
  • 三段階目まで溜めると前に15メートルほど突進して刃を叩きつける攻撃になり、高い単発威力と遠距離兵器並の射程を発揮する。
    • 突進する都合上、近距離で使うには慣れがいる。上空の敵に対しては攻撃時に射線がずれるため、命中させにくい。斬撃の幅も通常攻撃と同程度に戻っている。
    • 溜め時間が膨大で、実質的な連射速度は極めて遅い(6~7秒に一発、0.14~0.17発/秒)。秒間火力は火砲の半分程度。
      • 両手装備なら片手火砲並の火力を発揮できるがガリア砲には劣る。おまけにスコープはないし刀身が少し邪魔。
    • 遠距離装備で武器枠を圧迫しない点に利点を見出そう。遠距離から敵を少しずつ釣った方が楽なミッションを攻略する場合には重宝する。
    • 長距離からネット越しにレタリウスを狙い撃てる。ネットにイライラさせられたくない場合に有用。
    • 余談だがM2以降の射程ならアースイーター越しにブレインをぶった斬れる。

ピックアップ

  • ダイナ・フォースブレード
    • 最大溜めに意識が向きがちなダイナモシリーズだが、ダイナの二段階目はブレード攻撃の最終形の一翼を担う。
      • 二段階目の射程と溜め時間がM2から大幅に向上しており、最後まで黒蟻を一撃で倒せるため威力も充分。
      • 対空用としてはフォース・アックスG3の二段階目と競合するが、射程がわずかに劣るだけで、判定の大きさではこちらが上。
      • 溜め時間やリロード時間の短さでもフォース・アックスG3に分があるが、サイドスラスターと交互に使う分には影響は少ない。
      • フォース・アックスG3の二段階目は、エイムに時間を取られると三段階目が暴発しやすい。扱いやすさでもこちらに分がある。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) PTFP TTFP 備考 EDF4.1
通常 中間 最大 通常 中間 最大
19 ダイナモ・ブレード 10 90 180 450 3.0 100 100 500 - -
50 ダイナモ・ブレードM2 10 240 600 1920 3.0 100 100 1000 - -
83 ダイナ・フォースブレード 10 600 1800 6000 3.0 100 150 1000 - -
LV 名称 弾数 通常 中間 最大 リロード
(sec)
通常 中間 最大 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)



近接-突

●概要
  • 杭を打ち出す近距離兵器。
  • 装備使用ボタンで「サイドスラスター」による高速移動が可能。

●利点・欠点
  • 全体的に火力が高く、近距離戦で安定した攻撃力と命中率を発揮できる。
  • 火力と機動力が両立しており、左右同時射撃できない装備が多いため、全装備中で最も盾との親和性が高い。
  • ジャックハンマー以外は攻撃硬直モーションが発生するので、噛み付き攻撃が無効化される時間が長い。
  • 攻撃モーションがある武器が多く、判定も小さいので活かすには相応のエイム力が必要。

●オンライン
  • 火力が高く誤射もし難いため、実用的な装備が多い。



ブラストホール・スピアシリーズ


●概要
  • スピアの汎用型。貫通性能あり。
  • 『一段目』の発動後、一定時間内(サイドスラスターを丸々一回挟んでも大丈夫)に再度攻撃すると『二段目』が発動する。
    • 『一段目』と『二段目』を合わせて平均的な連射速度の近距離兵器、『二段目』単独で連射の効かない高威力の中距離兵器、という二面性を持つ。
    • 近距離兵器として巨大生物の集団に対応でき、『二段目』単体でも航空戦力に対応できるため、高い汎用性を発揮する。
  • 『二段目』は大きく踏み込むため隙が若干大きい。特にM2とM6は特別に遅いので、支障が出るようなら一つ下のランクのものを使うのもあり。
  • オン多人数でも、赤蟻、変異種を除く主力級を一撃で倒せる威力を持つため、安定した威力の中距離兵器として機能する。
  • 硬直置き換え(テクニック参照)を行うことで、『二段目』の硬直を短縮したり、連射速度を速めたりできる。
  • 弾倉火力は高めで、リロードも速い。連射速度も平均並であるため、継戦能力も高い。
  • 両手に装備して交互射撃しても火力はさほど上がらない。元々の継戦能力も高いため、継戦能力向上の面でも効果が低い。
    • 『二段目』が使いにくくなる面でも不利。どちらかと言えば、盾や用途の異なる武器との併用に向く。
    • 盾や他の武器が不要という場合なら、継続火力、手数、継戦能力の向上を狙って両手装備するのもあり。
  • 発射位置が低い為、地形の僅かな起伏によって攻撃が遮られる事が多々ある。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) PTFP TTFP 備考 EDF4.1
一段 二段 一段 二段
0 ブラストホール・スピア 8 300 450 2.0 40 80 - - 初期装備
16 ブラストホール・スピアM2 8 500 1500 1.5 40 120 - - 2射目が遅い
36 ブラストホール・スピアM3 10 700 1750 1.5 56 112 - -
44 ブラストホール・スピアM4 9 900 2700 1.5 56 140 - -
55 ブラストホール・スピアM5 10 1600 4000 1.5 72 180 - -
67 ブラストホール・スピアM6 11 2000 8000 1.5 80 240 - - 2射目が遅い
78 ブラストホール・スピアMS 12 2500 6250 1.5 90 270 - -
LV 名称 弾数 一段 二段 リロード
(sec)
一段 二段 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


フラッシング・スピアシリーズ


●概要
  • スピアの速射型。貫通性能あり。
  • 最初の一発を撃つ際に攻撃体勢に入る予備動作があり、二発目以降は攻撃体勢を維持したまま連射し続ける。
    • 連射速度が速いからといって、攻撃動作が速い訳ではない点に注意。
    • 攻撃モーションによって巨大生物の噛みつき攻撃を、ほぼ完璧に無効化する。
  • ジャックハンマーと比較して、射程が若干短く、弾倉火力も低め、リロードも長めで、継続火力も劣る。

●結局どうなの
  • 非常に運用が難しい。出が遅く即応性に欠け、射程も短く貫通が活きる場面はほとんどない。
  • 盾と組み合わせても、被弾によるノックバックで射程外まで叩き出される。
  • 接近戦もできない事はない程度の移動用装備として火砲と組み合わせればそこそこ使える。
  • 局所的にだが出落ちに使えなくもない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
3 フラッシング・スピア 10 3.0 200 2.5 37.5 2000 600 363
22 フラッシング・スピアM2 16 3.0 320 2.5 40 5120 960 682
35 フラッシング・スピアM3 18 3.0 400 2.5 42 7200 1200 881
51 フラッシング・スピアM4 20 6.0 600 2.5 56 12000 3600 2117
81 フラッシング・スピアM5 24 6.0 1250 2.5 70 30000 7500 4736
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ブラスト・ツインスピアシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 二本の杭を連続して発射する特殊なスピア。貫通性能あり。
    • 弾数は杭一本毎に消費され、弾数の半分の回数しか撃てない。バースト射撃扱い。
    • 例外として、巨大生物に噛み付かれている時、その敵を1発目で倒せると2発目は発射されない。
  • ブラストホール・スピアと同じく、『一段目』発動後、一定時間内に再度攻撃すると『二段目』が発動する。
    • 無印とM3は『一段目』の方が『二段目』よりも動作が長く、踏み込む距離も長い。M2とM4はその逆になっている。
  • 攻撃回数の割にリロードが長く、単体では使い勝手が悪い。両手に装備して使用するとリロードの隙をなくせる。
  • 使用時にはブースターを噴かせて前にステップしてから放つ。他の突出系のノリで扱うと行き過ぎてしまったりするので注意。
    • スペック上の射程は短めだが踏み込みの分だけ遠くに届く。一長一短、慣れるまでは難儀な仕様。
  • 攻撃するごとに敵に突っ込んでしまうため、引き撃ちには向かない。むしろ攻撃しながら敵集団を突破した方が手っ取り早い。
  • 瞬間火力が非常に高く、巣穴やヘクトル等に一気に詰めよって撃破・離脱するのに向いている。

●圧倒的機動力
  • 正面移動限定だがスラキャン時の移動速度はジャベキャン並。M4になるとジャベキャンよりも速くなり最速クラス。
  • 発射時のステップは走破性がかなり高い。スラスターでは登り切れないような急勾配でも這い登れる。
  • ジャベリンカタパルトと併用すれば、リロードの隙をジャベキャンで補える上にジャンプブースターが使える。
    • 攻撃時のステップは空中でも発動し動けるので、ビルからビルへ飛び移るといった事も可能に。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
射程(m) PTFP TTFP 備考 EDF4.1
一段 二段 一段 二段
20 ブラスト・ツインスピア 10 400×2 600×2 4.0 40 40 - -
41 ブラスト・ツインスピアM2 10 750×2 1125×2 4.0 40 40 - -
63 ブラスト・ツインスピアM3 10 1500×2 2250×2 4.0 48 48 - -
80 ブラスト・ツインスピアM4 14 2800×2 5600×2 4.0 56 56 - -
LV 名称 弾数 一段 二段 リロード
(sec)
一段 二段 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ダメージ 射程(m)


ジャックハンマーシリーズ


●概要
  • ぶん殴る近距離兵器。貫通性能なし。
  • 射撃硬直がないため、硬直キャンセルができない。そのため攻撃中も通常移動やジャンプが可能。また左右同時射撃が可能。
    • 第二の機能がジャンプブースターではなくサイドスラスターである点を除けば、機関砲カテゴリと同じ性質を持つ。
    • スラキャンに使えないため、両手装備やスラキャンに向かない装備との併用では、機動力の確保が難しい。
  • 単発威力は低めだが、連射速度が速く、連射時の火力は高い。
    • ディスラプターに次ぎ、リロード可能な装備としてはフェンサー最高水準の秒間火力を発揮する
    • 単独でもフラッシングスピアやツインスピアに勝る上、左右同時射撃で2倍の火力を発揮する。
    • ヒットエフェクトが派手で視界を塞ぐ点に注意。
  • 弾倉火力が高くリロードも短いため、継戦能力は高い。連射速度も速いため、射程内に敵を収めれば制圧力も高い
    • 狭い洞窟などでは倒した敵の死骸を遮蔽物に使えるため、盾なしで殴り続けてもダメージを受けにくい。
  • 盾と併用するなら、盾キャンで機動力を確保しやすい軽めの盾がよいだろう。
    • 攻撃の前後に硬直が発生しないため、ディフレクターとの相性も良い。攻撃とディフレクターを瞬時に切り替えられる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
6 ジャックハンマー 20 4.0 150 1.5 40 3000 600 480
26 ジャックハンマーM2 24 6.0 250 1.5 48 6000 1500 1125
46 ジャックハンマーM3 25 6.0 500 1.7 64 12500 3000 2192
59 ジャックハンマーM4 30 6.0 800 1.3 64 24000 4800 3913
77 ジャックハンマーMA 40 6.0 1200 1.3 64 48000 7200 6153
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


スパインドライバーシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 棘付きハンマーを打ち出す装置。貫通性能なし。
  • ブラストホールスピアから『二段目』を無くし、『一段目』を強化した感じ。
    • 貫通性能こそなくなったが、ブラストホールの『一段目』よりも発生が速く、ダメージ、射程も強化されている。
  • 単発威力が高く、攻撃の発生が速くてエイムも容易。射程も長めなため、動きの速い敵にも対応しやすい。
    • このカテゴリの中では、対空戦を含む各個撃破に最も適性が高い。特に高位のものは中距離兵器並の射程を持つ。
  • 攻撃動作は短くなっているが、連射速度は速くなっていない。弾倉火力も低く、リロードも長め。このため耐久値の高い敵や大群相手はやや不向き。
  • 両手に装備すると、継続火力、継戦能力、制圧力を強化できるため、かなり効果的。
  • 連射速度に対して攻撃動作が短すぎるため、硬直をサイドスラスターで最速キャンセルすると、スラスターの終わり際まで次の攻撃が出せない。
    • 特に連射速度が遅い低位のものは、スラスターの硬直をキャンセルし損なわないように注意。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
11 スパインドライバー 7 0.8 400 3.0 64 2800 - -
31 スパインドライバーM2 7 0.8 650 3.0 72 4550 - -
50 スパインドライバーM3 7 0.9 1200 3.0 80 8400 - -
69 スパインドライバーM4 7 1.0 2400 2.0 120 16800 - -
84 スパインドライバーMA 8 1.0 3500 3.0 160 28000 - -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



●概要
  • 攻撃ボタンを推し続けることで構え、防御角度内から受けるダメージを軽減する。
    • 防御角度内ならば、噛み付き攻撃も防げる。また一部の爆発は防御角度に関係なく防ぐ。
    • レタリウスの糸は盾で防御しても捕縛状態になる。捕縛後の継続ダメージは軽減できる。
  • 防御した攻撃のダメージと同じだけ盾の耐久度を消耗する。耐久度が0になるとリロードに入る。リロードボタンではリロードできないので注意。
    • 耐久力以上の一撃を受けても余剰ダメージを受けたりはしない。
  • 装備使用ボタンで、敵の攻撃を反射する「ディフレクター」を使用する。詳細については「フェンサーの心得」を参照のこと。
    • ディフレクターを連射して意図的にリロードに入るテクニックは、シールドを使う上で必須。
  • 盾を構えた状態で後方にサイドスラスターで移動すると、画面上は背後が無防備に見えるが、実はしっかり画面前方向を防御している。

●ノックバック
  • ダメージを軽減した時に凄まじいノックバックが発生する。
    • そのため連続ヒット攻撃に滅法強いが、高所からの転落などに留意すること。
    • 後ろに回り込まれた敵からの攻撃を防御してしまうと、大群の中に押し込まれる。
  • 蜘蛛の糸はノックバックしても糸の張り付いた部分に引っ張られため、他の部分の判定が追いかけきて多段ヒットする。
  • なぜかディロイのレーザーのみほとんどノックバックしない。

●オンライン
  • 噛み付き攻撃は同期ずれのせいで防げないこともあるので過信は禁物。防げたと思っても噛みつかれている扱いになることも多々ある。
    • 近くで何もいないのに敵が噛み付き動作をしていたり、突然与えるダメージが半減したら噛みつき扱いになってる。
  • 盾の耐久力はレンジャーのリバーサー類で回復が可能。エアレイダーのライフベンダーやキャリバンでは回復しない。
  • 盾を構えているところにレンジャーのヴォルカニック・ナパームを撃ち込むと凄まじい勢いで後方にカッ飛ぶ。ホァイ!

●両手持ち
  • 両手に盾を装備して左右同時に構えた場合、防御角度は合算され、ダメージ防御率は二重に計算される。移動や旋回の速度も合算される。
    • 防御角度80度、防御率70%の盾を左右に構えると、防御角度は160度となり、本体に9%(=[1-0.7]^2)、両方の盾に100%のダメージが入る。
      • ガードアシストの効果を受ければ、本体が受けるダメージはさらに軽減される。ただし、盾の耐久度は盾で軽減した元々のダメージに応じて消耗する。


ディフレクション・シールドシリーズ


●概要
  • 中量級の盾。最も扱いやすく、あらゆる局面に対応できる。
  • そこそこの防御性能とそこそこのディフレクター性能をもつ。構え防御もディフレクターもそこそこ使うのならこれ。
  • 構え中しか旋回速度が低下しないので、敵に回り込まれた時などは構えを解いて素早く旋回することができる。
  • 構え解除、構え、ディフレクター起動の使い分けが、この盾のポイント。意外と高度な使いこなしを要求される。
  • スペックに記載はないが『4.1』から全体的にディフレクター発生速度が速くなった。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
反転時の耐久度低下 構え中の速度 備考 EDF4.1
実数値 速度低下(%) 旋回
0 ディフレクション・シールド 200 80 70 10.0 2.5 5 50 中速 初期装備 性能UP↑
5 ディフレクション・シールド2 350 80 70 10.0 2.5 8.75 50 中速 - 性能UP↑
15 ディフレクション・シールド3 600 80 70 10.0 2.5 15 50 中速 - 性能UP↑
21 ディフレクション・シールド4 800 80 70 10.0 2.5 20 50 中速 - 性能UP↑
34 ディフレクション・シールド5 1600 90 70 10.0 2.5 40 50 中速 - 性能UP↑
39 ディフレクション・シールド6 2400 80 70 10.0 2.5 60 50 中速 - 性能UP↑
52 ディフレクション・シールド7 3000 90 70 10.0 2.5 75 50 中速 - 性能UP↑
64 ディフレクション・シールドMA 5000 100 75 10.0 2.5 125 40 中速+ - 性能UP↑
71 ディフレクション・シールドMGX 6000 100 80 10.0 2.5 150 40 中速+ - 性能UP↑
79 マスター・シールド 7500 110 80 10.0 2.5 187.5 30 高速 - 性能UP↑
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
実数値 速度低下(%) 旋回 備考 EDF4.1
反転時の耐久度低下 構え中の速度


イオンミラー・シールドシリーズ


●概要
  • 軽量級の盾。防御性能を犠牲にして、ディフレクターの発生速度を重視。
  • 反転時の耐久度低下が全ての盾の中で最も低い。構え防御で耐久度を削られなければ、リロードまでに80回もディフレクターを使える。
  • 構えても速度が落ちないので、常に構えつつ、極力ディフレクターで敵の攻撃を跳ね返す、という運用が基本となる。
  • 防御角度が狭いため、常に敵を正面に捉えるよう心がけよう。敵を正面に捉えることは、ディフレクターを有効活用する上でも重要。
  • ディフレクターの発生が速く、反転時の耐久度低下も低いため、スラスターキャンセルとの相性が良い

ピックアップ

  • イオンミラー・シールド
    • リロード時間と反転時の耐久度低下が全ての盾の中で最も優れている。リフレクターと並び最後まで使える逸品。
    • 移動速度はパワード・リフレクターに劣るが、リロードまでに移動できる距離はこちらの方が上。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
反転時の耐久度低下 備考 EDF4.1
実数値
0 イオンミラー・シールド 150 60 50 4.0 1.25 1.875 - 性能UP↑
7 イオンミラー・シールド2E 300 60 60 8.0 1.25 3.75 - 性能UP↑
25 イオンミラー・シールド3E 550 60 60 8.0 1.25 6.875 - 性能UP↑
47 イオンミラー・シールド4E 1500 60 65 8.0 1.25 18.75 - 性能UP↑
60 イオンミラー・シールド5E 3000 60 65 8.0 1.25 37.5 - 性能UP↑
75 イオンミラー・シールドMG 5000 60 70 8.0 1.25 62.5 - 性能UP↑
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
実数値 備考 EDF4.1
反転時の耐久度低下


タワーシールドシリーズ


●概要
  • 重量級の盾。凄まじい防御率、防御角度、耐久度を誇る
  • ディフレクターは発生が遅くおまけのようなもの。常に構えつつ、ガンガン攻撃するのに向いている。
  • 構えていなくても歩行速度と旋回速度が低下する。構えると歩行速度と旋回速度がさらに低下する。
    • 近接兵器と併用するならサイドスラスターが利用できるため、移動についてはさほど問題ではない。
    • 旋回速度はどうしようもなく、常にすべての敵を前方に捉えられるよう意識して移動する必要がある。
      • steam版マウス操作なら旋回速度の影響はほとんど受けず、普段通りのエイムが可能。
    • 防御角度が広いため、旋回速度が遅くても後方に回り込んだ敵からの攻撃に防御が間に合うことも多い。
    • 旋回速度が遅くなることは、微妙なエイムが容易になるという利点にもなる。
  • 敵を前方に捉えられる状況では無類の強さを発揮する。そのため大群相手の引き撃ちで真価を発揮する。
  • ネックは膨大なリロード時間。耐久度を削られ切った場合に備えて、離脱用の装備や代わりの盾などを用意しておきたい。
  • スペックに記載はないが『4.1』から全体的にディフレクター発生速度が速くなった。

ピックアップ

  • グレート・シールド
    • オンにおいて構え防御主体でまともに機能する耐久度を誇るのはグレートシールド一点のみとも言える。
      • それでも蜘蛛の大群や大蜘蛛の近距離糸を喰らうとあっという間にリロードに入ってしまう。
      • 幸いタワーシールドが苦手とする蜘蛛相手にはリフレクターという対の選択肢があるのが救い。
    • 両手で展開すれば全方位99%カット、テンペストS1Aでも1000まで抑える。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
反転時の耐久度低下 通常時の速度 構え中の速度 備考 EDF4.1
実数値 速度 旋回 速度 旋回
2 タワーシールド 400 120 80 15.0 2 8 中速 中速 低速 低速 - 性能UP↑
17 タワーシールド2E 1200 125 80 15.0 2 24 中速 中速 低速 低速 - 性能UP↑
37 タワーシールド3E 4000 135 80 15.0 2 80 中速 中速 低速 低速 - 性能UP↑
57 タワーシールド4E 7000 150 85 15.0 2 140 中速 中速 低速 低速 - 性能UP↑
85 グレート・シールド 15000 180 90 15.0 2 300 中速 中速 低速 低速 - 性能UP↑
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
実数値 速度 旋回 速度 旋回 備考 EDF4.1
反転時の耐久度低下 通常時の速度 構え中の速度


リフレクターシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • イオンミラー・シールドをさらに尖らせたような性能の盾。
  • ディフレクターをイオンミラーよりもさらに速く、瞬時に起動できるのが強み。
  • 反面、構え防御の性能などあってなきが如し。ダメージ一割減と引き替えに耐久度=ディフレクターの使用回数をごっそり奪われる。
    • 基本的に構えてはならない。でも見た目はカッコイイ。安全な時に構えよう。
  • 実質盾を持たずに戦うのと変わらないので、隙の大きな武器での接近戦はやめておいた方がいい。
  • ディフレクター発動モーションが鬼のように速いので、スラキャンに利用するとウイングダイバーを凌ぐ移動速度を発揮する。
    • ジャベキャンと比べてジャンプブースターを使えず、速度も劣るが、追っ手からの攻撃を跳ね返せるため、慣れれば非常に強い。
  • 無印とパワードで反転範囲が異なる。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
反転時の耐久度低下 備考 EDF4.1
実数値
27 リフレクター 200 45 10 4.0 2.5 5 性能UP↑
68 パワード・リフレクター 400 45 10 4.0 1.5 6 性能UP↑
LV 名称 耐久度 防御角度
(度)
防御率
(%)
リロード
(sec)
反転
範囲
実数値 備考 EDF4.1
反転時の耐久度低下



機関砲

●概要
  • 連射性や取り回しを重視したタイプの砲。
  • 装備使用ボタンで「ジャンプブースター」による跳躍が可能。

●利点・欠点
  • 両手に装備し、片方ずつ撃てば半無限射撃が可能。
  • いずれも射撃硬直がなく、射撃しながらの歩行や左右同時射撃が可能。その反面、スラキャンはできない。
  • 射撃すると反動によって照準が上に向かってしまうため、随時手動で調節しなければならない。
  • スラキャンができないため、近接武器との相性が非常に悪い。そのため、機関砲系統を使う場合は固定砲台状態になる。
  • 機関砲の射程は短く、すぐに敵の攻撃射程範囲内に入るため、地底や囮でもいないかぎり、敵の接近を簡単に許してしまうことが多い。

●オンライン
  • 全体的に火力不足のきらいがあり、出番がなくなりがち。
  • 状況によればフレイムリボルバーやディスラプターなど出番のある武器もある。


ハンドガトリングシリーズ


●概要
  • 弾丸を高速で連射するガトリング。
  • 発射する前にスピンアップの必要があり、即応性に劣る。
    • 特に高難易度では突発的な遭遇、接近を許した際の迎撃には向かず致命打にもなりやすい。
    • 反動もすさまじく、手動調整が必要。指切りバーストすれば照準制御は楽になる。
    • 射撃中は移動速度と照準速度もかなり遅くなる。移動は申し訳程度に歩けるぐらいの速度。
    • 撃ちっ放しでは高難易度の敵の回りこみに対応しきれない。使うなら敵が来る方向が限定されている時等、固定砲台になるつもりで。
  • トリガーハッピーな方は両手持ちして撃ちまくるといいかもしれない。というか両手持ちしないとAFシリーズ並かそれ以下の火力しかない。
    • つまり盾を片方持ったりしても動かないライフルレンジャー程度の火力になるだけという悲惨。
  • トリガーを離してからスピンが完全停止するまでは多少猶予がある。
  • 弾が出る寸前でトリガーを小刻みに入力すれば空転管理も可能。音のみで判別しなければならないので少し難しいが。

ピックアップ

  • UTハンドガトリングシリーズ
    • 弾数が非常に多く、約40秒から1分間もの継続射撃が可能。
      • なので両手に装備すれば、片方を撃ち切る頃にもう片方のリロードは終わる。
      • 当然、片手が他の武器でもリロードが終わるため、地底での制圧射撃ではかなり有用。

  • FGZハンドガトリング
    • 火力がFG20の倍近くに上昇した、どっかのSFゲームに出てきそうなデザインの三連ガトリング。
    • 片手での火力はなぜかアサルトライフルのAF100に及ばないが、両手持ちすれば大きく上回る。
    • また継続射撃にも向き、約32.5秒も射撃が可能。UT系とFG系の中間のような存在。
    • ただし発射までに掛かる時間もリロードも最長。タイミングの見極めがかなり重要になる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 発射までの間
(sec)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 FG7ハンドガトリング 320 20.0 10 8.0 160.0 B- 2 3200 200 133 初期装備
7 FG8ハンドガトリング 480 30.0 10 9.0 160.0 B- 1.5 4800 300 192 -
19 UT1ハンドガトリング 900 20.0 30 10.0 160.0 B- 1 27000 600 491 -
27 FG9ハンドガトリング 320 20.0 45 8.0 160.0 B+ 2 14400 900 600 -
32 FGS拡散ガトリング 480 30.0 35 9.0 160.0 C 1.5 16800 1050 672 -
42 UT2ハンドガトリング 900 15.0 65 10.0 160.0 B- 1 58500 975 836 -
52 FG10ハンドガトリング 320 20.0 80 8.0 200.0 B 2 25600 1600 1066 -
65 FG20ハンドガトリング 480 20.0 100 9.0 240.0 B- 1.5 48000 2000 1454 -
72 UT3ハンドガトリング 900 20.0 120 10.0 200.0 B- 1 108000 2400 1964 -
80 FGZハンドガトリング 650 20.0 200 11.0 275.0 B+ 3 130000 4000 2991 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 発射までの間
(sec)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ガリオン機関砲シリーズ


●概要
  • 単発の威力を重視した機関砲。単発型、速射型、バースト型の3種に大別できる。いずれも曲射弾道。
    • 弾数は少ないが良好な弾速・弾道・射程・低反動性を持つため運用場所を選ばない。
  • 火力は控えめ。特に高難易度では単発型でも敵主力を一撃撃破できないため両手運用したい。
  • ハンドキャノンと比較して対空では弾速と弾道の関係でこちらの方が当てやすい。
  • 速射型と3Rバーストは肩にマウントする関係上射線が高く、味方が眼前を横切っても誤射しづらい。地味に便利。

●貫通性能
  • ないです。ないったらない。
  • 『4』のver.1.02以前は武器説明文に「一度に複数の敵を貫く」「圧倒的な破壊力と貫通性能を持っている」等と書かれていたが貫通性能は一切無かった。
  • その後ver.1.03のアップデートで貫通性能追加かと思いきや、その部分の説明文が削除された。
    • この幻の説明文は存在しなかったものとして本部の闇に永遠に葬られたのだった…
    • え?徹甲機関砲って書いてある?知らんな

ピックアップ

+ ガリオン3バースト機関砲
  • ガリオン3バースト機関砲
    • 扱いやすい軽さと火砲並みの威力の重さを兼ね備えたガリオンの傑作品。
    • 前モデルから威力が150→400と大幅に増えた上に3点バーストによる追い風まで受けている。
      • これにより片手運用でも十分敵を落とせるようになった為、射撃回数=反動も少なくて済むという利点まで。
    • バーストの間隔はゆっくりだが、反動の制御がし易い為むしろ長所、蜂やドローンにも連続で当てやすい。
+ ガリオン速射機関砲M2
  • ガリオン速射機関砲M2
    • 500m離れた位置から秒間3000ものダメージを出力できる機関砲。両手持ちすれば秒間6000にも達する。
    • 徹甲機関砲と比べるとリロード&反動が重く、扱いは難しいが火力は倍近く高い。
    • 取り回しそのものは軽いので、反動さえクリアできれば幅広く活躍できる。
      • 小物の航空戦力も狙えるし大物に対抗できる火力もある、体勢も崩れないので咄嗟の武器切り替えも素早い。
    • 高空の大型敵なら反動に不慣れでも比較的狙いやすい。
+ ガリオン徹甲機関砲
  • ガリオン徹甲機関砲
    • ほどほどの精度に射程600mと少なめで扱いやすい慣性、小さい反動に単発威力は1000とそれなりの機関砲。
    • 特に弾速が他のガリオンとはもはや別物になっており、重力落下も非常に少ない。精度と射程が落ちたハーキュリーといった感じか。
    • 片手で使うと豆鉄砲だが、両手持ちすると威力2000と大抵の雑魚敵を一撃出来る。
    • 狙撃での当てやすさはパワーダインに次いで良好、待機飛行ビークルを端から削っていけるフェンサーでは希有な武器。
    • 青き衛士を始めとした次々出てくるヘクトル等遅めの敵を遠距離から順次仕留めていくのも非常にラク
    • しかしオンでは解禁時期のハデスト末期ならばまだまだガンガン落とせるがINFでは流石に火力不足になってくる。


LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 ガリオン軽量機関砲 20 1.5 55 4.0 275.0 B+ 1100 83 64 -
10 ガリオン速射機関砲 40 3.0 40 5.0 330.0 B 1600 120 87 -
21 ガリオン軽量機関砲M2 20 1.5 150 4.5 300.0 B+ 3000 225 169 -
37 ガリオン3バースト機関砲 20 0.8×3 400 4.0 350.0 B 8000 960 650 3点バースト
45 ガリオン軽量機関砲M3 20 2.0 340 4.0 448.0 B+ 6800 680 486 -
57 ガリオン3Rバースト機関砲 40 1.5×3 400 6.7 400.0 A 16000 1800 1026 3点バースト
68 ガリオン速射機関砲M2 40 6.0 500 7.7 495.0 B 20000 3000 1493 -
75 ガリオン徹甲機関砲 24 1.5 1000 4.0 600.0 A 24000 1500 1200 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


デクスター自動散弾銃シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • フルオート式の散弾銃。曲射弾道。
  • 威力は控えめで射程も短く、精度も高くない。近距離での制圧射撃としての運用が基本。
  • 単発威力はレンジャーのものとそう大差はないが、装弾数と連射速度で高い継続火力を発揮する。
  • 片方ずつ弾切れするように撃つ事で高い足止め能力を持ち、味方との連携に向く。
  • 両手持ちで交互射撃を繰り返すとスパローショットのようにドカドカ撃てる。拡散範囲も広いので地底では強力。
  • しかし射程200以下なのでほかの武器で代用できることが非常に多い。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
1 デクスター自動散弾銃 10 1.5 15×8 4.0 120.0 B- 1200 180 113 -
12 デクスター自動散弾銃D1 9 1.5 35×10 5.3 120.0 C 3150 525 279 -
35 デクスター自動散弾銃D2 9 1.5 38×15 5.3 150.0 C 5130 855 454 -
50 デクスター自動散弾銃G 13 1.2 90×14 7.7 125.0 C 16380 1512 884 -
70 デクスター自動散弾銃ZA 12 1.3 120×20 7.0 180.0 C 28800 3120 1774 -
77 デクスター自動散弾銃ZG 15 1.5 100×30 5.5 176.0 C 45000 4500 2344 - 性能UP↑
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


フレイムリボルバーシリーズ


●概要
  • 大型火炎放射器。有効射程は短いが圧倒的な火力を誇る。火炎B型(Tips参照)。
  • 火炎放射器のご多分に漏れず貫通性能があり、地形に這う性質がある。
    • 判定の大きさも持つため、殲滅力もかなりの物。大群相手に薙ぎ払う様に撃つと威力を実感しやすい。
  • 発射する前にガトリング以上のスピンアップの必要があり、即応性に劣る。
  • 説明にあるとおり反動がすさまじく、両手に持って使用すると空を見上げたまま戻せなくなる。
    • DC1まではもう片手にディフレクションシールドを構えてもなんとか制御可能。
    • DC2以降は反動が激しくなり、ディフレクションシールドを構えると制御できない。イオンミラーシールド推奨。

ピックアップ

  • ヘルフレイムリボルバー
    • 射程が下位のものと異なり100m近くあり劇的に使いやすくなる。
    • ビルの隙間に篭って上に撃ち続けているだけでも空中の敵に当たりやすい。
      • ただし発射までのスピンアップは最長。即応性は最も低いため、事前にどこで篭るかよく考えよう。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 発射までの間
(sec)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
5 フレイムリボルバー 480 20.0 20 5.0 28.0 B+ 4 9600 400 331 - 性能UP↑
17 フレイムリボルバーD 420 20.0 50 5.5 36.0 B+ 4 21000 1000 792 - 性能UP↑
40 フレイムリボルバーDC1 600 20.0 140.0 5.0 26.0 B+ 5 84000 1400 1200 -
60 フレイムリボルバーDC2 600 20.0 220.0 5.0 32.0 B+ 5 132000 2200 1886 -
82 ヘルフレイムリボルバー 650 20.0 230 4.0 96.0 B+ 6 149500 4600 4096 -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 発射までの間
(sec)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ディスラプターシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 超火力のプラズマアークを照射する砲。
  • 「一度発射すると弾切れになるまで止まらない」と説明にあるが、武器を切り替える事で止められる。
  • リロード不可能だが、レンジャーのフュージョンブラスターと同様に適正難易度での火力は異常に高い。
    • フュージョンブラスターに比べて悲しいほど火力は控えめ。両手持ちしても届かないが運用するには十分。
    • 大物・巣穴系ミッションをごり押しクリアするのに向いている。
  • ゲーム中スペックに記載は無いがジャンプブースターが使える。
  • レンジャーにはないフェンサーの機動力を生かして接近→武器切り替えからのプラズマアークをお見舞いしてやろう。
  • 発射したら止まらない=スラキャン中も打ち続けることが可能。もっともスラスター中は下方向に向いてしまうため役に立つことはまずないが。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
23 ディスラプター 1200 60.0 40 不可 120.0 B (48000) 2400 - -
62 パワーディスラプター 1200 60.0 100 不可 120.0 B (120000) 6000 - -
76 マキシマム ディスラプター 1500 60.0 160 不可 180.0 B+ (240000) 9600 - -
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



火砲

●概要
  • 単発の威力を重視した砲。
  • 装備使用ボタンで「ジャンプブースター」による跳躍が可能なものと「ズーム」ができる物がある。
  • 射撃硬直があり隙が大きいがその反面スラキャンが可能。

●利点・欠点
  • 火力・殲滅力に優れる武装が多い。また機動力を手軽に高める装備もある。
  • 反動によって撃つたびに照準が上にずれてしまう。
  • また視点移動の慣性が重い傾向にあり非常に狙いをつけにくい。
  • 大半の武器が曲射弾道で重力の影響も考慮する必要があり。そのため長距離狙撃の難易度が高い。


ハンドキャノンシリーズ


●概要
  • ガリオンとガリアの中間的性能を持った砲。ズーム搭載。貫通効果あり。
  • 弾丸は重力の影響を強く受け放物線を描く。反動の跳ね上がりもそこそこ強く、遠距離の敵に当てるのは困難。
  • 連射速度の間隔より射撃時の反動による硬直時間の方が長いため、単独での連射では0.7発/秒程度が限界となる。
    • PTFP、TTFPは片手持ちで1/2、両手持ちで2/3くらいが実際の値。反動の調整も考慮すると実際は更に下回る。
    • さらにそこから遠距離の敵に当てるのなら反動を完全に吸収してから射撃に移るため、さらに火力が下がる。
  • サイドスラスターと相性が良く、キャンセルに用いればディフレクター連打に匹敵する移動速度を出せる。
  • ヘクトルなどのでかい相手に近・中距離から連射すれば当て続けるのは簡単。
  • スラスターなどの各種行動で反動をキャンセルすると連射速度が向上する。
    • リフレクターのディフレクターやジャベリン・カタパルトで反動をキャンセルすると本来の1.5発/秒での連射が可能となる。
  • 貫通効果と敵が密集しやすい狭い通路のおかげで、地底でも意外と有効。ただし両手装備でないとまず後ろに抜けられるので注意。
  • レベルが上がっても威力の上がり方が微妙の一言。最高武器で2000=ガリアキャノンの5分の1。ひどい。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 NC101ハンドキャノン 12 1.5 100 3.5 600.0 A- 2 1200 150 104 ズーム
20 NC102ハンドキャノン 13 1.5 500 4.5 600.0 A+ 2 6500 750 492 ズーム 性能UP↑
28 NC103ハンドキャノン 13 1.5 600 3.5 600.0 A- 2 7800 900 639 ズーム
40 NC104ハンドキャノン 11 1.5 800 3.2 700.0 A+ 2 8800 1200 838 ズーム
51 NC201ハンドキャノン 15 1.5 1000 4.7 960.0 A 2 15000 1500 1020 ズーム
65 NC202ハンドキャノン 13 1.5 1500 3.5 960.0 A+ 2 19500 2250 1598 ズーム
78 NC290ハンドキャノン 14 1.5 2000 3.5 1120.0 A+ 2 28000 3000 2188 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


キャノンショットシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 大型の散弾砲。ジャンプブースター搭載。貫通効果あり。
  • 反動は全武器中最大級。上どころか斜め上にまで大きくぶれる。
  • 装弾数が少ない上にリロード時間が非常に長い。撃ちどころだけでなくリロードのタイミングも慎重に見極める必要がある。
  • 散弾による面制圧力と貫通効果を併せ持つため、地下通路上の敵や味方にたかっている航空戦力に使用すると群れを一掃できる。
  • 同Lv帯でも破格のPTFPを誇る武器。NCSSに至ってはフルヒットでバトルキャノンを凌ぐ11200ダメージを叩き出す。
    • ただし取り回しは当然よくないので、接近してまで単体の敵に火力を集中するのはあまり良い選択ではない。主に敵集団の削り用として運用するのが最善。

ピックアップ

  • NCSSキャノンショット
    • 貫通弾を600mも離れた位置へ70発も同時に撃ちこむ怪物兵器。
    • 特に対空制圧射撃で真価を発揮する。敵の配置が立体的なために貫通で追加ダメージが発生しやすい。
    • リロードはもちろん長く、連射速度も遅いので敵の固まっている位置をよく見極めよう。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
6 NCS1キャノンショット 3 0.5 20×54 8.0 360.0 C 3240 540 260 ジャンプブースター
45 NCS2キャノンショット 3 0.5 45×80 9.0 400.0 C 10800 1800 830 ジャンプブースター
75 NCSSキャノンショット 5 0.5 160×70 10.0 600.0 B- 56000 5600 3111 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ガリア重キャノン砲シリーズ


●概要
  • フェンサーが持てる最大レベルの火砲。ズーム搭載。貫通効果あり。
  • 圧倒的な火力を持っており、フェンサーのメインウェポンの一角を占める。
  • 射撃硬直の時間や反動・照準の移動速度など取り回しは悪化している。動きの遅い相手以外には非常に扱いにくく、レンジャーの狙撃銃のような汎用性はない。
    • そのかわり両手持ちはレンジャーのライサンダー二丁持ちを遥かに凌ぐ火力。大きい隙は味方に補ってもらったり、NPCを盾にして連射できる隙を作ろう。
      • 練習を積めば、ライサンダーの役割とレールガンの役割を一人でまかなうことができる。
  • 当てにくかったらレティクルの中心の点から下の縦棒|の間を敵に合わせ距離によって上下すると当てやすい。
  • 足を止めずに狙撃したい場合、スピアと組み合わせると良い。キャノンをスラキャンしながら撃てば、比較的安全に攻撃出来る。
  • Lv33のキャノン砲M3の次がLv70というぶっ飛んだ離れ方をしているので、ハード中盤~ハデスト終盤の間が厳しい。別の武器でなんとかしよう。

ピックアップ

  • 35ミリ バトルキャノン砲
    • 両手持ちしてタクティカルファイアすれば、レールガンの4/5ほどの火力を叩き出す。リロード可能な狙撃武器では最強クラスで、フェンサーが大物に強い最大の理由。
    • バトルキャノンのみ他の重キャノンより弾速が速いため、重力の影響をほとんど受けず比較的真っ直ぐ飛ぶ。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10 0.3 500 3.5 840.0 S+ 2.5 5000 150 136 ズーム
10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10 0.3 900 3.5 840.0 S+ 2.5 9000 270 245 ズーム
33 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10 0.3 2000 4.0 840.0 S+ 2.5 20000 600 536 ズーム
70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10 0.3 6000 4.0 1020.0 S+ 4 60000 1800 1609 ズーム
82 35ミリ バトルキャノン砲 8 0.3 10000 6.0 1200.0 S+ 4.5 80000 3000 2446 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


キャニスター砲

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 散弾を発射する火砲。散弾は壁に当たるとバウンドする。ジャンプブースター搭載。
  • ハンドキャノン系列のグラフィックではあるが、貫通性能は無い。
  • スタンピードのように射出直後から強く重力の影響を受け、ろくに飛ばずに跳ね回ることが多い。
  • 地表に纏わり付く様に跳ねるので対地性能の方が高い。他のバウンド武器とはだいぶ用途が違う。
  • 上に撃っても航空戦力には当て辛く、地上にも無駄に高く跳ねて当たり辛い。横に撃って地表に弾をばら撒こう。
  • 火砲系の中では特に射程が短い。インパルス、雷撃銃などと比べると閉所での制圧能力は大して高くはない。
    • 地底では天井にはほぼ手が出せず、少しでも登り坂だと戻ってきてしまう等の問題もその原因。
  • 発射の射撃硬直が小さく、一瞬で発射できスラキャンをすぐに受け付ける。近距離での火力も高く広い空間で強い。
  • 適正レベル帯における火力はなかなか優秀なものの、種類が少ない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
16 25ミリ軽量キャニスター砲 9 0.8 180×6 10.0 270.0 C 9720 864 486 ジャンプブースター
58 30ミリキャニスター砲 6 0.8 300×12 6.0 270.0 D 21600 2880 1728 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


パワーダイン


●概要
  • 高弾速・高精度に長射程・大ダメージに連射力もある優秀なビーム砲。ズーム搭載。貫通効果あり。
  • リロード不可。2本装備すれば大抵のステージでは弾数が足りてしまう。
  • 弾道が真っ直ぐな上、弾速も速いので、フェンサーの遠距離兵器の中ではずば抜けて命中させやすい。
    • 釣り出し専用と完全に割り切るなら高難易度でも使えないこともない。レッドカラーもはぐれたところをすぐ呼べる。
  • 適性難易度ではあらゆる大物に猛威を振るう。ハンドキャノンもガリアもほとんど出番がなくなるほど。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 パワーダイン 10 0.8 700 不可 900.0 S+ 4.5 7000 560 560 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ジャベリン・カタパルトシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ブレードを射出し放物線を描いて上空から落とす武器。ジャンプブースター搭載。貫通効果あり。
  • 説明文にもあるとおり左右同時に装備・発射する事で本領を発揮し、ブレードの雨を降らせる
    • 単体で使用すると射撃硬直が打ち消されず、1秒1発程度になり使い物にならない。
  • カメラを水平にして射撃すると斜め45度の角度で発射。カメラを上に向けるとその分だけ手前に落ちる。真上を向くと後ろに飛ぶ。
    • 逆に下を向くと角度が下がり、地面と水平に撃つ事で単体に集中させて当てる事も可能。水平に飛ぶ角度では前が見えない。
  • スラスター使用中も武器の見た目通りの方向に発射される。
    • 例えば前方スラスターダッシュ中なら、ダッシュ直後→下前方 着地寸前→前方 着地直後→前やや上方。
  • 実際の射程距離は同じ高さの目標に対して最大150m程度。レーダーの内側が120m、外側が180mなので参考にすると良い。
    • スペックの450mは恐らく床がない前提での水平方向の最大到達距離。実用性のない値なので注意。
  • 火力は同LVのガトリングより高めで、貫通性能、リロード性能なども有利なので、当てられるならこちらの方が強い。
  • 同時装備前提なので火力は表記の倍、と思いきや、スペックの連射力は同時発射時での連射力。(左右合わせて20発/sec)
    • 同時発射してPTFPは下表の通り、TTFPはちょっとだけ高めといった程度。
  • フラッシングスピアと同時発射するとなぜか高速連射できる。

●ジャベキャン
  • トリガー引きっぱなしで適宜サイドスラスターを噴射すれば高速移動が可能。
  • これよりも速い移動方法はあるにはあるが、いずれも手軽さや汎用性に欠ける。
  • 弾数が多いためリロードの隙が少ない。もう片手の武器もスラスターが使えればなんでもいいので自由度も高い。
  • いくら素早いからと言っても過信は禁物。グレートシールドを構えた方が安定するケースも多い。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
14 ジャベリン・カタパルト 300 20.0 50 3.0 450.0 C 15000 1000 833 ジャンプブースター
52 ツインジャベリン・カタパルト 350 20.0 90×2 3.0 450.0 C 63000 3600 3073 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


ジャベリン・ストームシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • ジャベリン・カタパルトの派生型。ジャンプブースター搭載。貫通効果あり。
  • 連結機構を持たない為、片方だけでも運用しやすい
    • 連結機構が無いという事は発射硬直が長いという事。つまりジャベリンカタパルトのように各種キャンセルには使えない。
  • 適正難易度で航空戦力相手に使うには片方だけでは物足りない火力。できれば両肩に装備したい。
  • 特性上、ジャベリン・カタパルトより水平撃ちがやりやすい。特にスラスター利用によるもの。

LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
36 ジャベリン・ストーム 15 1.0 50×30 3.0 450.0 C 22500 1500 1250 ジャンプブースター
72 ジャベリン・ストームZD 20 1.0 80×60 4.0 450.0 C 96000 4800 4000 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


軽量迫撃砲シリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 反動が小さく扱いやすい迫撃砲。ズーム搭載。
  • 数少ないフェンサーの手頃な爆発武器。他の迫撃砲と違い即応性も高い。
  • 威力に比べて反動が小さく爆発の範囲が狭いため近距離でも扱いやすい。

ピックアップ

+ FH22迫撃砲
  • FH22迫撃砲
    • クセの強い迫撃砲の中でもかなり扱い易い武器。
      • 反動が比較的弱く連射まで効くのが一番のメリット。というか、"軽"が付いてないだけで実質的に軽迫撃砲の上位版。
    • 威力1600と大抵の雑魚を一撃出来るのが大きな魅力。さらに武器レベル53と性能に比して低め。
      • しかも3000mもの長大な射程距離、爆風半径16m、連射力、速いリロード、建物も破壊可という少々ぶっ壊れ気味のエリア制圧武器。っょぃ。
      • が、上記の通り雑魚を葬れる最低限の威力しかないため、大物獲りは苦手。とは言え殆どの敵の遥か射程外からの物量押しでなんとかなることもある。
      • いきなりINFでドロップすると、その後の展開が非常にラクになったりする。縛りでもしない限り、様々な箇所で大変お世話になることだろう。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
0 FH11軽量迫撃砲 7 0.8 200 6 5.0 1800.0 A+ 4.5 1400 160 101 ズーム
28 FH12軽量迫撃砲 8 0.8 600 8 5.0 2100.0 A+ 4.5 4800 480 320 ズーム
38 FH21軽量迫撃砲 7 0.8 1000 10 5.0 2100.0 A+ 4.5 7000 800 509 ズーム
53 FH22迫撃砲 8 0.8 1600 15 5.0 3000.0 A+ 4.5 12800 1280 853 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


重迫撃砲シリーズ


●概要
  • 反動が大きいが威力が高い迫撃砲。ズーム搭載。
  • 弾速が速くかなり遠くまで飛ぶ。スコープもあるので、ガリアで届かない位置の敵に代用として使える場合も。
  • 遠距離武器としても扱うことも可能。慣れればブラホで攻撃しながら遠くの敵を狙い打てる。
  • 射撃硬直が非常に長め。発射までのラグも長い。
  • なぜか最大武器火力が3000で打ち止め。レンジャーでさえ2500を連射できるグレネードランチャーがあるのに。

ピックアップ

  • FHD3重迫撃砲
    • レベル33で威力2000の爆発物は非常に強力。適正レベル帯のオンでも雑魚をなぎ払える。ただし自爆には注意。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
9 FHD1重迫撃砲 1 - 400 12 5.0 3000.0 A+ 4.5 400 400 80 ズーム
18 FHD2重迫撃砲 3 0.3 1200 15 5.0 3000.0 A+ 4.5 3600 360 240 ズーム
33 FHD3重迫撃砲 4 0.3 2000 16 5.0 4200.0 A+ 4.5 8000 600 437 ズーム
62 FHER重爆迫撃砲 4 0.3 3000 20 5.0 5400.0 A+ 4.5 12000 900 656 ズーム
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 ズーム
(倍)
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


散弾迫撃砲シリーズ


●概要
  • 小型の榴弾を大量にばら撒く迫撃砲。ジャンプブースター搭載。
  • こちらも発射直前に射撃姿勢を取るため、発射までにラグがある。反動は軽と重の中間。
  • ジャンプブースターを使用して空中から撃つことで擬似空爆も可能。
  • 慣性の影響を強く受ける。ブーストジャンプ中の射撃は落下に入る前に撃たないと危険

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
4 YH1散弾迫撃砲 2 0.5 50×6 6 9.0 1200.0 B- 600 150 46 ジャンプブースター
12 YH2散弾迫撃砲 2 0.5 50×12 6 9.0 1200.0 C 1200 300 92 ジャンプブースター
42 YH3散弾迫撃砲 3 0.5 300×15 6 9.0 1200.0 C 13500 2250 900 ジャンプブースター
83 YH7散弾迫撃砲 2 0.5 800×20 10 10.0 1200.0 C 32000 8000 2285 ジャンプブースター
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1


イフリート改


●概要
  • フェンサーでは唯一のナパーム系武器。ジャンプブースター搭載。
  • 一発だけロケット弾を発射し、一定距離を進んだ後に子弾に分裂し帯状にナパームをばら撒く武器。
  • 炎一つの持続時間は3秒ほどしかないので足止めには向かない。
  • ロケット本体のダメージは60で、爆破範囲は半径2mほど。

DLC武器
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 燃焼範囲
(目安)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
2 イフリート 1 - 60×30 垂直約10m 8.0 180.0 S+ 1800 1800 225 ジャンプブースター
DLC(PS4/Steam)
名称(無印)→「改」
ダメージ合計値 KEEP
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 燃焼範囲
(目安)
リロード
(sec)
射程
(m)
精度 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1



ミサイルランチャー

●概要
  • 敵を追尾するミサイルを発射する中~遠距離兵器カテゴリ。詳しい仕様についてはTips参照。
  • 他兵科の誘導兵器と違い、エアレイダーのレーザー誘導が必要なものもある。詳細は不要型と必須型に分類して後述する。
  • ミサイル毎に定められた飛翔時間が経過するとミサイルは消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
  • ミサイル単体では武器使用ボタンに付与される装備がなく、スラスター・ブースターは使用不可な点に注意。
  • 表のサイトサイズは、プロミネンスのサイトの横幅を1とした場合の縦幅×横幅のおおよその値(画面全体はおおよそ4×7)。

●オンライン
  • 高高度強襲ミサイルの持ち込みはよく考えること。
  • 誘導必須のものを持てば、味方が誘導装置を持ってきてくれるとは思わないこと。


誘導装置不要型ミサイル

●概要
  • エアレイダーの誘導装置が無くともロック可能なモデル。
    • もちろん誘導装置があればロック時間の短縮や捕捉距離の延長効果が得られる。


アームハウンドシリーズ


●概要
  • 持ち手の斜め前に射出してからほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶミサイル。
  • リロードが早く、両腕に持ち交互に撃ち続ける事も可能。
  • ロックにやや時間がかかる割に低火力なのが難点。弾速もあまり速くはない。
  • 射撃硬直があり、射出中はその場で硬直してしまう。キャンセルは打ち終わった後少しだけ可。
  • 左腕に装備しているなら左側に、右腕に装備しているなら右側にと全弾発射するので覚えておくと自爆することもなくなるだろう。
  • フェンサーのミサイルの中でほぼ自爆の危険が無く、弾速も他の誘導不要型ミサイルに比べればかなり速いので使いやすい部類ではある。
    • ただしこれも味方の頭上スレスレを飛翔するため、対地で使うと爆風ではなくミサイルそのものが味方の背中に当たる危険がある。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
1 アームハウンド 3 80 3.0 4 200 3 0.5 A+ 40 2×3 240 - -
29 G2アームハウンド 6 140 2.0 8 400 6 0.5 A+ 40 2×3 840 - -
55 G3アームハウンド 9 400 3.0 15 400 9 0.5 A+ 40 2×3 3600 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


アーケインシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 自分の左右斜め前に射出してからほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶミサイル。
  • 『4』では俯仰角が水平に固定されていたが、『4.1』から仰俯角を変えられるようになった。
  • 上から順に外側のミサイル、内側のミサイルと交互に発射される。ミサイルの5発目と6発目は地面スレスレを飛ぶので自爆に注意。
    • 射撃硬直がある。そのためスラスター武器と組み合わせればキャンセル移動可能。
  • 弾速は遅めで、ハデスト以降になると敵の動きについていけない場合が多い。
  • 利点はロック時間の短さ。敵が多少速めに動いていても、テンポよくロックできる。
  • GAを除き、適正難易度での威力は高めだがリロードは長め。

ピックアップ

  • アーケイン6連ミサイルGA
    • リロードに大幅な改善がみられる武器。両手に持つと絶え間なく撃ち続けることが可能。
    • ただし威力は900とかなり控えめで、弾速も相変わらず遅い。そのため、オフラインか制圧射撃目的での運用がメインとなる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
13 アーケイン6連ミサイル 6 250 8.3 5 250 6 0.2 A+ 40 2×3 1500 - -
47 アーケイン6連ミサイルG2 6 1200 8.3 7 400 6 0.2 A+ 40 2×3 7200 - -
66 アーケイン6連ミサイルGA 6 900 3.3 12 500 6 0.2 A+ 40 2×3 5400 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


高高度強襲ミサイルシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 自分の真上に射出し、高高度まで上昇。その後目標へ降下するミサイル。
    • その特性でミサイルの着弾が遅くなってしまっている。反面、視界の悪い住宅街でも当てやすい。
  • フェンサーの武器の中では珍しく大勢への同時攻撃が出来る汎用武器。ロック距離も長めなので逃げ撃ちも可能。
    • 基本的に運用方法は接敵前のダメージの蓄積と頭数減らしになる。
  • 弾速は遅いが追尾性能自体はかなり高く、空中の敵にもある程度対処できる便利な逸品。
  • サイドスラスターで発射をキャンセルできる。レンジャー同様、ロックが外れる前に攻撃ボタンを押すことで発射可能。

●自爆注意
  • 射出から点火までの間が長く、射出したミサイルが慣性の影響を受け少し下に落ちてからの点火となる。
    • そのため地面に接触しやすく、ジャンプの降下中に射出するとほぼ確実に自爆する。射出する時は坂道や降下中は避けたほうが良い。
  • 視点を下にして前かがみになっている状態、移動する瞬間などが自爆しがち。歩くだけでもたまに自爆する。
    • どうしても歩きながら撃ちたいときは、真後ろに下がりながら視点をやや上に向けて撃つと自爆しづらい。

●オンライン
  • 地雷が好んで使う武器
  • オンでは安易に持ち込むプレイヤーは高高度マンの烙印を押され、嫌われがちな武装でもある。
  • FGXの半径16mという広すぎる爆発範囲は航空戦力に向かって撃ったとしても誤爆しやすい。
  • 誤爆される→ダウン中に襲われ一瞬でサンダーはよくある話。
  • オンでのフェンサーの主な役割は前衛や囮。だがミサイル2丁持ちだと機動力が死ぬため後方から撃つしかなく、フェンサーの利点を潰している。
  • そのため、オンで使用する場合はこれから攻撃予定の待機敵に撃って着弾と同時に攻撃したり、接近前に頭数を減らしたりするだけに留めるのが吉。
  • 持ち込むなら、味方へ誤射しない、待機敵集団に無闇に撃たない。「最低でも」この2点だけは抑えよう。

ピックアップ

  • FGX高高度強襲ミサイル
    • 攻撃力、射程、爆破範囲のいずれも優秀なミサイル。
    • オフINFではほとんどの巨大生物を確殺or瀕死に追い込めるスグレモノ。両手持ちで一度に20発撃つことでさらに強力に。
    • ただしオンでの運用は要注意。上述のオンラインの項目を参照。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
18 FG01高高度強襲ミサイル 6 340 10.0 6 400 6 0.5 A+ 40 2×3 2040 - -
38 FG02高高度強襲ミサイル 10 560 10.0 8 500 10 0.5 A+ 40 2×3 5600 - -
71 FGX高高度強襲ミサイル 10 1700 10.0 16 700 10 0.5 A+ 40 2×3 17000 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


ブラッドストームシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • いわゆる多弾頭ミサイル。背負う都合上、少し上に飛んでから誘導を開始する。
  • 親弾が敵に接近すると子弾を散弾状に展開。子弾には誘導機能がなく、せっかく目の前で展開したのにカス当たりということもままある。
  • サイドスラスターで発射をキャンセルできる。ロックが外れる前に攻撃ボタンを押すことで発射可能。

DLC武器LV52以下(HARD使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
3 ブラッドストーム 2 50×20 6.0 5 300 2 2.0 C+ 40 1×2 2000 - - DLC(PS4/Steam) 名称(無印)→「改」
ダメージ合計値 KEEP
32 M2ブラッドストーム 2 175×10 6.0 8 300 2 2.0 C+ 40 1×2 3500 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


誘導装置必須型ミサイル


●概要
  • エアレイダーの誘導装置が必須なミサイル。誘導装置が無ければロック出来ない
  • 実質的にオンかオフ協力プレイ専用装備。その分性能に優れている。
  • レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。

●誘導の細かい点
  • 普通のミサイルと違い、やや特殊なロックオン仕様をしている。
  • 攻撃ボタンを押して誘導地点をロックすると、攻撃ボタンを押している間は最初にロックオンした誘導地点のみをロックする。
    • たとえばレーザーとビーコンの2つがある場合、最初に攻撃ボタンを押してレーザーをロックすると、ビーコンの方は一切ロックしない。
    • この際、たとえレーザー誘導から外れてビーコンのみがロック範囲に入ったとしてもビーコンは無視される。
    • レーザーで誘導したいのにビーコンの方をロックしたという場合、一度攻撃ボタンを離してレーザーの方をロックし直す必要がある。
  • ロック範囲を外れても攻撃ボタンを離さない限り、5秒程はロックオンの経過時間がリセットされずに維持される。
    • その5秒間の間に、例え一瞬横切るだけでも誘導装置に掠りさえすればロックオンの進行がリセットされない。
    • あくまでリセットされないだけで、ロックオンが進行するのは誘導装置をロック範囲に入れている間だけ。


フェニックスシリーズ


●概要
  • 斜め上方に射出し一定距離進んだ後に点火、点火と同時に誘導し目標へまっすぐ飛ぶ。
    • 発射方向はプレイヤーの視点を基準としているため、下を向くことで正面に発射することができる
  • ハイタイル、リバイアサンに比べ弾速がやたらと早いのが特徴。
  • レーザーとの併用で地上戦力の大群には非常に有効。反面他の誘導必須武器と比べて火力が低くTTFPはハイタイルの半分にも満たない
  • 威力、弾速、爆破範囲、どれもバランスよく高水準で相手を選ばないのが魅力。
    • 憎きレッドカラードローンにも効果抜群だが、爆破範囲から自爆の危険も高いので注意。
    • 唯一、レッドカラービークルだけはこれすらも振り切ってしまう。化け物か…

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
0 フェニックス1 1 600 2.0 20 300 1 6.7 C+ 40 2×3 600 - -
22 フェニックス2 1 1800 2.0 20 500 1 6.7 C+ 40 2×3 1800 - -
43 フェニックス3 1 4000 2.0 25 700 1 6.7 A+ 40 2×3 4000 - -
63 フェニックスX 1 8000 2.0 30 800 1 6.7 A+ 40 2×3 8000 - -
84 フェニックスWX 1 10000 2.0 30 1200 1 5.0 A+ 40 2×3 10000 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


ハイタイルシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 前方に射出して、ほぼまっすぐ目標へ向かって飛ぶミサイル。
    • 『4.1』では横方向への展開が控えめになり、前方斜め上に横長の長方形に展開して発射されるようになった。
  • 手持ちタイプで射出位置が低い。腰より下での発射になるため、ちょっとした起伏で自爆する危険性がある。
    • ロック完了後、上を向いて発射すれば自爆の危険は減る。
  • ロック速度も弾速もあるため、どちらかといえばレーザーよりビーコンで真価を発揮する。
  • 反面レーザーとの相性も決して悪くはない。
    • ロック範囲が広く1発のロック時間も一瞬になるので、レーザーの欠点であるロック位置が動くという点があまり気にならない。
    • 上記に加えて弾速も大型ミサイル並みなのでかなり自由に動かす事が可能、大物への余剰ミサイルを他に移したり雑魚の群れを薙ぎ払う様な事も出来る。
  • 単体への高ダメージが期待できる武装だが、弾速はかなり遅い部類なので相手は選ぶ。命中する度に大きく吹き飛ぶレッドカラー等には弱い。
    • 基本的に中から大型の敵に強いが、巨大生物や飛行敵等の小型にはあまり効果的ではない。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77超(INF使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
8 ハイタイル多弾ミサイル 1 200×15 3.0 5 250 15 0.2 C+ 20 2×3 3000 - -
30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 400×20 3.0 5 350 20 0.2 C+ 20 2×3 8000 - -
51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 640×25 3.0 6 500 25 0.2 C+ 20 2×3 16000 - -
81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 1000×30 3.0 7 600 30 0.2 C+ 20 2×3 30000 - - 性能UP↑
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン


リバイアサンシリーズ

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

●概要
  • 直上に発射し一定距離上昇後、対象に向かって直進していく単発高威力の特大ミサイル。ポータブルテンペスト。
  • 最低レベル品ではハイタイル全弾命中より少し強いぐらいだが、レベルが上がるごとに威力の上昇がとんでもないものになっていく。
    • 適正レベル帯での使用だと確実にオーバーキルとなる。比較的低い難易度でも拾える超火力武器なので高難易度への取っ掛かりとして使おう。
  • 25秒というとんでもなく長いロックオン時間のため、待機状態の敵に強烈な一発をお見舞いする使い方が基本。
  • ロックオンサイトが非常に狭く、サイト内に動き回る目標を捕らえ続けるのには慣れが必要。
    • 弾頭を直接当てるより、爆風に巻き込むようにターゲット付近の建築物や地面に誘導を設置してもらうのもひとつの手。
    • またビーコンを使わなくても、レーザー誘導装置で発射確認後にミサイルを操作してもらっても良い。
  • 地下トンネルの出口、巣上のレタリウス、アースイーターの各部位などほぼ動かない敵には非常に有効。
    • 逆に動き回る相手(神竜や女王蜂、エルギヌス)にはハイタイルを持っていった方がはるかにマシ。
    • 定点に撃ちたいなら照射し続ける必要はない。発射後1~2秒ほど直進したあと誘導受付が始まり、0.5秒くらいで回頭完了する。この時点で照射をやめても目標地点にそのまま向かう。
  • レーザー誘導であちこちをデストロイするという場合、左右を違う場所に着弾させられるように一拍置いて撃つといい。
  • レーザー誘導以外では効果がかなり低くなる。固定目標かつエアレイダーも戦う場合以外、ビーコンでの誘導はやめておくべき。

ピックアップ

  • ワイルド リバイアサン
    • ボス級ですら一撃で倒す桁外れの超威力ミサイルを両手に装備可能という怪物兵器。
    • レーザー誘導装置T4を使った際のTTFPは片手で13954。両手で27909、更にパワーアシストするとTTFPは41864に達する。
      • このTTFP41864はイプシロン装甲ブラストレールガンE5.5台分、マスターレイピア2.3本分、ストリンガーJ9 14本分に匹敵する。
      • 弾速が遅い為空中に留め易い、頑張れば最大瞬間ダメージで150万も出せる。

LV25以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)EDF4.1検証結果
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
ロックオン 誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
3 リバイアサン 1 4000 6.0 30 300 1 25.0 C+ 40 0.5×0.5 4000 - -
34 リバイアサンMA 1 50000 6.0 40 400 1 25.0 C+ 40 0.5×0.5 50000 - -
58 ワイルド リバイアサン 1 100000 3.0 50 1000 1 25.0 C+ 40 0.5×0.5 100000 - -
LV 名称 弾数 ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
誘導
性能
飛翔
時間
(sec)
サイト
サイズ
弾倉火力 PTFP TTFP 備考 EDF4.1
ロックオン

フェンサーの心得


フェンサーってどんな兵科?


上級者向けです
  • 初心者にはかなりとっつき難い兵科。 操作も複雑で、かつ運用出来る武器もクセのあるものが多い。
    • そのためか、他の兵科と異なりほとんどの武器はレベルが高くなるにつれて妙な変化を起こさずに順当に強化されていく。
  • 操作に慣れると、地上戦最強兵科に変貌する。

この武器…重すぎるぜ!
  • 武装にはそれぞれ照準の重さがあり、両手の武器の重さの合計が照準の速度、慣性に影響する。
    • 例として近接武器+火砲などにすると「とても軽い」+「とても重い」になるため、ほどほどの重さになる。

テクニックを使いこなせ!
  • またフェンサーの武装の多くには、その武装をより効果的に運用するため、「装備使用ボタン」で使える付随装備がある。
  • それは「ジャンプブースター」「サイドスラスター」「ディフレクター」「ズーム」の四種類。
  • また、この付随装備を応用した様々なテクニックが存在し、それらを習得することで機動力が大幅に向上する。詳細はテクニックを参照。
    • ・・・というよりそれらを習得していないと、最弱兵科に急落する。 NPCフェンサーチームが最たる例。

「装備使用ボタン」で使用出来る四種類の付随装備について


ジャンプブースター
  • 機関砲カテゴリと一部の火砲カテゴリに付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。
  • 装備使用ボタンで高さ20mもの「ブーストジャンプ」が行える。
  • ジャンプ中は敵の狙いが反れるため被弾率を抑えられるが、着地から次のジャンプまでの間が隙になる。
  • 航空戦力に対しては射程距離を稼ぐことができる。射程が短めなデクスター散弾銃などでは割と効果的。
  • 4.1になって、レバーを入れた方向にジャンプするようになった。横ジャンプは垂直ジャンプより高度が低く5mほど。
  • 通常移動に横ジャンプを織り交ぜればレンジャーの通常移動に追いつけるため、サイドスラスターなしでもレンジャーと歩調を合わせやすくなった。
    • 制圧力の高い機関砲カテゴリなどを使ってNPCレンジャーと歩調を合わせて引き撃ちする場合などは楽になった。

サイドスラスター
  • 主に格闘武器に付随する追加装備。パワーフレームのバックパックに装着される。
  • 回避の基本となる「スラスターダッシュ」が装備使用ボタンで行える。
  • 他兵科の回避と比較して初速が速く、回避性能は高いがその反面、使用後には長い硬直が発生する。
    • だが、下記のスラスターキャンセルを行う事で、欠点を補え、全兵科随一の高速移動が可能になる。
    • フェンサー必須のテクニックなので、ぜひとも覚えよう。
  • 空中でも着地するまでに一度だけサイドスラスターを使用できる。下り坂の移動やブーストジャンプの飛距離延長に有用。

+ サイドスラスター考察
  • サイドスラスターの挙動は、3つの挙動から構成されている
  • その3つとは、加速、慣性移動、ブレーキの3つである。それぞれの特性は以下の通り
    • 加速:文字通り、急加速を掛けている状態。この状態はスラスターダッシュ中最速で、各種キャンセルができない
    • 慣性移動:徐々に減速しつつ移動している状態で、この状態になると各武器でキャンセルできる
    • ブレーキ:急減速を行う状態。この状態でも、各武器でのキャンセルは可能になるが、慣性移動状態とは若干挙動が異なる

加速状態は、フェンサーの全ての挙動の中で最も素早く移動を行える状態なのだが、動作時間が極端に短いという特性を持つ
慣性移動状態は、加速時の状態から徐々に減速する状態で、この状態で各種武器を使用すると、立ち状態とは違い、滑りながら攻撃を行うことが出来る
格闘武器においてはこの滑り撃ちは非常に重要なテクニックと言えるだろう。なお、滑る挙動は武器によって大きく異なるので注意
ブレーキ状態は文字通り、急速に減速する状態。慣性ジャンプの再上昇等は、この挙動が何らかの影響を与えて発生する模様
ブレーキ状態には、減速、停止モーションの二つがあるが、どちらの状態でも武器のモーションが立ちや歩き状態で撃ったものに変更される
最も分かり易いのがブラスト・ツインスピアで、ブレーキモーション中に使用すると歩き撃ちの様に高速で前進する
ハンマーやスピアといった格闘武器を使用する場合は、滑り撃ちと歩き撃ちの使い分けが出来るようになると殲滅力や生存力に差が出てくるだろう

ディフレクター
  • 全ての盾に内蔵されている、フォーリナーの科学技術を応用して作られた装置。
  • 装備使用ボタンで盾を突き出して「物理反転フィールド」を発生させる。
  • 4.1で反転時の耐久度低下が半減し、ディフレクション・シールドとタワーシールドでの発生速度も速くなった。
    • ディフレクションシールドまでなら気兼ねなく実戦投入可能な速さ。さすがにタワーシールドとなると要修練だが。

+ ディフレクター考察
  • 「物理反転フィールド」は消滅までに一定距離を前進し、接触した敵の遠距離攻撃を敵自身あるいは照準の方向に反転させる。
  • 反転できるのは敵の攻撃のみ。味方の攻撃やすでに反転された攻撃には効果が無い。
  • 反転した弾はその種類の攻撃での最速となって飛んでいく。発狂砲台のジェノサイド砲やP89バウンドガンを反射してみればよくわかるだろう。
  • 使用時は盾の耐久度を一定割合で消耗する。反転する攻撃のダメージは影響しないため、Lv0の初期盾でも最高難易度の攻撃を問題なく反転できる。
  • 使用時の動作には構え時と同様のダメージ軽減効果が付く。無防備状態ではないので安心。さらに動作中のダメージで盾の耐久度は減らない。
  • 反転した攻撃はEDF側の攻撃扱いになり、味方には無害化しつつ敵にダメージを与えることができる。
    • なので女王の酸や神竜の火炎等を反射すれば味方の生存率がかなり上がる。
  • 反転した攻撃は、基本的には照準方向へ飛ぶ。蜘蛛の糸は特性上、照準方向へは飛ばず、出処の蜘蛛に巻き戻っていく。
    • 蜘蛛の糸に関しては、飛んでくる糸に物理反転フィールドを当てるだけで、狙いをつけなくても反撃が成功する。
  • シールドの種類によって「物理反転フィールド」の発生速度、前進距離、範囲が変わる。反射可能な時間は同じ。
    • 物理反転範囲「大」と「小」とでは大きさがかなり違う。「中」以上だと背後まで一瞬だけ判定圏内になる。
  • 盾の構えによる防御とは違い、プラズマ弾等の爆風や超巨大生物の広範囲攻撃などからも味方を守れる数少ない手段。
  • 欠点は、有効時間が短いこと、少量とはいえ盾の耐久度を消費してしまうこと、一部の盾で反転する範囲が意外と狭いこと。
  • 待機型の敵がいるミッションでは方向に注意。無闇に跳ね返すと余計な敵まで叩き起こす。自信がなければ使用を控えよう。

ズーム
  • 高威力の単発長砲身系武器に付加されている機能。遠距離の敵を精密射撃する際に活用される。
  • が、フェンサーの長距離射撃武器は反動が強い物が多く、ズームしたまま撃つと明後日の方向を向いて照準に手間取る場合がある。
    • その場合は発砲後にズームを切って照準を戻し、再度ズームして精密調整する手がある。
  • 片方にズーム対応武器を装備していれば、もう片方の武器がズーム非対応でもズームできる。

フェンサーの強み


接近戦ができるのは俺たちだけだ。やるぞ!
  • 豊富な近接武器・盾を用いた接近戦を得意としており、最高難易度の大群相手ですらわずかなダメージで敵の殲滅が可能となっている。
  • 特筆すべきなのは、グレートシールドとブラストホールスピアMSの組み合わせ。地上戦力に対してはまさに無敵。
  • 武器の組み合わせ次第で全兵科中最高のスピードを得る事ができる点も非常に大きい。
    • ジャベリンカタパルトなどを用いたスラスターキャンセルでは、最高難易度INFERNOでも大抵の地上戦力を振り切る程のスピードを誇り、航空戦力が出現しないステージの大半はノーダメージでクリアが確定する程の強力な戦術となっている。

これほどの火力を持つ歩兵は俺達だけだ。
  • ガリア重キャノン砲シリーズの準主力・輸送船・ボスに対する遠距離高火力も特筆すべき点だろう。
    • 足が止まる、狙いづらいなどのデメリットはあるが、両手持ちだとイプシロン装甲レールガンに迫る火力を得る事も可能。
  • また迫撃砲・機関砲などを用いた遠距離での主力の殲滅やボスへの狙撃も可能である。

ロボットになった気分だ
  • また4.1では、ガードレールなどの小さな障害物を接触するだけで破壊出来るので『4』時代のようにガードレールが最大の敵・・・ということは無くなった。
  • 蟻やドラゴンの死骸はもちろん、ヘクトルやディロイなど機械系の残骸にぶつかっても減速しない。近接戦闘で有用なほか、回復アイテムを今すぐ取りたい時なども覚えておけば役に立つ。

フェンサーの欠点


アーマーが重いぜ...
  • 欠点は上級兵科と言われる通り、扱い辛い点だろう。全体的に動作が重く、移動や照準移動にも慣性が働くため、他兵科に慣れているとストレスを感じる事も多い。
  • 覚えるべきテクニックや仕様も多数あり、それを知らなければ何もできずにやられてしまう事と操作のし辛さも相まって、少しフェンサーに触って挫折した人も多いのではないだろうか。

無理だとは言わないが・・・
  • 傾向として航空戦力相手が苦手である。
    • フォースブレード、キャノンショット、フレイムリボルバーなどの当てやすく数体まとめて倒す事ができる火力を持つ武器があるが、まともに航空戦力の相手をするのはせめてオフラインだけにしておこう。
  • しかし、オンラインにおいてはどれも味方を巻き込みやすく、対空筆頭のスパインドライバー、高高度強襲ミサイル、ブレードは若干火力不足なため、他兵科と比べて対空には多少苦労する面もあるだろう。
  • 出来ることなら、他兵科に任せたいところ。

注意されたし
  • 使用する武器の性質がNPCとの連携に向いていない点がある。ハンマー系はもってのほか、スピア系ですらNPCごと貫いてしまう。
    • 機動力も良し悪しで、NPCを置き去りにしてしまいかねず、さらに接近戦をするため敵に近づくのでNPCはどんどんやられる。
  • NPCと連携することで、真価を発揮していくレンジャーとは対極の立場にあると言えるであろう。

まとめ


パワーフレームとアーマーがある。圧倒的な力を見せてやれ!
  • 近距離での囮兼地上戦力の殲滅、あらゆる場面で活きる高機動戦法、遠距離での大物相手の狙撃がフェンサーの軸となる。
  • 地上戦力相手には無敵と言う事を踏まえれば、高難易度においては如何に航空戦力を殲滅できるかが勝利の鍵となる。
  • オンラインにおいては、航空戦力の相手は可能なら味方に任せ、フェンサーは地上戦力の相手、大型への狙撃と状況に応じて得意な分野で戦うと良い。
  • 特に地上戦力相手の囮は、足が遅く地上戦力の接近に弱いレンジャー、レイダー、ビークルを守り、それらの最大の力を発揮させてやるため重要な役割。接近戦で大群を相手取れるフェンサーの最大の役目であり、見せ場となるだろう。

装備構成考察


武器編成案

  • 基本的にスラスターが無いとまともな移動が出ないので、動いて戦うなら片手は近接装備が前提。
  • 一方で両手射撃装備は交互撃ちで圧倒的な火力が出せる。ただし移動力は極めて低いので固定砲台の認識が必要。移動時は武器切り替えでスラスターを含むセットに随時変える必要がある。フェンサーは硬直中は武器持ち替えもできないので、切替時は一旦動作を止める必要があり大きな隙が生まれる。十分な距離を取っておく事。

パターン1、汎用性に優れる装備構成

武器1:タワーシールド系+ブラストホールスピア系。 武器2:射撃武器+射撃武器
  • タワーシールドで攻撃を防ぎつつ、スピアで敵を貫く装備構成。
  • 地上戦力に関してはほぼ無敵。オンラインで装備に困ったらこの装備で決まり!
  • かなり万能に動けるが、飛行系の敵に関しては相性が悪いので注意
    • オンラインにおいては他兵科の援護を受けるようにしよう。
    • 遮蔽物を上手く利用出来れば飛行系にも十分対応可能。マップやミッション次第になってしまうが…。
    • 射程と威力は十分なので、敵が少数なら問題なく処理出来る。長射程の2段目を主体に、偏差撃ちも意識しよう。
  • スピアやディフレクターを利用したスラスターキャンセルでそれなりの機動力も確保出来る。
    • 防御性能、ディフレクター、機動力を天秤に掛け、ディフレクションやイオンミラーと比較検討するのも手。
  • 武器2の射撃武器の構成は、ミッション内容にあわせて自分の使いやすいものをチョイスしていけば良い
    • バトルキャノン辺りを持っていくのが基本。
    • オフラインなら、ミサイルや迫撃砲もアリ 
  • ステージによっては武器2を、剣盾もう1セットまたは近接+逃走用のジャベリンという選択肢もあり。
  • 欠点として、APが1000以下だとダメージカットの恩恵が薄い点に注意。

武器1:リフレクター系+ジャックハンマーなど。武器2:任意
  • 接近戦により特化したタイプ。オンラインで厄介な鎧蜘蛛相手にも有効
  • 射程の関係で、対空戦は出来ないのでなにかで補う必要がある。
    • INFならオフラインでAP1000以上、オンラインで3000以上は欲しい所。

武器1:ジャックハンマー+ジャックハンマー 武器2:任意
  • 対巣穴特化。ダイバーの巣穴レイピアのようなもの。
  • スラスターはあるが、ハンマーがスラキャンに使えないので機動力は低い。

武器1:盾+近接武器 武器2:射撃武器+近接武器
  • ほぼ全部一人でこなせる装備構成。
  • 武器2の構成は、射撃武器+逃走用のサイドスラスター用武器が基本。

パターン2、機動性重視
  • キャンセル用の武器には、イオンシールド、リフレクター、ジャベリンカタパルト、スパインドライバー二本持ちが候補に挙がる
    • 特にジャベリンカタパルト使用時は、非常に高速度での移動が可能になる上に、ジャンプブースターの使用も可能になる為、様々な局面での安定性が増す
    • スパインドライバー二本持ちは、交互使用する事で、非常に高速な移動が可能になる。ジャベリンが無い場合の繋ぎや、近接戦でがんがん動きたい人に

武器1:ジャベリンカタパルト、リフレクター等+近接武器 武器2:任意
  • 戦場を縦横無尽に駆け抜けたい人向けの装備構成。ジャベリン等を使用して、スラスターキャンセルを多用する。
  • 感覚的には旧作の「バイク外周戦法」に近い
  • スパインドライバー系は隙が小さいのでジャベキャンの機動力を殆ど損なわずに攻撃できる。
  • ボルケーンハンマーを使った、巣穴一撃離脱戦法はかなり有効
  • チマチマ攻撃に徹すれば、ノーダメージも可能
  • 敵が固くなるオンラインにおいては、少々不利。
    • 盾と違ってノーダメージも可能なほどなのでオトリには向いているのだが、逃げる方向には注意。下手すると味方にタゲが移る。

武器1:近接武器+近接武器 武器2:任意
  • 両手交互使用で無限リロードすることでスラスターキャンセルも無限に行える。
  • キャンセルの速い武器でやらないと中途半端な速度で盾も銃も持てなくて微妙。

武器1:近接武器+軽量盾 武器2:任意
  • リフレクターやイオンミラーシールド等、ディフレクターキャンセルの速さを利用したスラスターキャンセルで移動しつつ剣盾で戦う。
  • 移動が速い物ほど軽減率は低い。

パターン3、後衛向け装備構成

武器1:射撃武器+射撃武器 武器2:射撃武器+射撃武器
  • 基本的に非推奨装備。
  • EDF4.1でスラスターが改良されたので、それなりに実用的になった。
  • オンラインではあまりオススメ出来ない。
    • 囲まれたら死のEDFで、この装備はかなりリスキー。

武器1:射撃武器+射撃武器 武器2:任意
  • 種類は用途に応じて。どれも交互撃ちする事で他兵科の追随を許さない火力を叩き出す。
  • ただしスラスターが使えなくなるので接近されると危険。武器切り替えでの使用が前提。
  • 重迫撃砲やガリア重の二刀流は非常に重く、腕が追いつかないと交互撃ちどころか余計に遅くなる。使いこなせない場合は無理せず軽量迫撃砲やハンドキャノン等、軽い物に変えるか片手にするのも手。

近接武器+射撃武器 武器2:任意
  • 両手撃ちはできないが、スラスター移動と格闘戦を備えているので接近されても安全。
  • 射撃武器自体でもスラスターキャンセルができるので、蟻との混戦中でも合間にキャリアーに叩き込める。

パターン4、全対応装備構成
武器1:タワーシールド系+ブラストホールスピア系 武器2:散弾迫撃砲系+ハンドキャノン系かガリア重キャノン系
  • 全部一人でこなせるが器用貧乏な装備
  • 何でも自分でやりたいかやらざるをえないか、毎回装備を変えるのが面倒等でもなければ味方に任せて特化させたほうがいい

パターン5、射撃戦での戦闘が主体になる場合
武器1:射撃武器+サイドスラスター用武器 武器2 射撃武器+サイドスラスター用武器
  • 双方にサイドスラスター用武器を装備し、咄嗟の回避力を付けた装備構成
  • どちらかの射撃武器に、キャノンや軽迫撃砲といった、スラスターキャンセルと相性の良い武器を選ぶことで、ある程度の機動性は確保できる

フェンサー武器テンプレ一覧


大前提

  • 基本的にスラスターが無いとまともな移動が出ない。
    • 武器1:スラキャンできる武器、武器2:(足は止まるけど)火力の強い武器・・・という組み合わせが鉄板。

テンプレ武器一覧
武器1 備考
タワーシールド系
ブラストホールスピア系
フェンサーの基本装備。通称「剣盾」または「槍盾」。
オンラインならほぼブラホMSとグレシ必須になる。
最大のメリットはAP1000でもそれなりに戦える・・・つまり安定性があること。
これが使えないフェンサーは戦力的に大きく劣るので、オンINFに挑むなら扱いに慣れておくこと。
ジャベリンカタパルト系
ブラストホールスピア系
敵の攻撃力が高すぎたり、自身のAPが紙すぎて盾の恩恵を受けられない場合はこちらを使う。
この装備の特徴は操作の簡単さにある。
L2押しっぱでR1連打すれば手軽に機動性を確保できるため、奥が深い盾と比べるとフェンサー入門用としてもうってつけ。
また、他の装備だと確保に難儀するジャンプブースターを機動力と両立できるのも特徴。咄嗟に高い段差を飛び越えたりできる。
ただし攻撃を防御/反射できないので隙が大きく、ジャベリンのせいで近接武器でも照準が少し滑ってしまう。
ある程度の腕前がないと結局は移動が速いだけになってしまうので、できればAPを増やして↑の剣盾に移行するとよい。
ブラストツインスピアM4×2 機動力と瞬間火力のみに特化した究極装備。
この装備はフェンサー最高の速度を出すことができる。ツヨイ!
・・・がダメージカットがなく方向転換が難しいのでワンミスで窮地に陥りやすい・・・「当たらなければどうということはない!(当たれば死ぬ)」を地で行く武器。
また赤弾ヘクトルなど一部敵には対抗策がないなど、剣盾に比べて色々リスキー
オンで出撃するならAP10000は見積もっておいたほうがいい。
(パワード・)リフレクター
ブラストツインスピア系
リフレクター装備でほぼ万能に戦うことができるようになる。
がリロードタイミングがなかなかシビア。アピキャンなどを駆使しよう。
リフレクター
ジャックハンマーMA
ほぼ鎧蜘蛛特化装備。
ジャックハンマーではスラキャンできない事に注意。
ハンマー×2 実用に耐えるのは「ボルケーンハンマ-ZD」と「ファイネストハンマー」の2つ
基本は前者を使い、緑アリ相手やハンマー囮の場合には後者を使う。
NCSSキャノンショット
スラキャンできる武器
フェンサーにとって貴重な対空制圧武器。
NPCに誤射しづらいのも大きな魅力。
具体的な使い方は動画を参照:http://www.nicovideo.jp/watch/sm30866277(9分57秒あたりから)
フォース・ブレードMA×2 ほぼ地底特化装備。
オンだと完全に火力不足。
マスター・シールド
ブラストホール・スピアMS
機動力と安定性の両立に特化した装備。
ほぼ万能に戦える。
スパインドライバーMA×2 ほぼ対空特化装備。
オン4人だと完全に火力不足。
イオンミラー・シールドMG
ブラストホール・スピアMS
ほぼ機動力特化装備。
ほぼ万能に戦える。
YH7散弾迫撃砲
ブラストホール・スピアMS
制圧と火力の両立に特化した装備。
誤射に注意。
武器2 備考
35ミリバトルキャノン×2 武器2フェンサーの基本装備。
イプシロンに匹敵する火力を持つ。
ディスラプター系×2 武器2フェンサーの基本装備その2。
輸送船/巣穴速攻や、フェンサーにとって邪魔な障害を出オチするなど器用に使える。
FH22迫撃砲×2 基本オフINFの序盤~中盤までの基本装備。
反動が少ないので、ガリア重キャノン砲シリーズより使いやすい。
オン4人でも烈火までならなんとか使える。
ジャベリン・ストームZD×2 対空兵器。
オン4人でも普通に使える。
足が止まるのと、前線に出ないといけないフェンサーには使い所が限定される。
FGX高高度強襲ミサイル×2 使いどころを見極めれば、オンでも有力な武器になる。
待機系ミッションで撒き散らしたり、前衛が必要な場面で後ろから垂れ流すなどということはあってはならない。
ガリオン徹甲機関砲×2 取り回しのよい便利な武器。対空対地と万能で使える。
オフはともかく、オンだと完全に火力不足。
ワイルドリバイアサン×2 エアレイダーの支援必須だが、ボス級絶対殺すマンになれる。
ヘルフレイムリボルバー×2 対空で使える。
オンでも普通に使える。
FGZハンドガトリング×2 使いどころを見極めれば、固定砲台になれる。
デクスター自動散弾銃ZG×2 制圧射撃や地底で使える。
対空でも有力な武器になる。
NC290ハンドキャノン×2 地底で使える。
オンだと完全に火力不足。
FHD3重迫撃砲×2 使いどころを見極めれば、万能で使える。

●まとめ
  • とりあえず剣盾。これが使えないとどうしようもない。
    • 剣盾については下で解説してるので、苦手な方は熟読しよう。

+ ...
【EDF4】地球防衛軍4 Part135

77 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:45:10.36 ID:dXx4LB3v(2) 返信 (2)
フェンサー使いはじめたいんだが使いやすいテンプレ装備ってなに? 
武器レベルは問わない

79 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:52:27.78 ID:GXomxERB(2)
テンプレはあっても基本的に癖のある武器しかない 

サイドスラスター→近接武器→キャンセルサイドスラスターの移動方法だけ覚えりゃ何でも良い

80 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:11.15 ID:3QpJF37y(4) 返信 (1)
>>77 
万能          
リフレクター+ブラストホール 
バトキャ+バトキャ 
対地 
ボルケン+ボルケン 
バトキャ+バトキャ 
対空 
ジャベリン+ブラストホールorブレード+ブレード 
盾+ハンキャ 
自分は大体こんな感じ

81 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 02:54:27.62 ID:ZIawHk72(4) 返信 (1)
>>77 
ブラストホールスピアMS+パワードリフレクター:基本装備、移動が早く蜘蛛と蟻に強い。 
ボルケーンハンマー2丁持ち:奈落の罠、巣穴突入2等の閉所で無双 
バトルキャノン2丁持ち:キャリア・ヘクトル・ディロイ・大蜘蛛や女王の狙撃。 
ブラストホールスピアMS+バトルキャノン:アースイーター等、定点狙撃できない時向け 
ブラストホールスピアMS+NCSSキャノンショット:対空大部隊向け 
ボルケーンハンマー+ジャベリン:ジャベリンキャンセルで特攻して巣穴破壊 
高高度ミサイル2丁:面倒な時 

この構成を適宜ミッションに合わせて変えていけばINFも普通にクリアできる。

84 なまえをいれてください [sage] 2013/08/26(月) 03:01:04.45 ID:8vYh5DQD(3)
自分はスパインドライバー+ハンドキャノンor軽迫撃砲のコンビも結構使うな 
機動力落とさずに中距離、近距離を戦えるから便利 
ハンドキャノンは貫通するし、軽迫撃砲は多少狙いが逸れても爆風に巻き込める

右も左も分からないフェンサー諸君へ


まずは剣盾の扱いに慣れよう。


盾を持ってきたか?
  • フェンサー初心者は大抵は操作の容易なジャベリンキャンセルから始めるが、ジャベリンは結構動作が独特で、慣れてないと事故死が多発する。
    • 火砲カテゴリのご他聞に漏れず照準が若干滑るので、近接武器の照準も狙いがズレてしまいやすい。
  • まずはタワーシールド+ブラストホールスピアの組み合わせから試していこう
    • ダメージカット率が80~90と非常に高いので少々の被弾では死ぬことはない
  • 盾を構えっぱなしで(超重要)スピアを使ってスラキャンしつつ引き撃ち。

練習ステージ
  • 練習に最適なのは凶蟲大侵攻。 NPC抜きでやってみよう。
  • ハデスト辺りで様子を見つつ、慣れてきたらINFへ移行しよう。
    • 装備は,タワーシールド4E+ブラストホールスピアM5が最低ライン。ベストはグレートシールド+ブラストホールスピアMS
  • APは1000以上は欲しい。 あんまり低いと慣れない内は大変。
  • 最初のうちは、片方のスロットにジャベリンを持っていくのもアリ。操作は簡単でジャンプブースターもつくので逃走能力は高い。
    • 特にAPが低いうちはダメージカット率よりも機動性が大事になるので、上述の通りAPが1000を超えるまではそれでもいい。

コツについて

レーダーをよく見よう 
  • 最初のうちはいつの間にか回りこまれてサンダーする場合が多い
  • レーダーをしっかり見て、包囲されないように心掛けよう。
  • 盾の防御範囲も正面を中心とした角度、背後を取られたら盾があっても無意味。

ブラホの一段目と二段目の使い分け
  • 一段目は一番近い敵に。射程の長い二段目は敵が密集している所に・・・と使い分けよう。
    • こうすることで、効率良く敵を倒せる。
  • 基本的に倒すのは二段目になるので一段目はとにかく最速で出す、二段目は多少遅れてでも最大効率を目指すと良い。

シールドは万能だが・・・
  • 慣れてくると、「避けなくても防げるからいいやぁ」 と敵の攻撃を避けなくなりがちだが、それは悪癖である。
  • 難易度の高いミッションだとグレシといえども、冷却に追い込まれることが多くなってくる。
  • 耐久力節約の為にも、普段から「避けれるものは避けて、どうしようもない攻撃のみ受ける」を心掛けると、いざという時慌てなくて済む。
  • 避けるときは斜め後ろに避けることで、カス当たりのノックバックで距離を取りつつ追ってくる敵をまとめることが出来る。

ディフレクターを使いこなそう
  • 敵の攻撃を反射できるディフレクターだが、同時に敵の攻撃から味方を守ることもできる。
  • 女王蟻の酸や大型ドラゴンの火炎放射等の広範囲攻撃を無効化できるため、うまく使えばチーム全体の生存率が大きく変わる。
  • 地底では通路が狭い分敵の攻撃も固まりやすいので反射が楽になる。
    • デプスクロウラーを前においてリフレクターを連射すれば、前進をデプスクロウラーで止められるのでほぼ常時その場でリフレク状態にできる。


参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=RJ22ofEDz1Q
『4』時代の動画だが、かなり参考に出来る。

まとめ

  • 剣盾をみっちり練習して、フェンサーの独特な挙動に慣れていこう。
    • これがしっかり出来るようになると、他の武器を使う時に、拒否反応が薄くなるだろう。
  • グレシ、ブラホで世界が変わったという隊員の声が多数あるので、頑張って練習してみよう。
    • 慣れればフェンサーの苦手な対空すらこなせるようになる、敵の数が多いほどレンジャーと殲滅速度の差がなくなる。

コメント欄

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  • フェンサーの心得が『4』時代のwikiまんまと、情報が古かったのでまとめ直しました。 ご意見ありましたらなんなりと - 名無しさん 2015-06-03 23:28:17
    • GJです。文章は基本そのままで変なインデントとか直しておきました。 - 名無しさん 2015-06-04 00:16:49
      • 勲章ものだ! 昨日眠くて書けなかった、初心者向けの項目も追加してみました。 - 名無しさん 2015-06-04 14:42:31
  • タワーシールド(というかグレシ)ディフレクターしないと書いてあるけど、最近自分は反射させることもあるな。基本ノックバックで逃げるのが目的だけど、耐久たった300だけでしばらく耐えられるのでスパドラリロード中とか便利。 - 名無しさん 2015-06-04 23:45:58
    • 初心者には、ディフレクターまでやるともうそれで一杯一杯になるかなぁ と思って書きませんでしたが、慣れてくるとディフレクターも使えますよね 4.1で強化されましたし - 名無しさん 2015-06-05 00:01:02
    • 大型盾のディフレクターは起動は遅いが範囲は恐ろしく広いからねえ。自分に向かってくるドラゴンの火炎弾は全部まとめて弾き返せるレベル。使いこなせたら凄そうだが…。 - 名無しさん 2015-06-06 01:02:16
    • それ使いこなして味方PCを守れたらヒーローになれるな!…かなりシビアだろうけど - 名無しさん 2015-08-13 11:44:38
  • フォース・アックスシリーズとダイナモシリーズの最大攻撃が、劣化ハンマー仕様だったり余計な突進モーションがついてるのが残念。普通に中攻撃と同じ仕様だったらよかった… - 名無しさん 2015-06-05 17:29:11
  • NCSSキャノンショットの弾がかなり纏まって飛ぶようになった?PS3もう無いんで誰か4と検証して欲しいのだけど - 名無しさん 2015-06-05 18:46:27
  • 画像入れてくれた人GJ - 名無しさん 2015-06-12 22:53:36
    • なかなかにフェンサー愛を感じるな。GJ - 名無しさん 2015-06-13 16:57:15
  • フェンサーの起き上がりって接地する瞬間というより、接地した直後な気がする - 名無しさん 2015-07-01 19:51:41
    • あれ難しい。スラスター、ブースターは接地時有効だから、そうなのかも。次回そのタイミングで試してみます。 - 名無しさん 2015-07-01 21:26:58
  • 新アリで苦労してたのですが、クエイクハーケン+ジャベリン&ブラホ+ハンドキャノンがDLCの新アリのいるミッションでINFでも結構使いやすかったです。組み合わせなんて色々ありまし既出かもですけどよかったらこういうのもどぞー - 名無しさん 2015-07-02 19:54:26
  • ファイネストハンマー両手持ちで緑アリの群れに突撃するの気持ちEEEEEE - 名無しさん 2015-07-03 17:08:03
    • ハンマーダンスは気分が良いよな!ぶっとばせるし - 名無しさん 2015-08-13 11:45:42
  • 緑アリは、ジャベリン&フォースアックスシリーズでも対応可能。モーションが速く、引く撃ちやジャベキャンで連打も可能。ドラゴン等他の敵がいるミッションでも汎用性が高い。最大溜めは突進攻撃になるので注意 - 名無しさん 2015-07-12 13:11:49
    • 訂正:引き撃ち - 名無しさん 2015-07-12 13:12:43
    • ちなみにフォースシリーズは赤ドラを一撃でダウンさせられる - 名無しさん 2015-08-06 09:17:17
  • ガリ徹とハンドキャノンはもうちょっと威力ほしいなぁ、対空は何使うのがいいかな? - 名無しさん 2015-07-20 17:49:45
    • 場合による。建物があれば建物の間でガトリングorヘルフレイム、平地だったらブラスピとかスパインとか。平地の最良はブレードかアクス(個人的に)。数が多いならキャノンショットでもいいけど、リロードが難点。味方を囮に高高度もあり。あと、難易度によるがジャベリンもあり。カタパルトなら両手持ち、ストームは片手でもok。私は最悪バトキャでも出来るけど、せいぜい400m位が限度。しかもドローンとか落とせねぇ…。 - 名無しさん 2015-07-20 21:32:55
    • 剣は被弾怖いし扱いも慣れてないからハンドキャノン&スピアとかシールド&スピアでゴリゴリやってる - 名無しさん 2015-08-15 18:49:00
  • 盾構えながらダイナモ・ブレードを振ってる最中でも軽減効果ってあるの? - 名無しさん 2015-07-25 18:01:23
    • ブレードとかハンマーは振る時に盾の構えが解除されるよ。なので軽減もなくなる。 - 名無しさん 2015-07-25 18:20:49
  • 緑アリが苦手かと思いきや、結局グレシブラホ引き撃ちで余裕で対処できちゃうな。地上戦力でこの組み合わせに勝てる奴はいないのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-08 01:20:15
    • 銀王(平地) - 名無しさん 2015-08-08 07:53:56
      • 銀王はグレシで怯むだろ。金女王の方がキツい - 名無しさん 2015-08-08 10:39:08
        • 金女王も平地で周りに建物ない所でスラスター入れながら近距離でブラホ撃ち込むだけ - 名無しさん 2015-08-08 13:53:03
    • 一対一ならフェンサーに敵などないのだフハハ! - 名無しさん 2015-08-14 16:01:46
  • グレシブラホ&マスシブラホってたまに見るけどずっとその装備のまま動かない人いるけど本当に使い方次第で強いのか気になる、なんか金アリにやられてたし… - 名無しさん 2015-08-19 07:35:21
    • 上手い人がやると本当に強い。DLC1-1ぐらい引き撃ちでクリア出来る。APは3000~4000あればなんとか。あと金蟻はともかく銀蜘蛛及び銀王にはタイマンでもなんとかなるぞ。 - 名無しさん 2015-08-19 09:12:10
    • オン絶対包囲の後ろの敵全部引っ張っていって殲滅できるぐらい強いぜ まあでも高難度で一緒になった達成度高いフェンサーさんを見てみるっていうのが一番手っ取り早いかな - 名無しさん 2015-08-19 14:17:47
  • リフレクターの「ある程度距離を取って反射しつつ戦うのが基本、接近-打のカテゴリと相性がいい。>接近戦は、実質盾を持たずに戦うのと変わらないので、やめておいた方がいい。」っての。近接-打と相性よくて、接近戦はやめておけって矛盾してない? ある程度射程があってモーションの小さいブレード系や、ダメージ軽減効果のあるハンマー系は良くて、攻撃時に脚の止まるスピア系はアカンって意味なんだろうか? 端にダイナモブレードの三段目とかだけを想定してるんだろうか? - 名無しさん 2015-09-20 23:24:42
    • ズレて回答にもならないと思うが敢えてコメ。リフレクターと相性が良いのはジャックハンマーとスパインドライバー。ジャックハンマーはスラキャンできないので移動時も有効だし、スパインも射出が速いのでディフレクターの合間に攻撃するのに適している。跳ね返すぜカモ~ンなら片方大盾にした方がいいかも。特にオンでは。打武器は攻撃に入ったら盾が無意味なので相性が良いようには思えない。溜めながらスラキャンと反射が狙えるのはあるけど。 - 名無しさん 2015-09-21 01:06:26
      • 回答感謝。内容的には完全に同意。とりあえず件の文は「盾なしと同じ状態になるので、隙の大きな武器での接近戦には向かない」という意図だと解釈しました。 - 名無しさん 2015-09-21 11:52:02
  • 説明欄のブラストホールの両手が良いってアホなのか? - 名無しさん 2015-10-03 01:21:01
    • フェンサーの欠点の欄、対空装備でブラストホールスピアとスパインドライバーも入れた方が良い。というかむしろこっちが主流で所 - 名無しさん 2015-10-03 01:25:43
    • 中距離での固定砲台としてみるなら悪くはない。右一段目→左一段目→右二段目→左二段目と撃てばかなり回転率高い。ただ、それだったらジャベリンとかスパインとか持ってくけど。 - 名無しさん 2015-10-03 12:21:29
  • リバイアサン初めて使ってみたら本当にロックオンサイトが豆粒みたいに小さいのな。ビーコンついたエルギヌスですらまともに狙えないから床にレーザー誘導して貰って発射してから誘導した方が良さそう。 - 名無しさん 2015-11-08 12:51:39
    • 俺もそうしてもらったわ - 名無しさん 2015-11-11 21:11:05
    • それはそれで飛翔中のミサイルと発射準備中(ロック途中)のミサイルが混じってAの人が大変だったりする。動きの遅い敵ならどうとでもなるが…。 - 名無しさん 2016-02-06 21:28:46
  • ttp://youtu.be/mLp-z9L70W8 ブーストジャンプのこのバグは既出ですか? - 名無しさん 2016-02-24 23:43:56
  • ガトリング強いけど有効活用出来ない…… - 名無しさん 2016-04-13 15:34:10
    • 片手をFGZ、もう片手をUT3にすることで - 名無しさん 2016-10-30 06:57:42
  • 300時間やってるのにグレシがでないからジャベリンを使わざるを得ない - 名無しさん 2016-07-24 12:45:36
  • 地下でダッシュ中に照明消すフェンサーの習性、乱戦になるとあまりにも厳しい。交戦区域の構造を暗記、再ダッシュ前に通常歩行一歩入れて確認、可能な限り足止めて砲台で対応、くらいか - 名無しさん 2016-09-09 00:59:27
    • ソロなら軽迫スラキャンと言う手もある - 名無しさん 2016-09-22 11:15:12
  • ほとんど出番が無いツインスピアも対エルギヌスでは光を浴びる - 名無しさん 2016-09-22 05:02:51
    • 確かに武器としてはかなり難しい。機動デバイスとしてはバトルキャノンやFGXをリロードしながら走られるのが魅力。M4全弾撃つとFGXのリロードが終わっている。 - 名無しさん 2016-09-22 11:51:40
    • ツインスピア両手持ちは、コツを掴めばジャベリン+ブラホ並に戦える。対空のブラホ:対大物のツイン って感じ - 名無しさん 2016-10-29 15:39:04
      • ブラホ+盾のように、近づきすぎず、遠ざかりすぎず、一体ずつ減らしていく感じ。必要であれば動画上げます。 - 名無しさん 2016-10-29 15:42:02
  • 両手装備してもフュージョンブラスターに劣るマキシマムディスラプター。もうちょっと何とかならなかったのか - 名無しさん 2016-10-11 23:55:49
    • フェンサーにはレンジャーに足りない物が有り、レンジャーにはフェンサーに足りない物がある。個人的にはむしろそれで良いと思います。 - 名無しさん 2016-10-13 03:49:15
      • みんな違ってみんな良い理論で批判されると思ってた - 名無しさん 2016-10-13 07:05:47
    • 逆に考えるんだディスラプターが弱いんじゃない、フューブラが異常に強すぎるんだと。まあそれはそれとして真面目に答えると、敵を倒しながら大回りしたりでじわじわ攻めるレンジャーと、一撃離脱に近いことができるフェンサーだと総合的な部分はそう変わらないかと - 名無しさん 2016-10-13 07:27:21
  • ジャベキャンやりたいんだけど、なんかジャンプブースターになってて上に飛んでしまう……アプデで仕様変更?やり方が違う? - 名無しさん 2016-10-16 11:49:16
    • やり方が違う、片手ジャベリンもう一方サイドスラスターのある装備でやる - 名無しさん 2016-10-16 15:06:49
      • ありがとうございます、やってみます! - 名無しさん 2016-10-17 03:31:40
    • 片方ジャベリンカタパルト、もう片方にスピアでも装備して、ジャベリンの攻撃ボタンを押っぱなしたままスピアのサイドスラスターを連打してごらんよ - 名無しさん 2016-10-16 23:17:51
      • ありがとうございます、ようやく成功しました。感想は……なんすかこの暴走機関車w - 名無しさん 2016-10-17 21:49:03
        • その暴走機関車も高難度の航空戦力はふりきれないず包囲されることが殆どですし、その速度を自分が生き残る為だけにしか使えないではけむたがられるかもしれないから注意がいるかもね。 - 名無しさん 2016-10-18 00:00:42
          • 肝に銘じます。まだまだオフで武器&アーマー稼ぎの日々なので、回収効率を上げたかったもので…… - 名無しさん 2016-10-18 01:15:53
  • フェンサーで狙撃ってバトルキャノンを使いがちだけど、ガリオン両手でも、さほど変わらないダメージ効率出るなぁ。600m圏内ならガリオンが良い感じだ。 - 名無しさん 2016-11-04 23:37:48
    • 反動が無いので即座に兵装を変更出来ると言う利点もあるね、どういう戦術取るかは人それぞれだろうからお好みですね。 - 名無しさん 2016-11-05 01:06:26
      • そうだな(適当 - 名無しさん 2016-11-05 02:35:18
    • あれだ、レンジャーストリンガーとハーキュリーみたいなものだ。私はサイドスラスターと組み合わせたいからバトキャだけど。 - 名無しさん 2016-11-05 07:54:53
  • ストップウォッチ片手に槍のTTFP,PTFPを出してみた - 名無しさん 2016-11-21 20:22:26
    • ブラストホール・スピアMS:平均使い切り時間14.20s リロード1.5s - 名無しさん 2016-11-21 20:23:55
      • 弾倉総火力52500(最大) PTFP 3697 TTFP 3344 - 名無しさん 2016-11-21 20:24:50
    • ブラスト・ツインスピアM4:平均使い切り時間6.0s リロード4.0s - 名無しさん 2016-11-21 20:25:21
      • 弾倉総火力56000(最大) PTFP 9333 TTFP 5600 - 名無しさん 2016-11-21 20:26:06
    • ブラスト・ツインスピアM4(両手):平均使い切り時間9.21s リロード4.0s - 名無しさん 2016-11-21 20:26:52
      • 弾倉総火力112000(最大) PTFP 12161 TTFP 8478 - 名無しさん 2016-11-21 20:27:59
    • 小数点以下四捨五入.攻撃キー押しっぱなしで計測 - 名無しさん 2016-11-21 20:29:37
      • 計測範囲は、キーの押し始めから、リロードの開始まで(両手なら両手ともリロードに入っている状態) - 名無しさん 2016-11-21 20:30:19
        • その他、計測希望があれば対応します - 名無しさん 2016-11-21 20:33:32
    • ボルケーン・ハンマーZD:平均使い切り時間23.196s リロード2.0s - 名無しさん 2016-11-22 19:19:47
      • 弾倉総火力60000(最大) PTFP 2586 TTFP 2381 - 名無しさん 2016-11-22 19:20:27
    • ボルケーン・ハンマーZD(両手):平均使い切り時間22.76s リロード2.0s - 名無しさん 2016-11-22 19:21:07
      • 弾倉総火力120000(最大) PTFP 5272 TTFP 4847 - 名無しさん 2016-11-22 19:21:35
    • クエイク・ハーケンZD:平均使い切り時間31.793s リロード2.0s - 名無しさん 2016-11-22 19:27:43
      • 弾倉総火力6912(最大) PTFP 217 TTFP 205 - 名無しさん 2016-11-22 19:28:21
    • ダイナ・フォースブレード:平均使い切り時間80.585s リロード3.0s - 名無しさん 2016-11-22 19:35:55
      • 弾倉総火力60000(最大) PTFP 745 TTFP 718 - 名無しさん 2016-11-22 19:36:31
    • 近接-打の武器を計測。貯め開始からリロードまでの時間を計測。実際は少しダメージ上がるはず。 - 名無しさん 2016-11-22 19:37:52
      • 計測値は推定値という事で考えてください。何かの参考になれば幸い。 - 名無しさん 2016-11-22 19:39:19
        • ハーケンの酷さだけコメントしておきたい。これLV10とかそれくらいの武器のダメージ効率だぞ! - 名無しさん 2016-11-22 19:39:57
        • おつです。オハラより優秀 - 名無しさん 2016-11-26 23:40:04
          • それは誉め言葉ではないなぁ - 名無しさん 2016-11-27 01:21:20
            • なんでや!ブレイン発見したんやぞ! - 名無しさん 2017-02-10 20:21:57
  • フラッシングスピアのバグ?で普通両手に持っても同時撃ち出来ないのが片方をリロード中にもう片方を撃ってて、射撃中にリロードが終わって即座に射撃に入ると両手撃ち出来るみたいだな、なお安定して出せない上足が止まるので実用性は... - 名無しさん 2017-02-24 20:31:19
  • IAであったあの敵に全部ふっとばすのが5でこねぇかなぁ・・・ - 名無しさん 2017-03-13 22:03:59
  • ハンマーの「攻撃動作の硬直をスラスターでキャンセルすると、 移動中もダメージ軽減効果が持続する」って書いてあるけどさ、スラキャンした瞬間にダメージ軽減効果は消えるよね? 誰だよこんな嘘書いた奴は。 - 名無しさん 2017-04-18 08:33:28
  • 今更だけどメッチャカッコいいよねフェンサー - 名無しさん 2017-04-22 21:39:35
  • 個人的にはマスターシールドのほうが好き - 名無しさん (2018-08-24 15:55:25)
  • 時間あたりのダメージも飛距離も大して変わらんのになんでハンドキャノンダメなんや - 名無しさん (2018-08-24 16:13:48)
    • 状況にもよると思うが。何と比べてダメなのか知らんけど、バトキャと比べると見劣りするのは確か。威力の割に反動による硬直が長く、時間あたりのダメージはバトキャの半分以下だし…。近距離や対空で叩き込むならキャノンショット系の方が使い勝手はイイ。 - 名無しさん (2018-08-28 01:02:31)
    • 概要にも書いてあるけど特徴を生かしつつ用途を考えると「移動しながらの中距離狙撃」ぐらいじゃないかな。引き撃ちにも使えるけど装備の優先順位は低い。レンジャーのMMF系のような位置づけじゃないかな - 名無しさん (2018-08-28 08:13:42)
  • 5の奴よりこっちのほうが外見も性能もいいのほんと笑う - 名無しさん (2018-09-01 20:35:43)
  • フェンサーで多数の輸送船を相手取るには何を持っていけばいいですか - 名無しさん (2019-03-11 16:25:24)
    • 基本狙撃はガリア。状況次第でディスラプターやスピアで落とすこともあるから何とも言えないけどね - 名無しさん (2019-03-11 19:26:32)
  • ハンドキャノンの概要の最後の一文がよくわからないんですが…単発威力で見たらガリオンの2倍では…? - 名無しさん (2019-03-21 17:02:14)
    • 重キャノンの方でしたね…失礼しました - 名無しさん (2019-03-21 17:04:34)
    • ガリアとの比較としてもおかしいけどな 初期Lv同士でも1/5だから比率は全く変わってないし、それどころか初期と最終以外は同Lv帯だと1/5を上回ってる 単純にハンドキャノンのLv上昇が細かいってだけだからあの一文は必要ないと思う - 名無しさん (2019-04-17 15:31:43)
  • + - ` (2019-03-25 11:14:48)
  • レッドカラーにリヴァイアさんは少なからず全滅しても笑って済ませられないなら使うべきじゃないだろwセンスないんだと諦めろw一機目以外リヴァイアサン使わんとか手もあるし。二機目から高高度かバトルキャノン打ってる。ピーコンガン使うならレイダーもネプリング使ってるだろうし一機に全弾うってりゃいつか終わる。後はアイテム回収と対空戦でロック集めにジャベとブラホを積む。野良やってりゃそれくらいわかるだろ。4は100%にしたけど笑って済ませられないやつとゲームしたくないわ。 - 名無しさん (2019-04-08 19:33:49)
  • ワイルドリバイアサンのTTFP比較ムチャクチャすぎないか? リバイアサンだけ両手持ちな上に謎のパワアシ前提、そもそもビーコンじゃなくレーザーでレイダー拘束 TTFPを出すこと自体はまだ分からんでもないが条件が全く違うのに比較する意味 - 名無しさん (2019-04-25 15:58:17)
    • 文脈的に比較じゃなくて「東京ドーム何個分」程度のものでしょ。数値だけじゃピンと来ないだろうと思って並べただけじゃない? 単独で使えない時点で比較対象なんて無いんだし、「理想型ならここまで火力出るよ」って内容。 - 名無しさん (2019-04-28 09:21:46)
      • 理想値ってことなら両手持ち&レーザー誘導は筋が通る だとすれば等しく効果があり倍率かけるだけのパワアシは尚更必要ないな - 名無しさん (2019-04-28 23:27:54)
        • 理想値求めるならバフは必須だろ、どんなゲームでも。何がそんな不満なのか - 名無しさん (2019-04-29 11:23:09)
    • そこは単純に「この数値スゲーでしょ」ってだけのネタじゃないのか? - 名無しさん (2019-04-29 00:08:04)
    • こんな意味不明な噛みつき方してる方がもっとムチャクチャだよw - 名無しさん (2019-04-29 14:24:43)
  • 低難易度をシャベキャンアックスで遊ぶの超楽しいwものすごい高速戦闘が可能になる - 名無しさん (2019-07-29 15:45:49)
  • かっこいいってだけでジャベキャンダイナ使ってたけどアーマーある程度上げたら剣盾より安定して戦えるな - 名無しさん (2020-05-05 21:57:58)
    • ドローンとが抜けてた - 名無しさん (2020-05-05 22:55:32)
  • 細かいけどリフレクターはディフレクターじゃなくてリフレクションドライブな - 名無しさん (2020-05-16 21:11:32)

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最終更新:2023年12月08日 09:00
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