撮影の心得


EDFMADシリーズやWiki等で使う画像・映像を撮影する場合のテクニックをいくつか纏める。
参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm28733706

撮影に当たっての心構え

まず、EDF4.1に限らず、画像や映像などのメディア作品を創作するに当たっての心構えを列挙する。

  • 『手抜き』による妥協は絶対にNG
単純な『技術不足』や、『ゲーム仕様上不可避な妥協点』であればある程度仕方ない事だが、例えば
  • 自分の体力バーや照準が映りこんでいる
  • 切り抜き合成が雑(切り抜かずにクロマキー合成でごまかしている、切り抜き自体がいい加減等)
  • 編集で後付したSEや字幕のタイミングが映像と合っていない
など、「ひと手間かければ技術に関係なく質を上げられる」ような妥協は、それだけで作品としての
クオリティが著しく低下する上に、視聴者に『ああ、手を抜いていい程度にしか考えてない作品なんだな』
という印象を植えつける

作品全体のクオリティはさることながら、見る人にとって非常に悪い印象を与えてしまうため、
画像や映像を作成する際は、『手抜き』はしないこと。


  • 『手抜き』と『効率化』の差別化
手抜きとは、前述の通り「ひと手間かければ技術に関係なく質を上げられるものを妥協した」ことだが、
効率化とは「作品のクオリティに影響しない、もしくは気にならない程度の簡略化」である。

例えば、特定のミッションの第三波に待機状態の敵の大群が出現し、それを一方的に粉砕するシーンの
撮影を行いたい場合、敵から攻撃されるシーンを入れる必要がないのであれば、わざわざ第一波、
第二波を難易度INFERNOでこなす必要はなく、難易度EASYで十分である。

或いは、特定の単一装備で特定のシチュエーションを狙っている場合、それ以外の装備は何を使っても
構わない。
たとえばレンジャーがアサルトライフルとグレネードで苦戦しているシーンを撮りたい場合でも、
無理にアサルトライフルとグレネードを持っていく必要はない。二回に分けて撮影し、
 一回目:アサルトライフルとフュージョンブラスター
 二回目:グレネードとフュージョンブラスター
でそれぞれ撮影し、アサルトライフルを使っているシーンとグレネードを使っているシーンだけを
繋ぎ合わせれば、フュージョンブラスターを使った痕跡は残らない。

作業の効率化は製作期間やモチベーションに直結するので、可能な限り楽に目的のものを用意する
ように心がけよう。


  • 柔軟な発想を持つこと
ヘリで乗り物を空輸しているシーンを撮りたい、空を飛んでいるフェンサーを撮りたい――といった
普通には撮れないシーンを求める場合は、発想を柔軟に変えることが重要となる。


例えばヘリで乗り物を空輸するシーンを撮るなら、わざわざ空輸する乗り物を空に飛ばす必要はない。
 ①2P対戦を利用して、平原の高台に乗り物を置いて搭乗し、すぐ真上でブルートを飛ばす。
  これを必要な時間数分撮影する。
 ②「自分とブルート以外を赤や青など単色で塗ったレイヤ」を上からかぶせて、一度映像化する。
 ③空撮映像の上に②をクロマキー合成する。
空撮映像と②の映像で光源の向きは合わせる必要があるが、これで容易に空輸シーンを撮影できる。

もしくはもっと手間を惜しむなら、
 ①乗り物の真上にブルートを飛ばす
 ②乗り物側でぎりぎりまで仰角を取る
 ③空とブルートだけを映して撮影する
これであたかも空を飛んでいるかのようにみせることも出来る。このとき、あえてブルートを小刻みに
左右に揺らし、編集で常にブルートが画面の中央に来るように映像を動かすように一工夫することで、
乗り物側は「空中で風に揺られている」ように見え、より浮遊感が増す。


ゲーム仕様上実現が難しいシチュエーションを思いついた場合も、無理にそれをその画の通りに実践
するのではなく、発想を変えて「こうすれば『そう見える』シーンが撮れる」という妥協点を見出す
ことが重要となる。



撮影の基本事項

照準の消し方

消すといっても照準を非表示に出来るわけではなく、照準がない武器を使用することになる。
その為、

  • レンジャー
 ハンドグレネード全般とミサイル全般。かんしゃく玉も可。
 ズームを使いたいなら、プロミネンスなどがお勧め。

  • ウイングダイバー
 同じくハンドグレネードやクラスター系の投擲武器全般。
 ズームを使いたいなら、狙撃兵器を装備して緊急チャージ。

  • エアレイダー
 レーザー誘導装置全般や設置型武器など、多くの武装に照準が表示されない。
 ズームを使いたいなら、サテライトブラスター等のレーザー誘導装置。
 ビークルは、機種や兵装によっては、全弾撃ちつくすと枠やレーザーサイトが
 消えるものがある。

  • フェンサー
 両手シールドや両手ミサイルなど。片手に照準が出る武器を装備すると
 表示されてしまうので、両手とも照準が出ない武器でそろえること。

といった装備が非常に有効。特にウイングダイバーは自由なポジション取りが
可能なので、有効に活用するといい。


映像として使用可能な範囲

当然ながら、プレイした映像をそのまま流したところでただのプレイ動画にしかならないので、
「映像作品」として撮影したい場合、プレイした映像の一部をトリミングする必要がある。
  • 言うまでもないが、上記「照準の消し方」に沿って照準は予め消しておくことが前提である。
  • ビークルの照準ばかりは努力ではどうしようもないので諦めよう。

通常のプレイでは、最も広く映像を使えるのはキャラの頭頂部より上、体力バーより右、レーダーより左となる。
端的に言えば画面真ん中の上端
2P対戦の場合、レーダーを消す事を前提とすると、キャラの頭頂部より上、体力バーより右となり、
撮影可能な範囲はさらに狭くなるので注意すること。
  • 出来るだけ映像として使用できる範囲を広く取るため、ゲーム設定のHUDサイズは小にすること


また、映像として使用できる範囲をギリギリまで使用すると、軸が画面中央から若干ずれることも意識する。
  • 極端な表現をすると、頭の上にカメラをつけて首を振った映像と、頭に左方向へ100mの棒をくっ付けてその先に
    カメラをつけて首を振った映像は全く違うものになる。それと同じ理屈。
  • カメラの向きを変えるだけ、移動するだけ、であればほとんど違和感なく撮影可能だが、移動と回転を同時に
    行うと違和感が顕著に現れる

カメラとなるプレイヤーが移動と視界の回転を両方必要とするのであれば、映像として使用する範囲を
狭く設定して、画面中心と映像の中心を一致させること。


照準の向きによる注意

照準の上下によってキャラの頭頂部は位置が変わる。レンジャーやフェンサーはまだマシだが、エアレイダーは
アンテナ、ウイングダイバーはツインテールのようなエネルギーが画面に映りこみやすいので、くれぐれも注意
すること。
特にウイングダイバーは空撮に非常に便利な反面、「尻尾」が物理法則にしたがって流れるので、不意に撮影
範囲内に入らないよう注意すること。予め飛行経路をリハーサルで飛んでおき、「どのぐらいまで尻尾が伸びるか」を
見極めておくと、ミステイクを減らせる。


武器の構え方による注意

特にウイングダイバーに顕著だが、武器の種類によって構える姿勢が異なることに注意する。レイピアやグレネード系を
構えた場合は真正面を向くが、ライフル等を構えた場合は身体が右を向いた状態で構える。この角度の違いによっては、
撮影上得意とする方向が異なったり、トリミング範囲が変動したりするため、注意すること。
  • 端的な具体例を挙げると、ライフル系を構えたウイングダイバーで右方向に移動すると、画面右半分に対する上下方向の余裕が広がる。
  • 『活用』するのが難しい反面、思わぬところで邪魔をされることもあるので、頭の片隅に置いておくと想定外のリテイクを減らせる。


カメラの距離について

地球防衛軍は昔から一貫して、キャラとカメラの位置関係が固定されたTPSである。その都合、
カメラアングルにはある程度の制約があるが、それを変える方法が二つある。

  • ①ビークルに乗る
イプシロンやギガンテスは弾を撃ちつくすと照準が消えるので、これを利用して、残弾を0にした
状態で自分とカメラの間に他の被写体を割り込ませると、非常に大きく被写体を映すことができる。

また、仰角を取ることで、通常よりも低い位置にカメラを置くことができるため、よりダイナミックな
『アオリ』のアングルを撮ることができる。

搭乗するビークルが大型であればあるほどカメラアングルはより遠くなるため、バラムやタイタン、
プロテウス等を使用すると、通常とは違ったカメラアングルで撮影が可能になる。
  • 非常に高い位置から撮影できるので、周囲にビルや高地が無いような場所でも高所からの撮影が
    可能になったりする。

ネレイドなどのように特殊なカメラアングルを有する機体に搭乗するのも一つの手。


  • ②背中を壁にくっつける
照準を消していれば自キャラが画面から消えるため、純粋にトリミング可能な範囲を広げる事が出来る。
ただし完全に地形に頼ることになるので、自由な位置取りでの撮影は期待できない。2P対戦モード等
狭い画面を有効に活用したければ一考の余地はある。
  • 基本的にカメラを回転させただけでもキャラとカメラの位置関係が変わってしまうため、トリミング範囲を
    正確に把握したければ、やはり事前のリハーサルが重要になる。



ビークルの撮影について

ビークルを使用して撮影する場合の注意事項を列挙する。

  • 可能な限り人を乗せる
基本的には2P対戦での撮影となるが、駐車・駐機している状態を撮影する場合でも、原則として相手プレイヤーを
搭乗させよう。ブルートやグレイプ等では特に必須。相手が搭乗する事で、そのビークルの「搭乗可能範囲」の表示を
消す事ができる。


  • 照準表示の特性を理解する
ギガンテスやイプシロンの主砲は、弾切れを起こすと照準が表示されなくなる。これは、弾のリロード中に照準が
消える事から、「発射可能な間だけ照準を表示する」という仕組みになっているためと思われる。同様の理屈で、
ミサイル系も撃ち切ると照準が消える。その為、撮影に使いたい機体の装備がリロードタイムを挟む兵装の場合は、
予め何かしらの方法で撃ち切っておこう。照準が消えるだけでも「ゲーム感」が格段に薄れて映像に没頭しやすく
なるほか、ミサイル系はそもそも残弾が残っていると勝手にロックオンしてしまう(ロックオンのSEが入って
しまう)という実害を伴う。


  • 撮影手段に拘らない
ビークルは映像を最も手早く華やかに出来る有効な手段なので、ダイナミックな演出のためには撮影手段に
拘らない事が重要。
可能な限り車両を大きく見せたいのであれば、2P対戦で片方をグレネード装備のレンジャーなどにしておき、
もう片方で被写体のビークルに乗り、レンジャーを『押しながら』走行して、レンジャー側の画面を使うことで
迫力のある映像を撮る事ができる。使用する車両が大型であれば大型であるほど、カメラアングルにも自由度が
生まれる。

また、変り種ではヘリの上にヘリを乗せるのも有効な手。バゼラートの上にブルートを乗せて飛行すると、
出力をバゼラートで調整し、向きをブルートで調整する、といったことが出来る。この状態でバゼラート側の
画面を使うと、飛行中のブルートをかなり安定した状態で非常に大きく撮影することが出来る。
同様にバゼラートにバゼラートを乗せることで、普通では撮影できないアングルからバゼラートを撮影する
ことが出来るようになる。
  • 但しバゼラートonバゼラートの場合、普通に飛んでも上下移動しか出来ない。飛行シーンを撮りたいなら
    ホバリングしているバゼラートに下から掬い上げるようにぶつかる必要がある……など、なかなか望んだ画を撮るには工夫が必要。

なお、時には原始的な手段に頼らざるを得ない場面も少なからずある。
飛んでいるヘリを第三者視点で撮影したい場合、街を疾走する戦車を並走して撮影したい場合などは、
素直に力技で、左手と右手に1Pのコントローラーと2Pのコントローラーを握って撮影したほうが
結果的には簡単かつきれいな映像が撮れることも。
  • 当然ながら撮影に協力してくれる身内が居るなら頼るに越した事はない。


  • ダメージ調整用の装備を持参する
ダメージ表現を行いたい場合やバイクを撮影に使用する場合には重要。ライフスパウトガンやリバース系の装備など、
装甲値を回復できる装備を持参しておこう。逆にダメージを与えたい場合は、ウイングダイバーのレーザーや
レンジャーのアサルトライフルなど、細かい調整が可能な武器を持っていこう。
リムペットガン一発で撃墜できる状態になったヘリをふらふらと飛ばして、カメラ役の前で起爆する……、
煙が充満するグレイプの車内を撮影する……など、ダメージ表現が映像として映える場面は非常に多い。

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最終更新:2016年05月01日 15:40