NPCの性質

基本的には説明書などに無い部分を解説しています。


小ネタ
  • ゲーム内のNPC・初期配置ビークル総戦力(本編+DLC1+DLC2)
  • レーダーに反応があるNPCのみ集計、プレイヤーと支援要請・航空機以外のイベント支援砲撃は除く
  • 歩兵:レンジャーチーム1329名(内Ωチーム75名)、ウイングダイバーチーム505名、フェンサーチーム473名、全2307名
  • 車両:E551ギガンテス70両、E651タイタン8両、イプシロン装甲レールガン43両、ネグリング自走ロケット砲13両、全134台
  • バトルマシン:歩行要塞バラム24機+ストームチーム搭乗可能機2~5機、BMX10プロテウス1機、全27~30機
  • 航空機:戦術爆撃機カロン49機+16×∞機(空爆地帯)、制圧攻撃機アルテミス7機 全72機(+∞機)

全体性質


味方やプレイヤーに攻撃は当たるが、ダメージは入らない。

  • 恐らくストームチームが本部の庇護を受けている唯一の例であろう。 但し

事例 備考
無人ビークル 誰も乗っていないビークルに攻撃が当たるとダメージが入る。
爆風の罠 NPCの撃った弾の爆風はトーチカに当たる。 オンラインで注意

強化されます。

  • 敵と同じく、基本的なAPや攻撃力は難易度やミッションに応じて強化・調整・特別調整される
  • 敵と異なり、発射される弾丸の数や弾速、攻撃頻度・移動速度は難易度やミッションに応じて変化しない。


罠です。

  • 副兵装を持たず、必ず一つの武器しか使わない。
    • NPCフェンサーが最弱な理由その1。盾は飾り。
  • 指揮下に入れた隊長が戦死したとき、部下がその場で指揮官不在の状態になる。
    • 引き撃ちしていたらいつの間にか指揮が外れていて…ということがある。
    • 峰撃ちし、部下を直接指揮下に入れれば防げるが、隊長は自分の隊員よりプレイヤーに近い位置にいるので死ににくい。

NPC隊員

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

基本性質


弾切れはない。

  • どの武器でもプレイヤー同様にリロードをはさむだけで、弾切れして無力化することはない。
    • 弾を忘れた!と言っている兵士もいるが、まあ嘘っぱちでしょうね。直後にすぐ撃ってるし。

みんな平等

  • 兵科によるAPの差が無く、ウイングダイバーが脆かったりフェンサーが硬かったりといったことはまず 無い
    • そして、兵科による移動速度の差はきっちりある。フェンサー部隊はとにかく遅く、特にキャノン隊は洒落にならない
    • NPCフェンサーが最弱な理由その2。

助けてあげよう

  • 拘束されると一切攻撃しないので自力で脱出できない・・・。
    • そのくせ、助けてやっても「礼はいわない。一人でも余裕だった」などと言う隊員もいる。
  • 攻撃しない代わりに蟻に拘束されてもプレイヤーよりは早めに解放される模様。
    • 一方でドラゴンにはものすごく長時間噛まれ続ける。そのまま攫って敵陣に連れていくのはやめていただきたい

回避はしない

  • NPCは全員ローリング等の回避行動をとらない。まあ、全員がコロコロしてたらそれはそれで違和感すごいが・・・
    • NPCフェンサーが最弱な理由その3。せめてスラスターぐらいは使ってくれ・・・
    • そんなにフェンサー隊を虐めて楽しいんですかね?本部。

ウイングダイバーの天敵なのだ・・・

  • NPCは「自分の膝から腰辺り」に物体が衝突するとジャンプして飛び越えようとする
    • ウイングダイバーNPCも飛行時以外はジャンプで障害物を飛び越えようとするが、 高さが足りないため柵などに引っかかってしまう。
      • ダイバーNPCは目標地点が低いと飛ばないため、飛べるのに建物のベランダから降りてこれないのはこれが原因になっている。

暗いのも狭いのも、大っ嫌いだ!

  • 地底の細い通路はNPC隊員の天敵。ルーチンが地上の市街地向けのものを使いまわしているせいで非常に動作の相性が悪い。
    • 具体例1:壁を障害物として認識→避けて進む→壁を障害物として認識…を繰り返して敵群や別の通路の方へ行ってしまう隊員
    • 具体例2:上昇→天井の角度の影響で後ろに進む→緊急チャージ→上昇…を繰り返してその場から動かないダイバー隊長
  • 単純に直進するだけな方が地底ではうまく動いてくれそうだが・・・

NPCあれこれ


隊員数

人数 備考
1人 最少人数。大抵は赤ヘルのみの場合が多い
3~4人 部隊としての最小数となる。
5人 EDFの基本的な隊員数 。5人で1分隊を形成するようだ
7~10人 EDF基準だと、小隊規模扱いになるらしい。かなり戦力として期待できる。
~21人 EDF基準だと、中~大隊規模扱いになるらしい。このレベルになるとプレイヤーそっちのけでフォーリナーを駆逐してくれる

赤ヘル一人につき何人が基準。

EDF4.1での変更
  • 隊長のヘルメットが赤ヘルに変更された。やったぜ!
  • また同じ部隊内でも、装備する武器が違う・・・要はEDF3基準となった
    • 例:隊長→ショットガン 隊員→ロケラン

その他

  • 歩兵部隊は 隊長がやられた直後やマップ上に出現した直後に数秒間ダメージカット率が99%以上になり、ほぼ無敵になる。
    • カット率の上昇は合流や時間経過でなくなってしまうので、場合によっては合流するとかえってNPCを危険に晒すこともある。
  • レンジャー部隊のみ、いくらかの条件でアピールモーションを勝手に行う。その際、大きな隙ができてしまう。
    • 移動中に隊長がハンドサインや指示を行うと、隊員がハンドサインを返す
    • 体力ゲージの色が変わるほどダメージを受けると膝付きモーションを行う
    • 合流時に喜び/敬礼などのモーションを行う

行動パターン


敵に対してNPC隊員は以下の条件をもとに行動を行う。

事例 備考
待機(パッシブ)モード 敵は攻撃せず、待機モードの敵しかいない場合は進行方向を向く。
攻撃(アクティブ)モード 常に最も近い攻撃モードの敵の方を向く。
攻撃時は1秒ほど連射→ウェイト→1秒ほど連射→ウェイト→・・・といった具合に武器を使用する。

解説
  • 1つ目だが、普段待機モードの敵を勝手に起こしているように見えるのは、接近によるもの。
  • 戦闘に入らない限りNPCの視界に敵は存在しないと判定されるので 、狙撃武器を持っていても先制攻撃は行わない。

  • 2つ目は攻撃モードの敵がいるかわかりにくい状況での判定や、2方向から敵が来る場合にどちらがより近いかを知るのにも使える。
  • なお例外的に一部敵(星船以外のマザーシップ砲台等)は認識しない。 レーダーに映らないものは認識しない?
  • また、これを知ると輸送船にも待機モードと攻撃モードがあることがわかる。
  • ただし、輸送船自体は全く行動が変わらないので何も意味はない。投下する敵のモードにも影響しない。

NPCビークル

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • NPCがビークルに乗り込んでいるわけではなくビークルそのものがNPCのため、 破壊されても中の人は出てこない。

性質


防水機能

  • 水没しても横転しても壊れない。EDF2仕様。

合流はできない

  • バラム以外は最終的に移動しなくなるので、基本的には固定砲台としてしか活用できない。
    • なおミッションによっては途中から行動を完全に停止してしまったり、条件が整うと自動的に爆砕したりする。
  • 一時的なステータス補正は存在せず、また個体ごとにステータスが違うことが多い。

弾切れは・・・

  • 弾切れや射撃反動は基本的に無いが、 ネグリングNPCのみ弾切れを起こし、タイタンNPCのみ射撃の反動でわずかに動く。

行動パターン


  • 全体的に、フォーリナー側と行動条件が似通っている。
    • 普段は敵がアクティブになるまで攻撃をしないが、ミッションによっては相手が待機状態でも攻撃を加える場合がある
    • 逆に、味方が戦っていても敵に攻撃を受けるまで非アクティブの場合もある。
  • 隊員と異なり最寄の敵が射角に入らないと攻撃しないため、敵が真上や真下にいる場合は射角が足りず、攻撃しない
    • 敵が射線に入ると、装備している武器の最大の連射速度で攻撃し続ける。
  • バラムNPCは少々変わっており、エルギヌスとほぼ同じルーチンを積んでいる。
    • ミッションによっては出現直後に目標地点に向かい、到達すると最寄のアクティブ敵目指して前進し続ける。

NPC運用方法


  • 高難易度においてはNPCの活用が攻略の是非に直結する。
  • 以下は 代表的な運用方法を抜粋する。

峰撃ち


NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。

歩兵部隊において隊長を失った隊員は、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。
これを利用し、 通常は合流できない/合流済みの部隊であっても、隊員を強制的に自身の配下に納めることができる。
ただし、隊長の戦力もバカにならないため、峰撃ちするかどうかは状況次第。
(例1)突撃してすぐに全滅する部隊(名指しするなら突入作戦のスカウト隊)なら、峰撃ちした方がマシ。
(例2)指揮下に入った隊長は、その隊員よりもプレイヤーに近い位置にいるので死ににくい。なので峰撃ちしない方がよい。

4.1では一部のミッションを除いて隊長が邪魔になる配置は少ないため、オンラインでもなければ積極的にやる必要も無い。
現実に照らし合わせれば倫理的に問題のある行動なので、これを嫌うプレイヤーもいることを一応留意しておこう。
とは言え、本ゲームのプロデューサー自らニコ生の番組中に紹介しているほどなので、裏技でもなんでもなくテクニックのひとつと認識して良いだろう。
これを使った作戦は後述。

囮にして、遠くから援護

  • 基本的には、 NPCの戦力が充実している場合にしか使えない
    • 代表的なステージは「上陸阻止作戦」など。
  • ただし充実しているからといって、まかせっきりにすると全滅してしまう( 特に高難易度
  • そのため、敵を素早く殲滅できるだけの武器があるか/使えるか、が非常に重要になってくる
  • 最初は一緒に引き撃ちして、途中から引き離して遠くから援護・・・という方法もある。

篭りポイントに配置して、遠くから援護
  • 代表的なのは、ツインタワーの下にNPCを峰撃ちで配置する方法。INF縛りの対空戦でお馴染みの隊員も多いだろう。
  • ただ、NPCは結構ちょこまかと動くので、あまり長持ちはしてくれない。しっかりと援護してあげる必要がある。
  • また味方か敵に爆発物持ちがいると大惨事になるので、事前にステージ構成を把握すべし。
  • 某エアレイダーINF縛りのM1では思考停止したギガンテスNPCをビルの隙間に押し込む戦術も編み出された。


オオーーッ!を使って引き離す
  • この定型文を使うことによって、NPCがアピールモーションを出す為、動きを止める。
  • これをひたすら繰り返すことによって、任意の場所にNPCを留めておくことができる。
    • やめればNPCも動き出すので、非常に便利な囮として活用できる。 峰撃ちの必要がないもの魅力。

※但しNPCレンジャーチームに限る
参考動画:http://embed.nicovideo.jp/watch/sm27091199

一緒に引き撃ち

  • 一番ポピュラーな運用方法。
  • 火力は増し、タゲは取られ難くなり、と良いこと尽くしである。
  • 部隊を回復できる手段が多いレンジャーがもっともこの運用に向いている
  • ただし、 スタンピードなどの広範囲武器で引き撃ちするとNPCごと消毒してしまう可能性が高い。
    • それ以外でも、誤爆しやすい武器は相性が悪い・・・ つまりフェンサーはこの運用方法はまったく向いていない。

インファイト

  • 主には、引き撃ちなんてしてる暇がないレベルで、乱戦になる場合に使用する運用方法。
  • 代表的なのは、「烈火」の第一波か
  • 立ち位置さえしっかりとしていれば、乱戦状態であってもあまりダメージを食らわずに済む。
    • コツとしては、常に味方の中心にいるように心掛けること。
    • 回復できる武器があると、かなり安定する。


  • 注意点としては、NPCにもかなり負荷をかける戦い方なので、 プレイヤーがしっかり援護しないと全員サンダーする
  • 出来ることなら、乱戦中にもNPCキラーを率先して倒したり遮蔽物のあるほうへ部隊を誘導するなどしたい。

  
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