EDF用語集




公式用語

公式サイトや説明書に書かれている公式の用語


EDF

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 「Earth Defence Forces」(アース ディフェンス フォーセス)の略。
  • 直訳すると「地球防衛軍」となる。因みに軍の正式名称は「連合地球軍」。
  • ゲーム内でプレイヤー自体が所属する軍隊を指すほか、本作自体を指す単語でもある。
  • あくまで地球防衛軍であって建造物防衛軍や人類防衛軍ではない。心置きなく一般人や隊員を囮に使い、ビルを壊そう。
  • ちなみに、海外版のタイトルは『Earth Defence Force XXXX』。(『3』は2017、『4』は2025と作中の西暦がXXXXに入る)


2017年の戦い

  • 2017年6月から2018年にかけて起こった、地球外生命体「フォーリナー」が地球を侵略し、それをEDFが撃退するまでの戦い。
  • 各地のEDF司令部が壊滅する中、日本の「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」と世界中の生き残った市民たちの活躍によって、2018年にマザーシップを撃墜。人類は勝利した。
  • その後1年をかけて地球に残った巨大生物を掃討。アリゾナで最後の巨大生物が倒された。
  • EDFはこの戦いを経て、数々の戦訓やフォーリナー技術を手に入れた。
  • しかし巨大生物を完全に駆逐したと思いきや、2025年6月28日再び巨大生物出現。EDFの出動だ!
  • 新たに出現した巨大生物は以前の個体よりずっと凶暴で、強力になっていた。
  • だがフォーリナーの再侵略に備えてEDFは武装を強化している。進化した巨大生物といえど必ず倒せる!
    • でも歩兵の装備はAF14にスティングレイM1と時代遅れもいいとこ。どういうことですか本部!
      • 強化された巨大生物に対して以前と同じ感覚で使える程度には、全面改修されたんだろう……多分。


ストームリーダー

EDF3の主人公↑(画面は3P版)
  • 特殊遊撃隊「ストーム」傘下の小隊「ストーム1」の小隊長にして『3』の主人公(=プレイヤー)。
  • 7年前にマザーシップを撃墜した「伝説の英雄」として、隊員の会話で時折交わされる。
  • 「ストーム1」というのは、主人公が隊長を務める小隊の名前。主人公はその小隊長。
  • 通信で個人を指す時は「ストームリーダー」とのみ呼称されていたため、本名は不明。
    • 勿論「ストーム2」や「ストーム3」といった別の部隊もいた。度々戦場で彼らと共に戦うこととなった。
    • EDF4/4.1での「ストームチーム」と『3』の特殊遊撃隊「ストーム」はどうやら意味合いが少し違っているようだ。今作ではプレイヤー以外にストームチームは確認できない。
  • 『3』のゲーム上ではほとんど1人であることと、『3』のゲーム中の通信で個人名の「ストームリーダー」よりも小隊名の「ストーム1」と呼ばれる頻度が高い。
    • このせいで、「ストーム1」が個人を指すコールサインだと誤解されがち。あくまでチームの事を指す。
  • ストリンガーだろうがプロミネンスだろうが反動をものともせず軽々と扱い、多大な戦果を挙げて地球(≠人類)を守り抜いた最強の兵士。事実上、前大戦における戦果の過半を一人で達成していた。
  • 『3』の最終決戦にて、マザーシップ撃墜の爆風に飲まれ消息不明になったらしいが……。
+「伝説の英雄」のその後。 ※ネタバレ注意
  • 実際は、見事生還し、現在もストームチームにいるらしい。
  • アースイーターとの最終決戦に増援として駆け付けたオメガチームのセリフから、本作の主人公(現「ストーム」の隊長)が「ストームリーダー」その人だと思われる。
  • そのためミッション01のタイトル「再召集」は彼の事を指していると読みとる事も出来る。
  • 兵科的にレンジャーの可能性が高いが、無論他の兵科の可能性も充分にある。
    • 本作の主人公はストーム全体の隊長なので、隊長らしく前大戦の経験を生かした“戦場の司令塔”としてエアレイダーになったのかもしれないし、
    • フェンサーのパワードスーツの開発に協力していて、自らもそれを装着、フェンサーとして出撃する事になったのかもしれないし、
    • 男装の女性隊員だった可能性も…
  • ……なんにせよ、今は君がストームだ。活躍を期待しているぞ。

レンジャー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 特戦歩兵。過去作における陸戦兵。
  • EDFの主力であり、他の兵科に比べて多数の隊員がいる。
  • EDF1/EDF3の赤く派手なアーマーから一変し、黒を基調とした整ったアーマーに。
  • EDF4.1で強化が施された。
    • 緊急回避によって、移動の邪魔だったガードレールやフェンス、電柱や自動車までも破壊できるようになった。人を殺しかねない。
    • 指揮下に置いたNPC隊員を自分が回復アイテムを取ることで回復できる。
    • ダウン後の復帰が最速。


ウイングダイバー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 降下翼兵。『2』に登場したペイルウイングと設定等はほぼ同じ。
  • 数々の光学兵器を用い、飛行ユニットによって空を自由に飛び回る。エネルギーはプラズマジェネレーターによって供給される。
    • 単純に空を飛ぶための軽さと、「サイオニックリンク」と呼ばれる装置の適合率の影響か女性隊員のみで構成される。
  • EDF4.1で強化が施され、ダウン中にジャンプボタンで空中だろうと地上だろうと即座に復帰が可能。
    • ただしそれなりのエネルギーと場合によっては無敵時間を犠牲にするので使いどころを見極めよう。


エアレイダー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 空爆誘導兵。EDF4で初めての登場であり、各種空爆やビークルを要請することが出来る。
  • 顔をすっぽりとヘルメットが覆い顔立ちはよくわからないがダウンした際に覗き込むようなカメラ位置にすると……?
  • EDF4.1であまり強化されなかった兵科。強化されたのはほとんどがビークル。
    • 全ビークルに弾道を示すレーザーサイトが搭載された!
    • レンジャーのようにローリングして物壊はできない。間違えないように。


フェンサー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 二刀装甲兵。エアレイダーと同じくEDF4で初登場。
  • 防御スクリーンを突破するために生み出された兵科。
  • パワーフレームを装備し、強力な火器を両手に2種、計4種類も持てる。
  • EDF4.1で強化が成された
    • ただ歩いてぶつかるだけでガードレール等を破壊可能。
      • また、巨大生物の死骸なども歩いてぶつかるだけで簡単に押せるようになった。
    • ブーストジャンプが上空への大ジャンプに加え様々な方向へのジャンプも可能となった。
      • 引き撃ちから射撃中の緊急回避まで様々な場面で使えるとともに単なる大ジャンプが発動しにくくなった。
    • ダウン時にブーストジャンプ・スラスターダッシュで復帰が可能に。
      • タイミングはなかなか難しい・・・流石は上級兵科。


戦術用語

攻略やプレイヤー間のやりとりで使われることの多い用語


エイム

エイム(aim)とは照準を移動させて狙うことをいう英語。エイミングともいう。
殲滅力を上げるにはエイムの向上が近道。PTFP・TTFPが高くとも当たらなければ意味がない。
エイム向上には練習あるのみ


FF

  • ファイティング・ファン……もとい、フレンドリーファイアーの略。
  • とどのつまりは味方への誤射ないし誤爆。
    • 本当に誤射か? という場面、状況は少なからず存在する。頼むから落ち着いてよく狙え。
  • 今作のオンラインプレイはPS3版に比べ同期がしっかりしているが、それでも多少の誤差や敵の死骸の位置が違うなどは残っている。誤射した本人も気付いていないケースがままある。
    • 謝られなくてもそういうものだと割りきって寛大な心構えでプレイしよう。状況によっては、自分が射線に飛び込んだ可能性も。
    • だからって謝らなくていいわけではない。誤射したと自覚があるのならちゃんとチャットで謝ろう。
      • INF等でチャットどころじゃない場合は、そもそもお互いの連携を見直そう。
  • NPCに関しては、下記の峰撃ちの件もあり……一撃必殺なら誤射かもしれない。


PTFP(短期的DPS)

  • 純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。
  • 短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。
    • 別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。
    • リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。
  • 計算式は  PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の 連射速度連射速度 * バースト数 で計算する。
      • ただし、バースト式は連射速度の表記自体が正確ではない。例えばボルケーノB10は1.0[発/s]×10となっているが、10発を1秒で撃ち終わるわけでもないし、10発撃つのに10秒かかったりもしない。
  • 1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。
    • 1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。
    • 過去作のWikiでは、これらの武器のPTFP欄に単発威力を記入する慣習があったたが、混乱を招くだけなので非推奨。
  • ウイングダイバーのEN直結式の武器は、1回の射撃でチャージ(リロード)に入るが、例外的に実質的な連射速度を用いてPTFPを計算してもよい。
    • 過去作において、中距離-粒子砲、狙撃兵器、範囲攻撃兵器、誘導兵器のスペック欄にはチャージ時間が記載されず、実質的な連射速度が記載されていた事実に基づく処置。
      • EDF4/EDF4.1では、連射速度さえも記載されていないが、有志により測定された実質的な連射速度が報告されている。
  • 1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
    • 端的な例で言えば、耐久値1000以下の敵が複数いる場合、ダメージ:3000、0.5発/秒、PTFP:1500の武器と、ダメージ:1000、1発/秒、PTFP:1000の武器では、後者の方が有利。
    • また、耐久値900の敵が複数固まっている(照準移動に時間を要しないと仮定した)場合、ダメージ:800、2発/秒、PTFP:1600の武器では一体あたり1秒を要するが、ダメージ:100、12発/秒、PTFP:1200の武器では一体当たり0.75秒で済む、など。
  • スペック上の連射速度は小数点1桁までしか記載されていないため、連射速度の遅い武器については誤差が大きくなる点に注意。
    • 例えば、レンジャーのライサンダーとフェンサーの重迫撃砲は連射速度が共に0.3発/秒だが、実測ではライサンダーが約0.33発/秒、重迫撃砲が約0.25発/秒となる。
      • 計算値に対して実際のPTFPは前者は1割高く、後者は2割低いことになる。連射速度の遅い武器については、PTFPの計算値に1~2割程度の誤差が含まれるものと理解する必要がある。

TTFP(長期的DPS)

  • 戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
  • 長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。
    • リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。
    • いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。
  • 厳密な計算式は  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 計算式の分母の (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s] に相当する。連射の合間の時間を合計したものであるため、弾数-1となる。
    • 発射までの間[s] は、二発目移行は連射継続時間と重なるため、一回分しか計算しない。
      • フェンサーのフラッシング・スピアやハンドガトリングガンのように最初の一発にのみ生じる場合と、フェンサーの火砲のように射撃毎に生じる場合がある。
      • フェンサーのハンドガトリングガンを除きスペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。
      • 多くの装備は発射までの間が短く、連射継続時間やリロード時間が長い場合には、無視したとしても誤差は少ない。
    • 発射後の硬直[s] は、発射時に硬直を発生する(通常移動などが行なえなくなる)装備の硬直中はリロードが開始されないことを反映している。
      • スペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。レンジャーは武器持ち替え、フェンサーは硬直キャンセルにより、実際にもかなり短い時間に短縮できる。
  • 一般的な装備での計算式は  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • フェンサーで硬直を発生する装備の多くは射撃動作が連射の合間中持続するため、硬直キャンセルしない場合、 発射までの間[s] + 発射後の硬直[s] = 1 / 連射速度[発/s] としても良いだろう。
      • その場合の計算式は  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 弾数[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • フェンサーのハンドガトリングガンでは  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • 弾数1の装備では  TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])
      • リロード時間が短い場合、発射までの間や発射後の硬直による誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。ウイングダイバーのエクレールなどで顕著。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の 連射速度連射速度 * バースト数 で計算する。
    • 複数ロックオンの場合、計算式の 連射速度連射速度 のまま(バースト数は掛けない)で計算する。
      • ミサイルの表記のみ、明らかに連射速度がバースト射撃まとめての数値ではなく、バースト射撃一発あたりの値になっている。
    • ウイングダイバーでは計算式の リロード時間[s]チャージ時間[s] で計算する。
      • 消費エネルギーが100%を越える武器は、 リロード時間[s]チャージ時間[s] + 消費エネルギー[EN%]/100[EN%](端数切り捨て) * 100[EN%]/12[EN%/s](緊急チャージ) で計算する。
  • PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。
    • PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
    • 攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。
    • 範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。
    • 射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。
  • ウイングダイバーでエネルギーが不足すれば、武器へのチャージが行えず、実質的なTTFPは低下する。
    • チャージ式の武器は、飛行や他の武器にエネルギーを消費しない限りは、連射を続けたとしてもエネルギーが不足することはない。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けていると緊急チャージに突入するため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに突入するまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。
  • 計算の基になったスペック値は必ずしも精度の高い値ではなく、計算式では発射までの間や発射後の硬直を無視しているため、TTFPは誤差の大きな値であることに注意。
    • 連射速度が遅い武器、連射継続時間やリロード時間が短い武器では、TTFPに1~2割程度の誤差が含まれる可能性がある。
      • 上記に当てはまる武器同士のTTFPを比較する場合、両者に4割の開きがあったとしても、実際にはほぼ同等のTTFPである可能性も否定できない。

弾倉火力(マガジン火力)

  • 弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
  • リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。
  • リロード不可の武器については、そのミッションで発揮できる攻撃力の総量であり、範囲攻撃を除けば、倒すことのできる敵の耐久値の最大合計値に当たる。
  • 計算式は  弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] 。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。
    • つまり、TTFP計算式は TTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s]) と書き換えられる。
  • 想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。
    • 弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。


燃費(エネルギー効率)

  • ウイングダイバーにおける単位エネルギーあたりの実効力。
  • 自動車の場合、日米では燃費=走行距離/消費燃料で計算する(欧州では逆数)。ウイングダイバーでは飛行距離/消費エネルギー、または、攻撃力/消費エネルギーとなる。
    • 日本語の慣習として“低燃費”=“燃料消費が少ない”=“燃費の値は大きい”となるので、ややこしい。燃費は“低い高い”よりも、“良い悪い”で言った方が誤解を招かずにすむ。
  • ウイングダイバーの装備における計算式は  エネルギー効率[Dam/EN%] = 攻撃力[Dam] * 弾数[発] / 消費エネルギー[EN%]
  • エネルギー効率が高い武器は、エネルギー効率が低い武器と比較して、同じ敵を撃破するのにより少ないエネルギーで済む。
    • 逆説的に、少ないエネルギーで武器を運用し続ける場合、継続的な火力はエネルギー効率に依存する。
  • エネルギー効率が低い武器ほどエネルギーが不足しやすく、エネルギーが不足すると武器の実質的なTTFPは低下する。
    • そのような状況に陥ると、TTFPが低い上にエネルギー効率も低い、という良いところなしの武器に成り下がる。
    • つまり、エネルギー不足に陥る事態が前もって予測できるなら、TTFPが低くてもエネルギー効率が高い武器を選択する方が賢明である。
  • 連射するとエネルギーを使い果たすタイプの武器では、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、 エネルギー効率[Dam/EN%] * 6[EN%/s](エネルギー回復量) が実質的なTTFP[Dam/s]になる。
    • 例えば、エクレール-LIMのTTFPは5000だが、飛行せずに残エネルギーを一定に保って戦う場合、エネルギー効率:500*6=3000までTTFPが低下する。
  • TTFP[Dam/s]/エネルギー効率[Dam/EN%] で、そのTTFPを発揮するのに必要な単位時間あたりの消費エネルギー[EN%/s]が分かる。
    • 例えばサンダーボウXDでは、4580/780=5.9[EN%/s]となり、最大火力を発揮し続けるためにはEN回復量のほとんどを次のチャージ用に温存しなければならない。
      • つまり、弾数を使い切った後の飛行分のエネルギーは緊急チャージか攻撃の手を緩めることで稼ぎ出せということ。
    • 一方でSIG-LAZRは、1526/2500=0.6[EN%/s]となり攻撃に回せるエネルギーはEN回復量の1割程度が上限となる。
      • ガン逃げするのでなければ、もう片方にも常用できる武器を持たないとエネルギーを余らすだけである。
    • エクレール-LIMでは、5000/500=10[EN%/s]となり、EN回復分より4[EN%/s]超過する。つまり、連射し続けると飛行しなくてもエネルギーを使い果たす。
      • ちなみに、100[EN%]/4[EN%/s]=25[s]でエネルギー満タンから緊急チャージに陥る。


ETFP

  • この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。
  • エネルギー総合火力(Energy Total Fire Power)の略。
  • ウイングダイバーのEN直結式の武器において、緊急チャージを挟みながら、最速で連射を継続した場合の長期的な火力を示す。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けると緊急チャージに入るため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに入るまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。
  • 計算式は  ETFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射数[発] / (連射数[発] / 連射速度[発/s] + 緊急チャージ時間[s])
    • ここで 連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s]) 。また、 緊急チャージ時間[s] = 100[EN%] / 12[EN%/s]
    • 前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。
    • ETFPではエネルギー残量100%から射撃を開始し、緊急チャージ完了直後から連射を継続するものとして、連射数は小数点以下を保持して計算する。
      • 最初の連射数は小数点以下切り上げとなるが、二回目以降は繰り越し分の消費エネルギーによりエネルギー残量が100%を切るため、連射数が小数点以下切り捨てになる場合がある。
    • なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。 消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s] のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。
      • 要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、ETFPは算出不能となる。
  • 上記の式は、TTFPの算出式において弾数を連射数に、リロード時間を緊急チャージ時間に変えたものと考えると理解しやすい。
    • つまり、プラズマエネルギーユニットを弾倉と見なし、緊急チャージをリロードと見なした場合のTTFPと言える。
    • 計算式の分母の 連射数[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s] に相当する。最後の一発のチャージ時間は緊急チャージ中には消化されないため連射数-1とはならない。
  • なお、連射速度が与えられていない場合、 連射速度[発/s] = 1 / チャージ時間[s] として計算してもよいが、射撃モーションによる誤差が大きくなるので注意。
    • より精度を求めるなら、 連射速度[発/s] = 1 / (チャージ時間[s] + 射撃モーション[sec]) とし、射撃モーションを0.2[sec]程度で計算すると良い。


PEU火力

  • この項目は、現状において一般的なEDF用語ではなく、新たな指標を提言する新語です。
  • プラズマエネルギーユニット(Plasma Energy Unit)火力の略。
  • EN直結式の武器において、エネルギー残量100%から、PTFPまたはTTFPを維持した状態で発揮できる火力の総量。
    • PEU火力を使い果たす前に攻撃の手を緩めて緊急チャージを回避する場合、その後の火力はエネルギー効率*6にまで低下する。
    • PEU火力を使い果たして緊急チャージに入る場合、その後の火力はETFPにまで低下する。
    • なお、緊急チャージに入った方がエネルギー回復速度が速く、継続火力はエネルギー回復量に依存するため、ETFP>エネルギー効率*6が常に成り立つ。
  • 計算式は  PEU火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 連射数(小数点以下切り上げ)[発]
    • ここで、 連射数[発] = 100[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 6[EN%/s] / 連射速度[発/s])
    • 前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。
    • PEU火力では、エネルギー残量100%から連射を開始するものと仮定して、連射数は小数点以下切り上げとする。
    • なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。 消費エネルギー[EN%] =< 6[EN%/s] / 連射速度[発/s] のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。
      • 要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、PEU火力も無限大となる。
  • エネルギーは常時回復するため、PEU火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合でも、攻撃の手を緩めれば緊急チャージを回避できる点に注意。
    • 一方、弾倉火力はリロードでしか回復しないため、弾倉火力以上の耐久値を持った敵を相手にする場合、リロードは不可避である。
    • 逆に、弾倉火力は手動リロードで比較的短時間に回復できるが、PEU火力の回復は、徐々にエネルギーを回復させるか、緊急チャージを用いる必要がある。
  • 今作の説明書ではプラズマEユニットからプラズマジェネレーターに名称が変更されているが、ここではシリーズで馴染みの深い旧名を採用した。


引き撃ち




峰撃ち


NPC解説の峰撃ちを参照

タクティカルファイア(TF)



タクティカルリロード(TR)



偏差射撃・偏差撃ち・流し撃ち・置き撃ち




待機(ウエイト)モード/攻撃(アクティブ)モード

  • 敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。
  • 待機モードの敵は特定の条件で攻撃モードに移行する。これを「起動する」とも言う。
    • 起動時に一斉に何らかの反応を示すためにわかりやすい。(蟻型:驚いたような反応 飛行ドローン:発光部位が強く光る など)
    • 待機モードから攻撃モードに移行する条件についてはTipsを参照のこと。
  • 待機モードの敵は一切の攻撃行動を取らない。攻撃モードの敵は一番近くの敵(プレイヤー・NPC・市民・デコイ)に対して攻撃行動を取る。
    • 巨大生物や航空戦力は、待機モードでも一定範囲内をうろつくので、動いているからといって攻撃モードとは限らないので注意。
    • 遠くからプレイヤーが起動させても一番近くのNPCを狙う。この特性を活かし、NPCを囮にして敵を殲滅しよう。
  • 高難易度では待機モードの敵を数体ずつ攻撃モードにして、各個撃破するのが常套手段となる。
    • ただし、待機モードの敵に遠くから攻撃すれば確実に先手を取れるため、爆発物などで一網打尽にするのも手。
  • NPCを放っておくと勝手に突撃して起動させてしまうこともある。これを阻止したいときは、合流するか、できない場合は峰撃ちしよう。


自爆テロ

  • 『3』以前において、吹き飛び状態の無敵時間中に爆発物を起爆させることで、周囲に群がる敵をまとめて殲滅する戦術。
    • 『2P』以降では仕様の変更(自爆・他プレイヤーの誤爆だと吹き飛び中の無敵時間が無くなる)によって、同様の作戦はできなくなった。
  • ビークル搭乗中に時限起爆式もしくは弾速の遅い爆発物を起爆させるという方法もあった。
    • どんなに強力でも最低1発はビークルが身代わりになるので、敵陣に特攻してエアトータス(スカイタートル)やジェノサイド砲を足元に撃ち、自爆する方法がよく使われた。
  • 今作ではやり方は異なるが近い方法はある。
    • エアレイダーのC系爆弾を味方に張り付け、その味方に特攻してもらう。ビークルでも可。
      • 特攻役はウイングダイバーか、早く動ける装備のフェンサーがいい。
      • ビークルならバイクかヘリがいい。
        バイクは「高速移動できる」「降車後の慣性が強い」と自爆テロし易く、シールドベアラーやその庇護下にある巨大生物を倒し易い。
        再要請の為の必要功績値が低く、一度に複数台要請できるのもポイント。
    • 誘導ビーコンを味方につけてエアトータスなどの遅いミサイルで狙い、ビーコンの付いた味方に特攻してもらう。
    • フェンサーは盾を構えて爆発物を使うだけ。耐久値だけ注意。


エリアル

  • 赤蟻等の耐久力の高い敵に、威力の低いロケットランチャーを撃ち込んで空中に浮かせ、浮かんでいる間にまた撃ち込み、地面に落ちる前にまた撃ち込む……を、繰り返すことを言う。
  • エイム力はもちろんのこと、偏差射撃・流し打ち等、高度なテクニックを必要とする。
  • 綺麗に出来るのは『3』『4』。『1』『2』はちょっと難しい。
  • グレネードランチャーやギガンテスで出来るようになればあなたも立派なエリアルマスター。
  • できたからといって実戦で有効かというとかなり微妙。オンラインで決まったらドヤ顔できる程度のもの。
    • そもそも不用意な浮かせは集団を散らばせる原因になるため、やるならはぐれた個体に。



タンクデサント

  • 戦車や装甲車の 上に 荷物や人間を乗せて運ぶこと。
  • 旧ソ連軍の得意技。本来守るべき対象を無防備にする悪手なので、軍事教本にやっちゃいけないことの代表としてよく記載されている。
  • 過去作では有効な戦法だったのだが、地球防衛軍4においてはHavok神の祝福や仕様変更により、行うことは困難になってしまった。
    • 一応、サポート装置やセントリーガンを設置して運ぶ事は可能だが、少し意味合いが異なるか。
    • ビークルの前に他プレイヤーやNPCを置いて轢き殺す押していくことは可能。スピードと横幅の都合上、ギカンテスが実戦的。ただしもちろんカーブは曲がれない(一応少しずつなら曲がれる)
  • 似たようなものに「肩車」がある。ペイルウイングに陸戦兵を乗せて飛行するという荒唐無稽の戦法である。

置き逃げ・転がり〇〇




制圧射撃

  • 敵の無力化を目的とした射撃。無力化とは、生物系の敵を怯ませたり、機械系の敵の体勢を崩して攻撃を反らせること。
    • 敵を遠くに吹き飛ばして一時的に戦線離脱させたり、巨大生物を爆風で転倒させるのも、無力化の一手段と言える。
  • 制圧射撃だけでも、少しずつダメージを蓄積させることができるため、最終的には敵を殲滅することが可能。この点では現実の制圧射撃とは少し意味が異なる。
  • より多くの敵をより短時間で撃破できる能力を殲滅力とするなら、より多くの敵をより長時間無力化できる能力が制圧力である。
  • 制圧力の高い武器と殲滅力の高い武器を両方装備し、制圧射撃で敵を無力化しつつ、殲滅力の高い武器で敵を倒す、という連携を構築するのが理想。
  • 殲滅力のみを重視した装備と比較して、制圧力を考慮した装備は持久戦を強いられるが、敵を無力化しつつ殲滅できるため味方全体の被ダメージを抑えることができる。
    • ただし、被ダメージを抑えられるのはあくまで「単位時間当たり」であることに注意。交戦時間が長くなれば射界の外から撃たれる事も多くなり、最悪回り込まれて密着距離で…という危険性も高くなる。
  • 余計なダメージを受けないことが前提となる高難易度低アーマーでの攻略では重要性が高い。
  • 制圧射撃に適した武器としては、高連射速度、広攻撃範囲、多数マルチロックなど多数への対応が可能で、長連射維持時間、短リロード時間など隙が少ない武器が該当する。
  • 威力に関しては、高いに越したことはないが、最低限敵を怯ませられれば十分である。


難易度

EDFシリーズ伝統の5段階(+α)難易度について


EASY:イージー

  • その名の通り簡単。適当にやっても余裕でクリアできてしまう。低レベル武器の入手確率がやや高い模様。
  • ゲームが苦手な人はこの難易度からはじめよう。
  • でも両手バーナーだと一気に難易度がIMPOSSIBLEくらいに跳ね上がる。
  • 演出の空爆が一番輝く。ブルートフォース作戦なんかだと半数以上が沈黙してくれる。
    • オンラインでは武器制限もあり、互いに弱いせいでグダる場合も。
  • 『IA』にはない。


NORMAL:ノーマル

  • 標準の難易度。はじめての人にオススメの難易度。
  • まだまだゴリ押しがきく。
  • ただしオンラインでは話は別。
    • EASY同等の装備で強化された相手をしなければならないため、場合によってはHARD以上の難易度に。


HARD:ハード

  • 中級者向けの難易度。フォーリナーがやる気を出しはじめる難易度。
  • 戦術を組まないと厳しくなってくる。
  • が、ある程度の武器があるとゴリ押し可能。
    • オンラインも選択できる武器の幅が広がり、更に戦術や仲間(NPC含む)との連携が求められるように。


HARDEST:ハーデスト

  • 上級者向けの難易度。フォーリナーがそれなりに力を入れてくる難易度。
  • 本格的に戦術を組まないと厳しい。
    • でもINFクラスの武器を持ち込むと無双出来る。
  • オンでは武器レベルとアーマー制限があるため、場合によってはINFよりも難しかったりする。
    • そのミッションに最適な武器種が1レベルだけ高すぎて使えないなんてことも多い。高アーマーに頼った戦い方は当然できない。
    • 腕に自信の無い人は、アイテム稼ぎでINFをクリアし、達成率を上げて制限解除した上でハーデストに挑む方が楽だったりする。
  • 『IA』にはない。


INFERNO:インフェルノ

  • その名の通り地獄の難易度。
  • フォーリナーが本気で殺しに掛かってくる。
    • フォーリナーが本気になりやがった! 今までは遊んでただけなのかよぉ!
  • 戦術とプレイヤーの腕前が全て。ゴリ押しなんて不可能。(化け物並みのアーマーがあればまた別だが……)
    • 逆に言えば戦術がしっかりしていればなんとかなる。
      • 高レベルの武器は性能が尖っているものが多く、武器の特性と戦術が合致すれば、低難易度よりもあっさりと片がついたりする。
      • 新たな戦術を発見したのならば、ご一報を。wikiの編集は誰でも出来るぞ!
  • オンでは武器レベル制限が緩く、アーマー制限もないため、場合によっては制限ありのハーデストよりも楽だったりする。
    • そのミッションでの出現武器レベルよりはるかに高いレベルの武器が使える。
    • INF後半の楽なミッションで武器稼ぎをして、高レベルの武器を入手しておくと、かなり楽ができる。


IMPOSSIBLE:インポッシブル

  • 「不可能」を意味する。
    • つまり不可能なのである。
  • 『2』及び『2P』にのみある、本部サンドロからの挑戦状。
  • 強化されたインベーダー相手に、こちらはアーマー固定でで戦わなくてはならないという、公式による縛りモード。
    • 陸戦兵1000、ペイルウイング500である。
    • 被ダメ≒死に直結しているため、ある程度のアーマーあっての攻略方法のみのミッションが不可能レベルとなった。
    • なお出現するアイテムは回復のみである。
  • 唯一の救いは、ジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターの解禁。これを如何に巧みに使うかがその不可能を可能にする。
    • それでも無理なものは無理なミッションも。助けてTool-Assisted=サン!
  • ちなみに、全てのインベーダーが強化された中で、何故か精鋭のみ耐久値がHARDESTクラスに低下。何故。
  • 『3P』や『4』、『4.1』では自身でアーマーを下げて似たような事ができるが、敵の強さの面であの絶望にはもの足りない。
    • アップデートやDLCのある昨今、後付けでいくらでも要素は追加可能だが……。
      • いや待て……もしも、あのINFERNOですら…最高難易度ではなかったとしたら……ん?

味方


プレイヤーと、それを支える頼りになる愉快な仲間達。 俺の目の前に立つな。

※大多数の情報はNPC歩兵部隊 NPCビークル部隊に引っ越しました

ストームチーム

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • プレイヤーが所属するチーム。 兵科を問わず精鋭を集めて編成した混成部隊。
  • 『3』までのプレイヤーは、特殊遊撃隊「ストーム」傘下の一小隊、「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」だったが、 『4』及び『4.1』では「ストームチーム」の総隊長という扱い。
  • 1人で歩いていても呼称は「ストームチーム」。恐らく、 協力プレイ前提 での設定だったためだと思われる。
  • 状況問わず様々な戦場へ出撃する特殊遊撃隊と言えば聞こえはいいが、有体に言えば便利屋。
  • 皆と協力してミッションをこなそう。ストームチームは一人ではないのだ!
    • でも二人しかいない……というのも今は昔。オンラインの向こうで多くのストーム達が君を待っているぞ!


機甲部隊

  • ビークルと歩兵の混成部隊の総称らしい。
    • 『4』では名前だけだったが、今回はブルートフォース作戦に援軍として駆けつける。
    • ちなみに本来の機甲部隊は戦車部隊などの機動力に歩兵も装甲車等を利用して随伴できるようにするものなのだが、EDFでは歩兵は全員徒歩で随伴している。
    • 恐らく かっこいいから 機甲部隊と呼んでいるのかもしれない。ゲームではよくあることなので気にしない。


BM02ベガルタ

  • 説明書や武器説明文でのみ記載されているベガルタ。
  • 『3』のベガルタの次世代機で、そして『4/4.1』の主力であるBM03型の元となった機体。
    • ゲーム中に登場しなくとも、公式資料が見てみたいものである。


ベガルタM2

  • 30機以上でヘクトルとガチンコ勝負したら全滅したでござるのベガルタ。
    • 原因はシールドベアラーによって攻撃を防がれ、一方的にやられたため。
    • 『4.1』にてその模様がミッションやイベント映像で再現されるものかと思いきや、M2どころかベガルタNPCすら無登場。残念。
  • 残念ながらエアレイダーでは要請できない。名前だけの登場である。


砲兵隊

  • 自走榴弾砲、カノン砲を保有する後方支援部隊。通信士のCVは林和良。
    • 自走ロケット砲も備えているらしいが、要請は出来ない。
  • 生真面目な喋り方をする、いかにも陸軍らしいナイスガイ。「砲撃終了。戦闘を続行されたし」
  • エアレイダーが要請する事で、発煙弾の投下位置を中心に爆撃や掃射をしてくれる。
    • 投下位置を中心とした円形に空爆投下をするため、支援要請の中でも使いやすい。
      • ただしあくまで円形の範囲内に攻撃するだけなので、ある程度撃ち漏らしもある。
    • 普通、というか現実ではあらかじめグリッドが引かれた地図の要請箇所座標に砲撃するんだが、まあ、そこはゲームだし。
    • また中位の物ですら驚異の半径100m超え。全力投球でもその場は危険区域になる可能性も。
  • 中盤ステージで男を見せる隊員がいる。
  • 最終ステージでも支援任務についてくれるが、さすがに要請するエアレイダーはいないだろう。相手が悪かった……。
  • 『4.1』ではイベントで歩兵隊を支援してくれる。
    • DLC2『空爆地帯』では『4』の同名ミッションより数倍激しい攻撃を行う。


EJ24戦闘機

  • 『3』に登場したEDFが所有する戦闘機。
  • マザーシップへの攻撃作戦に参加するも、ガンシップ(『4/4.1』での飛行ドローン)と交戦し瞬く間に全滅。
  • 序盤であっさりフォーリナーに制空権を奪われたため、空軍の無能さは長らくネタにされていた。
    • 無能な本部EDFも流石に学んだようで、新型機を開発。それが下記のファイターである。


戦闘機ファイター

  • これまでイマイチ活躍の場が無かった空軍も、再び戦場へ繰り出した。空にも味方がいる事を忘れるな!
  • 『3』のEJ24戦闘機は飛行ドローンに蹴散らされたが、『4/4.1』のファイターはやりあえる程度の性能がある模様。
  • エアレイダーが支援を受けられるのは、この戦闘機が制空権を確保しているから。たまには感謝してやろう。
  • が、今度はドラゴンにはやられてやっぱり全滅。技術の進歩より早い進化故致し方なし。
  • ちなみに『1』『2』における飛行ドローン枠の敵UFOの名称もファイターだったりする。


攻撃機ホエール

  • 作戦エリア上空を旋回している大型攻撃機。バルカン砲、105ミリ砲、120ミリ砲、150ミリ砲、巡航ミサイルを備えた空中要塞。機長のCVは高橋英則。
    • 「バルカン」とは厳密に言うと米軍が用いる6銃身ガトリング「M61」のことを指す。これの商品名が「バルカン」なのである。
    • EDFの兵器が前大戦のおかげでまるっと変わっている中、同じようにM61が用いられているのかは不明。
      • と言っても主に某機動戦士のせいで、機関砲全体がバルカン呼ばわりされているのが現状。
  • 砲兵隊と同じく、発煙弾投下位置に高角度から攻撃してくれる。
  • とあるミッションでは無数の飛行ドローンの出現により一度撤退したものの、地上部隊を支援する為に危険を承知で再度戦場に戻ってきてくれる。
  • ドラゴン出現の際襲撃されたが、何とか生き延びた。無線が中々に格好良く頼もしい、今作の頼れる仲間である。「ホエールに上を取られたのが運の尽きだ!」
  • 機長の名前はジョージらしい。「俺の名前はジョージだ、エアレイダー」
  • 航空機に榴弾砲を載っけるというマジキチ設計から鑑みるに、恐らく米軍のガンシップ「AC-130」が元ネタ。
  • 最終ステージで支援任務についてくれる。ブレインの真下に要請してやると捗る。要請しなくても撃ってください。


戦術爆撃機ミッドナイト

  • プレイヤーが視認できないほどの高度を飛ぶ爆撃機。姿はカロンと変わらない。
  • 新型貫通弾「グラインドバスター」を装備している。
    • 最初に出現した四足要塞を弱点を狙わず直接破壊したことからその威力の程が伺える。
    • しかし2体目の四足要塞は強化型で、グラインドバスターを無効化。撃破することは出来なかった。
    • だが3体目の四足要塞はグラインドバスターに耐えたものの大きな損傷を負った。個体によって硬さに差があるのだろうか?
    • M27「急襲」では輸送船を次々と撃墜。
    • しかし、エアレイダーでの要請はできない。
  • エアレイダーの支援要請の一つであるクラスター弾のみ、このミッドナイトから発射される。
  • パイロットは割とうるさい。「イィィヤッホォォ!」
  • ミッションでの説明文では「戦術爆撃機」と書かれているが、本部や戦術士官は「攻撃機」と呼んでいる。
    • どう見ても爆撃機。陸軍管轄の本部と言えど、かなり適当な言い方である。


要塞空母デスピナ

  • 全長1400mもの超巨大空母。艦長のCVは楠見尚己。
    • マップにもよるが本ゲームの戦場の一辺は、おおよそ1000x1000m(移動限界である赤線)。つまり1マップに丸々デスピナが収まるというトンデモ空母。要塞空母の名は伊達ではない。
      • 侵入できない場所も考慮すれば、「マップ:デスピナ甲板」も夢じゃないという……幅が不明だが。
    • ちなみに世界最大といわれるニミッツ級空母ですら全長330m。初代マクロスが1200mで『マクロス7』などに登場するバトル級マクロスで1400m。どれほど馬鹿げた大きさなのかが分かるだろう。
  • こんなデカブツ、真っ先に目標にされる気もするが……。ステルス迷彩か、はたまた鹵獲したベアラーでも載せて運用していたのだろうか。
  • 大型巡航ミサイルや、ホエールなどの大型機を搭載しており、エアレイダーの支援要請の一部を受け持つ。
    • 中でもデスピナ自体による攻撃である巡航ミサイルやライオニック等はこのゲームにて唯一海軍が活躍する機会である。
    • 通常空母は対空兵装を主に搭載しているが、この艦の対地攻撃力はミサイル巡洋艦や駆逐艦も真っ青。海軍の面子を一手に担っているようだ。
  • 要請時の声は艦長と呼ぶに相応しい威厳のある声。デスピナの戦力に対して強い自信を持ち、それに見合うほどの頼もしさを感じさせる。「要塞空母デスピナがお相手しよう」
  • ドラゴンの襲来により空軍は全滅かと思われたが、近くにいたデスピナに収容されて再起することになる。
    • まあ、最後まで残っていないと一部の支援要請が使えなくなってしまうので仕方ない。


攻撃衛星ノートゥング

  • 軌道上に浮かぶEDFの人工衛星。弾薬補給が困難な位置にあるためか、装備は全てエネルギー系兵器。
  • 強力なレーザー兵器、サテライトブラスター等を搭載してしている。最高レベルの機密であるらしく、ストーリーでは全く出てこない。
  • サテライトブラスターの本気はマザーシップの防御スクリーンを突破できるほど。
    • 通信衛星含めデスピナ以上に真っ先に破壊されそうなものなのだが……フォーリナーには地球しか見えていないのだろうか。
    • ただしこのときのサテライトブラスターはノートゥングのものであるかは明言されていない。別の衛星かもしれない。
  • 使用には本来総司令部の承認が必要であり、一兵卒がそう易々と使用できるものではない筈……なのだが。
  • DLC2『空爆地帯』では『4』の同名ミッションより数倍激しい攻撃を行う。
    • しかもその精度は空を飛んでいるヘリと脱出したプレイヤーを狙い撃ちにするほど。


リニアキャノン&テンペスト

  • リニアキャノンは赤道上に設置された砲台。地球の自転による遠心力を利用できるため、赤道上にあるほうが速度が出るのである。
    • 少しでも速度を稼いで搭載する燃料を減らすために、宇宙センターは国境が許す限り赤道に近い所に設置される。種子島にJAXAの宇宙センターがあるのはそういう理由である。
    • 同じような理由でマスドライバーや軌道エレベーターを作るなら赤道付近が得と言われている。
  • テンペストはフォーリナー再来に備えてEDFが配備していた超音速ミサイル。
  • マザーシップへの先制攻撃に成功し、リニアキャノンは1隻を撃破、テンペストは1隻を撃破・2隻を中破させるという活躍を見せる、が……。
    • 強くなったなぁと思わせると同時に、誰もが噛ませ役になる予感を抱いただろう。案の定である。
    • とはいえ、10隻のうち4隻を先制で戦闘不能にしたのは大金星と言っても過言ではなかろう。
  • ちなみにテンペストはエアレイダーの支援要請によってデスピナが撃ってくれる……が、流石に撃破まではいかない。
    • 低難易度で一旦直下に要請し、低空に持ってきてから大気吸収口に照準を合わせるという手間をかければ何とか。
  • ちなみにマザーシップ攻撃に用いられたのは「テンペストS1A」である。エアレイダーの支援要請でその姿を見れる。
    • 4.1で、地上から効果的に運用できるように速度を低下させている、と明記された。超音速で来られたら、ちょっとのミスで大惨事になる事間違いなしだし。
    • またこれはデスピナから発射されるのではなく、一旦ホエールを介して発射される事となるため、通信にはホエールが出る。
      • マーカー確認後、ホエールが暗号解読を行い地上基地から発射される。決してホエール自身からあんな極太物体が発射されるわけではないのであしからず。
    • トンデモ質量のミサイルだが、マーカーをちょっと動かすだけで機敏に位置を変える。ある意味その方がすごい技術。
    • ホエールのジョージ曰く「弾道ミサイル」らしいが、どうやって大気圏外から来るマザーシップを攻撃したというのか。
      • エアレイダーの支援要請時も動きはどう見ても弾道ミサイルには見えない、あって巡航ミサイルだろうか。
        • 巡航ミサイルでもあんな動きが出来るか!とか言ってはいけない。


サブマリン

  • 潜水艦。なぜか英語読み。
  • 地球に飛来したマザーシップに巡航ミサイルを放つも、防御スクリーンによって防がれた。
  • それ以来出番はなく、いつの間にか壊滅扱いされる海軍であった……。


第8艦隊

  • EDFの海軍部隊。海軍という名前からして結末がお察しである。
  • ブレインに対し攻撃するも瞬く間に壊滅。海軍……。


第16艦隊

  • 『4』のDLC3M18「三巨神」のミッション説明文にひっそりと登場する部隊。
  • アルゴにケンカ売ったら壊滅した。噛ませにもなりゃしない。
  • しかしながら16個もの艦隊を持っているとはEDFもさすが世界規模の軍隊と言ったところか。

決戦要塞X3

  • 『3』に登場した産業廃棄物。
  • マザーシップと円盤の大船団を迎撃すべく、北米での決戦において実戦投入された。
  • が、瞬殺。マザーシップからの攻撃で倒されてしまった。
  • これにより北米総司令部は壊滅。南米に司令本部を移し泥沼の戦いを続けることとなった。
  • ちなみに『3』の没音声の中に、決戦要塞X1の存在が確認できる。
    • 四足要塞のプラズマ砲によって破壊され、四足に機甲戦力は通用しないと本部は判断。歩兵の特攻に頼ることになったようだ。
    • やたらと本部がレンジャーチームを四足の足元に展開させたがる理由がこれ。あの、レーザー砲台やチ◯コ砲台があるんですが。


移動要塞X4

  • 上述した決戦要塞X3の次世代版だと思われる。
    • 決戦要塞という名前から、移動要塞に変わってしまった。なんだか弱体化したような印象を受けるが。
  • リニアキャノンを装備している。マザーシップ撃墜に使われた物と同一であろうか?
  • 『4/4.1』では北米戦線にて1分かからず四足歩行要塞を2機撃破するという活躍を見せるが……。
    • その直後、アルゴとの戦闘に入り傷一つ与えられず瞬殺される。時間にしておよそ30秒の出来事である。結局歩兵部隊が対空攻撃で撃沈する事になる。
    • ガードの固い四足歩行要塞には勝てるのに全身弱点のアルゴに負けるという、よく分からない実力を持っている。おそらく対空の全くできない陸戦兵器なのだろう。
      • 好意的に解釈するならばリニアキャノンは機敏に動く対象には当てられないのかも。もしくはノヴァバスターのようなもので四足相手に弾薬使い切ったとこに奇襲を受けたのでは、とも取れる。
      • あるいは四足の弱点を狙うために小型化・短射程兵装だったとか……。あれ、それなんてベガルタ?
  • 『ゴジラ』(1984年度版)に登場した首都防衛移動要塞「スーパーX」が元ネタであろう。
    • もしかしたら『未来警察ウラシマン』に出てきたスーパーXの可能性も……。
  • 巨大人型ロボット・歩行要塞バラムは移動要塞X4を小型化かつ人型にしたものらしい。X4自体は人型ではないようだ。


EDF総司令部

  • サンドロットその名の通り、EDFの総司令部。
  • 『3』では北米に総司令部が置かれていたが、『4/4.1』では特に明言されていない。
  • アースイーターの攻撃と電波妨害によって、司令部権限が各地の基地にたらい回しされた。
    • たらい回しの順番は、EDF総司令部→エリアG1→エリアG5→エリアG6→エリアF4→地下のゾーンD3→エリアD8の順。
  • 攻撃衛星ノートゥングの使用には総司令部の承認が必要である……本来、は。


作戦指令本部

  • 世界各地に存在しているEDFの作戦指令本部。プレイヤーが属するのは日本支部。
    • その本部長と思わしき人物のCVは田中完。
  • 安全な所から偉そうな物言いで隊員に的外れな指示をしては、幾多のレンジャーチームを壊滅させた戦犯。
  • 壊滅寸前の部隊が退却許可を求めてもこれを許可せず、繰り返し嘆願しても聞こえないと言い放つ外道であった。
    • 今回は8年前の大戦の経験からか、これまでよりも隊員達にやや優しい気がする。撤退を認めてくれることもある。ただし、必ず許可直後に壊滅するフラグになっている。
    • あの外道セリフ、あったらあったでむかつくし、ないならないで寂しいと難儀なものである。
      • 大抵の場合、プレイヤーの活躍に驚嘆し、畏怖するセリフとセットになっている事が多い。
  • これまで高みの見物を決め込んでいた本部だったが、今回世界各地に出没する敵兵器の猛攻により次々と壊滅し……。
    • ……ていくのだが、嘆き、恐怖はすれど最後の最後まで攻撃を受けない。やっぱりこの本部は……?
  • 『4/4.1』になって優秀になったように見えるが、レンジャーチームがいないミッションでレンジャーチームに指示を出したりとどうにもお粗末な指揮をとる。
    • 優秀になったと言うよりは有情になったと言うべきか。特に後半のミッションでは窮地に陥った隊員を励ます発言が多い。


戦術士官

  • 本部長と共に戦況を教えてくれる女性。淡々と報告するかっこいいボイスの人。
    • CVは甲斐田裕子。『2』でオペ子をやっていた人でもある。
    • 『2』から比べて声が老けたような気g
    • 余談だが、地球防衛軍シリーズを制作したサンドロットの過去作、「ギガンティックドライブ」にもレポーター役でちょっとだけ出演している。
  • マザーシップ戦の通信から、恐らく『3』の時からいる人物と同一かと思われる。
    • ただし、中の人は『3』から変更されているため声は全く違う。『3』では久嶋志帆という方が声を当てていた。
  • 戦況が劣勢に陥っても冷静に情報分析を続ける姿は、まさにプロフェッショナル。
    • でもやっぱり罠を仕掛けてくれる。勘弁して下さい。
  • ブリーフィング画面で兵科の説明等を語るのもこの方の役目。
    • ミッション中と違い、通信越しの声ではなく生の声が聞ける。これはこの人だけ。
      • ふと、オプションで下のオペ娘と切り替えが出来たらなぁ……とか、思ってもみたり。


オペレーター

  • 本部長、戦術士官と共に戦況を教えてくれる女性。通称オペ娘。感情に起伏のある可愛いボイスが特徴的。
    • CVは小清水亜美。
  • マザーシップ戦の通信から、彼女は恐らく新人オペレーターだと思われる。
    • 8年前の戦いに登場したオペレーターとは声が違う。別人だろう。
+初めはプレイヤーの活躍に喜ぶも、後半となるにつれ…… ※ネタバレ注意
「こんなの勝てるわけない!」
「私死にたくない……死にたくないよぉ!!」
「もういやぁぁぁぁ!!」
「はっきり言ってください! もう私達だけなんですよ! 誰もいないんですっ!!」
「もうやめてぇぇぇぇぇ!!」
と、フォーリナーの圧倒的な物量と力の前に発狂しかけ(してる?)、隊員の絶望感を煽り出す。
最終決戦でブレインが最終段階に移行した時には泣き出し、それ以降オペレータ業務を放棄してしまう。
その時の声が少し小さい事から、テーブルの下にでも籠って頭を抱えて泣いてるのかもしれない。カワイイ。
近くに本部長と戦術士官がいると思われるので、二人に慰められながら泣いてる可能性もある。叱られてる可能性の方が高いが。
とはいえ、戦場にいる兵士の士気を削ぐような事を口走っちゃうのも困りものではある。


オハラ博士

  • ミッション2以降、度々無線に登場してくるフォーリナーの研究者。
    • CVは小形満。海外ドラマの吹き替えを主にこなす方である。
  • 最初の最初は自信たっぷりの発言が目立つが、すぐにネガティブ野郎に変貌する。
    • ミッションが進むにつれ、彼のネガティブ発言に対して、本部がポジティブ発言を返すのがお約束になっていく。
      • そんな本部もアースイーターが襲来した時だけは「無理だ」という言葉に同意していた。
  • 嫌な予感を次々と的中させる。ある意味コイツが『4/4.1』における本部の罠と言える。
  • なお、よく「オバラ」「オオハラ」と名前を間違われるが、スタッフロールではちゃんと「オハラ」と明記されている。
+そんな彼の末路はというと…… ※ネタバレ注意
終盤、彼は「膨大な数のアースイーターを統率するブレインがいるはず」という仮説を立て、実証すべくアースイーター出現の数日前に落下した隕石の落下地点を巡る。
二つ目の隕石落下地点にたどり着いた時、ついにブレインを発見するが、フォーリナーに発見され、襲われてしまう。
「人類は勝てる……!きっと……!」という言葉を遺し、それ以降無線には登場しない。合掌。
  • EDF4のDLC2やDLC3でも少しだけ登場。時系列的に少々おかしなことになるが。
    • 死亡したとは明言されていないので、無線に登場しないだけでペイルチームのように実は生きていたのかもしれない。



謎の科学者

  • EDF所属の女性科学者。
    • CVは遠藤綾。フレイヤというとEDF北欧方面軍に所属したことのある隊員はわかるだろう。
  • 「ストームチームが要請した場合のみ」という条件付で、ノートゥングに装備されている各種兵装を使用させてくれる。
  • 勿論この通達自体も総司令部を無視した一方的なものである、だがエアレイダーが要請すれば本当に発射してくれる。
  • この時、どうやらこの科学者がノートゥングに不正アクセスを行い、システムを乗っ取り使用しているらしい……。
    • EDFのセキュリティがザルなのではなく、この科学者(のハッキング能力)が異常なのだろう。
  • 武装使用時に限り声を聞くことが出来る。その叫びは下手な兵士より格好いい。
    • が、照射が終わると「全て消滅すればいい……!」だの、「蒸発しなさい……!」だの、サディスティックな一面を垣間見せる。邪気眼厨二病そうとうイッちゃってる人のようである。
    • とは言え天才には違いない。なにしろ最終的に「アレ」まで乗っ取ってしまうのだから……。
  • 正直フォーリナーより危険分子な気がする。


アナウンサー

  • マスコミ関係の人。本部とは関係ない。
  • フォーリナー襲来を隠蔽していたEDFに抗議しようとしていた。
    • とはいえ、都市が壊滅していく中最後まで報道を続ける辺りはマスコミの鑑である。
  • オペレーターがEDFの状況を隊員に説明する役とすると、こちらは戦況を市民向けに説明する役。
  • オペレーターが略してオペ娘と呼ばれるからといって、この人をアナ娘と呼ぶのは卑猥だからやめておこう。
  • 各地が壊滅しても無事に放送を続けている。EDF本部付の記者なのかもしれない。
  • なぜかEDに名前がない。CVは一体誰なのか。
  • ヴォルガーラやX団が襲ってきた時も同じ声で現場中継していた気がする。


飯綱博士

  • ウイングダイバーの電撃兵器、イズナを開発した人物。
  • 『2』でも彼はイズナを開発していた。世界観が違うにも関わらず『4/4.1』でも登場。
  • イズナは彼の名に因んで名付けられたのだが、どうにも存在感がない。イズナ-Bの説明文にだけ存在が記述されているというのもそれに拍車をかけている。


結城博士

  • ウイングダイバーの電撃兵器、サンダーボウを開発した人物。電撃兵器分野の第一人者でもある。
  • 『2』でも同じく彼はサンダーボウを開発していた。『4/4.1』ではサンダーボウ30の開発後に消息不明にはなっていない模様。
  • なお、『3』でレンジャー1に所属していた結城隊員との関連性は不明である。
  • 『3P』の公式PVに登場。結城隊員と結城博士の夢の競演が見られる。
    • 結城隊員が黒人、3P発売日前日にいきなり公開、とネタに事欠かないPVではあった。
    • 長官役としてウルトラセブンでモロボシダン役を演じていた森次晃嗣、結城博士にはウルトラマンネクサスで松永管理官役を演じていた堀内正美と実は凄いPVだった。


市民

  • 大切な守り甲斐のない市民の皆様。
    • EDFの中では「守る対象」とされている。誰だよ、今囮って言ったヤツ
  • プレイヤーや味方達とは違って、どれだけ攻撃を受けても死ぬことはない。
  • モデリング、動き、多彩な台詞とシリーズを重ねるごとに着実に進化を続けている。
    • ダメージ用のボイスも用意され、撃たれたり襲われたりすれば悲鳴を上げ、敵の拘束から助け出せばちゃんとお礼を言ってくれたりするようになった。 「もっと早く助けなさいよ!!」
      • きっと命の危機に瀕して冷静ではいられず、思わずこちらに苛立ちをぶつけてしまったのだろう。たとえ頭に来ても決して銃撃したりはしないように。
      • 「EDF! EDF!」「ありがとう。勇敢な兵隊さん」と返答してくれる市民もいる。不覚にも目頭が熱くなる。
      • 容姿のパターンは男性3種・女性2種の5種類ほど(服装の色パターンはもっと多い)だが、声色は男女1種類ずつしかない。
  • 今回も相変わらずの無敵っぷりを発揮する。ドラゴンとの空の旅から解き放たれて地面に叩き付けられても、何事も無かったかのように立ち上がって逃げてゆく。
    • シリーズ通してお約束とばかりに優秀な囮として活躍してくれる上、おまけに『4/4.1』では現れてから消えるまでの時間が長く、人数も非常に多い。
    • 高難易度ではステージ開幕時に市民が囮になってくれている間、どれだけ数を減らせるかが非常に重要だったりする。
    • ぶっちゃけ下手な味方チームより役に立ry
  • 『3』の最終面では世界中の市民から目頭が熱くなる贈り物があった。
    • 囮にばかりしてないでたまには守ってやろう。
  • 『4』から当たり判定が復活したため自爆に注意。
    • 当たり判定があるとはいえ、前述したとおり死ぬことはない。悲鳴は上げるが内心では「いてて」程度で済んでいるかも。


今日も地球侵略に勤しむ、巨大生物や戦闘メカ達


フォーリナー

  • 地球にやってきた侵略者。その真の姿を見たものは誰もいない。
  • 機械生命体説、巨大生物自体が本体説、地球を自分達が適応できる環境にテラフォーミングするまでは外に出られない説、幾度の罠からEDF本部と結託ないし本部がフォーリナー説など、諸説ある。
  • 持ち込んだ兵器を星の数ほど破壊されているが、いまだに死体の一つも回収されていない。地球に来ているのは全て無人兵器なのかもしれない。
    • あるいは作中の兵器群こそ、機械化されたフォーリナーそのものだとか
  • なお、『1』『2(P)』では「インベーダー」、『IA』では「ラヴェジャー」という呼称。
    • また本作においても、使用言語を英語に設定すると、シナリオ中「フォーリナー」と言及されている部分が、「Ravager」に差し変わる。


巨大生物

  • フォーリナーが投下、あるいは地上で進化した巨大な生物の総称。
  • 黒蟻と蜘蛛はフォーリナーが投下。その他の生物は巨大生物自身が地球で進化した結果誕生した。
    • 進化してまったく別種が誕生することがある他、個の特徴をそのまま強化したような変異種が誕生することもあるようだ。
  • ヴァラクやエルギヌスも巨大生物と呼称されるが、蟻や蜘蛛と同列扱いするのは少し違う気がする。


甲殻巨大生物

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 通称黒蟻 。しかしどの隊員も蟻と呼ばない。
    • 『1』では蟻と呼称した隊員がいたが、早々に戦死された。
  • 過去作から地味に名前が変わっている。以前は「巨大甲殻虫」であった。
    • 解剖や遺伝子調査の結果、姿形こそ蟻と似てはいても全く別種の生物だったのだろう。
  • 噛み付いてくる個体と、酸を放つ個体がいる。
    • 前者は最序盤のミッションにしか登場しない。レア敵であるが、実質的にただの赤蟻の下位互換。
      • ひっそりと「激突」にも登場。だがストームチームはバラムに乗ってエルギヌスと殴りあっているため存在に気付かない人も多いだろう。
    • 高難易度での酸はまるでショットガンのよう。フェンサーの盾で跳ね返すとすぐに仕留められる。
    • 『3』では酸がやたらと巨大だったため、かなり威圧感があった。
  • 『2』の頃と比べると割と強化されている。特に酸を連射する際の発射間隔がかなり短くなっている。
  • 色々なモーションが追加されており、例えば待機モードから攻撃モードに移行する際に臨戦態勢に入るモーションを取る。
  • 地球防衛軍シリーズの顔といってもいい敵で、シリーズ通して皆勤。
    • だが『4』以降から声変わりした。『3』までのかわいい「ピギャー」はもう聞けない……。
    • ちなみに『3』までの声はサンドロットがかつて制作したギガンティックドライブからの流用である。


戦甲変異種

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  • 通称金蟻
  • 今回から本編オンHARD、オフHDST以上に追加された金色の蟻。ポータブル版や『4』のDLCに引き続き登場。
    • DLCではEASYでも登場する。
  • 色違いの敵としてはもうお馴染みとなった金蟻。過去作以上にピカピカしている。
  • 黒蟻と比べて全ての能力が上回っているが、特に酸の弾速と威力は次元違い。
    • こちらの使える最上位のショットガンより強いものを撃ってくると思って戦った方がいい。
  • オフINFでも直撃すると8000前後の体力を一瞬で吹っ飛ばす。 基本的に、耐えるという選択肢はない。
    • グレートシールドですら、あっという間に溶かされる。
    • オフEASYの時点でHARD~HDSTクラスの黒アリと同等程度の火力を持つ。
  • 今回もやっぱり強い上に集団で襲ってくる。
    • その代わりアイテムを落とす確率が高めに設定されている模様。
  • 鎧蜘蛛と違い従来の蟻と比べて耐久力が倍くらいの為倒した際の功績値が脅威度と反比例して低く、倒してもなかなか次の支援要請ができない。


赤色巨大生物

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  • 通称赤蟻 。やはり誰も蟻と呼ばない。
  • 黒蟻の名称変更の煽りを受けてか、こちらも名前が変わっている。以前は「赤色甲殻虫」であった。
  • 黒蟻と違い酸を吐かない代わりに噛み付きを行う。また体力も黒蟻より高く、体も大きい。
  • 過去作ではあまりの弱さからアイドルや味方扱いされていたが、『4』からは噛み付きの仕様変更に伴い凶悪化。
    • ハヴォック神の怒りと合わさってネタ度は上がった気がしないでもない。
  • レベル相応の攻撃でないとなかなか怯まない。弱い武器だと、噛み付きモーションを止められない。
    • 更にようやく倒したと思ったら僅かなスキを突いて再び噛みつかれることも。やられるとプレイヤーの顔が赤くなる事請け合い。
  • 歩き方が特徴的。その様はまるで酔っぱらい。
    • その動き故に低難易度ではなかなか寄って来ず、高難易度ではいつの間にか回り込まれている事も。
  • NPCキラー。噛み付かれたNPC隊員は抵抗しないため、噛み殺される。悲鳴が聞こえたら助けてあげよう。
  • 感動の超大作「泣いた赤蟻」が公開されている。さあ、みんなも映画館に急げ!
    • まぁ内容は2時間ずっと津川浦で赤蟻を焼く作業を見続けるだけなんですが。
  • 地味にシリーズ通して皆勤……と言いたい所だが、『IA』では出番なし。ほらそこ、「そんなゲームない」とか言わない。
    • ともあれ長年下地を積んで、ようやくアイドルを脱したのである。
      • ……でもまた声変わりした。人気者は辛いのかも知れない。


赤装変異種

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  • 通称紫蟻
  • 今回から本編HARD以上に追加されたほぼ紫色の赤蟻。
  • 過去作に登場した紅蟻とは特徴が違う。
  • 今回は移動速度がかなり速くなり、フェンサーのジャべキャンにも余裕で追いついてくる。
    • フェンサー赤色INFで稼ごうとして驚愕した隊員も多いはず。
    • ただ性質的に他の変異種よりははるかに御しやすい。上を取ってしまえばただのカカシなのも一緒。
  • 快晴だと紫色にしか見えないが、地底や夕日に照らされている状態では紅色に見える。


紅色甲殻虫

  • 『3P』に登場していたが、『4』『4.1』で存在が抹消された赤蟻の変異種。通称紅蟻。ポータブル版では常連。
  • 金蟻や鎧蜘蛛は純粋な上位種であったが、こいつに限っては攻撃力と耐久値が高い代わりに足が遅いという弱点を持っていた。
  • 攻撃力こそ高いが、動作が緩慢で噛まれることはほとんどなく、C70爆弾でまとめて吹き飛ばされていた。ペリ子に対しては言わずもがな。
  • 流石に弱すぎたと思われたのか、『4.1』で完全上位種に当たる紫蟻が登場したが、まあ上述の通り。


強食変異種

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  • 緑色の蟻の変異種。本編には登場せずDLCのみの出演。
  • 他の蟻と違い甲殻を持たず軟らかいため、低威力の武器でも簡単に倒せる。
  • 移動能力と数がハンパではなく、開戦後数秒ですでに群れに飲み込まれているほど。レーダーも大変なことになる。
    • 特に移動能力は凄まじく、ジャべキャンどころかバゼラートパワードの水平移動でも全然振り切れない。紫蟻とは
    • 早すぎる速度に振り回されている節があるため、実は単体ではあまり攻撃できていない。
  • コンクリートやプラスチックが好物らしく、ビルや家などの建物を食べて繁殖する。
    • その設定通り、建物を破壊しながら出現することがある。戦闘中は破壊しないが。
  • 火力は黒蟻とほぼ同じにも関わらず平均で100体以上ととんでもない規模で襲ってくるためはるかに危険。
    • しかも捕捉射程がやたらと短いので全弾ヒットしやすい。
      • NPCが襲われるとものすごい速度で削られていく。まさに質より量の人海戦術である。蟻だけど。
  • ナパームが天敵。耐久力が低いため、炎に突入するとほぼ確実に死ぬ。
    • INFでも面白いくらいに残骸が飛び散って次々と死骸の山ができる。バゼラートブレイズやバルチャーFでストレス解消しよう。
  • ほかにもサイクロンレーザーやクエイクハーケンといった使いどころが微妙な武器もこいつら相手には非常に有効。
  • シリーズにおけるコンセプトの一つである「敵は巨大で大量であること」を究極的に突き詰めた名敵。


強食幼兵種

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  • 小型の強食変異種。強食変異種より色が明るく、緑色というより黄緑色。こちらも本編には登場せずDLCのみの出演。
  • こちらはさらに耐久力が低く、そして移動能力も成体とほぼ変わらない。
  • 攻撃方法は噛み付きのみだが、非常に威力が高い。一回でドラゴンの噛み付き叩きつけ並みかそれ以上喰らう。
    • NPCが襲われるとお手玉されてどんどん減っていく。もちろん、プレイヤーも同様。
    • 赤蟻と異なり、噛み付いた直後に弾き飛ばしてくる。そのため、休憩として利用するのは不可能。赤蟻はやはり癒し系アイドルだった……?
      • こちらは街中でポールダンスを披露したり、オブジェクトに挟まっちまったりする。癒し系ポジションを狙っているのか


蜘蛛型巨大生物

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  • 通称蜘蛛 。ハエトリグモによく似ている。
  • 初登場の『2』では「凶虫バゥ」という名前だった。強さも凶悪だった。
    • 実際、某インベーダー対決動画では赤蟻・黒蟻・酸蟻の混合群計300体に対したったの60体で挑み、10体以上残して勝利を飾るという驚異的な戦績を残していた。
  • 凄まじい命中率と攻撃性能を誇る糸を投射してくる。
    • 鞭のようにしなり、先端以外は壁を貫通し、高い威力を持ち、そして攻撃からしばらく残留する。
    • 『2』では攻撃力は今よりも少し高かった上に、体力が黒蟻と同じで歩くのも素早かった。
    • 強すぎたため『3』からは ちょっとだけマイルド になった。
    • 大量の糸を喰らうと全身真っ白になるため「わたあめ」などと表現されることも。
      • NPCのフェンサーがよく被害に遭っている。
  • 対空能力が高くヘリやダイバーを叩き落とす。そのためかエアレイダーに対空装備としてパクられた。
    • その代わり体力は若干低い。黒蟻には2発必要でもこいつだと1発で倒せる武器が多数ある。
  • フェンサーの盾で糸を返して、身をもってそのバカげた火力をお見舞いしてやろう。
    • こちらを糸まみれにして殺してくる蜘蛛が自分や仲間の糸にまみれて死ぬ様は中々爽快。
  • こいつも『4』から声変わりした。あの「パゥッ!」というストライク音は聞けなくなった。


鋼体変異種

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  • 通称鎧蜘蛛
  • 今回から本編HARDEST以上に追加された銀色の蜘蛛。こいつもポータブル版や『4』のDLCに引き続き登場。
    • DLC1では低難易度でも巣穴と一緒に現れてくれる。あとはわかるな?
    • DLC2では『4』と同じく「紅蓮」にて輸送船と一緒に来てくれる。もちろんやることは一つ。
  • 通常種に比べ耐久力が凄まじくアップし、レッドカラー並みに。まさに鉄壁。
    • そのうえやっぱり集団で襲ってくる。出来れば1~2匹だけ残して他は爆発物で空の旅に出てもらいたいところ。
  • 耐久力アップの影響かアイテムを必ず2~3個落とすようになった。
  • 火力は通常の蜘蛛より少し高め。高い耐久力と金蟻がおかしいせいで目立ちにくいがこいつの攻撃もかなり痛い。
    • 『2』時代の蜘蛛がこれくらいの攻撃力を持っていた。『2』と『2P』が歴代最凶難易度と言われる由縁の一つ。


飛行型巨大生物

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  • 通称
  • 見た目がまんまスズメバチ。凶悪そのもの
  • 針を飛ばしてくる。地面に刺さった針は一定時間残り、視界を銀一色に染める。
    • ちなみに針は貫通属性を持つ。そのため、他の蜂などに当たっても無駄弾にならないのが厄介。
  • 造形こそ変わったが、実質的に『2』に登場した羽蟻ポジション。
    • 羽蟻と比べ少し離れて飛ぶため、レイピア等射程の短い武器で戦いにくくなった。
    • また針は酸と違って直線弾道で弾速が金蟻の酸と同じく滅茶苦茶速いため、やや勝手が違う。
      • レンジャーだと一度囲まれるとどうやってもダメージが蓄積していくので、縛りプレイ時は天敵と言える。毒がなく、喰らっても体に突き刺さったりしないのが救い。
  • 現実のスズメバチは噛みちぎるわ針刺すわ毒吐くわで昆虫界最凶最悪の存在。
    • 現実の強さを持ったまま巨大化しなくてよかった。
      • 単発の酸を偏差射撃、針突き刺し、即死級の捕獲噛み付き攻撃と、『IA』の蜂がそっちのイメージに近い。
  • 何を食べているのかちょっと興味が湧く。(現実のスズメバチは幼虫に肉を食わせ、かわりに幼虫が出す蜜を食料にしてるのだが……つまり)
  • 体液の色は緑色。 偶然にも 某狩りゲーの甲虫モンスターの血の色と同じ。
  • それにしてもどうやってあれほどの針を生成しているのだろうか。


飛行変異種

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  • 通称赤蜂
  • 今回から登場した真っ赤な蜂。
  • 針の発射量が多く、攻撃頻度と耐久力、移動能力も高い。
    • 普通の蜂に混ざってくることが多く、地底ではいつの間にか雷撃銃の餌食になっていることも……。
  • DLC1ではデモンクイーンと共に絶望的なほどの大群で襲撃してくる。
    • 存在感の薄かった本編から一転し、かなりの凶悪性を見せ付けてくれる。

飛行変異種変異種


  • 通称空飛ぶ金蟻、最終鬼畜兵器、火蜂
  • 「水辺の飛蟲」でのみ登場する真っ赤で凶悪な蜂。
    • 基本行動は飛行変異種と同じだが、攻撃力は金蟻以上、耐久力は銀蜘蛛と同じという恐ろしい能力を持つ。
  • しかも同時に出現する数は10~20体。まともにやりあったらAP5桁以上のムキムキグレシフェンサーでもまず耐えられない。
  • こいつらが巣穴から湧くとクリアはほぼ不可能になるため、仕様をよく理解して攻略する必要がある。


ドラゴン

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  • ファンタジー世界に出てきそうなドラゴン。
    • 前肢が翼で腕がない翼竜型。西洋世界ではワイバーンと呼ばれるタイプ。
    • ちなみにワイバーンの起源は神話ではなくイギリスの紋章学であり、ドラゴンとの厳密な境界は存在しない。
    • しょっちゅうトカゲ扱いされる。腹這いで歩く姿もトカゲそのもの。
      • 英語では爬虫類全般をLizardと呼ぶようなので、恐らく文章を直訳してそのまま読んだ結果トカゲになったのかもしれない。
  • 火を吐くだけでなく噛み付いてくる。しかもそのまま空中へ拉致していく。フライト!
    • 噛み付き判定は長めに残るため、ドラゴンの位置によっては蜘蛛の貫通糸のような異次元噛み付きをされる事も。
    • さらにカメラが振り回されるため、照準を向けるのも一苦労。
    • NPCが空中に連れて行かれたら他のドラゴンと混じって、どれに捕まっているのか判別できなくなる。
      • なんとか助けたと思ったらすでに死体だったりする。死体が落下してくる姿は精神的に来るものがある。
    • 捕らえられた者が死亡してもしばらく離してくれない。オンラインでPCが死亡しても同様のため、救助が困難である。
  • 被ダメージの硬直時間が長めという弱点こそあるものの、機動力の高さはそれを補って余りある。
  • 飛行ドローンとまともに交戦できる戦闘機ファイターを容易く撃破できるほどの運動性を持つ。
    • 交戦したファイターがものの数分で全滅するレベル。
  • 繁殖能力に優れている。造形的にクイーンやデスクイーンから生まれるとも思えないが……。改造生物か?
  • 倒すには伝説の剣より伝説のLV80超えの銃が一番。
    • こいつと戦うなら銃じゃなくて魔法の剣が欲しいぜと言っている隊員がいたが、むしろ欲しくなるのは貫通効果、超射程、高威力、極太判定を誇った"あの”槍であろう。
  • 体液(こいつの場合は血液?)は意外にも紫色。レタリウスと逆じゃなかろうか。
  • 上顎中切歯が一本しかないあたりに、かろうじて異星生物っぽさがある。というか蟻や蜂というのが(ry
  • 巨大生物の最終進化形態と目されている。蟻→蜘蛛→蜂と来て唐突にドラゴン、進化とは一体……。
    • 全身がテカテカしていて鱗のようなものも見当たらない。もしかしたらこう見えて外骨格生物?
    • 蝶のように幼虫と成虫で全く姿が違う例もあるので、ない話ではない。まさに「変態」である。
  • 実は全ての巨大生物の動きや攻撃の要素を持つ巨大生物。火炎放射→蟻の酸、拘束攻撃→赤蟻の噛み付き、ジャンプ力→蜘蛛、飛行能力→蜂。こうしてみると巨大生物の最終形態と言われる事に頷ける。
  • 『4.1』では死骸がかなり軽くなり、またいくらか調整が加えられ『4』よりはマシな敵になっている。
    • 具体的には、体力が低下し飛行ドローン並みになったことと、飛行速度が低下したこと。
    • だがその分だけ数が増しており、攻撃能力に関しては事実上凶悪化。



ドラゴン・センチピード(百足龍虫)

  • 『2』『2P』『2PV2』で登場する超巨大ムカデ。勢いや爆風で時折空を舞う姿はドラゴンに見えなくもなかった。
    • 凄まじい量の酸を超長距離から定期的に迫撃してくる凶悪な敵。しかも爆発物によるダメージを半減する。
    • 『4』のトロフィー公開時、当初はドラゴンはこいつだと思われていた。
  • 巨大なムカデではあるが、たまに最強最悪の蟲、Gに見えることがある。主に端部。


黄体竜

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  • ドラゴンの色違いその1。通常のドラゴンと比べて二回りくらい小さい。可愛い。
    • 耐久力も下がっており、蜘蛛以下になっている。
  • 『4』のDLCの公式のバナー広告では、金蟻、銀蜘蛛、銅ドラゴンとなっていたが、露出が少なかったためか一般化せず。色は黄銅(真鍮=五円玉)と言えなくもない。
  • 飛行速度が大幅に落ちたものの火炎弾の数が増しており、さながら爆撃機のような存在に。
    • 突進速度も落ちているが、狭い隙間に入ってこれるのが厄介。
      • ちっこいながら突進してくるのは結構可愛い。しかし噛み付きの威力はガチであるため、あまり遊んでもいられない。
  • 飛行速度の影響か、通常種と違ってあまり地面に降りてこない。さっさと叩き落すか建物を有効活用したい。
  • 飛んでる最中は何を食らっても墜落してしまう。ダイバーのミラージュ系統を使うと片っ端からボタボタ落ちていく。
  • 小さくて狙いにくいし、非常に脆いのでショットガン系や多数をロックするタイプの誘導兵器が有効。
  • 「4」ではDLC限定の敵だったが、「4.1」では本編にも登場。通常種に混じって出現する。


赤鋼竜

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  • ドラゴンの色違いその2。黄体竜とは逆に通常種より少し大きい。
  • 体力も大幅に増しており、ヘクトル並みかそれ以上。
    • それ以外の特徴は黄体竜と似ているが、こちらは体力の高さ故に非爆発武器では殆ど怯まなくなっている。
    • しかし爆発物ならあっさり墜落するし転ぶ。足止め用としてミサイルなどを持っていくのがいいかも。
  • あまり体力が減っていない個体に噛まれるとほぼ死が確定する。怖い。
  • アイテムを必ず2~3個落とす。
  • 「4」ではDLC限定だったが「4.1」では本編にも登場。通常種に混じって出現する。


レタリウス

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  • 女郎蜘蛛のような巨大生物。命名はオハラ博士。
  • ビル街や渓谷にネットを作り、獲物を待ち構える。
  • ネットとは別に糸を投射する。長射程な上に曲射弾道によって壁を貫通するため極めて危険。
  • 糸に掴まると敵陣に引っ張り込まれる上、長距離だと脱出のための撃破が難しい。しかもそんな状態で他の敵が攻撃してくるのでたまったものじゃない。
    • おまけにネットが防御壁になるので裏側に回られると厄介。
      • 考えようによっては高所のレタリウスの吐いた糸にわざと捕まり、こちらの射程まで引き上げてもらうという使い方も可能。
      • 序盤で射程の長い武器が無い場合に代替手段として使ってみるのもいい。当然その前に周りの掃除を忘れずに。
    • 糸を吐く前に攻撃を当て続ければのけぞり続けて無力化。悲鳴が可愛い。
  • ちなみに糸の先端はなぜか敵にも当たる。先端部分のみなのでさほどダメージは与えてはくれない。
  • ネットがあるうちはネットから動かない。レタリウスよりネットの方が耐久力が高いので、遠距離からミサイル等で一方的に攻撃できる。
  • 体液は血のように赤い。というか、もはや血液そのもの。ドラゴンと設定逆じゃなかろうか。
  • 獲物を糸で引っ張っている間は糸を吐かない。
  • 『4.1』では『4』と比べて少し耐久値が増えたものの、大ダメージを与えると糸の引きずりをやめてくれる。
  • 名前の由来は古代ローマのグラディエーター"Retiarius(網闘士)"。


ヴァリアント・レタリウス

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  • 紫色のスナイパーレタリウス。
  • 鋭い感覚を持っているためかなりの距離から糸を飛ばしてくるが、そのぶん攻撃への耐性が低いらしい。
    • ギガンテスZAの主砲を二発耐えるんですがそれは……。
      • DLC1-19「魔蟲都市」では大体25000前後の体力がある。
      • 攻撃を受けるとすぐに糸を切り離す。恐らく「体力が低い」という訳ではなく「あきらめやすい」だけなようだ。
  • 射程と糸の速度は圧巻の一言。見つかった際に遮蔽物が無ければ避けるのは無理。
    • INFともなると500m以上離れた位置から青ヘクトルの粒子砲並みかそれ以上のものすごい速度で糸がすっ飛んでくる。
    • しかし通常種の糸が曲線弾道なのに対しこちらはほぼ直線弾道なので貫通糸は少ない。ビル街に落とせばかなり弱体化する。
  • DLC1では「魔蟲都市」のみの出演であったが、DLC2ではたびたび登場。
    • 特に遮蔽物のない「背水の罠」ではその長射程を活かしてプレイヤーに嫌がらせする。
  • レタリウスの糸の先端が他のフォーリナーに当たるとアクティブ化するという謎仕様があるのだが、こいつは通常種と比べて非常に誤射しやすい。
    • そのせいで待機モードのディロイや大蜘蛛を叩き起こしやがる。やめろー!


レタリウスのネット

  • レタリウスが作った巣。絡めとられるとスリップダメージを受ける。
  • ウイングダイバーがなぜかよく引っかかっている。
    • 流石にプレイヤーが引っかかるようなことは早々ないが、指揮下のダイバーが自分から飛び込んだりする。
  • 特筆すべきはその防御能力。物によっては数十万もの耐久値を誇る。
    • また攻撃を防ぐ対象は防御スクリーンと似ており、EDF側の攻撃は防ぎ止めるにも関わらず、フォーリナー側の攻撃は通過させる。
    • 防御スクリーンと同じく、火炎やフォースブレードの斬撃であれば貫通する。だがストリンガーやガリア重キャノン砲は防ぎ止める。
  • ネットが張ってある建物などのオブジェクトは絶対に破壊できない。どういう原理なんだ。
  • 「4.1」からレタリウスがいるネットは耐久値が減少。少しだけ壊しやすくなった。


クイーン

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  • 大きいねぇ!
  • 巨大生物の女王。巨大生物たちの産卵を担う。
    • 果たしてこれが蜘蛛を生んでいるのか。その答えは未だ不明。
  • 放ってくる酸は火炎放射と似たような特性を持ち、多段ヒットでゴリゴリと体力を奪っていく。
    • NPCキラー。直撃すると次々と脱落者が出る。「さ、サンダー!!」
    • 壁に反射するため閉所に篭るのは危険。随伴する巨大生物を倒したなら一気に接近してしまうのもアリ。
  • 酸は垂直に振り下ろすように吐く。そのため横に回避すれば当たらない。
    • ただしそれは地面に立っているときの話。壁に立っているときは横になぎ払うように放ってくる。
  • 酸の放出中に撃破してもしばらく酸を放出し続けるが、これが地味に厄介な効果を生み出す。
    • 撃破後に吐き出す酸は敵にも命中するのである。つまり撃破後に吹っ飛んだりすると、待機中の敵に酸が当たってこちらに向かってくる場合がある。
  • 野外で戦うときは一気に雑魚化する……が、他の巨大生物と同時に襲い掛かられた時は油断ならない。
    • ダメージそのものよりも足止め効果が非常に厄介である。
  • シリーズ通して皆勤。地底ミッションが存在しない『1』でも登場している。
  • 羽が単なる飾りなのはシリーズ共通。まああんな巨体で飛ばれてあまつさえ酸まで吹かれたらかなりの難敵になってしまうが。
  • 声変わりし、黒蟻とはまた違った感じの鳴き声になっている。


女王変異種(仮称)

  • 『4』のDLCからまさかの登場となった金ピカの女王蟻。なんともゴージャス。
  • 耐久力が数倍に跳ね上がっており、長期戦は必至。
  • 攻撃力もかなり上昇しており、まずい当たり方をするとあっという間に溶ける。
  • 攻撃力や耐久力以外は通常の女王とあまり変わらない。


超巨大蜘蛛型生物キング

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  • 大きい蜘蛛。クイーンと対比して巨大生物の王と呼ばれる。
  • 作中では誰もそう呼ばないが、実績・トロフィーではキングとなっているので、たぶん正式名称もキングなんだろう。
    • ちなみに「2」では「バゥ・ロード」という名前だった。
  • なぜか目が赤くなった。王蟲おこなの?
  • 特筆すべきは糸の射程。かなりの高度にいるヘリを容易く叩き落としに来る。
    • ならば地底のような閉所では弱体化……と思いきや、通常種同様壁を抜けて飛んでくる糸で事故る事も。
  • 爆発物に対して脆弱でやたらと怯む。怯んでいる間に爆発物を撃ちこむと吹っ飛びまくる。そのままハメることも可能。
  • フェンサーのディフレクターで至近距離から糸を跳ね返すと数発で仕留められる。威力のおかしさがよく分かる。
  • こいつも声変わり。怪獣っぽい感じに。


超巨大蜘蛛型変異種(仮称)

  • 『4』のDLCから登場した大型の鎧蜘蛛。
  • こちらもただでさえ高い耐久値が更に跳ね上がっている。
  • 一応怯む。ただし耐久値が高いためなかなか怯まないが。
    • 爆発物でハメ殺せるのは通常種と同様。怯んだところへ攻撃すると画面端の見えない壁まで吹き飛び続ける。
  • 4から4.1で他の変異種が本編出場を果たす中唯一ハブられていたがDLC2で復帰。


デスクイーン

  • 女王蜂。こちらも産卵を担うらしい。
  • クイーンの飾り羽とは違い、こちらはちゃんと飛ぶ。
  • 小型種と同じく針を飛ばしてくる。針が大きく、厄介なことにダウン効果を持つ。
    • 実質的にはロケットランチャー等の爆発物と同じ、見た目よりかなり当たり判定が小さい。
    • というかここまででかいと直撃すれば貫通どころでは済まず、体が千切れてしまいそうだが……。
  • 小型同様一定の距離を保った状態で針を飛ばしてくるため、狙撃武器を持ったほうがいい。
  • こいつも爆発物で怯む。ただしすぐに復帰する上、一見死んだように見えるのが厄介。
  • またフェンサーなら盾のディフレクターで針を弾き返すのもいい。
    • 高難易度だとほぼ確実にダウンさせられる。
  • レタリウスだのディロイだの、凝った名前ばかり付けると思っていたらこの名前である。小学生か。
    • この名称はゲーム中、ミッション説明つまり前述の戦術士官の説明が初出というかここにしか出てこない。つまり……。


デモンクイーン

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 4.1のDLCでのみ出現するデスクイーンの変異種。赤蜂の女王。
    • 能力地は軒並み上位互換だが攻撃手段などはデスクイーンと大差ない。
      • ただし怯み耐性や針の速度・拡散度などは油断できないレベルに達しているため、回避が難しい。
  • 地上戦力キラー。遮蔽物が無い限り、攻撃を避けるのはまず不可能。


グレーター・ワイルド・ドラゴン

  • 斬撃のレギンレイヴ神話から抜け出したかの様な姿から、「神竜」とも呼ばれる超巨大ドラゴン。
  • 堂々たる体躯、黒い外殻、紫の爪、白い翼膜をもち風格が溢れる。
    • こっちは四肢と翼が揃っており、神話などに登場する格上のドラゴンに該当する。
      • しかしどう進化したら蟻や蜂や蜘蛛がここまでいくのか?
  • 翼を広げ、戦闘機の如く空を舞う姿は圧巻。
    • 建物にぶつかっても失速せず、そのまま建物をぶっ壊しながら悠然と飛行し、地響きと土煙を上げ着地する。
      • すごく強いのだがフュージョンブラスターで短期決戦を仕掛けるとあっという間に焼け死ぬ。狩りのお供はフューブラ!覚えておくといい!
  • 『2』のソラスや『3』のヴァラクに相当する、『4』の巨大宇宙怪獣 っぽい 枠を担う。
    • 地味に強い上に怪獣らしくもないので、ソラスらよりかわいげがない。
  • 火炎弾ではなく、火炎放射を行う。多段ヒットでろくに動けなくなるので注意。
  • 同じくサンドロット制作ゲーム『斬撃のレギンレイヴ』の「魔竜ファフナー」を髣髴とさせる。
    • ただしあっちは爆発する火炎弾による爆撃が武器。また、羽が再生するまでは地上を元気に走り回ったりする。
  • デスクイーンと同じくかなり適当な名前である。名付け親は誰だ!
  • オフ本編では出番は1ミッションしか無いが、オンやDLCなら他の超巨大生物と一緒に現れ下手すると阿鼻叫喚の地獄絵図。


地下トンネルの出口

  • ようは巣穴。『4』からこのような名称に。『2』でいう「インセクト・ネスト」である。
  • 巣穴の中に巣穴があることもある。深く考えてはいけない。穴だけに。
  • 巨大生物が次々と出てくる。ここをいかに素早く破壊できるかが攻略のカギとなる。
  • トンネルを壊したとしても地下には巨大な巣穴が広がっているわけで、トンネルを破壊したから安全と言えるんですかね、本部?
    • 出口を作るのにある程度時間がかかるのであれば、時間稼ぎにはなるが……。


巨大地下トンネルの出口

  • DLC2に登場した巨大な巣穴。女王クラスの大型種を排出する。
  • 吐き出す個体は一種類ではなく、複数種を吐き出すこともある。


飛行型巨大生物の巣

  • 巨大スズメバチの巣。『2』の「インセクト・ヒル」のようなもの。
    • 『2』の物よりは若干小さいが、それでも見上げるほど大きい。
  • 巨大なためエアレイダーの支援が輝く。
    • 瞬殺するならこっそり近寄ってカノン砲を撃ってもらおう。
  • 壊してもオハラ博士の無茶ぶりで地下に突入させられることになる。
    • まぁ地上部分だけを破壊しても根本的な対処にならないので仕方ない。
  • 「魔軍」では複数登場。


ヴァラク

  • 『4』以降でいなかったことになった、『3』に登場した全長40mもの宇宙怪獣。
  • 名前の由来は、悪魔学の悪魔「Valac」だと思われる。
  • 火力の低いエルギヌスといった性能で、サイズはエルギヌスと大差ない。
    • 『2』までのソラスは突進もしくは火を吐くだけだったが、新たに腕や尻尾による叩きつけ攻撃が加わった。距離があればただの的だが。
    • しかし対空攻撃が皆無なため、ヘリを使えばノーダメージで倒せてしまう。『4』以降と違いミッションは限られるが。
  • その姿や状況から、まさにゴジラとの対決を思わせる。(ただし、海外版のジラだが)
  • ……が、『4』でリストラされてしまった。恐らくどこぞの竜のせい。やっぱマグロ食ってるようなやつは
    • 「あのヴァラクすら、まだ成体ではなかったとしたら……」を期待した隊員も少なくないはず。
      • ミニヴァラク見たかったよミニヴァラク。
      • 今回はエルギヌスでそのセルフパロディが行われた。ミニエルギヌスは出なかったが。


ヴァラク サイボーグ体

  • 『4』以降には未登場の、『3』に登場した怪獣その2。名前の通り、ヴァラクの改造体。
  • 腕が切除され、強力なプラズマ砲塔とグレネード射出装置をそれぞれ二門ずつ備えている。
  • ……が、素のヴァラクに比べ更にザコ。原因はステージ内にベガルタが置いてあるため、ひたすら撃ち続けていればいつの間にか戦いは終わっている。
  • ラスト直前での登場だが、アイテムを一切落とさないので稼ぎにも使えない。
  • 巨大怪獣はサイボーグ化されるのはシリーズ伝統であったが、何を血迷ったのか『4』以降は不在。
    • …ただ4以降のEDFに対抗するには、更なる改造が必要かもしれない。
      • だからってサイボーグ・グレーター・ワイルド・ドラゴンなんてやめて下さい死んでしまいます。
      • サイボーグ・エルギヌスとかは蟻かもしれない。


エルギヌス

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 今作に登場する巨大怪獣。
  • 非常に強力な生物で、いくら攻撃を加えても平然としている。
  • 公式サイトによると深海から出現した謎の生命体で、正確な正体は判ってないらしい。
    • しかしゲーム中では最初から正体が判明しているらしく「海上に投下された」とか「フォーリナーが捕獲した」などと言われる。
      • 広報と本部の間に認識のズレでもあったのだろうか?もしくは映画の見すg(ry
  • 過去作の怪獣と違って耐久力と攻撃力がずば抜けており、かなり強い。
    • 巨大怪獣に対抗するには巨大ロボットを使うしかないのも頷ける(?)
      • それでも相変わらずレイピアで串刺しにする戦法が有効。尻尾の付け根あたりが狙い目。
  • 遠近どちらにも対応しており、雷撃ブレス時はさながらゴジラのように全身の棘が光る。
  • 戦車で挑むとハヴォック神が降臨してぶっ飛ばされる。
  • 名前の由来は、ポセイドンの息子または孫にあたる「Erginus」だと思われる。アルゴー船の操縦者の一人とも言われる。


成体エルギヌス

  • 「待てよ、あのエルギヌスがまだ成長しきっていないとしたら……」
  • 体は赤に変色し一回り大きくなっている。
  • 行動パターンが通常のエルギヌスより減っており、飛び掛かったり走り回ったりしない。
  • 普通のエルギヌスと比べるとステータスは数倍に強化されているが、出現する時点で大勢は決している状態がほとんど。
    • しかしながらどの攻撃も凄まじく威力が高く、地面叩きつけなどの対歩兵用の攻撃以外は数万単位で削ってくる。
    • 頭突きに至ってはオフINFでなんと 31万5千ダメージ (正確には多段ヒットしてこの数値になる模様)。
    • 引っかきでも一発3万超えるので、肩こりをほぐそうとしてレイピア特攻するのは危険。
  • DLCでもたびたび登場するが、弱体化されていたり、強力な味方がいたりするためやはりカカシ御しやすい。カワイギヌス。


飛行ドローン(ガンシップ)

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • フォーリナーの飛行兵器。もともと『3』でガンシップと呼ばれていたが『4』で飛行ドローンに変更され、今度は『4.1』になって急に公式サイトに「通称ガンシップ」と書き足された。
    • ガンシップとは制空権が確保できている状態で、敵の地上部隊をいじめる制圧する兵器のことを指す。今作でのホエールがそれにあたる。
    • ちなみに、4.1の作中でガンシップと呼ばれることは一切ない。
  • 『3』では空軍のEJ24戦闘機部隊を壊滅させている。
  • 高難易度だと凄まじいスピードになる。止まったところを狙い撃て!
    • ……が、勾玉のようなその形状のせいで、撃ったら隙間を抜けていくこともしばしば。
      • 羽のような部位も勿論ダメージが通るので、横を向いているのなら羽を狙った方が当たる場合も。
  • 攻撃力自体は大したことないが、回避がとてもしにくく、それ以上に厄介なのが足止め効果。
    • 低体力での攻略時には脅威となる。囲まれ動けずハメ殺されることも。
      • 意外と有効なのがジャンプ回避。足先を狙うように撃ってくるため、少し跳ねるだけでそれなりに避けられる。レンジャーやエアレイダーはピョンピョンしながら戦ってみては?
  • スプラッシュグレネードが意外と有効。空を向いてジャンプしつつ撃つと、程よく空中にバウンドしたところで一斉に起爆する。
  • そのシルエットは体を丸めたドラゴンに見えなくもない。


レッドカラー

  • 『3』に登場した、飛行ドローンの強化型。精鋭、もしくは親衛隊とも言う。真紅の機体色。
    • 3倍? 赤といってもピンクですよあの専用機は。
  • 『4』以降の新型とは攻撃方法が違うだけで、大した違いはない。
  • アイテムをドロップする確率はザコと変わりがなかったため、強い割に回復をまったく落とさない嫌らしい敵だった。
    • 『3』では初登場がラスト直前とあまりにも出番が少ないので、そもそも印象に残らない。


新型レッドカラー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 『3』に登場したレッドカラーの改良型らしい。姿形は一切変わらず。
    • だから3倍は原色の赤じゃなくてピンk
    • 飛行ドローンと同じような攻撃方法から打って変わって照射型のビーム砲を装備。
  • 通常の飛行ドローンと比べてかなり速くて賢い。ビルに引っかかったときを狙おう。
  • オンINFとなると撃った瞬間に着弾するくらいに弾速が速い。常時移動するくらいしか回避方法はない。
  • 対空の決定打に欠けるフェンサーの天敵。
  • やっぱり出番が……まぁ、精鋭機がそう何機あられても困るが。
    • と思ったら高所狙撃戦ではこれを投下する大型輸送船が登場。出現は1~2機だけだが投下速度自体はやたら早い。親衛隊とは何だったのか。
      • 狙撃の練習相手にでも。ちょっとしたアイテム稼ぎにもなるといえばなる。
  • 今作ではアイテムを7個程度気前良くポンと落としてくれる。


新型ガンシップ

  • 『3P』に登場したフォーリナーの飛行兵器。
  • 飛行ドローンの上位互換ともいえる敵で、高い火力と命中率を誇る強力なビーム攻撃をしてくる上に、狙いにくい薄っぺらい形状をしていた。
    • 非常に強力な敵で鬼畜度は飛行ビークルを上回るだろう。
    • ┌┬┐ ┌┬┐ ┌┬┐
  • 登場は3Pのみに限られており、4以降は登場していない。


飛行ビークル

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • フォーリナーの新型飛行兵器。三脚の台に青い羽のようなものを生やした外見。ディロイやアルゴとはデザインに共通するところがある。
  • レーザーを連射して攻撃してくる。
    • どことなく『斬撃のレギンレイヴ』に登場する、漂う死霊に通じる攻撃方法。嫌らしさもよく似ている。
    • 乗り物に乗っているときに攻撃されるとガンガンうるさい。
  • 飛行ドローンがファイター(戦闘機)なら、こちらはアタッカー(攻撃機)的存在。
    • 低速で下方に点攻撃……サンダーボルトとか言われてそうである。
  • 低速で周囲を浮遊するため、飛行ドローン以上に肉薄することもある。誤爆に注意。
    • 飛行ドローンと比べても、撃墜後の残骸が邪魔になりやすい。羽の隙間にも当たり判定があるため抜けられず、とにかく邪魔。
      • もともと部位破壊を導入しようとしたが、システムが複雑化したためオミットした。バラバラになる残骸はその名残である。
      • フェンサーならスラスター移動でぶっ飛ばせる(ヘクトルやディロイの残骸も同様)。
    • 上から下への攻撃しかないため、建物の多い市街地には安全地帯が大量にある。
  • インフェルノともなると低速とも言ってられなくなる。エイムに自信がなければミサイルでも持っていこう。
    • ただし飛行ドローンと比べかなり頑丈。オンINFともなると何時まで経っても落とせない。
    • 今作では『4』と違ってかなり高度を落として攻撃してくる。そのためスピア部隊でも攻撃できることが多い。
  • ミッションリニューアルの影響で誤って飛行ドローンと呼ばれる時がある。


新型飛行ビークル

  • DLC2に登場した赤い飛行ビークル。
  • 速い、硬い、強い! レッドカラー枠だがレッドカラーよりも頻繁に戦うハメになる。
    • 照準を合わせにくいほどの速度、ストリンガーJ9に耐える装甲、そして圧倒的な攻撃力! 対抗策は……ない。
    • 実際問題、接近されたときにガツンと一発加えるか偏差射撃で狙撃するくらいしか対抗策が無い。


ヘクトル

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 人型ロボット。へっくん。
  • 体の中に頭を隠す、図体の割りにはシャイな野郎。
  • 青色の弾を連射する「粒子ガトリング砲」、爆発する赤い弾の「スパークランチャー」、長距離攻撃用の「プラズマキャノン」等を装備する。
    • ガトリングと言いつつ多銃身ではなく単銃身。
    • どの難易度でも至近距離でのマシンガンは脅威。足止め効果で動けなくなりアーマーをガリガリ削り飛ばされ容易くサンダーしてしまう。
    • 赤弾も至近距離で喰らうと長々打ち上げられ続ける。
      • 死ぬまでお手玉されることもままあり、高難易度ではアーマーが相応に多くないとお手玉されたら死亡確定になりかねない。祈るしかない。
  • 接触することでこちらの車輌系ビークルを派手に吹っ飛ばす。名付けて対戦車奥義ハヴォックキック。
    • イプシロンを一発で転覆させ無力化する恐ろしい必殺技。
    • 他のヘクトルの残骸なども派手に蹴飛ばす。
  • 攻撃を与えると仰け反る。仰け反ると攻撃の軌道がずれて外れやすくなる。撃たれそうだと思ったら逆にこちらから撃ってやろう。
    • 意図せず攻撃が周囲に散らばるので、当たらない筈の攻撃が当たるようになったりすることもあるが……。
  • 『3』では輸送船から投下出来なかったため、投下できるよう改修された小型のヘクトルが存在していた。
    • 輸送船から降下する際かっこいいポーズをとっていたが、『4』以降なくなってしまった。投下即臨戦態勢なのはある意味仕事熱心ではあるが。
  • 近づくと何か喋っているような音を発している。
  • 『4.1』では妙に足の速い個体がいる。速さには3段階あるようで、速い個体ほど耐久値が低い。
  • 名前の由来は、ギリシア神話の英雄の名"Hector(ヘクトール)"。ちなみに北米戦線こと『EDF:IA』でも人型ロボット"ヘクター"が登場している。
    • "ヘクター"の見た目はやたら生々しく、こいつがラヴェジャー本人じゃねと思うほど。また顔を隠す事もせず、その名の通りガッツリとプレイヤーをイジメてくる。


電磁コート・ヘクトル

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 身体が青くなったへっくん。新型というよりはカスタム機といった感じ。
  • 青いのは電磁バリア。防御スクリーンほどではないが、防御力に優れている。
    • というのは設定上のお話。実際のところ耐久値は通常型のヘクトルと一切差はない。電磁バリアとは一体……。
  • 青い弾を放つ四銃身の「ソリッド粒子ガトリング砲」や、旧型の赤弾と同じような「パワーランチャー」を装備する。やはり至近距離でのガトリングは脅威。
    • 通常型と似たような特性の武装だが、最たる特徴は攻撃してくる距離が伸びていること。距離が離れていても撃ってくるため注意が必要。
  • また後半以降は「粒子ストリーム砲」を装備していることがある。大型のプラズマ砲のようなものだが、弾速が恐ろしく速い。
    • 盾で弾いたり避けたりできるものでもない。障害物を盾にするか、出来ないなら撃って身体を反らすように仕向けるか。
    • 一度照準を合わせると角度を変えないので、動き回っていればほぼ当たらない。
    • ただし、爆発のみならずビーム自体も詐欺じみた判定の大きさを持つ。威力も高いので油断は禁物。
  • 小型のスクリーンジェネレーターによって防御スクリーンを発生させる「フォースシールド」を片腕に装備している個体もいる。
    • 正面からの攻撃は不可能と思いきや楕円形で左手と足がお留守。また左右と後ろががら空きなので囮がいると楽になる。
  • せっかくの新型だが、ディロイの登場でお株を奪われ見た目は派手でも存在が地味である。
  • アイドルだった赤蟻に代わって、今作における主な稼がれアイドル。エアレイダーで稼ぐと両軍ともに一体どれほどの損害額になっている事やら。
  • 『4』のDLC2ではなんと両手シールド持ちの変態個体が登場。当然攻撃能力はない。それって劣化ベアラーじゃ
    • 『4.1』にもDLCで登場。もっとも、NPCにバラムが居るので存在価値は薄く、気付いたらノックアウトされてる。
  • こいつも近づくと喋っているような音を発している。
  • 通常ヘクトルと同じく足の速い個体が出現する。こちらも速い個体ほど軟らかい。


小型ヘクトル

  • 『3』に登場したヘクトルの亜種。子へっくん。
  • ヘクトルをスケールダウンさせたような姿で、装甲は薄いが歩行速度が速かった。
    • おまけに弾速も速かった。
  • 『3』の輸送船キャリアーは通常タイプのヘクトルを投下できなかったため、小型のヘクトルを輸送していた。
  • EDF4/EDF4.1では輸送船が改良されたらしく、普通のヘクトルを投下できるようになっている。おかげで小型ヘクトルはリストラされた。
  • 投下できる事を知るミッション以前から実はいたりする。でも本部は何も言わない。
    • ミッションはプラズマ砲装備のヘクトル初登場回なので、仕方ないか。
  • 今作ではこいつと同じくらい足が速いヘクトルがいる。


ディロイ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 『2』からの登場。以前ほどの鬼畜さは鳴りを潜めている。
  • 命名は本部。初登場してすぐさま名付けられた。名前よりもまず対策を考えてもらいたいものである。
    • ロイ。デロイではありませんのであしからず。
      • しかし「ディロイ」ではこのゲームばかりが検索に引っかかり、「デュロイ(du roi)」だと一応フランス語で「王」という意味で検索に出る……まさかと思うが、本部?
        • 海外版Wikiでは「deroy」という名前になっている。そしてこれもフランス語で昔の「王(de roy)」にもなる。
        • 考えてみれば『2』の頃から鬼畜きしめんレーザーやプラズマ砲に突き刺し攻撃の数々、最初の登場演出も他の兵器類とは大きく異なっていた事などあって一概に否定することはできない。
        • まぁ王だろうと何だろうと前作の『4』と今作ではオン御用達の稼ぎ要員になってしまっているが
  • 本体にプラズマ砲、足にレーザー砲を装備する。また足先で突いてくる。
    • レーザー砲は目標に対し直接照射せず円を描くように照射するため非常に厄介。当然根元付近だと恐ろしい火力に。
      • 『2』では横並びのレーザーが一斉に照射されたため、その見た目から「きしめんレーザー」と呼ばれていた。
    • 足の部分は砲台含め全て壊せるが、攻撃対象なせいでレーダー表示では大量の赤点が尺取虫のように動き回る。そのせいである意味レーダーを阻害する存在に。
      • 多段ミサイルによって足が焦げていく様はなかなか痛快。更にアイテムを落とすので、その量と相まってマップがどんどん緑化されていく。
    • 突いてくる最中に足先を破壊すると、こちらにダメージを与えられないにも関わらずそのまま突いてくる。
      • また突いた事で対象が倒れ、目標が変わった際とんでもない開脚をする事も。
    • プラズマ砲のチャージ中に倒すとバラバラに崩壊しながらも最後っ屁を放ってくる。案外根性のある子。
  • 足が長かったり短かったりする、カスタムタイプも存在。大きさによって耐久力も変わる。高難易度だと顕著。
    • 足が長いとその分レーザー砲の数が増え、ディスk……ライブ会場さながらな光景となる。
      • 足が長いタイプは輸送船で運搬できないため、アースイーターから直接投下される。
      • 短いタイプはその逆で、輸送船でも運搬できる。今更そんな(ry
  • M76「機獣師団」ではMONSTER-S部隊に降下中に粉砕される個体もいる。
  • 本体にサテライトブラスターなどを当てるとハヴォックマジックが炸裂して荒ぶる。


シールドベアラー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 『2』の鏡のようなUFOから一新、ツノゼミというか爬虫類(カメレオン?)のようなメカに。
  • 攻撃を反射する能力から、高質量で高速なものを遮断する防御スクリーンを展開する能力に変更。もはや完全に別物。
  • 防御性能は空爆を物ともせず、ストリンガーやガリア重キャノン砲のような貫通性能のある弾すら通さない。
    • 歩兵には容易く突破される。しかも別にフェンサーでなくともいい。
      • ビークルでもあっさり通過できる。どう見ても大質量物体じゃないですかー!
        • バラムでもあっさり通過できる。どう見ても超大質量物体じゃないですかー!
        • ヘリもあっさり通過できる。どう見てもプロペラが高速回転してるじゃないですかー!
      • エアトータスや手榴弾はなぜか防がれる。どう見ても高質量でもなければ高速でもないじゃないですかー!
      • だがスモークグレネードもスピードスターも防がれる。そもそも攻撃ですらないじゃないですかー!
    • フェンサーのハンマーの衝撃波やブレードの斬撃、ベガルタのコンバットバーナーであれば貫通する。
      • 貫通するとは言っても、なぜかシールドベアラー本体にはダメージが及ばない。ベアラー以外にのみダメージを与えられる。
    • レンジャーの火炎放射器やナパーム系の炎は、貫通する上にシールドベアラー本体にもダメージが及ぶ。
    • サテライトブラスターは光が防御スクリーンを貫通しているように見せかけて実際にはダメージがない。
    • 内部では攻撃かそうでないかで識別しているらしく、その上で味方の識別も行っている。
      • が、その装備を全て積んだ結果武装は一切積めず。接敵されたら成す術無しの動く的。
      • かといって自衛用のビームファランクスまで載せられたらこっちがたまらない。
  • 命名は本部。本部の割にけっこう適当な名称。昔命名した気がしてピンと来たのだろう。
  • 防御スクリーンの範囲は自分で変えられる。周囲の敵に攻撃すると変形し、範囲を拡大されてしまう。ただし、ベアラー自身は移動できなくなる。
    • が、そのお陰で現在地が防御スクリーン内部となり、ベアラーを攻撃する事もできたりもする。だが逆に自爆サンダーする恐れも。
      • 拡大中にベアラーがダメージを受けると拡大をやめる。
    • 本気を出すと半径300m近くまで拡張可能。しかもスクリーン同士は干渉しない。そして眩しい。
  • こいつ自身に攻撃能力はない。さしものフォーリナーも大規模な防御スクリーン運搬装置に武装を取り付けられなかった模様。
  • 今作では移動速度が強化され、緊急回避でも追いつけない速度で移動する。
  • 倒すと可愛い声を出す……声?
    • 攻撃能力なし、逃げる可能性はあるが放置可能、可愛い声……アイドルとして十分な資質を備えている、ムキュー!
      • しかし、今作ではちょっと頭が悪く、レンジャーチームの集団に急接近して破壊されることが多い。
  • 連射性能、同時発射数に優れる武器でシールドを攻撃すると酷く処理落ちする。下手するとゲーム機がサンダーしてしまうのでほどほどに。
  • 移動する個体と移動しない個体がいる。例えば「光の堅陣」や「光の迷宮」ではまったく移動しない。


輸送船キャリアー

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 巨大生物や戦闘メカをどんどん投下する。投下する物体はミッション毎に決まっている。
  • これ自体に戦闘力はないが、巨大生物を無尽蔵に投下するため放置していればジリ貧になる。さっさと壊そう。
  • ハッチの内部が弱点。開いた時を狙え!
    • 『3』ではハッチ内部ならどこでも良かったが、『4』以降ではハッチ内部の黒い部分でないとダメージを与えられない。
    • 地味な強化だが、隙間を縫うように狙撃していた歴戦の隊員にとってはなかなかうざったい。
      • また放物線を描く武器だと余計に当てにくい。位置関係によっては真下でもないと当てられない事も。
    • そのため、耐久力はともかく防御性能に関しては新型より優れていると言っていい。
  • 『3』ではヘクトルの投下は出来ず、小型のヘクトルを投下していた。
    • 『4』では通常のヘクトルを投下していた。
    • そもそも放っておけば、それこそ見た目の最大容積を遥かに超えた量の敵を続々と投下する。
    • もしかしたらこの船は輸送船ではなく空間転移ゲート船で巨大生物や兵器などを運んできているのではなくて、どこかから転移させてきているのかも?
      • ジャンプシップの技術的にもほぼ間違いないだろう。
  • 『3』と比較してゲーム的にも設定的にも大幅に強化された敵である。


大型輸送船ジャンプシップ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • フォーリナーの新型輸送船。四足より大きいらしいが……。
  • 空間転移能力を持ち、何もない上空に突如としてやってくる。
    • 戦略的に見ればかなりヤバイ敵だが、局地的にしか戦わない隊員にとってはあまり関係ない。
  • 巨大生物だけでなく飛行ドローンに飛行ビークル、レッドカラーも排出する。
  • ハッチが開くとき、上下と前後に弱点である内部がむき出しとなる。狙撃兵にとってはカモでしかない。
    • また左右についても隙間があるので、そこから弾丸を撃ち込める。
      • そもそも変形展開型なので輸送船キャリアーと比較して攻撃が通る時間が伸び、被弾面積も増えている。
      • 今作のキャリアーの仕様変更を考えると、耐久力以外ではある意味弱体化している。
  • こちらはドラゴンを投下するのだが、出現した瞬間から勝手気ままに飛び回るため、ある意味「投下」出来てはいない。
    • というかすり抜けて上から出てくる。輸送船キャリアーで運べない理由はこれか?
    • 何気に可変機構が艦構造を圧迫、複雑化させており、見た目の最大容積は輸送船キャリアーよりも若干小さくなっている。
      • ……ぶっちゃけキャリアー同様下の蓋開けるだけでいいと思うのだが、そこはフォーリナー独自の美学か何かが邪魔したのだろうか。


四足歩行要塞

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 全長200mの四本足の要塞。『3』から引き続き登場。
  • 全長100mものプラズマ砲を2門、本体に4門のレーザー砲台とグレネード砲台、股間にレーザー砲台が1門ついている。
    • プラズマ砲は10km先の市街地が数百メートル吹き飛ぶほどの威力があるらしい。
      • しかも機動兵器を狙い撃ちにする精度がある。戦車等は近づけないので歩兵で突撃するしかない。(本部曰く)
        • 4.1ではその設定は無かったことになった模様。『大結集』以外のすべての四足ミッションで普通に戦車隊が展開している。
      • プラズマ砲はダメージ判定が存在。銃口から少し前に出た辺りから判定があり、弾自体の判定は小さめ。
      • 難易度に関わらず固定で2000ダメージとレクイエム砲と同じくらいの爆破範囲。とても数百メートル吹き飛ばせるとは思えないが・・・
        • ちなみに敵にもダメージが入る。ヘリやダイバーで戦う際は爆風に要注意。
    • レーザー砲台は高難易度ともなると命中精度が格段に上がる。狙われると一瞬で殺されるので狙撃して壊そう。
    • グレネード砲台(別名:ガトリング砲台orチ◯コ砲台)の弾は爆発する。NPCキラーなのでさっさと壊そう。
      • 『4』以降では、どちらも起動後でないと破壊不可能。
  • さらに巨大生物や飛行ドローン、ヘクトルを投下できるハッチが腹部に搭載している。
    • だがそここそが四足の弱点。ハッチが開いときにありったけの弾薬を撃ちこんでやろう。
  • 爆撃機ミッドナイトのグラインドバスターによって一瞬で撃破される。
    • 2機目は装甲が強化されており、あっさりと無効化された。戦争とは攻撃力と防御力が切磋琢磨するものである。
  • グレートブリテン島で1機、日本で2機が襲来するも撃破。北米では5機も襲撃したが移動要塞X4によって2機が撃破されている。やるじゃねぇか!
  • 今作ではM87「大結集」マップ中心あたりになぜかこいつがいる。グラインドバスターで致命傷は食らうものの、とどめは結局プレイヤーに任される。
  • たまに設定ミスか何かでフォースフィールドが無力化していることがある。
  • DLC1では同時に3機も登場する。3機・・・?北米での撃ちもらし分だろうか?


アルゴ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 全長300mを超える空飛ぶ戦艦。通称「巨神船」。移動要塞X4をぶっ壊す。やるじゃねぇか!
  • あんなバカでかいのが浮いてるなんて、信じられない!
    • とは言うが、さらに巨大なマザーシップはどう思ってるんだろうか。
  • 本気を出すと変形して巨神兵モードと言える超巨大ロボットになる。
    • 空を飛ぶためのエネルギーを攻撃に費やせるようにするためである。
  • 全長は戦艦形態でのサイズ、ロボット形態になると高度限界の500mと少しの大きさになる。
    • フォーリナーの兵器の中では最大の大きさ、ブレインより大きい。でもデスピナに3倍くらい負けてる。
  • 戦艦形態はそんなデカイ見た目に対し、動きはかなり軽い。
    • 更にどこを撃ってもダメージを与えられる上、傾かせる事すらできる。装甲に問題有り。
      • ファイブカードXBなど吹き飛ばし力が強い武器だと好き放題出来る。すぐに視界外まで飛んでいってしまうが。
        • 飛行中は間違ってもサテライトブラスターを直撃させないように。
  • 低難易度でリバイアサン等、戦艦状態で一撃必殺すると、変形シーケンスを吹っ飛ばして撃破できる。
    • それでも変形しようとした後が残骸から見てとれる。健気だが、ポーズはズコーという感じ。
      • そして天に向かって聳え立つ四本の砲塔……まるで墓標のように見え、のちの観光名所である。
  • マクロスシリーズのマクロス級やバトル級の小型版みたいなもの。ちなみに一番小さいマクロスクォーターは全長400m。アルゴの方が100m負けている。
    • 但し変形方式は艦尾側が足になるマクロスと違い艦首側が足になる。しかも折りたたんでいる。
      • そのため若干脚部の厚みが心許ない。でもあれで歩行するのだから、そこは流石ミノフスキー粒子フォーリナーテクノロジーのなせる業か。
  • ロボット形態でのレアな攻撃として浮き上がって回転しながら周囲を砲撃するものや、長い砲身を叩きつける攻撃がある。
    • 近づいて正面にいたり足元までいかなければしてこないため、そうそう見ることはないだろう。
  • ヘクトルと同じく近づくと何か喋っているような音を発している。
  • アップデートでかなり近づいてくるようになった。緑の主砲には注意。
  • DLC1-12「巨神部隊」では四足のプラズマ砲が当たることがある。
  • 名前の由来は、ギリシア神話における巨大船"Argo(アルゴー)"。ギリシアの英雄オールスターが乗り込んで数々の冒険をともにする。


マザーシップ

(c)2015 SANDLOT (c)2015 D3 PUBLISHER

  • 『3』の最終ボス。2018年に「ストーム1」の小隊長「ストームリーダー」の活躍で撃沈せしめたはずであったが……。
    • 一応『3』のEDでは2017年開戦で2018年に撃墜した設定のはずだが、本部は「8年前に撃墜した」と言っている。たぶん寝ボケているのだろう。
  • 『3』で必死の思いで倒したと思ったら、今度は月面から10隻もやってきた! エライコッチャ!
    • しかしEDFの戦闘力も進化しており、大気圏突入時リニアキャノンとテンペストによって4隻が撃破されている。
    • 更に歩兵の肉薄で日本、欧州、北米でそれぞれ1隻ずつ撃破されている。
    • 最終決戦において1隻が日本にまでやって来ようとするが……。
  • 『4』以降は防御スクリーンを展開できるらしく、リニアキャノンとテンペストを無効化した。
    • 最初から展開しとけばいいものを、舐めプはフォーリナーの得意技である。
      • もしかしたらスクリーン展開にも充分な大気の吸収が必要で、高高度では酸欠(?)だったのかもしれない。
  • 飛行ドローン用のハッチを備えている。
    • またヘクトルや四足要塞も投下できる。いったいどうやって投下しているんだ。
      • ハッチはミサイルのロック対象になるが、キャリアーと違い破壊不可能。つまり邪魔。
  • 広範囲超火力のジェノサイド砲を内部に格納しており、四足同様拠点破壊に優れる。
    • 四足のプラズマ砲と違い、こちらはプレイヤーや隊員への実害がある。破壊された建造物を見て、危険区域に近寄らないようにしよう。
      • 難易度問わず超威力。アーマーが1万を超えていれば耐えられるようだが……。
    • 4.1では撃墜ミッション以外では破壊不可能。
      • 逆に撃墜ミッションでは破壊必須。何処を撃ってもダメージが通るので、最も下の部分や左右に伸びた部分を撃てるだけの射程がある武器を用意しよう。
  • 側面のパネルはレーザー砲とプラズマ砲。ダウン効果のあるプラズマ砲を優先して破壊すべき。
    • 実はマザーシップ上部にもパネルがある。攻撃能力は持たないが射程が長い武器でなら破壊できる。ちゃんとドロップもする。
      • 本部の言うマザーシップの防空システム云々とはこれのことだと思われる。
  • 本気を出した第三形態(最終防衛形態)は巨大な砲台を足のように伸ばす。緑の弾幕と、ジェノサイド砲を備える。
    • 地獄を見たければパネルの砲台をすべて残したままこの形態にしよう。
  • 低難易度ですべての武装を破壊しないまま最終形態にすると、攻撃が分散して綺麗な弾幕になる。一見の価値はあるが処理落ちと視界が……。
  • 頑張って内部に突入してみるとわかるが、ジェノサイド砲はしっかり内部に格納されている。
  • ……ハッキングが可能? ははは、そんな馬鹿な。


アースイーター

  • 『4』以降の最終ボス。通称「星喰らい」。地球そのものを丸呑みにする、その惑星規模の姿は圧巻。
  • だが、この「星喰らい」から地球を守り抜いてこそ、真の意味で「地球防衛軍」を名乗れると言うもの。
  • 地球を覆い尽くすほどの無数の六角形の超巨大ブロックで構成され、多種多様な攻撃手段を用いる。
  • 何もついていないブロックもあるが、砲台を備えるものもある。
    • 青砲台:緑色のビームを放つ砲台。精度が悪く命中率は低いが、射程が長く威力もそこそこ。
    • 紫砲台:光弾を飛ばしてくる丸い砲台。威力は低いが、着弾すると光るため視界妨害を引き起こす。
    • 緑砲台:紫色の照射型レーザーを放つ砲台。いったん狙われると簡単には逃げられない。直撃するとごりごりとアーマーを削っていく。
    • ピンク砲台:プラズマを撃ってくる砲台。盾となる建物を次々破壊していくため迅速に破壊すべし。
  • 真下に極太ビームを放つ三角錐状の巨大砲台や、ディロイや飛行ビークルを投下するハッチもある。
    • 巨大砲台の各種判定がおかしいらしく、閉じていてもハッチの付け根付近を撃てば当たるし、それどころかフォーリナーの攻撃も当たったりする。
    • 逆にこの巨大砲台、フォーリナーにも当たる。天然物のヘブンズゲートのようなもので、攻略に使われることも。蜂ェ……。
  • エリアコアと思わしきブロックを壊せば、周囲のブロックも壊れる。砲台を壊すか、エリアコアを壊して一気に周囲の砲台も破壊するかは戦況に応じて。
    • ただしエリアコアを破壊した場合は、付随するブロックに装備されている砲台分のドロップはなくなる。かといって欲をかくと低難易度でも簡単にサンダーしてしまうほどの火力がある。
    • エリアコアや巨大砲台を攻撃した時に鳴る音が悲鳴や断末魔に聞こえなくもない。
  • 戦闘が進むと砲台の数とブレインの防御が強化された、第二形態が登場する。
    • アースイーターが回転し始めるため、ぼやぼやしてると砲台だらけのアースイーターが迫ってくる。
    • 平らなアースイーターだけでなく、段差のあるアースイーターも登場する。
  • その守りを突破して、ブレインを遂に撃破!! ……かと思いきや、禍々しい形状の最終攻撃形態がブレインによって召喚される。
  • 攻撃こそ最大の防御とばかりに、ブレインの防御すら止め、ストームチーム殲滅のため、すべての力を攻撃に注いでいるとの事。
    • 見た目は縦の長さが三段階ある以外は変わらないが、サンダーオーブのような雷撃と『1』『2』でのジェノサイド法の光弾のような砲撃を放つタイプ、それとドラゴンを排出するタイプの二種類がある。
    • このタイプの攻撃は苛烈そのものだが、作中設定どおり防御性能には最終防衛形態に劣り、何処を撃っても破壊できる。
      • 一部は突き出た透明のパネルのおかげで、ショットガン程度の射程でも当たるものもある。
    • 雷撃の攻撃は精度が非常に悪く、基本的にあまりこちらに命中しない。どちらかと言うと視界妨害のほうが厄介。
    • ジェノサイド砲の攻撃をする際にダメージを受けたり撃墜された時と同じ音が鳴る。オーバーヒート寸前まで出力を絞り出しているとかだろうか?
      • ちなみに、それの光弾の爆発音(?)はアースイーターが形態移行時に消滅する時の音で、雷撃攻撃をする際は、なぜかアースイーターが降下・結合するときのような音がする。あまり見た目と合っていない。
    • もはやストームチーム殲滅のため、ヤケクソになっているともとれる。
  • 通信妨害をしてくる……つまり逆説的に考えれば、今までは通信妨害はされていなかったということではないか本部?
    • では『3』の通信妨害はなんだったんだろうね。不思議だね。
  • その数は膨大で、地球全土を覆い尽くさんとするほどである。覆われた地域は太陽が遮られるため、環境に甚大な被害を及ぼす。
      • それ以前にアースイーターの砲台がドカドカ撃ってくるため、環境どころでもないが。
  • アースイーターが滞空する高さは、500mより高い。
    • そのためアースイーターの上に乗るということは出来ない。出来るかはともかくバグを使って高空ワープしても。
    • ただし噛まれてる最中にリバースシューターなどで吹き飛ばし続けるとすり抜けて上部に行けたりする。それでも当たり判定はないため、乗れないが。
      • 「堕ちた旗艦」の山の上にキャリバンで行くとアースイーターと山の間に挟まり、その場で降りるとマップ外に転落することがある。
  • 空を覆っているにも関わらず、遠くの空は普通に見えている。これは4.1でも修正されなかった。


ブレイン

  • 『4』以降における、真の最終ボス。アースイーターを統制する中枢。
  • 無数のアースイーターを従えており、それらを遠隔操作して攻撃を行うが、ブレイン自体は攻撃手段を有していない。
  • ブレインを破壊されると、地球を覆うすべてのアースイーターは、連動して活動を停止し爆散する。
  • しかしアースイーターによる攻撃が苛烈、且つ防衛においても堅牢であり、ブレインへの攻撃は困難を極める。
  • オハラ博士が自身のトンデモ考察に基いて調査したら本当に存在した。一級フラグ建築士の資格も持っているのか。
    • しかも律儀なことに地球にいた。少しお茶目な性格(?)なのか、うっかり地球に落下して隕石と勘違いされていた。
      • 見つかった後一度逃げたように見えたが、実は抵抗勢力を順番に料理しに出かけただけであった。そう、決して逃げたのではない。決して。
  • 上部の赤い部分が弱点。衛星で狙ってくれと言わんばかりである。
    • 最終ステージでは「目の前のこいつを狙ってくれ」と思わない事もない。
  • 空軍の攻撃はすべてアースイーターに防がれたそうな。結局、我らストームチームの対空攻撃が最後の希望となる。
  • 決戦用の隠し球を何段階も持っているのは前作のマザーシップと同様。最終ボスとはかくあるべきということか。
  • 2段階目の最終防衛型アースイーターは、『2』の最終ボス「浮遊都市アダン」とそっくり。回る所も同じね。
  • 最終段階である最終攻撃形態のアースイーターをすべて破壊されると、攻撃・防衛手段を失い無抵抗になる。
    • 前決戦ミッション「墜ちた旗艦」では逃げていたので、最終決戦の最終局面ではそのエネルギーすら使い果たしたのだろう。
    • マザーシップなどの以前のラスボスとは違い、ブレインには艦載機の格納・発進機能すら無い。母艦ではなく、あくまでアースイーターという巨大兵器群を統べる中枢であるが故だろうか。
      • 底の部分が閉じたハッチっぽい形状になっていたりする。開発初期ではそこが弱点で、敵も発進させてくる予定だったのかもしれない。でもそれでは流石にワンパターンか。
  • 巨大な六角柱がただただ浮遊する様は何ともシュールである。
  • 通信ではブレイン自体が強力な戦闘能力を備えているかのように言われることがしばしば。開発当初は攻撃手段を持っていたのだろうか。

兵器


はじめに

  • EDFが誇る、強力なネタ武器歩兵装備の数々
  • 主にネット上で使われている略語を掲載しています。


礼賛(らいさん)

  • レンジャーのスナイパーライフル、ライサンダー系統のこと。
    • ライサンダー→ライサン→礼賛。
  • 後にバージョン名を付けて礼賛2、礼賛Fと呼ぶ。ライサンダーZはZをもじって礼賛乙(おつ)と呼ぶ事もある。(単に「F」や「乙」にまで略されることも。)
  • [名](スル) 1 すばらしいものとして、ほめたたえること。また、ありがたく思うこと。(コトバンク引用)
    • これあってのレンジャーといい、これが出た時の嬉しさといい……言い得て妙である。


馬糞(うまくそ)

  • 元々は『2』までの「GランチャーUM-XA」の事で、『3』以降は同性能の「グレネードランチャーU-MAX」を指す。
    • UM-XA→うまくさ→うまくそ→馬糞。説①
    • U-MAX→ウマックス→うまくす→うまくそ→馬糞。説②
  • 変なあだ名をつけたせいか、『3』以降武器説明文に「ウマックスと呼ぶ者もいるが、正確にはユーマックスと読む」と書かれてしまった。
    • 一体何がサンドロ本部の琴線に触れたのか、いまだ不明である。
  • 4.1でまさかの上位モデル,グレネードランチャーUMAZが追加された UMAZ・・・ うまじ・・・?
    • UMAZ→馬・不味→馬刺しとの呼び方もある。


鈍亀

  • エアトータス系統のミサイルのこと。『1』や『2』ではスカイタートル系統を指す。
  • ミサイルにおけるアイドル的存在。なんとも言えない魅力がある。
    • 『2』では「 如何に低速を維持するか 」に重きを置いていた。ちょっと待て。
      • 『2』での最上位は名前がリバイアサンだったが、フェンサーの装備のリバイアサンは鈍亀とは呼ばれない。
  • 対戦で使用するとかなりスリリング。
    • うまいこと軌道に乗せると、オプション(ローリング)のように纏える。
      • 「……恐ろしい漢だ。」「伝説の隊長にお会いできてk……く、来るなーッ!」


スプグレ

  • レンジャー専用のグレネードランチャー、スプラッシュグレネードのこと。
  • 大量の時限式グレネードがスーパーボールのごとく跳ねまわる超危険兵器。こんなもん実戦投入しようとしたのはどこのどいつだ。
  • なお『2P』には「スプレッドグレネード」なるかんしゃく玉系統の最上位があり、ちょっと紛らわしい。


フューブラ

  • レンジャーのフュージョンブラスターのこと。
  • 弾数に制限があるものの圧倒的な破壊力を持ったレンジャーの救世主。
  • 巣穴の速攻解体や、雑魚集団にまとわりつかれたときの突破武器としてかなり有用。


リバシュ

  • リバースシューターのこと。
    • リバースシューターXなら「リバシュX」となる。


ペプシ

  • レンジャーのスーパー・アシッドガンを主に意味する。
    • 発射時の効果音に由来するらしい?


エロメイド

  • レンジャーのミサイルの「エメロード」のこと。
  • 表記にはぶれがありエロメードだったりもする。
  • 『1』が発売されてほどなくこの名前は隊員の間に浸透した。エロパワーすげえ。


イカリング

  • レンジャーのFORKシリーズのこと
  • 旧作武器名が「ソルリング」だったことから
    • 古参隊員が今でも使っていることがある。


サカグレ

  • レンジャーのスティッキーグレネードのこと
  • こちらも旧作武器名が「サッカーグレネード」だったことから
    • 古参隊員が今でも使っていることがある。


バーナー

  • 溶接用ガスバーナー。「INFERNO GUS」とデカデカと書かれているが……。
  • 『3』からの伝統的ネタ武器である。両手持ちで出撃するとEASYですらまともにクリア出来ない。
  • 撃つと一応「シュゴー」という音がする。プレイヤーからは火種火炎が見えないが、第三者視点ではほんのちょっぴり火を吹いていることが確認できる。


殺虫スプレーEX

  • 『EDF2シリーズ』に登場。 ある日隊長が買ってきた市販の殺虫スプレー・・・
  • それをラボで改良を加えたもの。 正式名称は虫ゴロリEXα。
  • ネタ武器の王様。そのくせ出現率が異常に低い。Lv80の武器だが礼賛乙より出ない事も。
  • 乱数に恵まれるか、乱数調整でもしなければ、まず出現しないだろう。
  • ダメージ:ムズムズする?
  • 名称は変わっているが、今作にもコレらしきものが登場している。(アシッド・ショット試作型)


砂(すな)

  • スナイパーライフル系のこと。時にスナイパーそのものを指す。
    • 特定の武器種系列ではなく狙撃銃全般をひっくるめた略称。
    • スナイパーライフル→スナイパー→スナ→砂。
    • 参砂でサンダースナイパー。
  • EDFだけではなく、他の戦争ゲーム関連の場所でも使われる。
    • 芋砂、など。(ずっと這いつくばっている残念なスナイパー、芋虫スナイパー)


胡瓜

  • ハーキュリーのこと。
    • はーきゅりー→きゅうり→胡瓜 より。
  • 雑魚を一撃出来、かつ連射速度1.0という強武器
  • なお 初登場はPS2版のEDF2だが、その余りの出現率(ドロップ率)の低さに、都市伝説扱いされていた。
    • 乱数調整で初めて、その存在を知った・・・という人も少なくない


マスレイ

  • レイピアの最上位武器、マスターレイピアのこと。
    • マスターレイピアには同性能のスラストタイプもあるが、それをさす場合なら「マスレイT」などと。
  • かつては秒間36000ダメージを誇る超兵器だったが、『3P』で大幅に威力を減少させられ1/3近くの12600になってしまっている。4.1ではEDF2比の1/2まで回復した。


レザラン

  • レーザーランス系の略語。


  • フレイドマルのこと
    • ふれいどまる→まる→○ より


Σ

  • レーザーランスΣ(シグマ)の略称
    • レザランΣとも言われることも


参謀(さんぼう)

  • サンダーボウ系列のこと。
    • サンダーボウ→サンボウ→参謀。
  • 洞窟内では無論の事、それ以外でも雑魚掃除には持ってこいとダイバー主力武装の一つ。
    • PS2版EDF2までは、マスレイ 参謀30がペリ子(ダイバー)の基本装備であった。
    • その後の作品でイズナの強化と、火力不足&30以上の持つ長射程による不用意な敵起動、雷系武器の多段ヒット撤廃などもあり、相対的に弱体した。特にオンで使い難くくなったのが痛い。


サンスナ

  • ウイングダイバーのサンダースナイパー系列のこと。
    • サンダースナイパー40/MXが狙撃兵器としてカテゴライズされている事に疑問を持つ隊員多数。
      • 説明文「精密な狙いをつけずとも命中する究極の狙撃兵器だ」    ……おい!
      • EDF的には遠くから当たりさえすれば狙撃兵器らしい。
    • スコープを付ける事で議論が分かれたらしい。グングニルといい、雷撃系狙撃武器に関わった技術者には変わった人間が多いのかもしれない。


サイブレ

  • ウイングダイバーのサイブレード系のこと。サイブレードαならサイブレα
    • ロック方式が変更される(『4』以前)はロケランとして使われていた。


ロケラン

  • 主にレンジャーのロケットランチャー系統の略語


プララン

  • プラズマランチャー系統のこと。一応、レンジャーの武装も含む。
  • ロケットランチャーと比較すると爆破範囲が大きめな代わりに、一部を除いて弾速が遅いし精度も低め。
    • しかも光球なためいまいち球本体が分かりづらく、着弾したらしたで青白いプラズマが画面を覆う。
  • 爆破範囲の広いものだと、それこそマップ全域に散らばるくらい吹っ飛ばす。


サイクロンレーザー

  • 『2』より登場。ウイングダイバーの中距離レーザー兵器。
  • 周囲8方向にレーザーを発射する。威力も適正難易度では悪くない。巨大生物相手には十分活躍出来る。まさにサイクロン
    • ただしリチャージ時の消費エネルギーは180%。 こいつが全てをぶち壊している。
  • 数に劣るEDFが対抗策として開発したものだが、使用者を含め部隊は全滅している。そんなもん支給するな。
    • ようはネタ武器である。精々単独での殲滅戦でローリングバスターごっこする程度のもの・・・。
  • かつてはハデストクリア特典であった。
    • そして、頑張ってハデストをクリアした隊員を絶望へと追いやった。


千鳥(せんとり)

  • ZE-GUN等のセントリーガン系列のこと。
    • セントリーガン→せんとり→千鳥。
  • エアレイダーのメインウェポンにして生命線のひとつ。
  • 本来の読み方は千鳥(ちどり)だが、この場合は上記にもある通り千鳥(せんとり)。ネットだと「千鳥」とタイプしてしまえば同じことであるが。
    • しかし礼賛と違い、この略し方に型番がつけにくいがために、結局最上位の「ZEXR」「XR」や「Xランチャー」と書かれることも。


バッカス

  • ビークルの戦闘バイクSDL1バッドカスタムのこと
    • バイク界の鈍亀 。アイドル的存在。


幕の内

  • バラムの往復フック攻撃のこと


剣盾

  • フェンサーのシールド系とブラストホールスピアの総称
  • 狭い意味ならグレートシールドとブラストホールスピアMSを指している
    • 掲示板などでは、後者の意味でやり取りされる場合が殆ど。


ブラホ

  • フェンサーのブラストホールスピアMSのこと


グレシ

  • フェンサーのグレートシールドのこと
  • 耐久力15000,防御範囲180, ダメージ防御率90% を誇る無敵の盾。


バトキャ

  • フェンサーの35ミリバトルキャノンのこと


マスシ

  • フェンサーのマスターシールドのこと



ジェノサイド砲(キャノン)

  • マザーシップの下部に取り付けられた巨大砲台の別名。また、最終形態の砲台先端から撃ち出される巨大な光弾もこう呼ばれる。
    • 『1』『2』のマザーシップ及び浮遊都市は、巨大な光弾形式のものを装備していた。
  • 街を一瞬で壊滅させる威力で、歴代のラスボスは形こそ違えど皆この系統の装備をしている。
    • 馬鹿でかい・ゆっくり落ちてくる・凄まじい威力と爆発範囲というのが共通点。
      • そうなると、実は巨大砲台の薙ぎ払いビームは例外だったりする。とはいえ、その名に恥じない迫力である。
    • 今回のラスボスも最終段階で使用。そのあんまりな馬鹿デカさはある意味必見。
    • 敵が使用する方は5000の固定ダメージ、意外と低い。
  • EDF側の兵器としてのコレは、『1』『2』では難易度INF全ミッションクリア特典(『2』では陸戦兵用)である。
  • 1000000という桁外れの威力と半径70mの凄まじい爆破範囲を誇るが、リロード30秒に加え弾が初速ゼロから徐々に加速していくという仕様のため使いにくかった。
    • それでも『2』のIMPではほぼ必須となる。
  • ロケットランチャーのカテゴリだが、コレのみデザインが特別。
    • 元のシャーペン砲台より派手な見た目だが、それ以上に一体どうやってあのサイズまで小型化したのか。全ては謎である。
  • アルゴも似たようなものを撃ってきたりするが、流石にジェノサイドはしない火力。痛いのは当然だが。


ジェノサイドガン

  • 『3』に登場。陸戦兵での難易度INF全ミッションクリア特典。
  • こちらは威力1000000、爆破範囲75m、リロード3.3秒、弾速はの如しと、まさに超兵器と化している。
  • ただしあまりに強いためか、ジェノサイド砲と違って怪獣や巣穴などの一部の敵には無効化される。
  • 上記の仕様や自爆の危険性が凄まじく高いのもあって、ただ強いだけの武器ではない。
    • この為か、片手をジェノサイドガン装備で固定する「難易度GG」という縛りプレイが一時流行した。
  • 射撃に巻き込まれた建物は消滅する。サンドロットは箱○に優しいのです。
  • やはり固有デザイン。ジェノサイド砲を踏襲しつつシャープな形状に。
  • クリア特典の無い今作では登場しない。DLCでの復活が望まれる。
    • スペックが上がったPS4ならワンチャンスある・・・か?
+...
  • データ上には存在しているようで、アースイーター最終形態をモチーフにしたと思わしき新たな固有デザインをしている。果たして……。


アルマゲドンクラスター

  • 『2』に登場。ペイルウイング(現ウイングダイバー)難易度INF全ミッションクリア特典。
  • 前方上空に投擲し、それが5つに分裂し降り注ぎ、着弾すると爆発する。ただし分裂後の光弾が落下する方向はランダム。
  • ジェノサイド砲同様1000000ダメージ×5+爆破半径70mという凄まじい威力を誇り、こいつを投げるだけで運が良ければクリア出来てしまうステージも存在する。 
  • ただしエネルギー消費量は300%でチャージ時間は1分。ケースバイケースなのはINFクリア特典のお約束。
    • やはり難易度IMPでは一部のステージでほぼ必須とされる。
  • 支援兵器にカテゴリされる。
  • 残念ながら今作には登場しない。DLCでの配信が希望される。
    • 中々配信されないのは、PS4を持ってしても耐え切れない可能性・・・が微粒子レベルで存在する?
    • グングニルやアシスト装備の関係を考えると、そのままの性能で登場することはまず無いだろう。
+...
  • ジェノサイドガン同様データ上には存在している模様。


Pesticideシリーズ

  • 『EDF:IA』に登場した、『IA』版ジェノサイド兵器。
    • 4兵科それぞれが違う武器カテゴリで支給される。入手には各兵科のLVをMAXにする必要がある。
      • トルーパーがCannon(ロケットランチャー)、ジェットがRifle(スナイパー)、タクティカルがMissile、バトルがMortar(グレネードランチャー)。
  • 威力は500000と本家の半分だが、それでもこれをまともに喰らって生き残るラヴェジャーはいない。もちろんEDFにも。
    • なかでもジェットのコレはスナイパーライフルであるため、狙って撃ち込めるという強みがあった。
      • 弾頭・レーザー自体はどんな敵でも倒せるが、着弾による爆風では一部の敵が倒せないという仕様もあるため、余計に強い。
      • 加えてウイングダイバー同様、武器を切り替えてもリロードできた。当然かなりのエネルギーと時間がかかるが、他兵科から見れば超性能。
    • 逆にバトルの物は時限式なため、時限式グレネードが使い慣れていないとやや使いづらい。
      • アップデートで接触式に変更があったようだ。ただ、時限式である事を利用した巣穴稼ぎがあったはずだが……。
    • タクティカルは……ロックオンに加えリロードのせいでもう目も当てられない。哀れ。
      • ロックオンしなければまだ使えるが、ならミサイルでなくてもいいという…。
  • オンラインでの使用制限がなかったせいで、一時期こればかりが持ち込まれた。
    • クリア目的だとしても、当然面白さもへったくれもなくなるため、使用者が出た時点でチームが解散する事もあった。
    • 現在はアップデートにより、オンラインでの使用は不可能。
  • エフェクトは日本の物と比べ地味……というか、リアルさを追求したためか画面が真っ白になるとともに遅れて爆音がする仕様。ある意味怖い。
  • Pesticideとは「殺虫剤」の事。虫どころか着弾点の全てが消し飛ぶんですが。
    • 殺虫スプレーEX「ぐぬぬ……」


ルールオブゴッド

  • 今回初登場の、恐らく今作におけるジェノサイド砲ポジションの装備。エアレイダーの支援要請にカテゴリされる。
  • 通称「ルルゴ」
  • ポジションどころか、支援を要請したポイントを中心になんとマザーシップのジェノサイド砲が照射されるとんでもないシロモノ。薙ぎ払え!
  • 一時的にマザーシップのシステムを乗っ取って発射するという、色々とツッコミどころ満載の設定。
    • ちなみにやっているのはサテライトブラスターの女性科学者。こっちでも良い感じにノリノリである。
  • ただ、威力は1発10000と弱体化しており、何もかも一撃で吹っ飛ばすという訳にはいかない。
    • ただ敵が使うジェノサイド砲の2倍はある。もしあのマザーシップの砲撃でも本気を出していなかったとしたら…。
    • 使い方を誤れば当然自爆要素あり、決して要請後に照射しながら回れ右してはいけない。


INF三種の神器

  • 『1』においてINF制覇にほぼ必須とされていた武器のこと。
    • ライサンダーF、ソルリングX(現FORKシリーズ)、GランチャーUM-XA(現グレネードランチャーU-MAX)を指す。
  • 武器が少なく、選択肢が限られていた『1』ならではの呼び方である。
    • 『2』以降と比べ、武器の活用方法などの研究があまり進んでいなかったのも原因ではある。
    • 武器が増え、研究も進んだ現在では三種という枠には収まらなくなっている。
      • ただ、個人的な三種の神器としてよく選ばれる武器となると流石に限られてくるが。
  • 今では「INF級武器」として一纏めにされるか、特に使いやすく強い武器が個人的に選ばれることが多い。


最終作戦仕様

  • その武器シリーズにおける、最上位品の事。決まった名前ではないが説明文ではそう書かれることが多いので。
    • 火力や性能がいいのは勿論のこと、本作では最上位の武器はグラフィック自体が変わるものが多い。
      • 例えばライサンダーシリーズは、「F」までは対物ライフルのような形状だが、「Z」は一転して超電磁hレールガンのような形状に。
      • AFシリーズはレーザー銃のようなSFチックな外観に、
  • とにかくデカい。やたらとデカい。そしてかっこいいようでやっぱりデカくてちょっとやり過ぎ感があってそもそもカメラを引かないと見切れるデカさ。
    • EDFの装備はフォーリナーの科学力を利用し、既製品が強化されたものが殆どだが、これらは九割九分フォーリナーテクノロジーによるものだろう。デカいし。
      • 兎に角実在したら取り回し辛い事この上ない。強いのはいいのだが……どうにもデカい。
  • 残念ながらエアレイダーの武装はビークル含め、どれも変化しないかただの色違いが殆ど。
    • そんな中設置武器の爆弾やらローラーボム等は、レベルが上がるにつれ徐々に巨大化していく。
      • そしてみんな大好きスピードスターはカラフル且つ「SpeedStar」の文字が輝く一点もの。流石ゴミアイドル!
      • ビートル系列もカブト型からクワガタ型になる。光を支配せし太陽の神から戦いの神へ。
        • ただし何故かこれだけは妙に小さくなる。


愉快な武器愛好家&プレイヤー達


ボルケーノ原理主義者
  • 通称上様
  • 1200×6、装弾数2、リロード2秒というボルケーノ6Wのトンデモ性能に魅せられた人々のこと。常に左右に撃てば、 凄まじい処理落ちと共に1200ダメージの壁を作り出すことが出来る。
  • ……のは 『2』までの話。 『3』では300×6とかなり弱体化してしまった。さらにリロードも一秒増えた。この子が何をしたっていうの?
    • そもそもボルケーノシリーズがLv53の6Wどまりなのも悲しいところ。DLCを要請します!
  • 馬糞愛好者が永遠のライバル。
    • しかし4.1でグレネードランチャーUMAZが追加されたので、ますますボルケーノ原理主義者の立場が・・・


バラム原理主義者
  • クリア出来ない?→ バラムを要請して物理で殴ればいい 。という過激思考なプレイヤーのこと

崇めよ。奉れ。バラムン神様、我らに力を
参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm26416106


馬糞愛好家
  • グレネードランチャーUMAXをこよなく愛用する人々のこと。
    • U-MAX→ウマックス→うまくす→うまくそ→馬糞
  • 弾道が曲射なので、瓦礫越しにピンポイント狙撃が可能。
    • この特性こそが、馬糞愛好家最大のアイデンティティであり、「使う喜び」である。
  • 『EDF3』までは、スティングレイMFが1500ダメージしかなく、INFの後半で敵を一撃出来なかった為、ダメージ2000と一撃出来るUMAXが貴重だった。
    • がそれを踏まえても、スティングレイMFの方が 圧倒的に使い易く  EDF3@wikiでのアンケートでは・・・
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
という隊員達の本音が・・・コレイジョウハイケナイ。
  • ボルケーノ原理主義者が永遠のライバル ・・・なのだが、ボルケーノシリーズが大幅な弱体化を受けている為、スティングレイMFの方がライバルにふさわしいかもしれない
    • 4.1でグレネードランチャーUMAZが追加されたので、リベンジなるか・・・?


ボルケンダンス
  • ボルケーン・ハンマー2丁を用いて、戦場で暴れまくる 危険分子 (褒め言葉)
    • 高いダメージカット率とタクティカルファイアで文字通りダンスと化す。
  • M27 赤色でよく出没する。大抵「(´・ω・)カワイソラス」ならぬ「(´・ω・)カワイアカアリ」な光景が繰り広げられる。
    • 4.1では紫蟻が追加されたことと、ボルケーン・ハンマーDの弱体化でちょっとだけ難易度が増した。



テンペスター
  • エアレイダーの武器テンペストをこの上なく愛するプレイヤーのこと
  • 主に待機系のミッションで出現する。
  • 敵も市民も関係ない。 ただテンペストをぶっ放して レーダーの点を消すことに命を掛けている。



タンクマン
  • 戦車の扱いが非常に上手なプレイヤーのこと
  • ギガンテスで対空戦をおっぱじめるんだから 、恐ろしい。


●:○使い
  • フレイドマルを愛用しているプレイヤーのこと。
    • レザランΣとは永遠のライバル。

乗り物


EDFが所有する、様々な歩兵用ビールの数々

E551ギガンテス

  • 見た目が間違いなく戦車しているが主兵装が山なり弾道の榴弾という微妙に何か違う感のある兵器。
    • 徹甲弾を搭載したバレットガールズカラーのものが雑誌特典で付属した。が、発砲音がしょぼくグレイプの砲弾に近い。
  • 米軍の主力戦車M1エイブラムスに非常によく似ている。
    • が、大きさは遙かに小さい。被弾しにくくなるのは良いが見た目の迫力はイマイチで、善し悪し。
  • 戦車にもかかわらず装甲は当てにならない
    • 実物より小さいとはいえ歩兵より遙かに大きく、酸も糸も大量にヒットしてゴリゴリ減る。
    • 主砲の自爆でもモリモリ減ってしまう。
      • おまけに高位モデルほど爆破範囲が広がって危ないと来た。
    • そのため最前線で集中砲火を物ともせずに猛々しく戦う、なんてことは出来ない。
    • 本部、どうしてダメージ軽減がフェンサーだけなんですか。パワーフレームより戦車ですよ本部。
  • 初期のものだとイギリスの歩兵戦車を思わせる鈍重さを誇るが、武器レベルが上がるに連れてどんどん性能が上がっていく。
    • バイクが使いにくい今回、安定した高速移動手段として使用可能ではある。
    • 高速で円を描いて走行しながら敵の攻撃を避け、砲塔を横に向けて円の中を追いすがる敵を撃つという芸当が可能。少しずつ削られるが。
  • 最初のモデルは105mm砲を装備している。
    • 実在の主力戦車としてみると1950~70年代の主流である。本部、どうしてそんな物を採用したんです?
      • 『3』では最初から120mm砲を装備していたので、初期装備だけ見れば完全に『3』から劣化しているのだが……急場凌ぎ? 7年あってそんな言い訳通りません本部。
    • 以降、115mm、120mm、125mm……と、5mmずつ口径が増えていく。それに伴い攻撃力も増していく。
    • 最終武装の140mm砲は、様々な国が次世代の戦車砲として研究しているものと同じ口径。フォーリナー相手にはこれくらいの威力が必要だったのだろう。
  • 弾数はわずか35発。140mm砲弾ともなれば妥当かもしれないが、105mm砲弾でこれでは少々少なすぎやしないか。
  • プレイ中は「榴弾砲」と表示されているが、説明では成形炸薬弾を撃てると記載。
    • 榴弾(HE)は単純に爆発する弾。破片と爆風で広範囲を攻撃するが、装甲に対してはほとんど効果がない。
      • 破片と爆風の威力を最適にするには、ある程度距離を取って炸裂する方が良い。その辺がいい加減なのはEDF製兵器のお約束。
    • 成形炸薬弾(HEAT)は特殊な形状の金属の枠(ライナー)の背後に炸薬を置いた代物。炸裂するとライナーが超高速の金属塊(メタルジェット)となって前方に射出され、装甲を貫く。
      • しかし、メタルジェット生成に使われるのは原理的に炸薬の持つ全エネルギーの約30%以下になる。
      • そこで、残りの70%を榴弾として有効に機能するように改良したのが多目的榴弾(HEAT-MP)である。
    • ギガンテスに採用されているのはこの多目的榴弾であろう。お陰でヘクトルのような硬そうな目標にも有効なダメージを与えられるのだ。
      • そこ、火炎放射器でもダメージ通るとか言わない。
  • 山なり弾道ではあるが、障害物越しに撃てるほど曲がってはくれない。
    • そもそも戦車砲の砲弾がそんな弾道で飛ぶはずは…。
  • 同軸機銃らしきものが砲塔についているが、別に撃てたりしない。というか穴が塞がっている。
    • 初代の頃から機銃が付いていれば…と言われ続けていたが、ヘリにミサイルが付きバイクが二人乗り出来るようになってもコイツに機銃は付かなかった。何故。
    • スモークディスチャージャーらしきものが砲塔側面についているが、別に煙幕を張れたりしない。
      • 出せたところでこちらの視界がゼロになるだけで、敵は平然と攻撃してくるだろう。EDFとはそういう世界だ。
  • 普通戦車の運用には複数人の乗員が必要なのだが、今作も定員一名。せめて射手だけでも乗せられる様にしてください。
  • 余談だが砲身の先のテクスチャが欠けている。また砲塔内部のテクスチャもバグってキモいことになっている。
  • 特典武器やDLCで多彩な種類のギガンテスが存在しており、拡散榴弾やレーザー、水などが発射可能。戦車とは一体

イプシロン装甲レールガン

  • 榴弾と機動力のギガンテスに対し、高速徹甲弾を強みにする戦闘車両。
    • イプシロンを出すためにギガンテスから徹甲弾を取り上げry
  • 車体より長い大型レールガンと、マシンガンを2門装備している。
    • レールガンは高威力長射程で、敵を貫通し更に建物を一発で破壊するという極めて優秀な性能。
    • Lvが上がるとメナス電磁投射砲やメナス4Dバースト、ブラストメナス電磁投射砲という新型に換装されていく。車両名にも付いてどんどん長く。
      • レールガンも電磁投射砲も意味は同じである。
    • 狙撃武器に欠けるエアレイダーにとって、これかベガルタが輸送船撃墜を担うことになる。
      • 射角が足りない場合、岩や瓦礫に乗り上げて仰角を稼ごう。これなんて重力戦線?
  • 欠点はあまり速くないこと、障害物に引っかかりやすいこと、転覆しやすいこと、弾が少ないこと。
    • 転覆は特にマズい。ヘクトルの超必殺ハヴォックキックを喰らったり、急な坂を一気に駆け下りたりするとまず助からない。
    • 説明文通り上部のレールガンが重く、ベガルタやデプスクローラーで蹴っても復旧は難しい。
  • マシンガンの射手として、2名の人員を乗せられる。
    • マシンガンそのものは据え置き威力且つ、砲塔の旋回と共に動くため、あくまで足止め程度の利用に。射程も割と短い。
    • 実際には緊急チャージに入ったウイングダイバーの一時的な収容所として機能する。チャージできるし攻撃も一応できるため使い勝手は悪くない。
  • 速度や砲塔の旋回・俯仰は遅めなため、雑魚集団向けではない。狙撃用として割り切ったほうがいいかもしれない。
    • 旋回に関しては車体そのものを動かすことでかなり速くなる。砲塔を動かすのは微調整用で。
    • ビークルの中ではかなり硬い方なので、マップを把握した上で引き撃ちをすれば貫通弾と言う事もあってある程度捌けるが、弾切れに注意。
  • スモークディスチャージャーらしきものが砲塔側面についているが、別に(ry
    • こっちは人員要るんだから撃たせてくれてもいいじゃないですかー!
      • どうせ撃てても視界が悪くなるだけで敵は平然とry
  • 足が遅めで大群に狙われると危険だが、狙撃なら得意・・・もしやレンジャーが最終進化した形態か

E651タイタン

  • 型式番号的にギガンテスの後継車両。全長25mもある。プロテウスの全長より大きい。
  • デカイ。とにかくデカイ。細い道とか通れないくらいデカイ。三車線を占領するくらいデカイ。余裕の道交法違反である。
    • そして建物はぶつかるだけで破壊される。とんだ市街破壊車両である。
  • 搭乗員は最大3名。操縦と主砲の操作に1人、2つの副砲にそれぞれ1人ずつ。
  • 主砲のレクイエム砲は艦砲を流用したらしい。砲身を短くしてなんとか戦車に載せるという魔改造っぷり。
    • 「そんなトンデモ設計……」と思うかもしれないが、これよりぶっとんだ設計の戦車をかつてのドイツ人は構想していた。
      • まず最も有名かもしれないのがラーテ。全長35mに28cm二連装砲搭載の馬鹿でかい戦車。
      • 他にもモンスターというものも考えられていた模様。全長42mだがその姿はまるで列車砲を直接上に乗っけたようなトンデモ設計。
      • 何故こんな無茶苦茶な兵器を構想したのかというと、当時ドイツは口径80cmの超巨大列車砲を実用化していたので、その延長線上でできるんじゃね!?と考えていたからである。
    • 主砲のレクイエム砲は「絶望的な弾速・絶望的な連射性能・凄まじいノックバック・敵に接近されると自爆の危険性がある」という劣悪浪漫溢れる性能。
      • オフラインのヘクトルであれば一撃粉砕できるため、決して使えないわけではない。
      • そして総火力は最上位のM3で100万を超え、ギガンテスやイプシロンとは比べ物にならない
      • もっとも、その火力のうちレクイエム砲が占めるのは1/3に過ぎないが。
  • そんなモノ積んでいるせいか、機動力はどうしようもないほど低く、ベカルタどころかプロテウスより遅い。
  • 更に撃つととんでもない反動が車体を襲う。まともに走るより後ろに主砲を撃つほうが速く動ける。
    • ただし砲塔の旋回速度が遅すぎるので、実用性はない。引き撃ちの足しになる程度か。ただしそれすら弾数の関係上、実用的とは言い難い。
  • ギガンテスと違い、機銃が撃てる。しかし同軸機銃ではなく車体前向きに固定されたものであり、車体前面しか攻撃できない。
    • が、撃ってみると意外と悪くない。
  • ギガンテスやイプシロンと違い、スモークディスチャージャーらしきものからグレネードやミサイルが撃てる。
    • グレネードは複数の弾を一斉に打ち上げ、タイタンの横に前後に幅広く爆発を起こす。敵軍に腹を見せている時なんかは使えなくもない。
    • グレネードランチャーは唯一まともに側面に攻撃できる武器だが、上位品はミサイルランチャーに変更されてしまう。
    • ミサイルランチャーは航空戦力には強いのだが、主砲塔正面の敵しかロックオンできないので側面には弱くなる。本末転倒
    • その為、マルチプレイの場合は仲間にはあえて外に出てもらい護衛を頼んだ方が良い場合が多い。
      • つまり、そもそも要請の必要が無(ry
        • こいつのポイントでイプシロンやベカルタを2機投下してお釣りが来る。あとは……分かるな?
  • 結論を言えば、ロマンの塊、なのである。
  • 数百トン以上ありそうな車両だが、どうやってポーターズはこれを運んでいるのだろうか?
    • デプスクロウラーのステップ移動やヘクトルの足に蹴られるだけで容易に吹っ飛ぶので割と軽いのかもしれない。

戦闘バイクSDL1

  • サイドカー付バイク。その為2人まで乗れる。
  • 『3』で利用されていたSDL2が加速と最高速に優れている反面、ガラスの耐久力で危険だったため旧式のこれが制式採用されることとなった。
  • スピードこそ速いものの、安定を欠くと普通に走るだけでどんどん耐久値がすり減っていく。
    • SDL2よりガラスな気がするのは気のせいじゃないはず。
  • 最低Lvの物に限り、操作性は前作より改善されている。だが、高Lvの物になると……。
    • 『3』と比べて機銃の威力は大幅に改善されたが、操縦席から撃てなくなってしまった。
  • ドリフトしたりウィリーするのは当たり前。サイドカーあるのに。

戦闘バイクSDL1バッドカスタム
  • SDL1のバッドカスタム品。要するに改造に失敗した劣化品である。何故そんな物を配備するんだ本部。
  • タイヤが完全にすり減ってるらしく、グリップ力が最低最悪。「兵士にも不評」ってそりゃそうだろう。
    • すり減ったタイヤを交換すれば実はまともに走れたりするのだろうか。
      • その仕様から、ドリフトの練習用に使われているとか。正直あれはドリフトどころの話じゃない気もするが……。
  • 具体的に言えばとにかくまっすぐ走らない。どうやってもまっすぐ走らない。気がつけば後ろ向いているレベルである。
  • さらに坂を登れない。十分に加速して突入しないとスピンしながら真っ逆さま。
    • しかもその「十分に加速」することが非常に難しい有様である。
  • 正直『3』までのアイドル兵器さえ超える使えなさっぷり。ビークル界のサイクロンレーザーと言ってもいい。
    • 出やすさと使い道の有無的な意味で。流石に殺虫スプレーやバーナーはさらにその上を行くが。
      • 逆に言えば乗りこなせば賞賛されること間違いなし。縛りプレイのお供にいかがだろうか。
  • 一部のプレイヤーの間でバッドカスタムを使ったレースが行われている。通称「バッカスレース」
  • 実はバックなら普通のバイク並みにグリップする。ただし視点が真下、つまり燃料タンクをみながら走ることになるので、それはそれで使い物にならない
  • 今回は一気に3台も呼べるようになった。在庫処分 他のバイクは2台なので、その分有利。C爆を貼り付けての自爆にいかが?
    • スピンしながら間違って味方に突っ込んで爆発してもバッカスなら許され…、ることはまず ない

エアバイクSDL2

  • 過去作に登場したエアバイク。車輪なんて旧時代的なものはついておらず、ホバー走行する。
    • フォーリナーの技術を得る前から存在する……バイク業界に何があったのか。
  • 加速と最高速が速く、機動力はかなりのもの。これを使えば必ず敵を引き離すことが可能で、乗りさえすれば勝ちが確定する代物だった。
    • ただしINFだと一部の飛行戦力には普通に追いつかれる。特に『2』の近衛や空爆は油断ならない相手だった。
  • 機首についている7.6mm機銃の攻撃力は忘れていい。障害物を壊せるが、壊し切る前に自機が障害物にぶつかっている。
  • 「水の上もホバー走行可能!」という謳い文句だが、実際に水に突入すると壊れる。
  • 『3』のローディング画面ではなぜか「SLD2」と書かれていた。『3P』でも同じように間違われていた。
  • 『4』ではリストラされてしまったが、その理由として機動力に優れるが耐久性に問題があったから。そのため旧式のSDL1が復活したのだという。
    • どう考えてもSDL1の方がガラス細工です。本当にありがとうございました。
      • よし本部、DLCで再配信だ。

武装装甲車両グレイプ

  • いわゆる歩兵戦闘車。兵員を輸送しつつ、ある程度の戦闘能力を備えた車両である。
  • 見た目はアメリカ軍のストライカー装甲車に酷似している。
  • この手の装甲車の本職はあくまで戦場に兵を輸送することであって、最初から戦場にいるこのゲームではあまり活躍の場がない。
    • 要請ポイントはギガンテスと同じで、火力や耐久値は雲泥の差。使うなら「低要請ポイントで複数人搭乗可能」という点と高めの機動力を生かすべきか。
    • しかし弾数は多く、またミッションによっては蜘蛛を一撃で撃破できる。そういう場合はギガンテスよりも活躍できることがある。
  • 後部座席に3人載せられるが、もともと機動力のあるウイングダイバーや、スラスターキャンセルが可能な武器を持ったフェンサーにとっては別になくてもいいのであった。
  • 砲塔がありちゃんと撃てる。ただし戦車と違い360度旋回できないので注意。
    • 連射性が高くぽんぽん撃ち出せる。だが威力はどれも雀の涙。
      • とはいえ、当てられるのなら結構なDPSを持つようになる。貫通/爆発のお陰で集団にも強い。
      • もっとも、集団に近付かれると低い耐久力のお陰であっという間に壊されてしまう。
  • 『4』の時は酷かった反動も今作ではかなり抑えられ、レーザーサイトの搭載もあって非常に狙いをつけやすいビークルとなった。ただし精度が低いものが多い。
    • それでもサイドブレーキを掛けておかないと発砲の反動で微妙に車体が動く。
  • 操作性もバイクほどではないが悪い。最大速度ではまともに直進or後退ができず、ちょっとでもスティックを傾けるとふらふらする。
    • そんな操作性なので移動中の射撃はまともに命中しない。
    • グレイプの欠点の大半はこの劣悪な操作性から来るものと言ってもいい。せめて操作性さえ良ければ火力のある移動手段として使えるのだが……。
  • 後部座席に搭乗している間キャラクターはちゃんと車内の椅子に座っている。
    • ロード画面の一つで客観的に見る事が出来るが、フェンサーとダイバーのお見合い状態がなんとも……。フェンサーデカいし。
    • 後部座席の内部モデリングは、キャリバン装甲救護車両のそれを流用しているらしく、外見上は付いていない筈の窓が内側からは見える。(ちゃんと車外も見える)
  • よく間違われるがグレイブではない。グレイブ(grave)では「墓」という意味になってしまう。
    • こらそこ、事実じゃん、とか言わない。

ネグリング自走ロケット砲

  • ロケット弾をばらまく車両。ただしこの車両が撃てるロケット弾はすべて誘導性能を持ったいわゆるミサイルである。
  • いわゆるMLRS的なビークル。長距離からの精密誘導はお手の物。
  • 弾数は100発。『4』の倍になり、使いやすくなった。さらに走行速度も多少上がっている。
    • 『4』よりも格段に扱いやすくなっており、高めの要請ポイントに見合うだけの性能になった。引き撃ちも出来るようになり、対地対空問わず使えるように。
  • 自走ロケット砲は本来であれば敵陣を耕す面制圧が主任務であるが、この車両が活躍するのはどちらかと言うと対空である。
    • 空地両用の携行ミサイルランチャーが実戦配備されている世の中なので、すでに対空ミサイルと対地ミサイルの区別が消滅している可能性もある。
  • ビーコンガンとこれを利用することで単体に対してはなかなかの火力に。
    • 攻撃が分散してしまうディロイ相手もこれでかなり楽になる。パワーポストと組み合わせればマザーシップも撃墜できる。
    • 適正難易度下では威力はそこそこなのだが、マルチになるとドローンもまともに倒せなくなり、パワー不足を露呈する。強化を要請する!
  • 通常の誘導ロケット砲と、分裂する収束誘導ロケット砲がある。どちらにせよロケット砲と言い張る頑固者。まあ昔から自走榴弾砲を戦車と言い張っていたし。

キャリバン装甲救護車両

  • 装甲車らしいがどう見ても救急車。
  • 乗るとピーポーピーポーとサイレンが鳴る。やっぱりどう見てもゴツい救急車。
    • シルエット的に、ギガンティックドライブの無人パトカーを思い出す。うわぁ、轢くなー。
  • タイタンほどではないにしろデカイ。街中では車高制限に引っかかる上に、車道に入りきらない。
  • 後部座席に乗るとアーマーが回復していく。
    • 異様に高い耐久度と乗るだけで回復するというお手軽さから、回復拠点として使うとそこそこ便利。
    • 搭乗している間キャラクターがちゃんと車内の椅子に座ってるという細かさ。
      • 二人以上中に入るとお互いが対面する形になる。まるでお見合いのようでなんともシュール。適当に挨拶でも交わしてみよう。
      • こっちの方が広そうに見えるが、内部のモデルはグレイプと共有。ただグレイプの項目にもあるように、窓の観点からこちらが本来のモデリングだろう。
  • グレイプより速度は出ないがトルクはすごい。物によっては走破能力に関してかなりの性能を誇る。山間マップの一部崖すら昇れたりする。
    • ただし旋回性能がえらく速いせいで、大回転する事も。乗り物酔いどころではないレベル。
  • 火力を持たない事と必要ポイントがやや高い事を除けば、高機動高耐久高走破性に複数人搭乗可能・回復機能付と基本スペックは高い。複数人プレイでは一考に値するだろう。

EF24バゼラート

  • 戦闘ヘリ。見た目はアメリカ軍や自衛隊が持つAH-64Dアパッチ・ロングボウに酷似している。
    • ローターマスト頂部のロングボウレーダーや、機首に備わる目標捜索用のセンサー類までしっかりモデリングされている。
      • が、バゼラートにそんな恩恵があるはずもない。EDF製兵器はいつもそうだ。
  • 戦闘ヘリは基本的に制空権が確保できている状態で、対地攻撃を担う兵器である。
    • そのため機銃は下に向けられるようにするのが普通であるのだが……。
  • 『3』では低火力の30mmUT機関砲に、誘導性能劣悪のミサイルを備えており、大抵の人はまともに戦闘に用いることはなかった。
  • しかし『4』からは劇的に強化改良されており、ミッションによっては主戦力足り得る。
    • 機銃は連射性が上がり、ミサイルの誘導性能は格段に向上している。攻撃力も大幅に上昇した。
    • またレーザーランスのようなレーザーを放つバルチャータイプや、ナパームを装備したブレイズタイプも存在する。
      • 更にはどんなに高空から落ちても落下ダメージ無し! もうガラスの機体と呼ばせない!
      • レーザータイプは発射数の関係で機銃と同じ感覚で撃つとあまり当たらない。正確な射撃を心がけよう。
  • このように攻撃面での強化は目を見張るが、操作方法が以前と異なるため、『3』の感覚で使うとあらぬ方向へ。ただ慣れればその機動性における強化にも嬉し泣きできるレベルに。
  • ちなみに『3』よりかなり小型になっている。
    • 普通に考えれば改良だが、『3』にあった「機首を上げてミサイル上でリロード」が出来なくなった。一応、投下に関しては下降中なら可能だが。
  • 上位のバゼラートは何故か要請ポイントが約300程足りないため、開幕呼び出しが不可能。そのせいで攻略に組み込みにくいという問題も。
  • 敵からの距離計算がやや特殊で、地上の味方よりも敵に狙われにくいという特徴がある。
    • おかげで味方が生きている限り一方的な攻撃が出来る事が多い。
      • 逆に自分が狙われるとそこそこの高さにいても対空攻撃されることがある。
  • ウイングダイバーの最終進化形態。

EF31ネレイド

  • バゼラートの後継機。地上の敵を自動で補足する機関砲を備える。
  • やっとまともな戦闘ヘリになった。ファイヤーネレイド? なんのことやら。
  • 機関砲が下方に向いているため、高難易度での対空戦闘は不向き。そもそも戦闘ヘリでやること自体間違ってはいるが。
    • 自動で狙いを付けてくれるので、対地戦闘では充分に活躍できる。
      • ただしバゼラートに比べると威力と弾数・弾速が劣り、黒蟻や飛び跳ねる蜘蛛などにはなかなか当たらない。
      • 空転管理しながら少しづつ撃ち、相手が怯んで硬直したら連射するよう心がけよう。
  • ロケット弾の運用には慣れが必要。慣れないうちは機関砲を連射していた方が効率が良いかもしれない。
    • 威力は高いので、慣れれば的の大きいヘクトルを爆殺したり、蟻を爆撃したりすることも出来る。
    • 『3』のバゼラートは敵を回避しているのではと思うほどの誘導性能の低いミサイルが搭載されており、隊員たちからは「いっそロケット弾にしてくれ」という声が挙がっていた。
      • だからって対地攻撃が得意なネレイドに付けなくても……。
  • バゼラートに比べ機体サイズは若干大きく、バゼラート以上に挙動が重い。離陸も遅いため、飛び立つ前に破壊されることも多々あり。
    • ただし離陸さえしてしまえばそれ以降の上昇・下降に関してはこちらの方が上……恐らく、重さによるものだろうが。
  • こちらは上位の物も初めから要請できるので、ヘリ攻略するミッションではこちらに軍配が上がる。
  • 機動性は少々特殊で、ファイアー>2≒エンジェル>初期型≒Sといった順に高くなっていく。
    • バゼラートパワードやバルチャーFと異なり中ランクのファイアーネレイドが最も速いので騙されないようにしよう。

HU04ブルート

  • 3人乗りの固定砲台大型攻撃ヘリコプター。大型というだけあってネレイドやバゼラードより一回り大きい。
  • 機体のコンセプトからUH-60ブラックホークがモデルと思われる。
  • 戦闘開始直後には要請できない。
  • 操縦席で使用できる武装がなく、攻撃する為には2人以上でのプレイが必須と、ソロではほぼ役に立たない。高台に着陸でもしない限り。
  • しかし火力は非常に高い。射手を用意できる2人プレイ以上では無類の強さを発揮する。
  • 耐久度は一見ヘリコプターとしては頑丈に見えるが、機体が大きく鈍重なのでドローンや蜂等を相手にするとあっけなく破壊される。ヘリ3種中、もっとも航空戦力に弱い。
    • 逆に制空権を確保している状況では圧倒的な火力で一方的に虐殺できる。
    • Lv81のブルートのドーントレス重機関砲の威力は礼賛乙すら超える上、秒間2.5発という超性能。ちょっとその機関砲寄越せ。
      • Lv63のピットブル速射砲も連射は出来ないがこの時点で礼賛乙の1.5倍もの威力を持つ。
      • 稼動範囲が広いし照準もついているので、固定砲台としても上々の性能だったりする。
  • ヘルフレイムを作った開発者の顔を見てやりたい。鬼火力だけど。
  • ちなみに、形式名の「HU」とはアメリカでは「汎用ヘリコプター」の事を指していた。
    • 1962年までは「HU」と呼ばれていたが命名法改正に伴い「UH」となった。ブルートはなぜか旧呼称になっている。

BM01ベガルタ

  • 『3』に登場したバトルマシン。BM03型の祖先に当たるベガルタである。
  • 左腕にマシンガン、右腕にロケットランチャーと火炎放射器を装備し、絶大な火力を誇っていた。
    • 当時の仕様から弾数無限だったのも大きい。ロケットランチャー撃ち放題である。
  • 反面、機動力は極めて低い……が、初期のBM03型でもあまり解消されていない問題点である。
    • BM03ベガルタ重装型の機動力に近いが、ジャンプやブースター性能で劣る。
  • むき出しのコクピット、露出したパイプなどBM03と見比べてみるとかなり無骨。
  • 『3』では「バトルマシン ベガルタ」と記載されていたが、『4』では「BM01ベガルタ」と書かれている。「BM」とはバトルマシンの略字だろう。
  • 『3』のいきなりINF縛りプレイではこいつが使えないと話にならない。特に烈火。
  • 体験版が超性能だと専らの噂……。

BM03ベガルタ

  • BM01とBM02の後を受け継ぐ人型ロボット。高い火力と耐久力でフォーリナーをぶっ飛ばせ!
  • コックピットも開放型から密閉型になり、兵器としてさらに洗練された。もう酸や体液を被らなくて済む。
    • 武装もあいまって、どっかのフロントなミッションの65式にスタイルが似ている。武器腕逆間接や操縦席周りとか。
  • 数多くのカスタムタイプが存在する。性能の違いの他、腕や肩に様々な武装が施される。
    • 汎用型:リボルバーカノンとロケット砲に加え、高レベルの機体になるとミサイルポッドやコンバットバーナーを装備する。色は青。
      • 最も基本的なタイプ。汎用性が高くどの距離でも戦えるが、逆にあれこれ装備したせいでどうにも器用貧乏。
      • 最終形態では全ての形態の良いとこ取りしたような性能に。小型だろうが大型だろうが余裕で溶かす鬼火力。
      • リボルバーカノンとは一本の砲身に複数の薬室を持ち、薬室を回転させて高速連射を可能とする火器のこと……なのだが、どう見てもベガルタのものはガトリング砲である。本部しっかりしろ。
    • 接近戦闘特化型:コンバットバーナーと散弾砲を2つずつ装備したタイプ。色は緑。
      • 耐久力は低めで射程も短いが、機動力は高い。ホッピング移動をマスターすればベガルタらしからぬ動きが可能。装備のおかげで自爆もない。
    • 重装型:低レベルの機体だとヘビーリボルバーカノンとショルダーハウィツァー、高レベルの機体だと拡散榴弾砲とリボルバーロケットカノンを2門ずつ装備したタイプ。
      • 赤い機体。非常に高い火力を持ち射程も長い反面、機動力や旋回性能は低く中~遠距離戦向け。全てが爆発属性の為自爆やFFの危険性も。
    • 対空型:リボルバーカノンとミサイルポッドを2つずつ装備したタイプ。高レベルでは高速化したリボルバーカノンを装備。重装型同様赤色。
      • 汎用型から遠距離攻撃を抜いて近~中距離戦向けにした感じ。旋回速度が速く高速で動く敵や対空性能に優れる。なかなかの殲滅力で、対地性能も十分高い。しかし機動力は低め。
    • ゴールドコート:100円のDLC機体。武装はコンバットバーナーのみで、その名の通り金色に煌めくベガルタ。
      • レーダー波を反射する特殊な塗装が施されている。ただ実際にはほとんど無意味で、式典用や指揮官用に用いられるにとどまっている。
      • 『4』では初回特典で、新規隊員をホイホイするための出汁とされた……が、一応制限のかかるオンEASY/NORMAL最序盤では意外と使える。
  • 『4.1』になり、元々十分強かったのにも関わらずリボルバーカノンとミサイルポッドが強化された。
  • 操作性そのものは『3』の物と変わらないが、機動性能はダンチ。接近戦型に至っては気持ち悪いほど。
  • BM01と同じく足は逆関節を採用。
  • 肩にスモークディスチャージャーらしきものがある。やはり撃てない。
  • フェンサーの最終進化形態。

BMX10プロテウス

  • 頭頂高約20mの4人乗り巨大人型ロボット。ガンダムより大きい。バラムより小さい。
  • ギガンティック・バトルマシンと呼ばれる。サンドロの開発ゲームにギガンティックドライブという(下記参照)作品があり、それのオマージュであろう。
  • デカイ上に鈍いのでどんどん被弾するが、その分耐久値はかなり高い。その数値、最大で16万5千。
  • 4人乗れば大体の敵はこれ1機で粉砕できる。4人乗れば。
    • 但し無闇に連射してると意外とすぐに弾切れする。その割に必要要請ポイントは全ビークル中最高と小回りが利かない。
  • 鈍重さや搭載武器の特性上、近づかれると弱い。相手が蟻や蜘蛛だと想像以上の速度で溶かされる。
    • その為、全員が乗るより何人かには外に出てもらって護衛してもらった方が良い。
  • ソロで使うと虚しい。固定砲台か歩くだけの要塞になる。
    • 一応固定砲台として用いても十分すぎる性能だが……ポイント的に別のビークルを使う方が早い。
    • ステージによってはすべての敵を殲滅しても呼び出せないことすらある。
  • 唯一、初めから配備されているミッションがある。ただしオン限定。
    • 配備、というか撃墜された輸送部隊の形見。
      • 『4』ではなぜかレベル固定だったためHARDまでしか約に立たないが、今回はレベルに応じて強化されている模様。
      • INFではバラムF型に迫る耐久力50万を誇る。『4』では遊んでただけなのかよぉ!
  • 歩行すると足に備え付けられている杭が地面に刺さるようになっている。恐らく姿勢を安定させるものと思われる。
    • ……ただ、歩いた後の道は間違いなく穴ぼこになっているであろう。
  • なぜか要請ポイントがバラムより高い。

デプス・クロウラー

  • 『4.1』から新登場、地底戦闘用の四足歩行タンク。
  • 耐久度、攻撃力とも低いが必要功績も安い。前後左右に移動でき、素早いステップやジャンプなど機動力が高い。
  • 最大の特徴として「壁や天井に張り付いて移動できる」。ただ視点が縦のままなので、操作が反転し扱いにくくなるのが欠点。
  • 大型ライトを搭載し地底を明るく照らすことができる。
    • ただし歩行速度が徒歩と同程度なため、味方の進軍に追いつけないことがままある。泣く泣く乗り捨てたり。
      • 横を向いて緊急回避を連打すればレンジャーのコロリンにも追いつける。
  • 意外と大きく被弾しやすい。ギガンテスより大きいことは覚えておいたほうがいいだろう。
    • 地下の通路で前に出すぎると味方の射線を塞いでしまう。誤射を大量に貰ってあっさり壊れることも。
    • 前線より少し後ろか、壁に貼り付く位置取りを検討しよう。
  • 要請時はいつものポーターズ9ではなくヒドラ1が担当する。

歩行要塞バラム

  • 『4.1』の目玉のひとつ。移動要塞X4のスモールタイプで全長50mの巨大ロボット。主兵装はその巨大な鉄拳。
    • ついにきた! サンドロットのお家芸!
  • デカァァァイ固い遅い説明不要。その耐久値、最大で62万5千。INFのステージ配置のものであれば100万を超える。
    • 正面からヘクトルをぶん殴れるが、巨大生物にたかられるとあっという間に爆散する。
  • もともと巨大生物殲滅作戦時の移動拠点として開発されていたが、諸問題のため途中で開発中止になった。
    • そのまま放置されていたようだが、あらゆる武器でも傷ひとつ負わせることができないエルギヌスを撃破するために実戦投入された。
    • どうやら『同じ質量の物体を衝突させることで粉砕』するために殴るらしい。
    • 「歩兵の武器が効かない→空爆も効かない→ならバラムでぶん殴れ!」という流れ。なぜ殴ればなんとかなると思った
      • 実際なんとかなったので結果オーライ。
    • 4.1説明書の解説によると元々全身いたるところに武装を搭載されるはずだったが諸々の事情で開発中断してた所、急遽投入されることになったため武装は省かれたままであるとのこと、残念。
  • L3ボタンで決めポーズ。残念ながら必殺技は出ないが、ダウン復帰の役に立つ。
  • 要請するとヒドラ隊につり下げられて運ばれてくる。浪漫。どうみても映画『パシフィック・リム』っぽい。
  • 複数の派生版が存在するが、最終的に武装は拳と足のみになる。
  • デザイン自体はサンドロットの過去作『ギガンティックドライブ』のヴァヴェルやグラングっぽい。
  • DLCでは最初から配置されているミッションが存在する……のはいいのだが、巨大生物しか存在しない戦場に登場する。特に苦手な蜂や金蟻などが登場するミッションに配置を決めた指揮官は軍法会議ものである。
    • 初アルゴ戦の味方の台詞に「プロテウスだって20mしかないんだぞ!10倍以上負けてる!」とあるが、それならバラムの50mはどうなるんですかね・・・
      • 『4』からの使いまわし音声とはいえ、ストーリー上のバラムの知名度的にも新人隊員にとっては違和感がありそうなものである。
  • フェンサーがメガ進化した姿

マップ・地名


フォーリナーとの戦闘が繰り広げられる、街や自然の数々

建物

  • 無駄に凝って作られている。サンドロットはバカ(褒め言葉)
    • 建物内部までモデリングされていることが多い。
    • 4.1では判定が無いが4では桐川町のツインビル片方の中のエスカレーターを登れた。
    • それでも容赦なく破壊できるステキ仕様。
  • 前大戦からわずか7年。復興速度が尋常じゃない。
    • しかし『1』と『2』の間は更に短く2年だったりする。世界規模でみると意外に被害は少なかったのか?
    • 侵略者から得たテクノロジーが凄まじい復興速度を生み出したというのは、なんとも皮肉である。
  • ところどころに過去作ネタが描かれている。更に調べるとミズガルド戦線のネタも……。
  • 子供の頃誰もが考えただろう空想の街。それを実現したようなもの。それを大いに破壊するのもまた子供の業。

天候

  • EDFはどんな場所、どんな悪天候だろうがフォーリナーが現れたならすぐさま現地に赴くのだ!
    • だけどフォーリナーは雨の日と夜間はお休み。だからEDFもお休み。次の戦いに備えてゆっくり休もう。
      • 『2』では夜間戦闘があったのだが、今回はなし。黒蟻が見えなくて不評だったか。
      • 雨はそもそも処理落ちの恐怖が……。PS4にもなってそんな言い訳は通りません本部。
      • 侵略者も攻め時だと判断したのか、次回作の5では雨天が追加される。
©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
  • 無駄に6パターンもある。マップの数と掛け合わせれば81パターンにもなるが、流石にそこまで使われていない。
    • 快晴 :その通り青空が広がるものの、快晴かと言われると気象予報的には晴れ扱い。
    • 晴れ :明らかに曇りだが、晴れ。申し訳程度の青空が雲間に見える程度。アースイーターの方がまだ見せてくれているレベル。
    • 曇り1:不穏な暗雲がマップを貫くも、それを押しのけるようにして雲の向こうから日の光が照らしている。
    • 夕方 :そろそろ日が落ち、マップが若干赤みがかった時間帯。まだ日は高めだが、雲に隠れている。
    • 曇り2:曇り1より更に暗雲が立ち込めており、不安を掻き立てる天候。ジェノサイド砲雷鳴でも轟きそうである。
    • 日没 :夕方より更に日は落ち、マップが黄金色に染まる。夕方と違い太陽が見えるが、反対側は夜かというとそうでもない。

河川敷のある町

  • 大きな川のある市街地。砂津谷(さつや)という町である。
  • TR砂津谷という大きな駅がある。津川浦方面の奈芝駅と、東京方面の砂津谷追分駅に挟まれている。
    • 他のマップで、砂津谷駅行きのバスを見かけることがある。
  • 駅前にはさっちゃん通りという商店街がある。
    • 他のマップでも「さっちゃんツアー始まる」と貼り紙が貼ってあったりするため、観光名所なのかもしれない。
  • また、路面電車も走っている。TR砂津谷駅のすぐ側に、始点の砂津谷駅がありその次に旧津川浦街道駅がある。
    • そのまま電車はマップ範囲外までいくのだが、その範囲外に駅がある。駅名は同じ旧津川浦街道。なんともイリュージョン。
    • TRと路面電車は垂直の関係である。東西と南北をそれぞれの電車が担う形となっている。
  • 「satsuya mansion」という大きなマンションがある。駅のすぐ側で、少し行けば大型スーパーの「JATY」がある。良い立地をしている。
    • どちらも外階段で屋上まで上がれる。狙撃スポットとして便利なので、覚えておこう。
    • 今ならJATYの新規会員登録で「ホテルニューゆうき」バイキング無料券がついてくる。
    • ちなみにJATYはギガンティックドライブ(下記参照)に登場している。奈々穂のバイト先のシェアを奪っており、主人公に破壊されたりする。
  • 校庭にやたらとサッカーボールが転がっている中学校がある。名前は「砂津谷中学校」、通称「砂中」。
    • ここも階段で屋上に上れる。M74『そびえる機獣』の開始地点にまでなっている。
  • 山の方に土砂に埋もれた建物が一軒ある。ホラースポット化まったなし。
  • 砂津谷市街で見かける車のナンバープレートは「上津川」。他のマップには砂津谷ナンバーの車も存在するが、当の砂津谷では何故か上津川ナンバーしか見かけない。
    • EDF3の津川浦海岸にあった津川浦駅の隣の駅は「上津川浦駅」だった。
  • なお、この街には逆走状態で駐車している道交法違反の車が1台だけ存在する。免許を取る予定の隊員は是非探してみよう。

倉庫のある湾岸

  • 大型の倉庫と、大量のトラックとコンテナが存在する湾岸マップ。
    • 倉庫のある広いエリアと、コンテナが立ち並ぶ船着場のエリアに分かれる。それ以外はすべて海。
    • エリア限界は一部分を除いて全て水場なので、端や画面外で倒した敵の落とすアイテムは、ほぼ水中に落ちるので注意。
  • 大量にあるコンテナは時として射線の邪魔となり、時として敵航空部隊の攻撃を防いでくれる頼もしい味方になる。
  • 広いエリアには公園があり、ちょっとした展望台も。そこから見下ろすように海に面した岸があるが、そこは立てる為上陸できる。
    • 誤って海に落ちた際は、階段を利用するより早いことも。プレイヤーというより、海ポチャしたNPCを引き上げる際に。
      • ビークルNPCが海ポチャするとヘクトルとバラム以外では引き上げられない。海中から駆動音が聞こえるのが虚しい。

高層ビル街

  • とにかく高層ビルが立ち並ぶマップ。
  • 遠くの敵が見えなかったり、爆撃の射線が通らなかったりと厄介な地形である。
    • おまけにビルが大きいため、連続で破壊すると処理落ちしやすい。
  • 巨大な公園がある。なんと贅沢な作り!
  • 高速道路はあるが電車はない。
  • 最初のミッションである再召集がここから始まり、最後のミッションである星喰らいがここで終わる。

親水公園沿い街

  • 大きな堀があり底に小さな川が流れるマップ。
  • 住宅や倉庫が立ち並ぶエリアと、ビル群が立ち並ぶエリアがあり、それを分断する形で堀が流れる。エリア比は大よそ6:4位。
    • 堀はNPCを陥れる奈落の底。ウイングダイバー以外のNPCがここに落ちてしまえば、かなり頑張って誘導しなければ脱出させることは叶わない。脱出させられても隊長だけだったりする。
  • またスカイツリー巨大な展望台がある。名前は「タワー」と書かれている。高さにして400m以上は確実。
    • 頂上からウイングダイバーで飛行すれば、あっさりと限界高度の500mに達する。
    • アースイーターが出現すると限界高度が下がる。展望台の頂上にいる状態でアースイーターが出現すると強引に叩き落とされる。
      • またヘリでは展望台の上に行く前に限界高度になる。
  • モデルは東京都江東区・大島周辺の小名木川か?
  • マザーシップとの決戦はここで。ジェノサイド砲を破壊するまでは味方から離れないこと。

坂のあるビル街

  • モノレールが走る街。高層ビルも多く、また建築中の鉄骨がむき出しのビルが目立つ。
  • その名の通りマップには若干の高低差がある。武器によっては、アースイーターへの攻撃が届くところと届かないところも。
  • 大きめの公園があり、池があるが、腰までの深さなので泳いだりビークルが壊れたりはしない。
  • 桐川町駅は、第二市庁舎駅と中央公園方面の新桐川町駅に挟まれている。
    • JR仙台駅周辺に似ている。たまたまかそれとも参考にしたんだろうか。
      • 仙台銘菓「萩の月」のロゴに酷似した「秋の長月」という居酒屋の看板もある辺り、意図していると思われる。
    • ウイングダイバーで駅に乗り、目の前のビル屋上に上がり、高度200mトロフィーを解除した隊員は少なくないはず。
      • このモノレール、追いかけてみると途中で橋脚が道路のど真ん中に立っている場所がある。ナニコレである。
    • 駅前には早川交通という会社のタクシーが大量に停まっていて、客待ちをしている。
  • 数多のEDF隊員を救ってきた鉄壁の守護神「立体交差点」が存在する。
    • ミッションによってはプレイヤーどころかNPC隊員がここに立て篭もっていたりする。

平原

  • その名の通り平原マップ。地平の先(エリア限界)まで平地が続く。
    • 障害物らしい障害物はほとんどなく、ガチンコ勝負が求められる厳しいマップ。
    • 障害物として突き出た岩が点在するが、隠れたりすることは出来ず、むしろ引き撃ち時に引っ掛けられる罠になる事も。
      • 味方に邪魔されず狙撃が行える程度か。
  • 大規模戦闘ミッション専用マップ。ブルートフォース作戦と最後の激突くらいでしか使われない。
  • 正式名称は不明だが、多分由蘭平原とか由良平原とかだろう。

山岳1

  • 山岳地帯を縫うようにして、谷間に道が走るマップ。
  • 2、3個コテージがあるものの、ほぼ山ばかり。
    • かなり戦略性が求められるミッションが多く、飛行できないとかなり厳しい地形。
  • よく見ると空き缶や空き瓶などが捨てられている。ちなみにこれらの小物は爆風にも耐える。

山岳2

  • 中央辺りに高い山があり、その周囲を山道が走るような形状のマップ。
    • アースイーター初お披露目マップと言えば解り易いか。
  • まだこちらの方が人の出入りは多いのか、コテージの数はグッと増えている。
    • とはいえ、隠れる場所がないのは相変わらず。
  • 坂道や緩やかな崖以外はレンジャーや地上のNPCでは登れないため、地形を熟知している必要がある。
  • ところどころにキノコが生えているが、触れても巨大化したりしない。むしろベニテングタケ(毒キノコ)っぽい。

海岸

  • マップの大半を海が占めるマップ。
    • 海岸線という事もあり、ここで侵攻を食い止めるミッションが多い。
    • そうして挟撃を受ける事も……本部は何処を見ていた!
  • 砂浜には小さな岩やボトル、ヒトデが点在。ヒトデのオレンジ色が画面上でやけに映える。
    • ヒトデでけぇ!

地下エリア

  • 巨大生物が作った広大な巣。
  • 地下鉄と商店街を食い破った穴から突入することになる。
    • 商店街も天井があるため、エアレイダーの要請は残念ながら受けられない。
      • 余談だがこの商店街、同名の店舗が目と鼻の先の距離に何軒も並んでおり何とも滑稽。
    • 地下鉄は馬木塚という駅である。上通坂上駅と馬木塚本町駅に挟まれている。
  • 地下鉄に開けられた横穴から巣の内部へと進む。
    • ミッションによって進行具合が変わるが、このマップの最深部へ突入するのは突入作戦フェイズ1まで。以降は以下の洞窟へと続く。
      • 続く、と言ってもマップ的な繋がりはないが。
  • ミッション毎に決められた範囲にしか行けず、侵攻不可の道には不自然な白い壁が出来る。
    • 対戦モードで確認すればわかるが、毎回壁がある道の先には、同様に毎回塞がれた道が。つまりループしているのである。

山道

  • 山の麓から山頂にかけて登っていく(もしくは下りる)マップ。
    • とにかく高低差が激しく、最も高いところに到達するだけで「高度200m」が解除される。
    • 「眼下の船団」「山岳解放戦」「竜撃陣」……と、トラウマミッションを多く受け持つ鬼畜マップ。
    • 高低差のせいでミッションと兵科によってはとにかく長丁場になる事も。

  • マップ中央に川が流れる山間部のマップ。
  • 谷間に落ちる必要のあるミッション、落ちると厳しいミッション、そもそも初めから谷間スタートのミッション……と、この谷が非常に厄介なマップ。
  • マップを分断するように道路が走っており、谷と垂直に交差して、橋が架けられている。
    • 橋は爆発物で壊れるため、破壊すると行き来に手間がかかる。
      • それを理解した上で壊すヘクトルがいる。何という策士。戦車NPCが落とされると事実上の無力化になる。

クレーター

  • 隕石……かと思いきや、ブレイン落下地点でしたのマップ。
    • こちらも平原同様にあまり使われず、M86『堕ちた旗艦』、DLC2-13『巨砲の守護者』のみ。
  • その名の通りマップの殆どがクレーター内部という、圧巻のマップ。
  • 道路が走っていたようだが無残にも分断されてしまっている。
    • 分断された道路には下水道も通っていたらしく、水が流れているのが確認できる。
  • クレーター内部も三層に分かれており、下手に落ちると復帰は困難。
    • 困難というか、スタート地点へ戻るのはウイングダイバーやヘリ、デプス・クロウラーでもないとほぼ無理。
    • 他兵科でも登れなくは無いが、何十分もかかる。

洞窟

  • 巨大生物が作った広大な巣、その深部。
    • 人工物はなく、あるのはただただ続く灰色の土壁に、先の見えない穴だけ。
  • 螺旋状に降りていく感じで、最深部へと続いている。
    • 実際の蟻の巣とは造りが違う辺り、やはり巨大生物は蟻によく似た別の生物か。(本物の蟻の巣は基幹となる道から枝分かれするように部屋が点在する)
  • 『2』では最深部に卵があったが、今回はない。
    • また『3』まではあった溜池もなくなっており、随分と殺風景になってしまった。
  • 地下エリア同様、通行止めの壁が存在するが、その場の敵を全滅させると先に進めるパターンもある。
    • 一部の壁に阻まれた道は、どのミッションでも使われていない。ただその先にあるのは別のルートもしくはミッションで行ける場所。
      • 対戦モードでプレイすればその全容が明らかに。
  • プレイしてみればわかるが、ミッション「奈落の罠」で襲われたマップは最深部の一歩手前。巨大生物が必死になるのも頷ける。

地下の蜂の巣

  • 飛行型巨大生物が作った巨大な巣、その内部。
  • マップ全体で見れば洞窟よりは狭いが、恐ろしく巨大な広場がある。
    • そこにデスクイーンと、何故か蜂の巣なのに超巨大蜘蛛型生物の一家が。居候?
    • 広大な空間を支えるように、中央に支柱がある。そしてその柱にはご丁寧に坂があり、上った先にキャットウォークがある……飛行型なのに、何のため?
      • 大きすぎてわかりにくいが、その画はまるで蔦か鞭が絡みついた様。
  • ここへ侵攻するミッションの闇の魔窟と殺戮の女王は、それぞれ別の個所から内部に入り上記の空洞を目指している。
  • 本マップには一か所だけ壁が存在するが、それを取り払うと上記の2ミッションのスタート地点付近が繋がる。こちらもやはり、ループしている。

廃墟の町

  • EDFの攻撃フォーリナーの侵攻により無残にも瓦解してしまった町。
    • 四足やマザーシップによる砲撃の痕かも。
  • 辛うじて残ったモノレールの線路から桐川町と思うだろうが、あのカーブや坂がないため別の町のようだ。
    • 第二庁舎か新桐川か、はたまた別の場所か……。

桐川航空基地

  • 空軍の拠点。戦闘機や輸送ヘリが駐機する。
  • ドラゴンによって滑走路を潰され戦闘機は発進不能となり、基地機能を喪失した。
  • 残存部隊は要塞空母デスピナへ退避した模様。
  • 坂のあるビル街にあるモノレールの駅が桐川町駅。「竜の舞う街」をやれば察しがつくが、近くにあるのかもしれない。
  • 「炎上する山」では、桐川航空基地に親友がいたNPC隊員が配置される。

ハワイ基地

  • ハワイに置かれたEDFの基地。どうやらここの隊員は日本語を喋れるようだ。
  • アースイーター襲来について「地球が飲み込まれている」と詩的な表現をした。たぶん通信をしたやつは文系。

秋の長月

  • 街の各所に見られる看板。どっからどう見ても仙台銘菓「萩の月」の看板なんだが、実態は居酒屋チェーン店の看板である。
  • どんだけ仙台押しなんだろうか。復興支援?

SENTRY

  • 自販機によく見られる清涼飲料水の会社。自動販売機が自動で変形して敵を迎撃…とかはしないです、はい。
  • サ○トリーのパロディだと思われる。
  • 「パンダ」という伊○園のパロディと思われる飲料メーカーの自販機もある。

チタニア社

  • 『3P』に登場した企業。敵を貫通するオートキャノンや誘導キャノンを開発していた。
  • その装備はどれも重いバックパックを装着させられるため、機動力が大幅に制限された。言わばフェンサーの前身となった装備である。
  • 今作では街の看板に広告を出している。マツダかトヨタのようなロゴマークをしており、どうやら車を作っているようだ。

Acid Soda

  • 砂津谷市街にある看板に描かれている会社名。
  • 普通のソーダより炭酸が強い……とかいうレベルなのか?

アシッド・ベーカリー

  • 街の中にあるパン屋。看板で登場。EDF3にも登場していたが、今作でも引き続き登場。
  • Acid Sodaとの関連性は不明。
  • 絶対に食べたくない名前だが、それでも前大戦の戦禍を生き抜いた企業である。余程美味いのであろうか?

遊具

  • 親水公園沿いの町の公園で確認できる、『2』の敵が描かれた遊具。
    • 『4』では更地だった場所に置かれている。「大地崩落」で偶然気づいた人も多いはず。

しG1-CV

  • 湾岸にあるトラックすべてのナンバー。
    • トラックについていることと、このワードに当てはまるものといえば・・・
      • し:しれいかん G1:G1 CV:コンボイ(Convoy)だろうか・・・?私にいい考えが・・・
      • しかも上に『歳葉106』と書かれている(歳葉→さいば、106→とろ=さいばとろ→サイバトロン)。
  • 『3』には「TH-3NDER」というナンバープレートが存在する(TH=さ 3NDER=サンダー)。

灰益012 もEMZ-15CT

  • 街中のクレーンつきの中型トラックについている正体不明のナンバー。
    • 他のナンバーでは作中の地名がよく書かれているが、このナンバーだけは異質な文字列になっている。
    • 現状では灰益⇒ア○マスシ○デレラガー○ズくらいしか当てはまりそうもないが・・・

津川浦

  • EDF3での海辺・山岳地帯マップの地名。海辺と山岳が一つのマップとして繋がっていた。
    • ヘクトルが初登場するミッション9の名が「津川浦防衛線」だったため、ただの地名の割には隊員の間で知名度は高い。
      • 津川浦と同時に千条ヶ原という場所にも防衛線は築かれていた。千条ヶ原は名前のみでミッションには登場しないため知名度が皆無なのとは対照的。
  • 「海水浴と緑の町」を標榜するのどかな田舎町。カーブミラーに「津川浦市」と書かれていたため、一応市ではあるようだ。
    • 「津川浦駅」「津川浦海水浴場」「民宿ゆうき」「海山商店」「田中時計店」「上田書店」「鮮魚うお山」などがあった。
      • 津川浦駅の駅舎はJR外房線・上総興津駅に酷似している。駅周辺も少し似ている。
    • 海と山が合体していたため、河口も存在した。海側と山側を繋ぐトンネルの中は安地であり、多くの隊員が利用した。
  • 津川浦という名前はEDF4/4.1でもところどころに登場し、街に「つがわうらクリニック」があったり、湾岸のコンテナには「津川浦コンテナ運輸株式会社」と書かれていたり。
    • 河川敷のある町こと砂津谷でも駅などにその名前を見る事ができる。隣町なのかもしれない。
    • というか、どんだけ津川浦周辺を制圧したいんだフォーリナーは。
      • 某静岡県よろしく、新型バラムの研究所が付近にあるとか。
      • 津川浦が房総半島か三浦半島辺りに位置すると仮定すれば、フォーリナーが太平洋上から東京に侵攻する際の進路になりやすいためと考えられる。

名言・迷言


本作のB級感を支える、EDF隊員達による名言・迷言

EDF1の名言(迷言)

EDFへとうこそ!


サンダー!

  • 『1』発祥。ミッション3「群れ」で結城隊員が放ったセリフ。
  • 「なんだこれは、蟻の体液か? ……うわっ!くっ…酸、“酸だー!”」の「酸だー!」が「サンダー!」と空耳したもの。
  • 蟻の酸で倒れた時にでも叫ぼう。
  • ただ単に死亡を指す事もある。転じて死因が酸でなくても死ぬことを「サンダーする」と言ったりもする。
  • オンの定型文には入らなかった。残念。
  • 『2』の攻略本では、何かとこのネタの詳細が充実している。
  • 『3』でも「巨大生物の体液は、強力な酸だ!」や「なんだこれは!? うわーっ、さ、酸だぁっ!」という台詞が存在する。
    • さらにナンバープレートにも「TH-3NDER」と、謎の充実っぷり。

背後は海、背水の陣か……

  • 『1』で記念すべき初の本部の罠が発動する、ミッション11「背水」において本部が発した意味の分からないセリフ。
  • 背水の陣ってことは、本命の別働隊が居るって事ですよね?
    • いました、敵に。
  • 洋上を進む赤蟻を海岸で待ち構えるはずが、なぜか陸側から赤蟻は迫ってきた。
  • うまい事言ったつもりだろうがこっちはそれどころではない。
  • オペ子の「罠です! 敵は後ろです!」からのこのセリフである。

各員の検討を祈ります。

  • 『1』のミッション24「烈火」の説明文。
  • 検討してどうするんですか本部!
    • あれか、皆で攻略方法を編み出せとでも言いたかったのか。

罠です!

  • 敵の罠に嵌められた際、オペレーターがわざとらしく叫ぶ台詞。
  • ミッション説明文がやたら短かったり、初期配置の敵が異様に少なかったりしたら罠の可能性を疑った方がいい。
    • ミッション説明文がやたら短かったら疑った方がいい。 わりとマジで。
      • 某ロボットアクションのレイヴンやリンクス達はさぞ嫌な予感がした事だろう。騙して悪いが(以下略)
  • 後から大物が増援で来るのは仕方ないとしても、開幕から完全包囲されていて「罠です!敵に囲まれています!」ってどういうことなの……。
    • これを受けてブリーフィングが簡素→罠です!のコンボは「本部の罠」と言われるように。
      • しかも学習しない。そのせいで余計わざととしか思えなく……。
  • じつはギガンティックドライブのころからある伝統のセリフ。

(´・ω・)カワイソラス

  • 旧作の怪獣枠「ソラス」がアイテムハントの為、一方的に狩られることから。
  • 「足元お留守」「ガバガバ攻撃」「動きが鈍い」「ほぼ単体で出現する」etc・・・
    • どうぞ 毟り取って下さい と言わんばかりの仕様であった。
  • EDF2以降はレイピアの出現でさらに乱獲されることに・・・
  • (´・ω・)カワイソラス

ノーマル操作の方がよっぽどテクニカルだぜ!

  • 「おい、すげーな!あんなでかい奴をたったひとりでやっちまうなんて、お前のほうがよっぽど怪物だぜ」を捩った名言。
  • 読んで字の如くそのままなので、まだノーマル操作の隊員はテクニカルに切り替えよう。


EDF2の名言(迷言)

死ぬ! 糸に巻かれて死ぬんだよ!

  • 『2』発祥の台詞。ミッション11「凶虫大挙」で発せられた。
  • 大量の蜘蛛の群れを相手に「発狂した女性隊員」が唐突に叫んだもの。初めて聞いたらまずビビる。
  • 蜘蛛に囲まれた時にでも言ってみよう。
    • 2作目の蜘蛛は数値設定ミスなのではないかと思われる程に攻撃力が高く、しかも壁や建物を平然と貫通するため、『4/4.1』に輪をかけて恐ろしい相手であった。
      • それもまたこの台詞のトラウマ度を助長しているのかもしれない。
    • INFの場合、至近距離で糸の直撃を受けると一瞬で“5000”は持ってかれた。一回の発射で。
  • ちなみにこの台詞を発言した人物はEDF隊員(通称お局隊員)と思われていることが多いが、実際は正体不明である。
    • 実際『2』のデータの中にはこの台詞の声優の没台詞が大量に残っており、その中の発言からしてEDF隊員ではないことが分かるだろう。
    • インベーダーにキャラクター性を付与しようとしたが、やめたのだろう。

もしも、あの巨大なソラスですら成体ではなかったとしたら…

  • 『2』のミッション67「神獣」にて、EDF隊長が言い放った台詞。
    • 「いや待て…もしも、あの巨大なソラスですら成体ではなかったとしたら…ん?」
  • EDF2における宇宙怪獣枠「ソラス」との戦いを制したEDF。その目の前に、新たなソラスが現れる。
    • その姿は通常よりも小さいミニサイズ。簡単に撃破される。
      • このミニソラスが成長した姿がソラスであると隊長は考えた…が、そもそも以前のソラスでさえ…というところまで考えが及んでしまっての台詞である。
  • この台詞で数々の隊員に嫌な予感がよぎった...案の定である。
  • 通常の数倍巨大なソラス、「キングソラス」が突如として作戦エリアに来襲。なぜ気づかなかったんですか本部?
    • 鮮やかで露骨なフラグ立てに感心している暇もなく、街中を駆け回る巨大ソラスとの鬼ごっこに奔走するのだった。

(`・ω・´)ツヨイソラス

  • 『2』のミッション67「神獣」にて、「キングソラス」を 陸戦兵 で相手したプレイヤーの声。
  • マップの殆どを焼き尽くす火炎放射に速い移動速度、通常種なら大丈夫な足元も攻撃できるといった具合に、陸戦兵で普通に相手をするのはとても難易度が高かった。

2人強力プレイ

  • 『2』のパッケージ裏のゲーム説明で協力プレイを謳っているのだが、「2人協力プレイ」とするべき所を「2人強力プレイ」となってしまっている。
    • 確かに2人プレイは強力なのだが・・・


EDF3の名言(迷言)

EDF! EDF!

  • 我らが英雄、地球防衛軍を称える叫び。
  • オンの定型文にも勿論含まれている。パターンがやたら多いので気分によって声の張り上げ方が違う諸兄にも安心。
    • 一語一語はっきり叫ぶ「EDF!」を基本として、熱く叫ぶ「EDFッ!」、連呼する「EDF! EDF!」、それを強めた「EDFッ! EDFッ!」、そして最終形態の「EDFッッ! EDFッッ!」がある。
      • クールなのが意にそぐわなかったら「叫ぶ」の一番上の「オオォォーーー!!」をどうぞ。勢いは伝わる。
  • でもダイバーは叫んでくれない。残念。
    • ダイバーは「YES」の下の方にある「EDFの誇りにかけて(!)」が声付き。
    • EDF4.1からは叫んでくれるようになった。レンジャー達のような熱い声ではないが。「EDF!」
  • NPC隊員のEDF合唱に加わる時にも叫ぶといい。
  • オンの定型文で返しに困った時にも叫ぶといい。
  • 戦闘開始に無言なのが寂しい時にも叫ぶといい。
  • 敵と交戦中の奮戦を表現する時にも叫ぶといい。
  • 突拍子無く熱い気分になった時にも叫ぶといい。
  • 自身の地球防衛愛を表現する時にも叫ぶといい。
  • 大勝利して勝ち鬨をあげたい時にも叫ぶといい。
  • 自分が倒れた際仲間を励ます時にも叫ぶといい。
    • なんという万能ワード。

昆虫キモス!

  • 『3』の最初のミッションにて、レンジャー4の発した台詞。
  • 「こっちへ来ます!」と言っているのだが「昆虫キモス!」と聞こえる空耳。
    • 直前に「昆虫です、大きな昆虫です!」と発言するため、「こっち」を「昆虫」と誤認した人が非常に多かった。
  • 敵が巨大昆虫なのであながち間違ってないのが言葉の妙。
    • 単に「昆虫来ます!」とも聞こえた人もいる。

大きいねぇ!

  • 同じく『3』にて、女王蟻と交戦したレンジャー3の台詞。
  • 本来は「こちらレンジャー3! 女王です! 女王を発見!大きいぃ! こちらへ向かってきます! う、うわぁぁーっ!」という台詞。
    • だが謎の語尾下がりにより、どう聞いても「大きいねぇ!」としか聞こえない空耳。
  • 転じて、女王蟻の代名詞的スラング。

撤退は許可できない

  • レンジャー隊員「もう駄目です!撤退します!」本部「こちら本部。撤退は許可できない。戦闘を続行せよ。」
  • 『3』にて。散々「通信がよく聞こえない、繰り返せ」とのたまった上でこの返しである。酷い。
  • 「救援を要請します!」→「くそっ、通信妨害か」のパターンも多々。
  • 今回の本部はやや優しいので安心、と思いきや……。

今さらそんな情報が何だと言うんだ!

  • 『3』にて本部が発したセリフ。
  • 小型ヘクトルが円盤から降下してきた姿を、情報部は「大型の方は体が大きいため輸送は不可能だが、小型なら可能」と推測した。
    • しかし本部は上記のセリフで一蹴。「撃って撃って撃ちまくれ!」と現場に檄を飛ばすのであった。
  • 小型ヘクトル自体はこのセリフが発せられる以前のミッションより登場しており、本部の言葉にも納得がいかないこともない。

(´・ω・)カワイヴァラク

  • 『3』の怪獣枠「ヴァラク」が色々と不憫な目に合っている事で、「(´・ω・)カワイソラス」の派生的に言われ始めた。
  • 具体的には以下の通りである。
    • 初登場のミッション18にて 対空攻撃が無いのに『ヘリ』がある。
    • 再登場ミッションの39にて やっぱり『ヘリ』があるうえに、味方がオメガチームで非常に強力。
    • サイボーグ化するミッション50では ベガルタのせいで簡単に勝てるうえに、腕を無くしたせいで足元がお留守になる。
  • 唯一の救いはソラスのように乱獲されなかったことだろう。


EDF4の名言(迷言)

強い、強すぎる

  • EDF4のPV第三弾で放たれたフェンサーの売り文句。
    • 当初はフェンサーの研究が進んでいなかったため、「弱い、弱すぎる」と揶揄されたこともある。
      • 各種キャンセルや反射など、多くの仕様やテクニックが判明するにつれ弱いという声は無くなっていった。
    • さりげにギガドラの頃からある台詞。
    • 埼玉県の和菓子十万石まんじゅうのキャッチフレーズ「うまい、うますぎる」が元ネタの可能性がある。
      • 公式ツイートにてネタにしたあたり可能性は高い。

また犠牲者が!? なんということだ……なんということだ……!

  • ミッション「地下洞」でのオハラ博士の台詞。これ自体は名言/迷言ではないが、口調が妙にわざとらしい。
    • なんということだ…ぬァんということだッッ…!!と、最後らへんで変な力みが入る。
    • 直前のレンジャー隊の犠牲者の無線も詰め込まれたように次々と畳み掛けるため、まるで三文芝居でもしているかのよう。
    • その後の会話はわざとらしくないので、笑うべきかそうでないか微妙に迷う台詞。

この戦いが終わったら結婚するんだ……なんてのは、縁起が悪いらしい。

  • 隊員が飛ばすジョークの一つ。
  • 数々の映画やゲームで発せられたセリフで、このセリフを言った人物は大概の場合死亡する。
  • あんまりにも死ぬものだから死亡フラグとして有名化。今作ではそんなジンクスを冗談としてセリフの一つになった。
    • 残念ながら一度立てたモノにキャンセルは効きません。
    • ただし、旦那(恋人)が生死不明の未亡人とフラグを立てると高確率で夫が帰ってくる。生き返りたい人にはお勧め。

地球を守るついでに、お前も守ってやるよ!

  • 隊員が発するセリフの一つ。
    • が、そんな励ましに「って話だな」「そんなわけないだろ!」と返すNPC隊員が多数……。

こちらホエール、目標が見えない! だが撃つ!

  • 攻撃機ホエールに攻撃要請をしたあとに返されるセリフの一つ。
  • よほどエアレイダーを信用しているのだろう。
    • が、発射直後に「目標座標は本当に正しいのか!?」と言われることも。

7年ぶりの巨大生物だ、今や絶滅危惧種だぞ!

危惧は無用だ……絶滅させろ!
巨大生物を絶滅危惧種だとか言ったのはどいつだ! これじゃ人類の方が絶滅危惧種だ!
  • M1「再召集」にて隊員の掛け合いと、M6「地下洞」での掛け合いに対する意趣返し。
  • 人類がまだまだ元気な序盤ミッションで人類が絶滅危惧種とは、いくらなんでも急すぎやしないか。
    • ある意味オハラ以上のフラグ建築士。

ハンティングの時間だ!

  • M3「翼の戦姫」にて、増援でやってきたウイングダイバー隊が発するセリフ。
  • ハンティングされるのは自分たちでしたー! という壮絶な結末を迎えることとなる。
  • NPCのウイングダイバー隊は何かと「ハント」という言葉を用いたがる。
    • 猛禽系女s「ハンティングの時間だ!」

空爆万歳だ!

  • M14「上陸阻止作戦」でレンジャーチームが叫ぶ喚声。
  • このステージは沖合いから多数のヘクトルが接近してくるが、彼らが接近してくると狙いすまして空爆が行なわれる。
これによって先制攻撃が行なえる他、敵のタゲが外れるため、こちらからも一方的に攻撃できると言う素晴らしい状況が生み出される。
  • 空爆の後、オペ子が「空爆は成功。敵に大きな被害を与えました」という報告も行なってくれる。EDF!EDF!と叫びながら戦いましょう。
    • というのも難易度HARDまで。EDF4では空爆の火力が難易度無視の固定なので、INFにもなると雀の涙。
    • 一転して今作、EDF4.1では難易度に応じて火力が上がるようになり、盛大にヘクトルが吹っ飛んでいくため実に爽快。
      • しかし狙いはざっくりしているので大量に吹き飛ばすこともあればさっぱりなことも・・・(それでも致命傷を与えてるらしい)。
  • 似たようなので「歩兵万歳!」なんてのもある。こっちは割と頻繁に聞けるかも。
  • 元ネタは同社作品『斬撃のレギンレイヴ』における「防壁万歳だ!」という台詞。死亡フラグ以外の何ものでもなかった。
    • やったか!? 」などの類義語。

スカウト10落ち着け! 地球は飲み込めない

  • スカウト10「地球が飲み込まれています!」→本部「報告は正確に行え。何が何に飲み込まれている?」に対して、スカウト10が同じ報告を繰り返した際の本部の反応。
    • 当然本部としては理解不能な報告だが、その後目の当たりにし、その意味を知る。
  • とっさに「飲みこまれている」と表現したハワイ基地やスカウト10は中々の詩人である。

今日、我々はドラゴン殺しになる!

  • M65「竜の舞う街」にて本部が発する演説。
  • 現場の士気を上げるための檄である。EDFの戦士であるなら、このセリフと同時に叫び声をあげよう。
  • だからドラゴンの強さに泣かないめげない諦めないこと。
  • これは銃より魔法の剣が必要だぞ!
    • 魔法使いもな!

伝説の勇者になった気分か?

  • M89「神竜」にて第一波の群がるドラゴンを一掃した後の本部の台詞。
  • なお、本当の勇者になるのはその直後である。

私は夢見ていたのです。伝説の英雄と共に戦う日のことを!

  • M98「星喰らい」にてスカウト4が発するセリフ。
  • 最後の最後に増援でやってきた彼らはそう言って、ストームチームと共闘するのであった。
  • 『3』でもスカウト4は装備に劣る偵察チームであることを承知で最終決戦に参戦。砲撃により戦死している。
    • 『4/4.1』でも同じスカウト4である。おそらく再編され、部隊名は同じでも隊員は別人だろう。

そうだろうな……

  • 本部「対抗策はありそうか?」
    • オハラ「無理だな。奴らは、神に近い存在だ……」
      • 本部「そうだろうな……」
  • 天を覆う無数の飛行物体に成す術無く蹂躙される様を見てのやり取り。人間諦めが肝心とは言うが、お前らが真っ先に諦めんなと言いたい。
  • しかし直後に本部は飛行物体をアースイーターと名付け、「奴らは地球を壁で覆おうとしている。そんなことを許すわけにはいかん!」とアースイーターへの攻撃を命令する。
    • 凄い切り替わりようだが、個人的な意見と指揮官としての仕事はまた別だということだろう。
  • 本部が弱音を吐く、数少ないイベント。
    • 或いは本音が漏れたというべきだろうか。これ以降、敵の新型や戦法に驚きはすれど、いかに絶望的な状況でも明らかな弱音を吐くことはない。

幸運を祈る

  • M40「星船」にて本部が現場の隊員を鼓舞するために放った演説を締めくくるセリフ。このセリフをチョイスしたあたり本部も色々分かっているのだろう。別にお前が言うんかいとか思っちゃいませんよ?
    • 『3』の最終ミッションでも同じセリフが聞ける。詳しく知りたい人は『3』をプレイして欲しい。

進め! GO、GO、GO!

  • M37「強行突入」やDLC、4.1のいくらかのミッションなどで発せられる本部の掛け声。
    • 勇ましい台詞なので味方も大規模で現れるかと思いきや、プレイヤー一人だったり増援なしだったりと、いろいろひどい。
    • EDFがブラック軍隊なのは7年経っても同じな模様


EDF4.1の名言(迷言)

重戦車の力、見せてやるぜぇ!!

  • M16「要塞破壊作戦」にて戦車隊が放った台詞。
    • 重戦車で四足を食い止める!歩兵は退がれっ!!
      • レクイエム砲、撃てーッ!
  • しゅほうがきかにゃい(主砲が効かない)
  • 上の台詞の直後に戦車隊が放った台詞。
      • ちなみに主砲はそのままだと絶対に当たらない。
      • タイタンの低弾速低機動という弱点をモロに見せつけてくれる公式MADミッション。後のミッションで登場した際にはイベントで破壊されないのがせめてもの救いか。
      • ネタにつきないタイタンだが「主砲が効かない」という台詞自体は実は手前のギガンテスが発しているものである。よく見るとちゃんと音声マークも出ている。
  • 他の台詞はタイタンから発せられているが音声マークが車体に完全に埋まっているため確認が難しい。
  • バトルマシン等で蹴飛ばしてタイタンの後退進路をずらしてあげても本来踏まれるタイミングでいきなりの叫び声と共に自壊する。

つまり、殴れということだ

  • M57「激突」にて本部が言った台詞。
  • 「バラムの腕部を叩きつけてエルギヌスを粉砕する作戦」をわかりやすく要約してくれた。

まてよ、あのエルギヌスがまだ成長しきっていないとしたら・・・

  • ミッション67「巨人たちの戦場」でのオハラ博士の台詞。
    • あの巨大なソラスですら、まだ成体ではなかったとしたら……ん?
  • 『2』よりは伏線回収が遅いが、ミッション内で回収するあたりは流石。

バラムには装甲がある。バラムを傷つけることを恐れる必要はないぞ!

  • ミッション67「巨人たちの戦場」での本部の台詞。
    • 誤射を気にせず巨大生物にたかられているバラム部隊を守れという事なのだろうが…
  • 歩兵部隊、バラムに当たることを気にせず、巨大生物を撃て!
    • 同じくミッション67「巨人たちの戦場」での本部の台詞。
    • 2回も同じような事を言っておきながら誤射でのダメージは しっかり入っている。
    • 高難度ではプレイヤーの攻撃力もバカにならないうえにNPCバラムの働きがクリアに直結するので本部の罠に惑わされずある程度は照準を絞ろう。

赤い奴は強いに決まってる!

  • ミッション67「巨人たちの戦場」でのバラムチーム隊員の台詞。
    • やばいぞ!
      • 強すぎる・・・なんて怪物なんだ!
  • 赤アリ、赤蜂、赤ドラ、赤ヘル、レッドカラー・・・
    • EDFでは赤いやつ=強い傾向があるのでこの台詞が飛び出るのも当然か。ギリオ?なんのことかな・・・

今なんで死んだかわかりますか?

  • EDF4.1の発売前に行われた「橋本ちなみのガチなみ学園!」にてD3Pの某プロデューサーが発した台詞。
  • 声優が4.1をプレイし、その横でD3Pのプロデューサーがゲームの魅力を解説するという形で展開したのだが……。
  • 初めてのプレイということで操作方法もわからず右往左往。数度のゲームオーバーを経てプロデューサーが二度も発したのがこの台詞。
  • 本当に怒って言ったのかジョークの類なのかはわからないが、本部テイスト溢れるこの台詞は生放送を見ていた隊員たちに衝撃を与えた。

たぁだでさえ強い巨大生物がぁあの大きさかよぉ

  • M61「魔蟲の王」にて隊員が放つセリフ。
    • どことなく重戦車の力を見せつけてくれた隊員に似てるような・・・

縦穴の下に、巨大生物の大群がいるぞ!

  • 洞窟ミッションで何度か使われる台詞。『4』から引き続き存在。
    • ほとんどの状況及び『4』では問題が無い台詞だが、『4.1』の「殺戮の女王」ではタイミングがおかしくなっており、縦穴の蜘蛛と蜂を駆除した後に放たれる。
      • しかも、大抵の場合はプレイヤーとその指揮下のNPCが縦穴の底にいる。誰が巨大生物だ。
      • 『4』では開始地点が『4.1』と異なり、第三波のレンジャー部隊出現位置で始まる。その時目の前に縦穴があるので、開始と同時にこの無線が流れるのでなにもおかしくはない。
  • 第三波は縦穴というより横穴の奥。そして、第四波はたしかに事前のミッションで縦穴と表現された位置にいるが、もしそちらを指すならばなぜ第三波と同時に流れるのか…

巨大生物め、俺たちが掃除してやる!

  • M28『急襲』で隊員が発する台詞。
    • グラインドバスターで輸送船が次々と落とされていく様子を見て調子に乗った隊員の発言。
    • 若干ではあるが声に余裕が無いため、敵を恐れつつも強気で立ち向かおうとしているのかもしれない。
    • ショットガン隊長以外はほっとくと逆に掃除されてしまうので、ある意味皮肉っぽい。

処理落ちしないEDFなんてEDFじゃない

  • 公式が実際に言われたというクレーム内容。
    • 処理落ちの項目にある通り、EDFは古来より処理落ちが発生しまくっておりそれに魅せられた人が送ったであろうエール一文。
  • 処理落ちに関しては無いほうがいいという人も勿論居る為やはり賛否両論だが、ボルケーノ原理主義者を始め愛好家がかなり多いのは確か。
    • 処理落ちは演出、とまで言う人も結構多い。
    • 今作で処理落ちが味わいたい人はビルを食い破る緑蟻等を爆発物で出落ちしたり、進軍の攻略記事を読んでみよう。
    • レイピアでベアラーに突っ込め?美学が足りんな




武器の豆知識


現実的な情報を絡めた、各種兵器の解説

+EDFにあまり関連しない内容があるため折りたたみ式となっています。

アサルトライフル

  • フルオート射撃が可能な歩兵用ライフル。日本語で言えば突撃銃。
  • マシンガンとの境界は曖昧だが、歩兵が手に持って前進するものがアサルトライフル、その歩兵を後方から支援するために使われるのがマシンガンと考えると分かりやすい。
    • その性質上アサルトライフルはなるべく軽量に、マシンガンは重くなってでも頑強かつ装弾数が多くなるように作られている事が多い。
  • 現代の軍隊における基本的な装備。世界中どの国の軍隊、果ては反政府組織でもだいたいアサルトライフルは持っている。
  • 時は日露戦争。ロシアは日本との泥沼の塹壕戦を味わい、歩兵の突破力不足に泣いた。そのため戦後に歩兵単体で扱えてフルオート射撃ができる「フェドロフM1916」を開発した。
    • 続いてナチスドイツ。第二次世界大戦では対ソ戦で歩兵の突破力不足に泣いた。そこで後のアサルトライフルの原型となる「StG44」を開発した。
    • そして戦争に敗北したドイツからソ連は技術者を引っこ抜き共同で「AK-47」を開発。簡便な構造から爆発的に模造品が登場し、評判と悪名と共に世界中に浸透した。
    • AK-47の登場以降アサルトライフルは普及し、現在に至る。
    • 今のところこれに取って代わる武器はなく、今後もしばらくは歩兵の主力武器となるだろう。
  • 基本的に装弾数は20発か30発くらいで、EDF製のように100発以上装弾可能なものは他社製の大容量マガジンぐらいしかない。
    • RA系やバウンドガンに見られるAKに取り付けられた円盤はドラムマガジン。実際に存在する。装弾数が多く100発程度詰まっている。
  • フュージョンブラスターがアサルトライフルでバウンドガンは特殊扱いとはこれ如何に……。
  • AF100の外見は今までの標準的なアサルトライフルの見た目から一変してSFチックになっている。
    • マズルフラッシュも青白くなっている。ビームでも発射しているのだろうか…。

ガトリング

  • アメリカのガトリングという人が開発した銃身がたくさんある銃のこと。一発ごとに次々と銃身を替えて撃ち出す。
  • 銃身を回転させる理由は連射性能を上げるためと、一本一本の熱量を抑える為。
  • だが単銃身かつ小型で連射性能に優れる機関銃が登場すると、一時ガトリングは姿を消していった。
    • が、とある理由で復活。地上で戦闘する時はそれほど求められなかった連射性能だが、戦闘機が空で撃ち合うようになると、とにかく連射できるようにしないと敵機に当たらなかったのである。
    • そのため現在では「バルカン」や「アヴェンジャー」など、数々のガトリングが空で活躍している。
  • 当然だが構造上大きくならざるを得ず、歩兵単体で持ち運びできるわけがない。パワーフレームをバカにしてはいけない。
    • 2016年時点で実用化されているガトリングガンの中で最もコンパクトな物はゼネラル・エレクトリックM134。主に車やヘリに載せるための物で弾薬やバッテリー込で重量は100kgを超える。
      • このM134を小口径、小型化して2、3人の歩兵で携行できるという物が開発されていたのだが、それでも重量は30kgを超える上にガトリングガン特有の驚異的な連射速度によって人間では制御できない反動が発生するため、開発中止になった。
  • レンジャーのRA系アサルトライフルもいつの間にかガトリング化する……ガトリングはフェンサーだけの専売特許ではない。

ショットガン

  • 日本では散弾銃と訳される代物。様々な作品で散弾を放つ銃として登場するが、実際には様々な種類の弾を撃てる。
    • 散弾とは、普通の弾丸ではなく複数の金属球を発射する弾薬。球のサイズや材質、量は用途によって様々。
    • 単発弾を撃ちたい時は、弾自体にライフリングが切られたライフルスラグ弾を使う。
    • その他、ゴム弾、プラスチック弾、紙やおがくずを詰めた弾、果てはマグネシウムを燃やして炎を発射する弾など何でもあり。
  • 弾倉はチューブラーマガジンという形式の物が多い。本体に固定されたパイプの中に弾が並んでいるような構造になっている。
    • 一発ずつ装弾するためにリロードに時間がかかるのが難点だが、弾倉が銃身に沿うように配置されるため引っかかりにくいというメリットがある。
  • 基本的には接近戦での運用が常。第一次世界大戦では塹壕戦で活躍し、第二次世界大戦やベトナム戦争ではジャングル地帯で用いられた。
    • 閉所での効果は絶大で、「トレンチガン」と呼ばれたウィンチェスターM1897は第一次世界大戦で相対したドイツ側が非人道的であると抗議するほどの威力を発揮した。
  • 突入時にドアの丁番を破壊するためにも使われる。どんな扉でも開けてみせることから「マスターキー」の異名を持つ。
    • 普通の散弾を撃つと跳弾して危ないので鍵開け専用の弾薬を使う。
  • 軍用以外でも幅広く使われているのが特徴で、クレー射撃や狩猟にも用いられる。というか元々それ用だったのを戦闘用に転用した。
  • 多くのショットガンはポンプアクション。前部のフォアエンドを前後させて弾を排出、次弾を装填する仕組みである。バッファローはこれに当たる。
    • 手動で排莢装填を行う為、様々な弾種を混ぜて使うことができる。
    • その特徴的な音から相手への威圧感を期待できるため、後述するセミオートショットガンでもポンプアクションに切り替えられるようになっているものもある。
    • バッファロー系の説明文に「ポンプアクション式のためリロードに時間がかかる」というような事が書いてあるが、実際にリロード時間が長くなる要因は前述のチューブラーマガジンであり、ポンプアクション式でもチューブラーマガジン式ではなくボックスマガジン式で簡単にリロードできる物もあるのでこの記述は正しくない。
  • ポンプアクション式ほど多くはないがオートマチックのショットガンも存在している。
    • トリガーを引くだけで連射できるのでポンプアクションよりも遥かに高い火力が見込めるが、全体的に価格が高い。
  • ワイドショットのようなバレルが二本あるものは横に並んでいる場合は水平二連、縦に並んでいる場合は上下二連と呼ばれる。
    • 装弾数が二発しか無いため頼りなく見えるが、その分構造は簡単でメンテナンスがしやすく、価格も安いというメリットがある。
    • 珍しい物だと三角形に三本のバレルが並んだ三連なんてのもある。
  • ワイドショットVRはレバーアクションショットガンが元になっている。ターミネーター2でシュワちゃんがバイクに乗ってで回していたアレ。

スナイパーライフル

  • 狙撃銃。その名の通り、遠くから狙いを澄まして敵を撃つ銃。
  • EDFでは対物ライフルも狙撃銃のくくりで登場。用途もかぶるところが多いため似てるのは間違いないが……。
  • 多くは7.62mm口径で射程は700mくらい。更に口径の大きい対物ライフルにもなれば1000mを超える。当てるのは至難の業だが。
    • ゲームのように撃てば真っ直ぐ飛ぶわけではなく、風の強さや地球が回転することで発生するコリオリ力も考慮しなければならない。
      • そのため狙撃手はかなり集中して目標を狙わなければならない。
      • 狙撃手の負担を分散させるため、周囲の安全確保や状況把握を担う観測手と共同して作戦に当たることが多い。
  • 銃によってボルトアクションとセミオートマチックの二つの種類に分けられる。
    • ボルトアクションは弾を手動で込める方式。本作のMMF系がこれに当たる。よく見ると右手でボルトを操作しているのがわかる。
      • 手動で排莢、装填するためジャムの可能性が低く、信頼性が高い。ただしどうしても次弾装填に時間がかかるため、外した際のリカバリが難しい。
    • セミオートマチックは弾が自動で込められていく方式。ハーキュリー等がこれ。
      • 機構が複雑なため整備が難しくジャムの可能性もある。その上精度が求められるため価格もべらぼうに高い。
    • なお、ライサンダーの装填方式はいろいろとナゾである
    • ライサンダーシリーズはFまでは対物ライフルのような外見だが、Zになると一回り大きくなり、ゴツくなる。
      • その外見はライフルというよりSF映画等に出てくるレーザー砲。弾丸も青白いエネルギー体のようなものを発射している。
      • 「あまりに複雑な機構」とのことなので、恐らくフォーリナーの技術を存分に使っているものと思われる。

ロケット弾

  • 弾それ自体に推進剤が積んでおり、自ら飛翔していく弾のこと。
  • 厳密に言えば、発射から着弾まで弾自体のロケットモーターに頼るのがロケットランチャーであり、炸薬で発射するRPG-7はロケットランチャーではなかったりする。
  • 言ってしまえばミサイルもロケット弾であり、ロケットとミサイルを区別しない国もある。
    • 日本では誘導性能のあるものをミサイルと呼び、無誘導のものをロケット弾と呼ぶことが多い。
  • 歩兵個人が持つロケットランチャーは往々にして対戦車兵器。対戦車といっても真正面から当てても貫徹出来ないため、装甲の薄い上面や後方を狙う。
  • 基本的に弾は一発。スティングレイのように複数発装填しているのはむしろイレギュラーで、本来であればゴリアスが普通のロケットランチャー。
  • 普通は自爆防止のため、一定距離飛ばないと爆発しないようになっている。
    • EDFのロケット弾はそんな基本的な安全装置がない。

ミサイル

  • ロケット弾と違い誘導性能がある弾のこと。
  • 誘導する方法はたくさんある。電波や赤外線、画像にレーザー、GPSなど、様々なものが誘導のために用いられる。
  • EDF製ミサイルの誘導方式は……よくわからない。エアレイダーのレーザー誘導装置に反応するが、別になくても誘導するし……。
  • 歩兵の持つミサイルは、ほとんど対空もしくは対戦車ミサイル。
    • 対空のものは低速で移動するヘリコプターや輸送機、攻撃機への攻撃を担う。さすがに動きの早い戦闘機は落とせない。
    • 対戦車のものはトップアタックという機能によって上空へ飛翔し、その後装甲の薄い戦車の上面部を攻撃する。フェンサーの高高度強襲ミサイルのようなものと考えるとわかりやすい。
  • ホエールから発せられるミサイルはとっても強力な巡航ミサイルというもの。そこらのミサイルより大型で飛翔距離も長い。
  • 飛翔速度は遅めで迎撃もしやすい。じゃあ何十発も撃って迎撃しきれないようにすればいいじゃんというのが最近の流れ。
    • 数が増えるならもっと迎撃能力上げよう、というのも最近の流れ。イージス艦が生まれたのもこの流れのため。イタチゴッコである。

グレネード

  • いわば手榴弾。手でぶん投げる爆発物。
  • アサルトライフルとセットの歩兵部隊の基本装備。遮蔽物の向こう側に攻撃できたりするため便利。
  • 歩兵の貴重な範囲攻撃武器。建物に逃げ込んだ敵もこれを投げれば一瞬でボカン。
  • EDFの隊員は肩が強いらしく、かなりの距離まで投擲できる。

グレネードランチャー

  • 手榴弾をもっと遠くに飛ばしたい時に使う武器。
  • いつでも砲兵の支援を受けられるわけではなく、迫撃砲も重くてそう簡単に扱えるものではない。という時がグレネードランチャーの出番。
  • 構造が簡単なため、いろいろな種類がある。アサルトライフルに取り付けるアンダーバレル型や、連続発射できる回転弾倉式など。
    • UM系は回転弾倉式。初期型のものは南アフリカ製のダネルMGLによく似ている。

迫撃砲

  • 榴弾砲よりも射程は短いが、歩兵単位で扱える火砲のこと。
  • 歩兵が常に後方の砲兵と連携が取れるわけではない。そんなときに歩兵が扱える火砲があったらなあ……というときが迫撃砲の出番。
  • 榴弾砲は砲に射出機能があるが、迫撃砲は弾自体に推進力があるのが大きな違い。
    • きわめて高角度で撃つことができるため、相手の頭上に降ってくるような弾道を描く。そのため、射程こそ榴弾砲に劣るが、あたりさえすれば破壊力は引けをとらない。
  • 物にも寄るがそこそこ重く、大型のものは運用には複数人の兵士が必要。単体で扱えるフェンサーは凄いのだ。

火炎放射器

  • 火炎によって対象を焼き払う兵器。その歴史は意外と古く、最古では東ローマ帝国が用いたとされる。
    • 国家機密だったことから帝国が滅びた際に技術は失われており、現代でもどのようなものだったかわかっていない。
  • 現在のような火炎放射器を生み出したのはドイツであり、第一次世界大戦で実戦投入された。
    • 第二次世界大戦では世界各国が運用。ドイツ軍はあまり用いなくなったが、アメリカ軍は日本軍の網の目のような塹壕を焼き払うために積極的に運用した。
  • ゲル化ガソリンなどの可燃性の液体をぶっ放す場合が大半。見た目的には燃え盛る放水である。
  • 基本的には射程は短く、燃料タンクを担ぐため被弾したら引火して逆に使用者が丸焼きになる。
    • そのため専ら塹壕やトーチカなどの敵陣地の攻撃に用いられた。壁に反射して炎が飛び散り、また酸欠や煙で窒息させるため、閉所では有効だったのである。
  • 「人間を火達磨にするなんて残虐だ!」という世論を受けて、最近ではめっきり使われなくなった。
    • 多大な苦痛を伴った殺し方をするというのもあるが、射程や稼働時間などの兵器としての問題から現代の戦争では使い道がないためでもある。
    • 現在の自衛隊は「携帯放射器」という火炎放射器を採用しており、災害派遣で雪を焼いたり、コレラ菌に汚染されたバナナを焼くなど平和利用されている。

ナパーム弾

  • 広範囲を焼き払う弾。温度は約1000度とかなり高く、その燃焼剤は人間にへばりつくとなかなか取れず消火が難しい。
  • 焼くだけでなく周囲の酸素を大量に消費するため、酸欠に窒息死や一酸化中毒を狙える。
  • 湾岸戦争を皮切りに「残虐過ぎる」と批判が殺到。アメリカ軍は全てのナパーム弾を放棄した。
    • 実のところ、気化したガソリンが有毒すぎてちょっとした毒ガス並みだったので元々放棄予定ではあった。しかし、上記の批判のせいでかえって放棄に時間がかかったという笑えない話も……。
  • えげつない兵器でありながら、EDFは市街地だろうとなんだろうとぽんぽんと撃ち込むのであった。
    • 酸欠とかしないのだろうか……そもそも歩兵単位で扱う弾ではないのだが……。

かんしゃく玉

  • 花火の一種。投げつけると「パン!」と大きな音を立てる。
  • 当然だが兵器ではない。
  • 昔はよくこれで遊ばれていたが、最近では苦情も多く使われることがなくなった。
  • そして販売停止へ。プレミアがついており、今手に入れようと思うと大金を払うことになるだろう。

指向性地雷

  • 今作のインパルスが相当。いわゆるクレイモア。起爆すると内部の鉄球が扇状に発射される。
    • 「クレイモア」自体はスコットランドで使われていた大型剣の事。米軍が採用したM18指向性地雷の愛称でもある。
  • 待ち伏せに用いられ、リモコンもしくはワイヤートラップで起爆する。
    • 『3』ではリモコン起爆のようだったが、『4』ではセンサーで起爆する仕組みに変わった。
      • 変更点はそれだけではなく、なぜかバウンドするようになった。
      • 現実のM18クレイモアの起爆方法はリモコンとワイヤートラップの二種類があったが、ワイヤートラップは無差別に殺傷してしまうためオタワ条約の規制対象になっており、現在は使用されていない。

C-4

  • 取扱いに優れ、爆発力も高いプラスチック爆薬。「Composition 4」の略。なお、ここで言う「プラスチック」とは材質ではなく、「可塑性」という本来の意味合いを示す。
  • 映画等でもよく登場し、粘土状で隙間に埋め込んだり押し付けて張り付けたりしているのを見た事があるはず。
    • 「爆弾なのに扱いが……」と思うかもしれないが、C4は衝撃を与えても爆発せず、着火しても単に燃えるだけという、爆薬としては破格の素敵仕様。
    • そのため、起爆装置が無ければただの粘土。「起爆装置をどこへやった!」と敵役が顔を真っ赤にして詰め寄るのもこれが理由。
  • ちゃんとC-1、C-2、C-3が存在しており、それらの欠点を改良してできたのがC-4である。

セントリーガン

  • カメラやセンサーで敵を探知し、自動で攻撃する兵器。
  • アメリカや韓国が開発しようとしているが、今のところ実用化される気配はない。
  • 「誰が敵なのか」を判別するのが難しいのである。民間人に射撃してしまう恐れがあり、この問題をなんとかしないと人道的にマズイ。
    • しかし敵が巨大生物なら判別も楽なものだろう。

レーザー

  • 指向性があって、とても収束している光のこと。
  • 「Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation」の頭文字を取ってレーザー(LASER)。
    • 光は光速であり、撃った瞬間に着弾すると言っていい。迎撃兵器としてはこれ以上のものはない。実際に対空兵器としてレーザー兵器の開発が進められている。
  • レーザーとは光の集まり。当然ながら、光は物体に当たると反射する。
    • その反射する元を探知してミサイルを突っ込ませれば当たる。ということで生み出されたのがレーザー誘導の原理である。
  • 歩兵や戦闘車両が目標にレーザーを照射。そのレーザーの反射光を、ミサイルの先端にあるシーカーが受信。反射元に突っ込んでいく。
  • ホエールやデスピナの巡航ミサイルはこの原理のようであるが、攻撃衛星ノートゥングはレーザーが照射された座標に撃ち込む形式のようだ。
  • ウイングダイバー等が使うレーザー兵器は現実では未だ発展途上。しかし即着弾する性質故にミサイル迎撃などに向いており、より効率的に運用する為の研究が盛んに続けられている。

粒子砲

  • 平たく言ってしまえばビーム砲。粒子の群れが一直線に向かっている様のことで、威力があれば大砲にもなる。
  • 粒子であれば種類は問わない。水鉄砲も水ビーム。子供の頃はみんなビームで遊んだもんだ。
    • つまり火災を鎮火させるのもビームだし、暴徒鎮圧に放水するのもビーム。意外と日常にあふれているものである。
  • 何の粒子を使っているのかはわからないが、ウイングダイバーの装備としてイクシオンやダイナストが粒子砲に当たる。
    • フェンサーのパワーダインもビーム兵器である。
  • ちなみに光ビームがレーザーである。


プラズマ

  • みんなも理科の授業で「物質は個体・液体・気体の3つに大別される」と習ったであろう。
    • プラズマとはこれらに加えた、物質の第四形態『荷電粒子(イオン)』の事である。
  • 物体を熱していくと個体から液体へ、そして気体になるが、更に熱するとプラズマへと姿を変える。
    • 噛み砕いて言えば物質が高エネルギー状態になったもの、つまりは「火」のこと(厳密には火そのものではないが)。
    • 「世界は風火水土の四つからなる」と言っていた古代ギリシア哲学、なにげに真理の一端をついていたわけで凄い。
  • プラズマは膨大なエネルギーを持っているため、これで攻撃された物体は凄まじい熱エネルギーに晒される事になる。当然これを武器にできればとても強い。
    • ということで「プラズマ砲」の理論が形作られたが、重さが通常の分子に比べ殆ど0な事と、大気に触れるだけで急速にエネルギーを失ってしまうので現在のところ実用化には至っていない。
  • 宇宙などの真空中でもプラズマは霧散していくので、やはり何らかの形で封じ込める必要がある。
  • 磁界でプラズマを封じ込める事はできるため、SF物ではよく見かける兵器である。
  • フォーリナーは人類に先駆けてプラズマ砲を実用化し、四足要塞やヘクトルに装備させたが、人類にその技術をパクられてしまった。
    • プラズマランチャーだけでなくレイピアのプラズマアーク刃も理屈はプラズマを元にしている。

戦車

  • 厚い装甲で攻撃を弾き、絶大な威力を誇る主砲で敵を撃滅する陸上戦の主役。
  • 走破性も高く、多少の不整地だってどんどん突破する。戦車の侵攻を阻止できるのは戦車しかいない。
    • 対戦車武器を装備した歩兵によって撃破することも不可能ではないが、一両撃破する裏で相当数の戦死者を出すことになる。
  • クリミア戦争にて大砲を牽引する蒸気トラクターを見たチャーチルはもやっとしたものを感じた。
    • 時は流れ第一次世界大戦。チャーチルとその協力者たちの妄想は形となった。コードネーム「ウォータータンク」は塹壕突破に絶大な力を発揮する。
      • 故障も多くて、期待されたほどの活躍はできなかったのだけれど。
    • この戦争に敗北したドイツは戦車の重要性を認識し、戦車を主軸においた電撃戦という戦略を構築。第二次世界大戦で怒涛の勢いで暴れまわった。
  • 陸の敵を倒すのは得意だが、対空は不得手。空から爆弾をぽいぽい落とされたらたまらない。
    • また当然、あまりにも強い存在は対策も多数講じられる。結局のところイタチゴッコは続く。
  • 世界最初の戦車は歩兵が敵だったので短砲身榴弾砲を主兵装としていた。
    • 主敵に合わせて武器のチョイスをするのは当たり前のことなんで、ギガンテスが榴弾砲を装備していてもおかしくはない。
    • 自分の撃った榴弾砲の爆発でダメージ食らう紙装甲はおかしいなんてものじゃないが。

重戦車

  • 第二次大戦にて君臨した陸の王の王。戦車の攻撃力と防御力を極限まで高めたロマンの塊。
  • 元々は戦車に対抗するために作られた。が、航空機にあっという間に取って代わられた悲劇の存在。大戦後しばらくして姿を消した。
    • 説明するまでもなく鈍重で、目まぐるしく変化する戦場には文字そのまま「ついていけなかった」のである。
      • 戦車戦に参加さえできれば一方的な試合運びすら可能となるバランスブレイカーではあるのだ、一応。
    • 頼みの攻撃力も火砲の技術革新により優位性を失い、ブ厚い装甲による防御力も陳腐化した。ついでにミサイルなんて天敵も増えた。
  • EDFではタイタンがこれにあたる。艦砲をポン付けしてしまうマジキチ設計、動く要塞と比喩される防御力はまさしく重戦車そのものである。が・・・
    • 主砲は当然の権利のように発射直後に爆発して自身に致命傷を与えるわ、火力の大半を占める副砲はNPCすら持て余すわと、どこかおかしい。
    • 前衛とすれば機動力の差で翻弄され、後衛とするには命中率に不安が残る上防御力が意味を成さなくなる。これは・・・

装甲車

  • 兵士を前線まで運ぶ兵器。ある程度の装甲が施されており、小銃程度なら防ぐことが出来る。
  • 大雑把にタイヤで動く装輪式と、履帯で動く装軌式の二種に分けられる。
  • そして歩兵を輸送することに特化した「装甲兵員輸送車」と、ある程度の攻撃能力を備えた「歩兵戦闘車」に分けられる。
  • グレイプは装輪式の歩兵戦闘車。キャリバンは装軌式の装甲兵員輸送車ということになる。輸送能力だけでは役立たずなので、キャリバンはゲーム的都合で救急装置が備えられているが。
  • 歩兵戦闘車は限定的な状況なら戦車も倒すことができるが、総合的な戦闘力は戦車に大きく劣る。グレイプがギガンテスに勝てるわけない。
  • 装輪式は機動力がピカイチ。軽いので輸送機でも運べる上に、装輪式は速度が出せるため凄まじい速度で現地に到着できる。
      • 如何に強い戦車といえど、戦場に辿り着く前に戦闘が終わっていては意味がない。
    • 大型の瓦礫をちょっと置くだけ走行不能になるんで、実のところ装輪ってあまり信頼が置けるものではない。
      • そういう所を再現してしまったがゆえにグレイプの使い勝手は悪いのである。平らな道を真っ直ぐ走るだけで左右にブレるのは流石にありえないが。

戦闘バイク

  • 自動車よりも小回りが利くので伝令用や偵察用として軍でも採用されている。
  • そんなわけでEDFでもサイドカーは現役バリバリ。
  • エアバイク……? 知らない子ですね。
    • よくもまあ2017年の時点で、あんな先進的な構造をしたものを軍事用に配備したもんだ。

榴弾砲

  • 砲兵が持つ長距離砲撃用の装備。榴弾とは爆発する弾であり、敵陣地を耕すのが仕事。
  • 牽引式のものと、自走式のものがある。後者は自走榴弾砲と呼ばれる。
  • 戦車と並ぶ陸軍の基本装備と言っていい。大体どの国家でも持っている。
  • なおベガルタの装備するショルダーハウィツァーの「ハウィツァー(Howitzer)」とは榴弾砲を意味する。
  • 長距離砲撃用の装備の中でも特に大口径で大きい砲をカノン砲と呼んでいた。最近ではあまり呼ばれない。
    • 第二次世界大戦頃には榴弾砲とカノン砲は区別されていたが、今では全部榴弾砲と呼ばれている。
      • 国によって異なるが、導火線のついた大砲とか火縄銃的な骨董品をカノンと呼ぶ。じゃあ、現在の銃とか大砲をなんと呼ぶかというと、大きいのも小さいのも全部「ガン(gun)」である。
    • 積んでいるのは榴弾なので、本来であれば着弾したら爆発する。EDFのカノン砲は爆発しないようだが。

自走ロケット砲

  • 長距離から敵陣地を面制圧する兵器。榴弾砲と任務は似ているが、こちらは更に弾が広範囲に拡散する。
    • 米軍のクラスター弾を搭載したMLRSは200m×100mを吹き飛ばす。ゲームで再現したら処理落ち地獄間違いなし。
  • ロケット砲は精度が悪く精密攻撃は出来ない。なので下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる理論でどんどん発射する兵器がこれ。
  • EDFの自走ロケット砲はミサイルのみしか発射できない。飛行ドローンにも当たる。SAMか何かか。

人型ロボット兵器

  • 現状、どこもこのような兵器を作っていない。悲しい。
  • アニメやゲームなどに登場しており、人々に夢と浪漫を与えてくれている。
  • EDFの兵器開発者は話のわかる方のようだ。

戦闘ヘリ

  • 対地・対空攻撃用の兵器。
  • 戦闘機が航空優勢を確保した状況下で投入されるもので、役割としては攻撃機と似ている。
  • 最大の特徴はホバリングによって継続的に攻撃が可能な点。常に移動する必要がある攻撃機は同じ位置に攻撃し続けることは出来ない。
  • ただし戦闘ヘリが活躍できるのは、敵に対空兵器がない場合に限る。歩兵が持つ地対空ミサイルで割と簡単に撃墜されてしまう。
    • 隠れた敵歩兵を空から見つけるのは非常に難しく、戦闘ヘリを投入するとミサイルで叩き落とされてしまうため、戦闘ヘリというジャンル自体が先細り気味。
  • 空を飛ぶ兵器であるが多くの場合、陸軍が管轄する。

戦闘機

  • 敵の戦闘機を倒して航空優勢を確保するのがお仕事。空の主役。
  • 地上部隊を支援する爆撃機や攻撃機は戦闘機に弱い。その戦闘機を倒せるのは戦闘機だけなのである。

  • フォーリナーの戦力で戦闘機に当たるものは、飛行ドローンや(一応)ドラゴン。EDF側はファイター。

攻撃機

  • 対地攻撃用装備で、敵地上戦力をボコボコにするのがお仕事の航空機。
  • 本作ではホエールがこれに相当。アルテミスは……あれは爆撃機じゃないですかね?
    • フォーリナー側で言うと飛行ビークルと……多分飛行型巨大生物もそう。

爆撃機

  • 敵地に爆弾を落とす航空機。その特性ゆえに図体は大きく、運動性能は低い。
    • 爆撃機自身には戦闘機を倒す力が無いため、味方の戦闘機が航空優勢を確保した後にこの爆撃機が敵地を蹂躙する。
  • カロンやミッドナイトは戦術爆撃機である。
  • 戦術爆撃とは都市の工場などに攻撃するいわゆる戦略爆撃とは違い、戦車や陣地といった小さな目標へ攻撃すること。
    • 戦略爆撃機と比べると積む爆弾が小さく済むため、機体の方も小さくすばしっこい。
      • でもそれって戦闘機にやらせりゃいいじゃん、ということで最近では戦闘機に爆装させるようになり、戦術爆撃機は姿を消した。
  • ちなみに現代において絨毯爆撃は弾薬消費量が多いことや付随被害が大きすぎるため、巡航ミサイルによるピンポイント爆撃がトレンド。

クラスター弾

  • 大きな容器の中に、たくさんの小さい爆弾が入っているもの。航空機が用いる。
  • ただし弾が小さいため確実に爆発させることができず、不発弾が続出。
    • 戦後になってクラスター弾が撒かれた地域に戻ってきた人々がこの不発弾に触れてしまい、死傷者が出る事態が頻発。条約で使用が禁止されるに至った。
  • ミッドナイトからばら撒かれるのだが……クラスター弾にしては弾が大きいような。

衛星兵器

  • 広義に言えば、地球の画像を撮影する物もそうだし、GPSも衛星兵器。
  • ノートゥングのような地表に直接攻撃するものは実用化されていない。
    • アメリカ軍が「神の杖」なる衛星兵器を開発しようとしているという噂が流れているが……事実かどうかは不明。
      • ソース元が中国版の東スポなんでたぶん、いや間違いなくガセ。
  • 本作ではレーザー兵器を搭載しているが、大気による減衰を考えればかなり無茶なことがわかる。実用化してしまう辺りさすがEDFである。

トーチカ

  • 防御陣地のこと。土やコンクリートで固めており、中から機銃や大砲を撃てるようにしている。
  • 敵が来るところにあらかじめ作っておき、敵の攻撃を阻害するもの。

デコイ

  • decoy。即ち「囮」の意。そのまんま。
  • その歴史はかなり古く、鎌倉時代には藁人形をデコイにした戦術が使われていたりする。
  • 現代戦でも、空からよく見える場所に予め戦車に似せたデコイを置くことで敵の爆撃をそらすこともある。

レールガン

  • 「電磁投射砲」の名の通り、高電流の電位差とそれによって生じる磁界を利用して、弾丸を発射する機構。
    • 簡単に言えば「フレミング左手の法則」の応用。
      • 「電流・磁界・力」をそれぞれ直角に立てた左手の「中指・人差し指・親指」と見立て、それぞれの関係性を表したもの。
    • つまり電流に対し垂直になるよう磁界が加わると、導体に(親指の方向へと)力が働くという事。それを兵器クラスまで強化したのがレールガン。
  • 二本のレールに高電流を通し、弾丸自身を導体とし回路を作り磁界を発生させ、その導体を高速で撃ち出す。
    • 文字で表せば簡単に作れそうだが、大容量の高電流発生装置の確保、十分な加速を得るためのレール長、弾丸との接点で生じる摩擦熱及び電流による発熱への対策等、現状は大規模な施設でもないと無理。
    • ただし、小さく軽いパチンコ玉を撃ち出す程度なら、カメラのコンデンサ等を利用して個人で自作する事も可能。
  • ……ちなみに現代日本における銃刀法での銃の定義は、「金属弾丸を火薬及び空気で発射する機構を持つ物」なので、そのどちらでもないレールガンは違反にならない。同様に(あるならば)レーザーガンも。
    • だからといって悪用していいわけではない。あくまで実験欲とロマンを肝に銘じて、十分な安全を確保したうえで空き缶を撃つ程度にしましょう。

リボルバーカノン

  • リボルバーという名前から分かる通り、薬室が円形に並ぶシリンダーの砲。
  • 連射性が高いため欧州の航空機の機関砲でよく見かける代物である。
    • ガトリングと比較して連射性は劣るものの整備性が良い。
  • 今作ではベガルタの武装として登場する……が、見た目はどう見てもガトリングである。

パイルバンカー

  • 金属製の杭を何らかの力で爆発的な勢いで撃ち込み、穴をあける&さらに深く掘る装置。
    • 元々は土木用語。ビルの基礎となる鉄柱を打ち込むのに使われたりする。
    • そして兵器に転用することで、敵をぶち抜くロマン武器にもなる。
  • その構造から使用用途は接近戦だけに限られるため、いかに敵の懐に潜り込んで叩きこむかという、まさにロマンの塊である。
  • フェンサーのスピア系装備がまんまこれ。ぶち抜くだけでなく「槍から高圧プラズマを放出し、目標を内部から崩壊させる」ようだ。
    • でもあのサイズの一体どこに射程200mも伸びる棒が収納されているのだろうか。EDF七不思議の一つ。
  • そして撃ち出す機構をそのままに、撃ち出す物を変えたのがスパインドライバーやジャックハンマーとなる。

シールド

  • 盾。その起源はもはや紀元前に遡るレベル。
  • 銃器の発達でシールドを持ってしても敵の攻撃を防げない事態に陥り、戦場から姿を消していった。
  • 持ち運びが面倒、隠密行動に適さないなどのデメリットはあるものの、防弾性のものが特殊部隊で用いられるケースが有る。
    • 部隊の前衛を努め、文字通り味方の盾になる。ただ防弾と言っても拳銃を防げる程度であり、小銃(アサルトライフル)にもなると貫かれる。
    • いちおう、小銃を止められるという盾もあるが座布団くらいの大きさで重量20kg超。
  • また暴徒鎮圧用に警察では非防弾のものが用いられる。暴徒の投石や火炎瓶を防いだりと、相手側の攻撃力が制限される状態では充分に機能する。

キャニスター弾

  • 要は散弾のことである。ただ当然ながらバウンドしたりはしない。EDFの技術はどこかおかしい。
  • ショットガンの散弾と違う部分は、キャニスター弾は大型の砲塔に積む弾薬。
  • 敵歩兵をなぎ倒すための弾。ただし散弾であるがため射程は短い。
  • 戦列歩兵で敵味方が真正面からドンパチしあっていたときに運用され始めた。
    • 第一次世界大戦では塹壕戦に入ったことでその地位を機関銃に譲ったが、現代では復活し戦車砲に積まれたりする。

関連作品


過去作や外伝、その他地球防衛軍に所縁のあるゲームと、その生みの親

サンドロット

  • 本作品の開発会社。「酸泥」「サンドロ」「サンド」などと略される。
    • サンドロット制作のゲームは「サンドゲー」などと呼称される事もある。
  • ロボットや怪獣を暴れさせたり宇宙人に侵略されたりするゲームを作ることが得意。
  • とにかく作る作品は派手。とにかく敵の数を増やし、とにかく大爆発させ、そして処理落ちさせる。
  • 派手さの裏にはきめ細かさがある。過去作品におけるローマ、新宿、ロンドンの町並みはもちろん、今作のマップがいい例である。
  • ロマンや熱さやバカゲー要素を随所に盛り込むのも大得意。突っ込みどころ満載の展開で笑いを誘いに来たかと思えば、思わず魂が震えるような熱い展開を見せてくれたりする。
  • これまで制作してきた作品は何気にどれも高い評価を得ており、ハマる人はとことんハマる名作を多数リリースしている。サンドゲーにハズレ無し。

D3パブリッシャー

  • バンダイナムコグループ傘下の販売会社。
  • 今作含む地球防衛軍シリーズの販売元である。
  • SIMPLEシリーズの生みの親。SIMPLEシリーズ出身の地球防衛軍との関係は深い。
  • 元は不動産会社だったが、いつの間にかゲーム事業部を立ち上げていた。
  • かの悪名高い岡島プロデューサーはここの社員。

THE 地球防衛軍

  • 2003年6月26日にPS2で発売された、記念すべき地球防衛軍シリーズ第一作。
  • 地球に突如襲来したインベーダーを、EDFが撃退するアクションゲーム。
  • 世界観的には今作と繋がりはないが、ゲーム性の根本はまったく変わっていない。
    • レンジャーはこの頃から武器以外全く変わっていない。緊急回避移動はEDFの伝統。
  • この作品は前年に発売されたロボット操縦アクションゲ-ム「ギガンティックドライブ」から多くの部分を流用して製作されている。
    • 『SIMPLE2000シリーズ』で発売され、2100円と言う低価格でありながら高いクオリティだったのもそのためである。

THE 地球防衛軍2

  • 2005年7月28日にPS2で発売された二作目。
  • 前作でマザーシップを撃墜しインベーダーを撃退したものの、再びインベーダーが襲来してきた、というお話。
  • 前作から引き続き『SIMPLE2000シリーズ』で、お値段なんと2100円。
    • そのくせ新兵科ペイルウイングやミッション数71というとんでもないボリュームを誇る。
    • 前半はほとんど同じ内容のミッションもあり、水増し的な部分があるのは否めない。
      • よく言えば『1』を買わずとも同じことが楽しめる、とも。
  • NPC隊員がいない事や、設定ミスとしか思えない火力なども相まって、シリーズ屈指の難易度。
  • INFを超える新たな難易度「IMPOSSIBLE」が存在する。敵はINFより強く、こちらはアーマー値が固定というまさにクリア不可能仕様。
    • 出現条件は両兵科全ミッションクリア。そのため、INF特典のジェノサイド砲・アルマゲドンクラスターを如何に活用するかがカギ。

Global Defence Force

  • 2007年6月29日にヨーロッパでEssential Gamesから発売されたTHE地球防衛軍2の英語版。
    • 内容は全く同じだが台詞音声は収録する資金が無かったのかカットされ、文章のみローカライズされている。
    • 曲と効果音、悲鳴のみが鳴り響く戦場はなかなかに奇妙。

地球防衛軍2 PORTABLE

  • 2011年4月7日に発売された『2』のPSP移植版。
  • 追加ミッションやオンラインプレイが実装されている。
  • 各巨大生物の上位種が存在しており、金色の蟻や銀色の蜘蛛が存在している。泣くほど強い。
    • 銀蜘蛛は当然バカげた火力がさらに高まり、硬くなったが、真に恐ろしいのは金蟻。INFでは酸の速度が最早音速。
  • 移植前でのラスボス一個手前のミッション「絶対包囲」はその難易度の高さから、EDFシリーズで最も難しいミッションと言われていたが……。
    • まさかの新たな鬼畜ミッション「魔軍」が追加された。3つのインセクトヒルから金蟻+鎧蜘蛛+羽蟻がワラワラ溢れてくるドが付くほどの鬼畜ミッションであった。
  • PSPでの操作ということもあり、攻略難易度はシリーズ屈指の高さを誇る。

地球防衛軍2 PORTABLE V2

  • 2014年12月11日に発売された『2』のPSVita移植版。
  • 『2』『2P』の内容に加えて、新兵科エアレイドを実装。また、陸戦兵とペイルウィングの武器にも新しい物が加わったり、仕様変更されていたりする。
  • エアレイドは、4のエアレイダーの様な兵科。グラフィックは2の世界観に合わせてデザインし直されている。
    • 攻撃機やサテライトブラスターが時間経過によるリロードであったり、空爆の要請ポイントが低くなっていたり、トーチカがビークルから剥がれずきちんと機能するように強化されていたりと『4』からの仕様変更も多い。スプライトフォールなどは特に強化が激しく、衛星兵器ファン必見の一作と言えよう。なぜこの強化を4.1で引き継いでくれなかったのか。
    • また、4.1での仕様のベースとなった変更も多く、リムペット系やワイヤーが弱体化されたのはこの作品からである。なぜこんな弱体化を引き継いでくれたのかまぁ仕様変更しないとエアレイドは正直強過ぎるから仕方ない。
      • 余談だが、4とは当然マザーシップが違うため、ルールオブゴッドは人類が開発した衛星兵器から発射される。そしてその衛星兵器の名は、『フレイヤ』まさかの斬レギネタにして公式中の人ネタである。
    • 流石にビークル要請などは出来ないものの、エアレイダーとはまた少し違った魅力のある兵科と言えよう。
  • Vitaのスティックのおかげで2Pより楽に照準が合わせられるはず……と思ったらなぜか妙に合わせにくいシステムになっている。また、ビークルを降りると一定時間再搭乗が出来ないという改悪的な仕様変更も存在。お陰で魔軍の戦車攻略が面倒なことになっている。もちろん任意リロードを実装したりリバーサーの吹っ飛びが無くなったりと良い仕様変更もあるのだが。
    • 照準がカクカクなのは、恐らく2ではなく2Pを移植したためだと思われる。描画範囲も2Pに準じて狭め。
  • 処理落ちに関しては大きく改善されており、2と2Pでは処理落ち上等だったミッションも快適に動作する。

地球防衛軍3

  • 2006年12月15日にXbox360で発売された三作目。『地球防衛軍4』の前作で、8年前の物語。
  • 地球に突如襲来したフォーリナーをEDFが撃退するアクションゲーム。
  • この作品からNPC隊員が登場し、プレイヤーをサポートしてくれる。感謝しろよぉ!
    • このNPC隊員の発言や行動、本部との通信内容などが妙にバカバカしく、ファンの間でも公式でもネタにされている。
  • 『1』『2』とナンバリングこそ繋がっているが、前シリーズとの繋がりはなく世界観を一新。一作目のリメイク。ゆえに『4』は『2』のリメイク。
    • 一方で今作『4.1』はこの『3』を強烈に意識しており、『3』のリメイクと言われている。
  • 『SIMPLEシリーズ』では無くなり、初めて単独のゲームシリーズとしてフルプライスで発売された。
    • 『SIMPLEシリーズ』のタイトルの特徴である冠詞の“THE”は、本作以降なくなった。
      • 「THEが取れたら値段が上がっちゃった」とは、ニコ生公式放送中でのプロデューサーの言葉。
  • 現在はプラチナコレクション(Xbox360廉価版ソフト)として発売されている。
    • それでも定価\2940ではあるが。
      • さらに現在はダウンロード版もあり、それならばお値段1200円!
      • ……ただし当然、XBOX360のみの配信だが。

地球防衛軍3 PORTABLE

  • 2012年9月27日に発売された『3』のPSvita移植版。
  • 追加ミッションやオンラインプレイに加え、ペイルウイングがゲスト参戦扱いで使用可能。
  • 『2P』に登場し隊員たちを阿鼻叫喚の地獄に落とした巨大生物の上位種共が再び登場。サンドロットは鬼ですか。
    • とはいえ、大幅に弱体化がなされている。しかし、4人プレイオンラインだと『2P』の鬼畜さの片鱗を垣間見せる調整。
    • 流石に魔軍のような難易度の高すぎるミッションはなくなった。
  • これにしか登場しない武器が存在する。チタニア社製の武器や、敵を状態異常にする武器など。
    • 攻略にかなり有用なものもあり、DLC配信が望まれるところ。

地球防衛軍4

  • 2013年7月4日にPS3とXbox360で発売された4作目で『3』の続編。今作『4.1』のベースとなった。
  • 陸戦兵やストーム1を引き継ぐレンジャーに、ペイルウイングを引き継ぐウイングダイバー、さらにストーム1の工作特化版であるエアレイダーと斬レギのフレイフェンサーの4兵科が初めて実装された。
  • 難易度は『3』以上『2』以下ぐらいだが、DLCの追加ミッションでは震える魔窟や星の牢獄など、『2』に匹敵する鬼畜ミッションが実装された。
  • 街の造形やマップ数・武器数・ミッション数など、あらゆる点でシリーズ最多となった。
    • ただし街の造形の細かさは兵科特性が無かった4のフェンサーにとっては悪夢のような存在で、フェンサーの最大の敵はフェンスといわれていた。
      • 爆発物も木や電柱が密集するようになったために誤射や自爆が起きやすく、なかなかにストレスが溜まる。
      • 当然NPCもそのあおりを受けており、すぐに引っかかって孤立してサンダーする。特にフェンサー部隊とダイバー部隊。
  • 処理落ちが激しくロードが長い欠点を持ち、またバグやフリーズもシリーズ最多となっている。
    • 特にPS3版では顕著で地底以外だと非常に処理落ちしやすい。
    • Xbox360版では存在するマップ上のオブジェクトがPS3版では削ってあるなど、開発側の涙ぐましい努力が垣間見える。
  • 怪獣削除、レタリウスやドラゴンの調整ミス、レンジャーの火力不足やオンラインの調整不足など、数多くの問題も抱えている。
    • また、ネタっぽい台詞も少なく、全体的にシリアスなため『4.1』や過去作のようなバカゲー感がかなり薄い。
  • 良くなった点も多いが悪くなった点もかなり多かったため、歴代では最もファンの意見が分かれている作品でもある。
  • DLCでは、かつて強敵と言われた金蟻や銀蜘蛛が再登場。しかしその能力は極端に強化されており、強敵と言うより凶敵と化していた。
    • NPCがいるとはいえ金蟻の酸の単発威力は2Pの5倍、銀蜘蛛の耐久力は2Pの3倍以上にもなる。

THE 地球防衛軍タクティクス

  • 2006年7月27日にPS2で発売されたおまけのようなもの。
  • まるで存在しなかったかのように誰も語らない作品。
  • ストーリーや戦闘シーンは『2』を踏襲している。
  • 基本飛行ユニット(ペイルウイングや円盤)が強すぎる。システム上飛行ユニットに対する攻撃手段を持たないユニットはなす術も無く殲滅されるしかない。
    • 「巨大生物は飛べない!飛行ユニットが負けるはずがない!」を地で行くシステム。
    • と思いきや、蜘蛛は高高度対応の攻撃を持っているのでペイルウイングでも普通に倒されてしまう。
      • ……似たようなやり取りを最近聞いた気がするのは気のせいだろうか。
  • EDF側でクリアするとなんと侵略軍側(今で言うフォーリナー)でプレイすることが可能。
    • EDF側と根本的に戦略が違い、物量作戦で押すことを前提としてか全般的にユニットのコストが安くなっている。
    • 他作品で味わったあのトンデモ物量の恐怖をEDFに思い知らせてやれ! *1
  • なお開発はサンドロットではなくシンクアーツという会社である。すでに会社は解散している。

EARTH DEFENCE FORCE: INSECT ARMAGEDDON

  • 2011年7月7日にPS3とXbox360(後にwinも)で発売された外伝作品。通称『EDF:IA』『IA』。
  • 開発は米国のVicious Cycle Software。サンドロットは監修という立場。
  • 他作品と世界観の繋がりは一切ない。
  • 地球を守ろう! (せっちゃん 9さい)
    • よし守ろう!!
  • ある日フットボールの試合を見ようとテレビをつけたら、地球がラヴェジャー(IAにおけるフォーリナー)に侵略されていた。
    • そんなこんなで主人公ライトニング・アルファはEDFの隊員としてラヴェジャーと戦うのであった。
  • 個性豊かなキャラクターが多数登場する。オカマのサーベルや、インテル入ってないインテル、声が可愛いオプス等。
  • 良くも悪くも本家とは微妙に異なっているのが特徴。とりあえず爆発物の飛び交う数はこっちの方が上かもしれない。
    • いわゆる「別ゲーとしてみれば良作」の類。EDFとしてみるとこれじゃない感が付きまとうが、ヒャッハーする分には楽しめる。
  • 『地球防衛軍4』に輸入されたものも多い。タクティカルやバトルは、それぞれエアレイダーとフェンサーの元となっている。
    • グラフィックは『3』より向上しているが、敵の数が減っており、その分耐久度は高く数が減るごとに逐次投入するという形で対応している。
    • ミッション数は少ないが、一つ一つが長い。敵が硬いこともあり一つのミッションで30分以上かかることもある。
      • 各ミッションは数チャプターで区切られているため、そういった点ではある程度数はある。
    • ミッション内では同一のマップを旅し、チャプター毎に同マップの別の場所へと急行する形で動く。
      • そのため、マップ全体でみると防衛軍シリーズよりかなり広い。1チャプター中に行ける範囲は狭いが。
  • 据え置きとしては初のオンラインマルチプレイが出来るEDF。
  • キャンペーンモードでは三人まで接続可能。
    • サバイバルモードという、ひたすら襲い掛かるラヴェジャーと戦うモードがあり、こちらは6人までプレイが可能。
      • が、途中参加できず、更にはキャンペーンで強化したキャラも使えず、かなりの苦行モードとなってしまっている。
+なおこの作品の最後は……。 ※ネタバレ注意
  • やっとのことで巨大生物の女王を倒し、これで平和に……と思ったところへお約束で現れるマザーシップ。
    • 『IA』のものはどちらかというと『2』のアダン風の形状。大量の砲台を下に備えている。
  • 上空からの砲火と総結集した地上部隊の波状攻撃に対し、決死の覚悟で挑むライトニング。
  • 戦火をかいくぐり助けに来たランダーに乗り込み、その場を後にするが……。
    • この後の展開はクリアした難易度によって長さが変わるため、安否不明から脱出成功が確認できるEDまである。
      • が、どのみち圧倒的なマザーシップの戦闘能力の前に逃げる他なく……そしてそのままEDを迎える。
  • というように、完全に次回作があるような終わり方。ただ、今のところその予定はなし。

リモートコントロールダンディ

  • 1999年7月22日に発売された、サンドロットの前身となるヒューマンが制作したゲーム。このゲームの開発者が後のサンドロットのゲームに携わることとなる。
  • 内容は巨大ロボットを遠隔操作して敵巨大ロボットを撃破していくというもの。
    • コントローラーをフル活用した斬新な操縦アクションや、重量感とロマンに溢れたゲーム内容が特徴的。最初は操縦が難しく感じるものの、慣れると思わずのめり込んでしまうこと請け合いである。
    • 声優や設定がとにかく豪華。そしてバカゲー的な要素も既にあった。
    • 難易度は割と高く、死んで覚えろ的なミッションが多数あったほか、街を壊せば壊すほど儲けるどころか逆に罰金を支払われ、ロボがボロボロになっても資金がなくて修理できないというハマリも多かった。
    • wikiがないようなので、詳しくは動画投稿サイトで検索のこと。
    • ストーリー終盤に、青ヘクトルのように盾や装甲を装備した正面からの攻撃が効かない敵ロボットが出てくる。
  • なお、このゲームにおける巨大ロボットの全長は50mという設定。 *2
    • プロテウスだって20mしかないんだぞ、2.5倍も負けてる!


ギガンティックドライブ

  • 2002年8月29日に発売されたサンドロットのデビュー作。
  • 内容はリモートコントロールダンディに近く、巨大ロボット「機人」を遠隔操作して同じく敵である巨大ロボット軍「ヴォルガーラ」を撃退していくというもの。
    • 操縦方法はリモートコントロールダンディに似つつもまた一味違ったものとなっているが、慣れると癖になるのは同じ。ハマる人はとことんハマる。
    • バカゲー要素はあったが、リモートコントロールダンディに比べればかなりシリアスな内容だった。
    • 細かい内容はWikiなりを参照のこと。
  • システムだけでなく、設定など多くの部分が地球防衛軍に流用されている。
    • 本ゲームに存在した、建物入り口でセレクトボタン押下で屋上に移動がないのは残念。
    • プロテウスとタイタンは本作に登場するグラング、アルゴはライオールに似ている……かも。
      • 一方でバラムはヴァヴェルとグラングの中間のようなデザイン。
    • 最終ミッションのサテライトブラスターは、本作の天門(アマカド)発射シーケンスとよく似ている。セルフパロディかもしれない。
  • ちなみに砂津谷マップにあるスーパー「JATY」はこの作品が元ネタ。
    • JATYの進出でヒロインのバイト先が経営難に陥っている。JATYを破壊しヒロインを救うかはプレイヤー次第。

鉄人28号

  • 2004年7月1日にPS2で発売されたサンドロットのロボットゲーム。
  • ロボット操縦ゲームとしてスタートしたサンドロットの集大成といえる作品である。
  • 言わずと知れたロボット漫画「鉄人28号」をゲーム化したもので、鉄人の操縦者となりリモコンで遠隔操作することで悪の組織「X団」の操る敵巨大ロボットを薙ぎ倒していくという内容。
  • 操縦方法はリモートコントロールダンディともギガンティックドライブとも違った独特なものとなっており、過去作経験者も、そうでない人も楽しめる内容となっている。凄まじい重量感と共に繰り出される多彩なアクションで、X団をやっつけろ!
  • マップ上の建物を掴んで敵にぶん投げる、ロボットを無視して敵操縦者と殴り合えるなど、自由度の高さはEDFシリーズに引けを取らない。
    • 「いいも悪いもリモコン次第」という台詞が示す通り、悪のロボットを粉砕することも街を破壊しつくすこともプレイヤーの操縦次第である。
    • というか、普通にプレイしていてもどっちが悪魔の手先なのか分からないくらい街が壊れまくる。前作と違ってペナルティが無いのが救いか。
  • ちなみに、『1』と『3』でお馴染みの結城隊員と同じ名の人物が警官として無線で登場している。ご先祖様かもしれない。
    • 街で暴れるロボットを無謀にも生身で逮捕しようと試みるも殉職してしまう。南無。
  • キャラゲーとしては勿論、ゲームとして非常に完成度が高く、今でも多くのファンに愛されている作品である。

鉄甲機ミカヅキ トライアルエディション

  • 「鉄甲機ミカヅキ」という特撮のイベントにおいて、サントラの初回限定版に付属されたPS2用のソフト体験版。
    • とはいっても体験版だけで本編は発売されていない。
  • 特撮のテレビ放送は2000年10月、イベント開催日は2001年7月なので、実はギガンティックドライブよりも前に作られた作品。
    • ゲームの内容はギガドラに酷似しており、開発中における試験的な面もあったのかもしれない。
      • クレジットにはしっかりSandlotと記されているので、体験版で非売品であることを除けば企業としては事実上の処女作。
  • ゲーム自体は非売品なうえそれが付いているサントラも初回限定版なため入手は困難。
  • ちなみにサンドロットのホームページにある業務実績では誤って『鉄 "鋼" 機』と表記されてしまっている。


超操縦メカMG

  • 2006年9月2日に任天堂から発売された、『EDFシリーズ』を開発したサンドロットと任天堂の共同制作によるニンテンドーDS用ソフト。通称は『超操縦』や『MG』など
  • 操り人形『マリオネット』が、人類の歴史と共に進化した姿である巨大ロボット『マリオネーションギア』が生活の中に根付いているという独特の世界観を舞台に繰り広げられるアクションゲーム。
  • 本作における『マリオネット』は、農耕よりも古い文化を持つという設定で、そこから進化したロボットである『マリオネーションギア』は、劇中では『人形』と呼称される事が多い。
  • 本作の魅力は、なんと言ってもDSのタッチパネルをフル活用した独自のゲーム性であろう。
    • それまでのDSゲームにおけるタッチパネルは、ミニゲームの操作や、既存の操作をタッチパネルに置き換えることで快適にしたりといった用途で使われる事が多かったが、そこはさすがのサンドロット。『タッチパネルじゃないと遊べないゲームを作りたい』という熱いゲーム魂により、『十字キーでの移動以外の操作は全てタッチパネルのコックピットで行う』という革新的な操作方法を生み出した。
  • 登場するロボット達は70〜80年代の王道ロボットものの雰囲気を持つものが多く、種類も武者、重機、昆虫、弓、動物、忍者、銃、ロマンと非常に豊富である。
    • 多くのMGは必殺技のような技を持つが、中には自爆機能があったり、必殺技ボタンのカバーを叩き割ったり、ロケットパンチが出来るようなものもあり、サンドロットの熱い苦しいまでのロマンが伺える。
  • EDFシリーズでもお馴染みの熱い展開やロマンが盛り沢山であると同時に、バカゲー要素も非常に多く、魂の震える熱いバトルもプレイヤー次第で抱腹絶倒のギャグシーンと化してしう事も。そういう所も実にサンドロットらしい。EDFシリーズや過去のサンドロット作品のプレイヤーなら思わず笑ってしまうような展開も多く、初めてサンドロットのゲームに触れる方は勿論、ファンなら更に楽しくプレイ出来る内容となっている。
    • 最高難易度『スーパーハード』の難易度がいろいろと鬼畜だったり、礼賛乙よろしくなかなか出て来ないアイテムに泣かされたりといった制作陣のドSぶりやりこみ要素もまた非常にサンドロットらしく、良くも悪くもゲームを盛り上げてくれる。
  • キャラクターデザインが非常に個性的なのも特徴。なぁにしばらく遊んでりゃ慣れる。
  • 我らがアニキこと水木一郎氏の熱唱するCMソング通り100体以上,(派生機や強化型を除いても47種類)のMGが当時する上、コックピットはMGによって様々。更にその多くが車や動物などに変形可能で、なんとアイテム合成システムもあるという豪華仕様。
  • 更に難易度も4段階あり、ミッションも全部で100以上という驚異的なボリュームを誇る。
  • 残念ながら大ヒット作とはならなかったものの、DSというハードの特徴を最大限活かした斬新なゲーム性から非常に高い評価を誇り、発売から長い年月を経た今でも続編を望むファンの声は多い。そして、サンドロットが今作で得た『ハードの特徴を最大限活かせる』という任天堂の評価は、後の『斬撃のレギンレイヴ』へと繋がることになる。

斬撃のレギンレイヴ

  • 2010年2月11日に任天堂から発売されたWii用ソフト。超操縦メカMGに続き2度目となる任天堂とサンドロットの共同制作による作品である。通称は『斬レギ』とか『レギン』など。
  • 北欧神話の世界を舞台に、若き神の兄妹であるフレイと女性科学者フレイヤが、人間と共闘して巨神族を相手に戦うアクションゲーム。
  • ゲームの内容は地球防衛軍シリーズと同じくアクションゲームだが、こちらは剣や魔法を使った近接戦がメインとなっている。
    • 近接戦がメインとは書いたがそこは流石のサンドロット。「神の斬撃は飛ぶ」という超理論により、武器の射程距離や攻撃判定はEDFの兵器にも引けをとらない。
    • 最大の特徴はWiiリモコンを使った斬撃アクションで、大型敵の体の一部を切断することが出来、攻撃手段や移動手段を減らすことが可能となっている。
    • またそれに伴い四肢切断や大量出血、首チョンパなどかなり過激な表現が多い。ちなみに切断された部位はその敵の体力が残っている限り一定時間で再生する。(首チョンパはほとんどの敵が即死)
  • デカいうえにワラワラと沸く敵、その敵をバッタバッタとなぎ倒すPC、度々叫び場を盛り上げるNPC達と、地球防衛軍シリーズとの共通点も多い。というかEDF。
    • 難易度インフェルノが色々と絶望的なのもEDFシリーズと同様である。特にオンライン。
  • 相違点としては、敵の数がEDFシリーズと比較してやや少ない代わりに耐久力が高い。部位破壊可能なことも相まって一体の敵をザクザク斬撃する方向性の二点。
  • 『4』では逆輸入したかのようなドラゴンの参戦により、EDFの方がそれっぽくなった。
  • このゲームのクラコン操作(特に槍)と近接装備フェンサーには多くの共通点がある。神速キャンセルとスラスターキャンセルとか。
    • INFでは盾が即ガードクラッシュするせいでハンマーがメイン盾になるのも一緒だったり。
  • フレイドマルやルオンノタルなど、レギンから名称だけ逆輸入された武器も存在する。
  • 本部の罠や敵からの酸攻撃などといった、地球防衛軍おなじみのネタも仕込まれている。やめて下さい。
  • ちなみに『4』の市街地にある自動販売機には、このレギンレイヴからのネタ「コーヒー(斬レギでは防壁)があってよかったぜ」や「さぁ、たたかうのです」が描かれている。「防壁製薬」というのもある。
  • 本作に関いての情報はこちらのWikiで。
  • 任天堂の岩田社長と開発チームの対談ページ 社長が訊く斬撃のレギンレイヴ
    • 仮に続編が出るなら、今度は『4.1』のネタが輸出されるのだろうか。
  • 2014年5月20日を以ってニンテンドーWi-Fiコネクションのサービスが終了。本作品のオンラインはプレイ不可能となっている。

ドリームクラブ

  • ピュアな心の持ち主だけが入店できる大人の社交場で繰り広げられる、ホストガールとの恋愛を目的とした恋愛シミュレーションゲーム。
  • 今作の初回特典装備であったピュア・デコイランチャーのコラボ元である。
  • 販売元はD3パブリッシャーであり、同じくD3傘下の作品である地球防衛軍との関わりも薄くないゲームである。
  • 隊員たちが通ういつもの店とはここのことを指す……らしい。
  • EDFは搾取を恐れない! わかったかーッ!

バレットガールズ

  • D3パブリッシャーが販売するアクションシューティングゲーム。
  • ファミ通に付属した特典武器のコラボ元。
  • いわゆるTPSで三人称視点のガンアクションが楽しめる。拳銃、アサルトライフル、対戦車火器など様々な武器がある。
  • お色気ゲームなので撃てば相手の衣装が剥ける。尋問特訓ではセクハラもできる。Vitaの機能を活かしてTPS(タッチパンツシステム)を実装。
  • なぜか非常にぬるぬるで60fpsを実現している。

夏色ハイスクル★青春白書

  • D3パブリッシャーが販売する予定の学園アドベンチャーゲーム。オープンワールドを採用している。
  • 電撃PSに付属した特典武器のコラボ元。
  • 正式なタイトルは『夏色ハイスクル★青春白書〜転校初日のオレが幼馴染と再会したら報道部員にされていて激写少年の日々はスクープ大連発でイガイとモテモテなのに何故かマイメモリーはパンツ写真ばっかりという現実と向き合いながら考えるひと夏の島の学園生活と赤裸々な恋の行方。〜』である。

THE 地球侵略群

  • SIMPLE2000シリーズの罠。
  • タイトルに騙され、購入してしまった隊員もいるのではないだろうか。
    • 地球防衛軍シリーズであるかのように誤解を招くようなアングルにするわ、それ以外の写真も小さくて解り辛い物であった。
  • 種を明かせば、往年の名作『スペースインベーダー』の現代リメイク作『SPACE RAIDERS』を、廉価盤として再販したもの。
    • その出来映えは……罠です!
  • EDF隊員には注意力も必要だ! 罠に注意しろ!

THE 戦車

  • SINPLE2000シリーズの一つ。EDF1と発売日が同じであり、比較対象にされてしまったゲーム。
  • 開発元はヴァンテアン・システムズ。
  • 戦車の挙動を緻密に再現した、ミッションクリア型アクションシミュレータ……というのは公式側の建前。
    • 実態はリアルからかけ離れたものであり、大戦時の戦車でありながらロックオン機能搭載、チハで現代戦車を撃破可能といろいろおかしい。
    • 挙動もおかしく、まるで滑っているかのよう。「EDFのギガンテスの方がリアルじゃね?」とまで言われた。
    • まあリアルさに目をつむれば、男達の機銃砲座とかに比べればそこそこ遊べるゲームではあった。2時間くらいなら。
  • クソゲーの評価を欲しいままにしており、そのネタっぷりから長らく某巨大掲示板にはスレが存在していた。
    • ただし、最近になってからTHE戦車スレは落ちてしまった模様……残念。

THE カンフー

  • SIMPLE2000シリーズの一つ。EDF2と発売日が同じであり、比較対象にされてしまったゲーム。
  • 開発元はヴァンテアン・システムズ。あれ、どこかで聞いたような……。
  • クソゲーとして名高く、2005年クソゲーオブザイヤーでは次点を努めた。
  • EDFと同時発売するゲームはクソゲーになるのではと噂された。
    • EDF3ではそのようなことは見られなくなった。SIMPLEの呪いだったのだろうか。

その他


知っておくとEDFがもう少しだけ面白くなるかもしれない、小ネタや関連情報


EDFスカウトニュース

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 『4』と『4.1』のPVでおなじみの EDF広報による罠。
  • 「EDFニュース」「EDFスーパースカウトニュース」とも。
  • 新入隊員を募集するという体でEDFの魅力をアピールしていくが、映像の節々に ブラック企業 のような黒さが垣間見える。
  • 天気予報はアースイーターがそこら中に来ているにも関わらず いつも晴れ。
  • 某地球連邦軍放送を思い出させる構成。入隊すれば市民権が保障されます!!
  • 熱心に新入隊員を募集しているあたり、この期に及んでも徴兵を行わず志願制を貫いているらしい。
    • EDFの異常なまでの士気の高さはこのあたりも関係しているのかもしれない。


エアレイ子


  • 新たな兵科ニューカマーに属す隊員。得意技は女投げ。
  • これまでにないEDFの新装備として「ビックでぶっといこけしちゃん」を持つ。辺り一面が癒しのパワースポットと化す。
  • エイプリルフールに公開された『4』のPVに登場した30代自称女性のことである。ちなみに『3P』のPVにも出てる。
  • 同じくD3P作品の「ドリームクラブGogo.」のエイプリルフール専用PVにも登場している。

何のこっちゃい? という方はこちらの動画を
※公式です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20488783


おフェンフェン

  • エアレイ子が挟まれたい男。第四の兵科フェンサーちゃんのことである。
  • フェンサーの略称として呼ばれることもあるが文字数が増えてしまっている。気にしてはいけない。


本田隊員

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 『4.1』のPVにたびたび登場した広報官。後述する『姫川さん』と共に、EDFの様々な情報を伝えてくれる。
  • 『4』のPVにも登場しているが、この時はまだ名前が無かった。
  • 『4.1』2ndPVでは、自らエアレイダーの装備で身を包み地底へ潜入。広報官でありながら巨大生物の群れと交戦した。
    • 背後から奇襲を受けたり、糸に巻かれたり、乗機のデプスクロウラーを破壊されたり、リムペットガンで自爆などしたが無事生存。ストームチームよりしぶといのでは……。
    • このPVにおいて彼が発言した「心配ご無用です」のイントネーションが独特な事から、隊員の間ではしばしば「心↑配↓ご無用DEATH」などといった具合でネタにされる。
      • その後EDFのLINEスタンプにもこのセリフと共に登場。心配ご無用です!
    • Youtube版では動画ラストで膝を抱えながら歌っている。ニコニコ動画版では見ることはできない。
      • ひとりで地底に残された~ EDFは来てくれない~ 暗いの狭いの怖くない~ ママのスープが食べたいよ~♪
  • その後3rdPV『EDFスーパースカウトニュース』では姫川さんと共ににこやかにEDFの魅力をアピールしていくが、EDFの暗部を知っていた彼は動画の最後で発狂する。
  • 更に、『EDFいいものショッピング』PVにも登場。
    • あのEDFが戦闘シミュレーションゲームとなって登場!といった内容のなんともネタに事欠かないPVで、本田さんも相変わらず酷い目にあっている。
  • 余談だが、同じくD3P作品の『夏色ハイスクル青春白書』のPVでも本田隊員らしき声の人物が登場する。妙なイントネーションの「心配ご無用」も健在。
  • そして『地球防衛軍5』の2ndPVには『本田教授』が登場。本田隊員とは全くの別人のようだが、声は同じ人である。生物学と天文学に詳しい生物天文大学の准教授で、レポーターの姫川クリステルさんと一緒に侵略者『イミグラント(現在はプライマー)』の分析にあたっていた。
    • とはいうものの、その見解は終始楽観的だったり的外れだったりとどうにも当てにならず、かと思えばEDFを見て妙に興奮したり、異様なテンションでEDFコールをしたり、挙句の果てには侵略者の分析をサボってアニメを見たりと完全なネタキャラとなっていた。「心配ご無用」も勿論披露。今後の活躍に期待である。


姫川さん

  • 本田さんと共に多くのPVに登場するEDF広報官の女性。
  • 常に明るい口調で勝利の知らせ だけ をお届けしてくれる。
    • 本田さんと同じく『4』のPVから登場しているが、名前が明らかになったのは『EDFいいものショッピング』PVが初だった。
  • 本田さんとは基本的には息の合ったコンビなのだが、彼を元気にサポートする一方、EDFのブラックな一面に染まった姿を見せる事もあり、本田さんは時々振り回されている。
    • 実際の戦況を隠し通す本部に対して実直に仕事を熟しているようで、『4.1』3rdPVにおいて本田さんが本部に苦言を呈した際も「聞かなかった事にする」と強く言い放っていた。
      • しかしその後の本田さんとの会話から見るに、内心危機感は感じてはいるものの、半ば諦めているようにも見える。
  • その後、『EDFいいものショッピング』PVにて、ウィングダイバーの装備を身に着けて現場に出撃。赤蟻に囲まれる本田さんを尻目に、悠々とゲームの宣伝をしていた。
  • 『地球防衛軍5』2ndPVにも『姫川クスリテル』という名前で登場。終始的外れな見解を示す本田教授に振り回されつつも、的確に報道を行っていた。


デコイ戦隊オトリンジャー

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 「4.1」のエイプリルフールに公開された特別PV用のテレビ番組。
  • EDFのデコイを擬人化し悪の宇宙人と戦う児童向け番組らしい。
  • 映像の作りやキャッチコピーなどどう見ても手裏剣戦隊ニンニンジャーを意識している。いいぞD3Pもっとやれ。
  • エアレイダーは別売りです。



円盤襲来

  • 『3』まで流れていた、本シリーズの代表とも言えるBGM。
    • メインで流れていたのは『2』で、『3』ではサプライズ的な使い方をされることに。
  • 重厚さ、熱さ、侵略者の強大さ・不気味さをそれぞれ強く感じさせる名曲。
  • 主にUFO系や戦車系の機械敵が相手の時に流れることが多い。
    • 『2』と『3』では最終ボスの最終形態で流れるという熱い演出があった。
  • 『4』以降は流れないものの、よく流れるBGMにこの曲を意識したと思わしきフレーズがある。



優勢の時に流れるやつBGM(仮)

  • 『4』より使われ始めたBGM
    • 正式な曲名は不明。 
  • 大抵EDFが反撃を開始したり、有利な状況になった時に流れる
    • 上げて落とす場面 でも使われる。罠です。
  • 曲調は味方の士気を鼓舞するような感じ。  円盤襲来に並ぶ名曲といって過言ではないだろう。



大木隊員・王子隊員

  • 別にそういう名前の隊員がいるわけでなく、それぞれ芸人のビビるな人と、某野菜人のベジタブル王子そっくりな声色の隊員の事。
  • 残念ながら今作ではいないようだ。
    • 王子隊員の中の人はずいぶん前に声優を引退している。ちなみに、この声優さんは某発動アニメでユウキの名前を冠する役を演じている。


処理落ち

  • コンピューターが情報処理を行う上で性能の限界を超えた作業量を行う際に発生する動作の遅延。
  • 『2』や『2P』では特にすさまじく、紙芝居状態になるまでフレームレートが低下することも。
    • EDFにおいてはもはや様式美となっており、作を重ねるごとに改善してはいるが4.1になってもやっぱり発生する。
  • 処理落ちの最大の原因は恐らく敵味方や弾丸の数、爆発や煙などのエフェクトの重複、建物の倒壊時の置き換え処理など。
    • 他にもコリジョン(当たり判定)が細かすぎることも原因かもしれない。
    • 『4』からは特にそうだが、街並みが作りこまれた反面、ちょっとした突起物や小さな物体などのコリジョンが必要以上に細かくなっている。
      • コリジョンは常に処理に影響するため、なるべく粗く作るべきなのだが・・・


環境マッピング

  • 3DCGにおいて、鏡面や金属、水面などへの周囲の風景の映り込みを低コストで擬似的に再現する手法。
  • 周囲の風景の映り込みを正しく再現するのは物凄く計算コストがかかる。
    • 簡単に言えばプレイヤーの視界を画面上に表示しているのと同じような処理を、オブジェクト1つ1つで行わなければいけない。
      • それを秒間30回だの60回だの行なうのは現実的ではないので、擬似的な表現として「全周囲の風景の画像(環境マップ)を予め用意して、常にその風景を移すようにする」という手段をとっている。
  • あくまで擬似的ではあるが、低コストで割とそれっぽく鏡面・金属・水面なんかを表現できるため、3Dゲームでは昔から常用されている。
  • もちろんEDFシリーズでも至るところに使われている。使いすぎなくらい使われている。
    • 例えば今作では、ビル街の窓などにはどれもビル街の上空から見渡したような風景が映っていたりする。
    • 『2』の鏡面円盤には、廃墟ステージであってもビル街の風景が映っていたりする。


死骸

  • 主に巨大生物の死骸のことを指す。
  • 敵の攻撃を防いでくれることもあるが、弾を遮ったり吹っ飛んできた死骸に爆発物が着弾して自爆したりなどなかなか厄介なシロモノ。
  • 敵を倒せば倒すほどてんこ盛りになっていき、結果として貫通・反射性能が無ければ無駄弾が増えていく。そのせいでアサルトライフル系が『2』以降実質弱体化した。
    • ちなみに『1』では当たり判定そのものが無かった。
  • 死骸の重さは『4』>『4.1』>>>>『2』>>『3』と言った感じか。
    • 『2』は普通にポンポン吹っ飛び、『3』ではアサルトライフルでも風船のような勢いで飛んでいく。
    • しかし物理エンジンを変えたのが原因なのか、『4』以降の死骸はあまりにも重い。特に蜂やドラゴン。
      • と言うよりは爆発物以外の吹き飛ばし力が大きく減少したと取るべきだろうか、それでもドラゴンは重すぎるが。他の巨大生物と違ってバラバラにならないのも一因だろう。
  • 空中を移動できるダイバーはともかく、他兵科では著しく移動の妨げになる。
    • 武器によって死骸を吹き飛ばす力が違う。ショットガンやレイピアだとよく飛ぶが、逆にランスなどは殆ど飛ばない。地底などでは死骸掃除用の武器を持って行くと役立つ事もある。
      • 複数の攻撃を一度に行える物、と言い変えても良いだろう。
    • 特にドラゴン相手だと死骸に乗られて身動きが取れないところを焼かれたり食われたり。こんな苦い思いをした経験が一度はあるだろう。
  • 放置稼ぎ中の死因は大体これ。
  • EDF4.1である程度軽くなったが、それでも邪魔なものは邪魔。
    • 今回は死体の数が増えると当たり判定が無くなる模様?



その他
  • 武器縛り:特定の武器または特定の武器カテゴリで特定難易度(主にハデスト・INF)の全ミッションクリアを目指す。
    • カテゴリ縛りだと、両手ともそのカテゴリの武器を装備する制限である場合が多い。
  • ただし両手縛りだと武器種とミッションの組み合わせによっては完全にクリア不可能になるため、そういうミッションはスルーするか片手に持っていけば良いとされる。
  • 片手縛りは文字通り持っていける武器のうち片方を産廃か最低レベルの武器で固定する。
    • 『3』ではGG縛りという、片手に必ずジェノサイド・ガンを持ち、尚且つ攻略に利用するという縛りも存在する。
    • その他、味方NPC全員生存縛り、武器使い捨て縛り、チートを使った変種プレイなど、様々な制限プレイが個人のアイデアの数だけ存在する。


鬼畜ミッション

  • 歴代シリーズでEDF隊員を 地獄に叩き落した ミッション一覧。

EDF1
  • 無し この頃は、開始地点に乗り物が置いてあったので簡単だった。

EDF2、2P、2PV2
  • 「絶対包囲」
    • 陸戦兵にとっての地獄。飛べるペイルウイングは「多少」ラク
    • 陸戦兵の場合、遮蔽物のあまりない廃墟ステージで、超火力の蜘蛛と近衛の大群に包囲・一斉攻撃される中を潜り抜けてやや遠い位置にあるバイクまで辿り着かなくてはならない。
      • 更にはバイクに辿り着いても運が悪いと大型爆撃機に破壊されてたり、INFではバイク並みの速さになっている近衛やボマーに追突される危険性があったり、とにかく気が抜けない。
    • 最終的な攻略法が「 何度やられてもヘコたれない根性と、第二波での長時間の死闘に耐えるための集中力 」な時点で察し
    • APが10000あっても安定しないが、いきなりINF(AP推定1000)でクリアしたリアルストーム1もいる。
      • 数千回の試行錯誤の果てではあるが。

  • 「皇帝都市」
    • ペイルウイングにとっての地獄。遠距離射撃能力に長け、移動や攻撃にエネルギー制限のない陸戦兵は「多少」ラク
      • 飛行能力が意味を成さない上空からの猛烈な弾幕、高所に点在する凄まじい数の砲台群と、当時良い感じのINF用遠距離射撃武器がなかったペイルウイングの弱点を尽く突いてくるミッション。
    • 特に低耐久で挑まざるを得ないINF縛りだと正攻法で攻略できた例がない。バグで瓦礫に潜って弾幕を遮断しながらちまちまと削っていくしか無い。

2P、2PV2
  • 「魔軍」
  • 通称「群馬」
    • いや待て…もしも、あの絶対包囲ですら最難関ミッションではなかったとしたら…ん?
    • サンドロットが送り出した絶対包囲を上回る最凶のミッション。  まず正面にインセクト・ヒルが三つ並んでいる時点で絶望したくなる。
    • 今作にも「魔軍」はあるが、 最初から敵が全てフルアクティブ と考えればその凶悪さがわかるだろう

EDF3、3P
  • 「烈火」
    • 余りにEDF2が鬼畜過ぎた反省から、難易度がかなり下げられたEDF3であったが、このステージのみはEDF2のノリである。
    • 今作のM39 「烈火」と構成が似ているが、『3』では支援要請やリバシュも無く、ビークルや味方NPCのAPも低かったため難関ステージとなった。
      • 最終的にC70先置きが最も安定する攻略法として定着した。

EDF4
  • 本編は研究が進んだ結果、ここで特筆すべきステージはない。がDLCミッションで・・・
  • DLC3-17 震える魔窟
    • レンジャーの地獄。他の3兵科はそうでもない
    • 2P 2PV2の「魔軍」を多少マイルドにした感じの構成。
    • このミッションのおかげでレンジャーの「DLC込みのいきなりINF完走者」の難易度が極めて向上している。
      • 突破報告はあるものの数百時間に及ぶ挑戦の末であり、正気の沙汰ではない。
    • 余りに鬼畜過ぎて、「絶対包囲」以上 と言う隊員も少なくない。
    • ミッション説明文に

《攻略不可ミッション》
超上級者向けの特別なミッションです。クリアできる保証はありません。
プレイせずに放置することを推奨します。

  • と書かれている時点で 察し
  • でもAPが6000以上あれば、そこまで苦労せずにクリア出来るらしいので、 低体力での攻略が確立されていない と、言えるだろう
    • 初期体力は・・・無理だろうなぁ・・・

EDF4.1
●候補リスト(4と同じ内容のものは除外)
M41『密集地帯』エアレイダー以外は地獄
M45『水辺の飛蟲』仕様を知らない限りクリアはまず無理
M85『竜撃陣』エアレイダー以外は地獄
M96『魔軍』変異種の海。エアレイダーがいないと地獄
M97『絶対包囲』完全包囲態勢。エアレイダーがいないと地獄
DLC1-1『進軍』4と比べて凶悪化。フェンサーの地獄
DLC1-12『巨神部隊』四足二体と持久戦。
DLC1-16『銀糸の陣』強食変異種の巣穴のせいでエアレイダー以外地獄
DLC2-04『密集陣形』4よりさらに鬼畜化。
DLC2-13『巨砲の守護者』敵が増えて初期アクティブになったせいでさらに面倒に
DLC2-16『背水の罠』紫レタスのせいでさらに凶悪化
DLC2-23『星の牢獄』さらに難易度上昇


制空権

  • 文字通り、空を制する権利。これを確保しているということは、自軍の航空戦力が敵の航空戦力をめった打ちにしているということ。
  • 空を制するものは戦いを制する。もし空が奪われれば、敵は爆撃機を飛ばしてくるし、輸送機からどんどん敵の兵士が投下・輸送されてくることになる。
    • 爆撃機が飛んでくれば発電所や工場が壊されて物資の生産は困難となり、道が破壊されれば輸送もままならなくなる。つまりチェックメイト一歩手前。
  • 最近では航空機の速度や燃料などの性質上、完全に空を制することが難しいことが判明し、代わりに「航空優勢」と呼ばれてきている。
    • この世界では敵の空中戦力が巨大生物や無数のUFOなので、制空権と言っても問題ないと思われる。
  • 『2』をプレイしたものならば制空権を確保することの偉大さはわかるだろう。バイクに迫ってくるボマーの恐怖。あれこそが制空権を握られたものの末路なのだ。
  • 4/4.1においては、戦略レベルにおいての制空権はある程度確保できているといっていい。
    • 爆撃機や輸送ヘリ、ガンシップが堂々と作戦エリア上空に侵入できるということは、それらが撃墜されない程度には制空権を確保できているという事。
      • ドラゴン出現の際には一時的に制空権を奪われるかと思われたが、デスピナにより体制を立て直して以降はドラゴンが居ても普通に支援が通る。ドラゴンにも対応できるよう対空戦略を更新した模様。
    • そこでフォーリナーが出した切り札が『アースイーター』。空を物理的に天井で覆ってしまえば、制空権云々以前に航空戦力が介入する余地がなくなる。
      • 実際、一部支援要請はアースイーターに阻まれて届かなくなる。
      • 輸送ヘリや低空侵入の爆撃機は相変わらず支援し続けていることを鑑みると、アースイーターの「上」は依然として人類の手中にあり、航空機の発進そのものは阻害されない模様。
        • 但し、ブレイン周囲は流石に弱点が上部にあるだけあって対空防衛網が敷かれているようだ。
        • アースイーターより低空で侵入する場合、アースイーター下部砲台の砲撃に晒される事になるが、それに対する対応がどうなっているかは謎。あれだけの数を戦闘機に搭載可能な兵装でどうにかできるとは思えないが……。


対戦モード

  • その通り1Pと2Pに分かれ、互いに戦い合うシリーズ伝統のモード。
    • ……とは名ばかりの、別名「検証モード」「散歩モード」。勿論純粋に対戦を楽しむ隊員も多いが。
    • あくまでもおまけモードだからか、対戦としてのゲームバランスは全くと言ってよいくらい考慮されていない。
      • 純粋に対戦する場合、明らかに強すぎる武器(ミサイル等)や無意味な武器(プラズマチャージャー等)が大量に発生する。
      • 純粋な対戦の場合、少なくとも同兵科同士でないとフェアな勝負にはならない。異兵科同士の場合は一方にハンデを科す必要があるだろう。
    • EDF4/4.1からはレーダー表示を消せるようになり、純粋な対戦が若干やりやすくなった。
    • オンラインには非対応である。
  • 純粋な対戦についての詳細は対戦モード参照のこと。

  • 検証モードとしてはやはり、武器の性能を詳しく知るために使われる。
    • 例えば武器の射程を実感したり、アバウトな威力の武器性能を体感したり、投擲・曲射武器の飛距離や拡散具合を見学したり……と、その武器を使いこなすための調査や練習に。
    • 慣れが必要なビークルの操縦練習なども出来るが、対戦である以上強制的に画面分割なので、これは全敵が待機モードで始まるミッションで行った方がいい場合も。
      • ルールやチェックポイント等を事前に決めておけば、擬似マリカレースゲーなんてことも可能。特に今作のバイクはこのためにあるんじゃないかと思う。
  • 散歩モードは言わずもがなサンドロが手塩にかけて延期してまで作ったマップをお散歩気分で巡るモード。
    • 『4』以降は本当に細部まで作り込まれており、店内までしっかりと作るもんだから読み込みが重い見ていて飽きない。
    • また攻略の助けにもなる。マップの何処に何があるかを把握しておけば、所謂籠りや安置場所、ここで説明されている移動ポイントなどの把握も出来る。
    • 迷いやすい地下マップの繋がりなどを把握するのもいいが、ミッションにある行き止まりの壁が全て取り払われているため、余計に迷う事も。
      • 全マップの、全天候から対戦マップを選べるため、ミッションでは見られない「日没の砂津谷」なんてのも味わえる。(みんな大好き「青き衛士」は夕方)
      • なお、上記「マップ」の項目順は、対戦モードでの並びにしてあります。
  • 何気にブリーフィング画面のBGMは専用の曲。意外といい曲なのだが、人によっては聴かずに隊員をやめることも。4.1では普通のブリーフィング画面と同じBGMになってしまっている。


タイムアタック

  • 年がばれるクイズ番組。
  • ゲームをクリアするまでの早さを測り、競うプレイ方法。一種の制限プレイと言っていいかもしれない。
    • 特にゲームスタートからクリアまでの実時間(時計で計測した現実の所要時間)を競うものはRTA(Real Time Attack)と呼ばれる。
  • 本シリーズは総プレイ時間を考えると長丁場になるのとランダム要素が多いためか、RTAはほぼ行われていない。
  • ミッション単位でのタイムアタックがメインになるだろうか。ただニューゲームから特定難易度の全ミッションクリアまでのタイムアタックの前例も無いことはない。
  • 『3』では、本作では『高速船』にあたるミッションの、『親衛隊』タイムアタックが一時期盛んに行われていた。
    • 難易度INF、スナイパーライフル縛り、被ダメ2000以下、回復禁止、二人プレイ禁止、乗り物禁止というルールがメインだった。


地球防衛軍



  • 1957年公開の特撮映画。モゲラかわいいよモゲラ。
    • 本作、および関連作品が世に出るまで「地球防衛軍」という単語で検索するとトップに来るのが(多分)この映画だった。
  • 本作からのオマージュと思われる部分も多い。
  • 宇宙から来た侵略者、ミステリアンとそれと戦う人間たちの活躍を描く良作。
    • 圧倒的な科学力の差に諦めかけていた人類だったが、「繁殖のために美女よこせ」(意訳)と言われた途端に徹底抗戦を決意するシーンは、いろんな意味で見物。
    • 結局、さまざまな超兵器と、恋人奪われかけたことでストームリーダー化した主人公の活躍もあってミステリアンは撃退されたのだった。
  • EDFは地球が恋人です。「ありがとう、愛して「帰ったら続きを聞く!」


Havok Physics


公式サイト:http://translate.havok.com/jp/

  • 今作で用いられている物理演算エンジン。昨今の3Dゲームの多くがこれを使っている。別名「ハヴォック神」。
  • リアルな挙動が売りだが、時として不可解な現象を引き起こす。それを「ハヴォック神の怒り」と言う事も。
    • 吹っ飛ぶ。赤蟻から解放されたと思ったら、はるか空の彼方を大の字で舞っている。そして最高高度に達して「高度200メートル」が解除される。
      • ヘクトルにゴルフスイングされてビークルが空を舞ったという事例もあり。倒れたヘクトルを別のヘクトルがまるで紙屑のように吹き飛ばす。
    • 脱力する。吹っ飛ばされ着地したものの、糸の切れた人形のように坂道でごろごろと転げ回り、平面に達するまで無力になる。
    • 荒ぶる。建物に引っかかってガタガタとのたうち回る。そしてハマる。
    • 伸びる。捕まった拍子に地形内部に体の一部が埋まると、ゴム人形のように伸びまくる。そして荒ぶる。下手なホラーより怖い。きしめんレーザーならぬきしめんストーム。砂津谷というより羽生蛇村かサイレントヒルである。
  • ハヴォック神には誰も抗えない。たとえそれが神に近いフォーリナーであっても。



ビーグル


  • 犬種の一つ。今作ではビークルと同義語……ではなく、 ただの言い間違いである
  • 嗅覚に優れる。成田空港では検疫探知犬として、持ち込み禁止物を探すワーキングドッグで鋭意活躍中。
  • 野球から戦闘機の操縦までこなす、かの万能犬スヌーピーがビーグル犬である。でづ
  • 体躯は決して大きくないが、意外と鳴き声は大きい。飼う時はあまり吠えないよう躾けましょう。
  • ……とまぁここまで言っておいてなんだが、 「乗り物」を意味する英語は「ビール(Vehicle)」である。この機会に覚えておこう。



ブルートフォース



  • 英語で「野蛮」「けだもの」を表す“Brute”と「力」を表す“Force”を合わせた語。「暴力」「力任せ」といった意味。
    • 転じてITセキュリティ用語では暗号解読方法の一つである「総当たり」を指す。
      • とにかく理論上考えられる暗号をひたすら書いてセキュリティを突破しようとする方法。ようはゴリ押し。
      • 自転車等のチェーンロックで例えるとわかりやすい。カギを開けるために000から999へと一つずつ数字を変えて試していき正解を導く、ということである。
      • 人力でやるとかなり面倒なので普通はコンピュータでやる。それでも8桁の暗号ともなるとスパコンですらかなりの時間がかかる。
  • 今作でのミッション28(オンラインだと30)の作戦名となっている。
    • 上記を踏まえると要するに本作戦は、「全軍突撃ーッ! とにかく火力で敵をぶっ飛ばせ大作戦!」ということである。ようはゴリ押し。
      • 多数のレンジャー部隊あり空軍の空爆ありと確かにもてる火力を大いに注ぎ込んでぶっ飛ばしているが、どうやらフォーリナーも同じ戦法をとっていたようで……。
        • 『4』では歩兵部隊と一時的な空軍の支援しかなかったため若干地味だったが、今回はその名に恥じない規模の戦場になっている。
        • 『巨人たちの戦場』もやってること自体はブルートフォース。


放射能X



  • 色んな意味で地球防衛軍というゲームに影響を与えたであろう、1953年公開のハリウッド製モンスターパニック映画。
    • アリゾナの砂漠に突然巨大な蟻が現れ、人間を襲うというストーリー。
      • ミッション1「再召集」において「アリゾナで最後の巨大生物が撃破された」という情報が聞けるが、ここからとったネタだろう。
    • また、映画では蟻と全然呼ばれず、「them(奴ら)」と終始呼称されていた。ちなみに、原題も「them」である。
  • 影響を与えた映画という意味で言えば、宇宙戦争のウォーマシンや歩行戦車、ゴジラ(国産・海外産共々)等も。
    • そうやって、これらの作品のいいとこどりをして生まれたのが本ゲーム、『地球防衛軍』である。


EDFかるた


EDFかるた「あ」=明日考えよう
EDFかるた「い」=EDF!EDF!
EDFかるた「う」うまくいくことを祈れ!
EDFかるた「え」=援軍を送る!それまで持ちこたえるんだ!
EDFかるた「お」=大きいねぇ!
EDFかるた「か」=(´・ω・) カワイソラス
EDFかるた「き」=桐川航空基地は壊滅だ
EDFかるた「く」=くそっ、通信妨害か
EDFかるた「け」=ケッ、ありがたい話だぜ!
EDFかるた「こ」=この戦いが終わったら結婚するんだ...なんてのは、縁起が悪いらしい
EDFかるた「さ」=さ、酸だー!!
EDFかるた「し」=しゅほうがきかにゃい
EDFかるた「す」=スカウト10落ち着け!地球は飲み込めない
EDFかるた「せ」=戦士の誇りを忘れるな!どんなに絶望的な状況だろうとな!
EDFかるた「そ」=空に仲間がいることを忘れるな!
EDFかるた「た」=たぁだでさえ強い巨大生物がぁあの大きさかよぉ
EDFかるた「ち」=地球はもう人間の星じゃない。巨大生物の、養殖場なんだ!
EDFかるた「つ」=つまり、殴れということだ
EDFかるた「て」=伝説の勇者になった気分か?
EDFかるた「と」=とうこそ!EDFへ!
EDFかるた「な」=7年ぶりの巨大生物だ。今や絶滅危惧種だぞ!
EDFかるた「に」=人間業じゃない......
EDFかるた「ぬ」=(駅を)抜けたところに、地底への入り口がある。着いてきてくれ!
EDFかるた「ね」=ネグリング自走ロケット砲投下!
EDFかるた「の」=ノートゥングに、不正アクセス!誰かが{サテライトブラスター}を起動しています!
EDFかるた「は」=背後は海、背水の陣か......
EDFかるた「ひ」=昼飯は食ったか?
EDFかるた「ふ」=ふるえてないか?
EDFかるた「へ」=平和だったんだ…お前たちが来るまでは!!!
EDFかるた「ほ」=ボサッとしてないで引き金を引け!
EDFかるた「ま」=まてよ、あのエルギヌスがまだ成長しきってないとしたら•••
EDFかるた「み」=見ろ!あれはなんだ!?
EDFかるた「む」=無理だ!あんなのに勝てっこない!
EDFかるた「め」=名誉にかけて!
EDFかるた「も」=もしも、あの巨大なソラスですら成体ではなかったとしたら...
EDFかるた「や」=やったぜ!
EDFかるた「ゆ」=許さない…許さないぞ!
EDFかるた「よ」=よく聞こえない! 繰り返せ
EDFかるた「ら」=ランチャー、射撃準備よし!
EDFかるた「り」=リロードする 援護を頼む!
EDFかるた「る」=ルームを作って、参加者を募集することができます
EDFかるた「れ」=レーザー砲、配置に付きます!
EDFかるた「ろ」=ロボットになった気分だ。
EDFかるた「わ」=罠です!後ろからも敵が!
EDFかるた「を」=ヲオオオォォー!やらせるか!
EDFかるた「ん」=ん!? 何だあの音は!!

本部の罠

  • EDF隊員を陥れるためフォーリナーに裏をかかれた本部の不手際で仕組まれた罠のこと。
    • 中にはわざととしか思えない内容もあるため、余計に本部の罠と言わざるを得ないものも。
  • だが今作ではかなり罠は減った。本部が優しすぎて過去作プレイヤーにとっては違和感すら覚えるレベル。
  • 過去作でこれでもかとやってくれたせいで、大体のパターンは網羅している。学習して下さい。
  • パターンA「罠です! 後ろからも敵が!」
    • A-1・洋上を進む敵を倒すはずだったのになぜか陸側から攻撃される。
      • 『1』の「背水」「挟撃」、『2』の「挟撃」が相当。
      • タイトルでもろバレしてる分、罠としてはまだまだ甘いほう。
    • A-2・前方の敵を倒せばいいはずだったのになぜか後ろ側にも敵がいる。
      • 『1』の「峡谷」、『2』の「峡谷」、『4』の「挟撃」が相当。
      • 『3』の「孤立」も相当するが、説明文にちゃんと罠にかかったと書いてあるので本部による罠なのかどうか判別に困る。
      • 挟撃では挟み撃ちにされそうだから谷間に身を隠せと指示され、実際に隠れたら左右に行き場のない谷間で普通に挟み撃ちにされたというかなり罠度の高いミッション。
    • A-3・地底を進んでいたらなぜか四方八方から攻撃される。
      • 『2』の「地の底へ」「地底突入 後篇」「奈落の罠」、『3』の「地底侵攻作戦P3」「巣穴掃討作戦3」、『4』の「奈落の罠」「突入作戦フェイズ2」「殺戮の女王」が相当。
      • 本部の十八番でもっともよく見られるパターンである。地底に突入するときは必ず罠がある。
      • 『4』ではどれも「囲まれてから」本部が危ないぞと言ってくれる。遅いわ!
      • もっとも「突入作戦フェイズ2」ではその後も終始声を掛け、励ましてくれる。鬱陶しいとか胡散臭いとか言わないで、たまには応答してあげても良いと思う。そんな暇ないが。
  • パターンB「敵の数はわずかです」
    • B-1・説明文がやたらと簡素だったり簡単そうに書いている。
      • 『1』の「峡谷」、『2』の「峡谷」「終章」、『4』の「殲滅」が相当する。
      • フォーリナーの本気見せミッションなので仕方ないとも思えるが、せめていつもむやみやたらに立てているフラグくらいは書いておいてください……。
  • パターンC「あの状況で生き残るなんて……何で? あり得ない……」
    • C-1・敵を全滅させたあと素直に褒めてくるパターン。
      • 『1』の「巨獣」、『2』の「挟撃」、『3』の「魔獣」が相当。
      • 腹の内でどう考えているのかはわからない。
    • C-2・敵を全滅させたあと明らかに驚愕してるパターン。
      • 『1』の「双竜」、『2』の「巨獣」「赤色甲殻虫」「蟲の怒り」「赤波」「機兵の谷」「空挺結集」「奈落の罠」「機獣」が相当。
      • 勝ち目がないと思った戦場に兵士一人だけを投入するのはやめていただきたいものである。生き残る方も生き残る方だが。
      • ちなみに機兵の谷では「谷間にいるロボット兵器を攻撃」と説明されるが、ミッションが始まっても谷間には主人公しかいない。誰に対する説明で、誰がロボットなんだか。
      • 『4』の「星喰らい」でもバケモノ扱いしてくれるが、状況が状況なため罠ではないと思う。思いたい……そうだよね?
  • パターンD「くそっ、通信妨害か」
    • D-1・なぜか本部の耳が遠い。
      • 『3』の「凶蟲飛散」「地底再進撃」「帰路」が相当。
      • 「こちらレンジャー8! 撤退の許可を!」→「レンジャー8、聞こえない!」。なんで部隊名がわかるんですかね?
      • 本作ではとうとう本当に通信妨害された。が、逆にこう言ったパターンは無くなっている。どういう事なんだか。
    • D-2・明らかに不利でも撤退を許可してくれない。
      • 『3』の「地底再進撃」が相当。
      • 意外に少ないと思われるかもしれないがこれは本部が応答した場合である。そもそも撤退の許可を求めても応答してくれないケースのほうが多い。
      • 本作冒頭ではウイングダイバーの援軍を求めるレンジャーチームに対して、ややきつめに持ちこたえろと返してくる。一応援軍自体は送ってくれているのだが。
  • パターンE「見ろ! 見えない壁で攻撃が防がれた!」「あれはフォースフィールドです」
    • E-1・説明不足。
      • 『1』の「市街戦」、『3』の「魔獣」「要塞急襲作戦」「要塞攻略作戦」が相当。
      • 市街戦ではダロガのことを「戦車」と表現。歩行兵器と知らなかった現地の部隊を「あれが戦車!? 歩いてるぞ!」と驚かせた。
      • 魔獣では巨大生物だと伝えるも、40m級のバケモノとは教えていない。
      • また四足戦となる後者2つは、今まで散々確認されていた砲台やフォースフィールドの存在を隊員たちに教えていない。
  • パターンF「いずれ更なる新種、ウイングダイバー以上の飛行型巨大生物が誕生する危険すらある……」
    • F-1・やたらとカンがよく、要らぬフラグをおっ立ててくれる。
      • 『2』の「神獣」、『4』の「遮風地帯」が相当。
      • 壮絶なフラグである。神獣での回収の早さは明らかに本部の罠。
  • その他。
    • 礼賛乙他最高レベル品を支給してくれない。
      • この場合正確には技術部の問題なのだが、技術部に余計なものを作らせる辺り、結局本部のせいである。
    • バーナーやサイクロンレーザーといったゴミ兵器を給与してくる。
      • これも本来技術部の問題だが、そのゴミを採用した本部も悪い。
    • 地球がどれほど壊滅的になろうと本部には一切敵が攻撃しない。
      • だって本部はマz(ry
    • 兵士の報告に対して、「今更そんな情報が何だというんだ!」と逆ギレする。
      • スカウトチームの存在を否定してあげないでください本部。
  • 斬撃のレギンレイヴでも似たようなことをイズン様がやってくれる。
    • 「この先に魔物はいる?」→「いませんよ」→ワサワサ→「いるじゃない!」という見事なコンボをしてくれる。


ミニソラス

  • 『1』や『2』で登場した怪獣ソラスの幼生体で、ミニソラス自体は『2』の後半ミッションで初登場。
  • 「いや待て……もしも、あの巨大なソラスですら成体ではなかったとしたら……ん?」
    • ミニソラス2体を撃破したあとに、本部が盛大にフラグをおったてた後、普通のソラスよりも恐ろしく大きいテラソラスが現れるのであった。本部の罠です。
  • 今作では自販機で宣伝されている。シールを集めるとミニソラスが当たる。欲しい……。


結城

  • 『1』の最序盤で蟻の酸を喰らい、「さ、サンダー!」と叫びながら戦死した隊員。
    • EDFシリーズでただ一人、巨大生物を「蟻」と呼称した。
  • 隊員達(プレイヤー)にたびたびネタにされている。
  • それどころかサンドロットまでもがネタにしている。
    • 『3』では、レンジャー1の隊員として登場。
      • 『3P』の公式PVでも結城隊員として登場。なぜか黒人。まぁ結末は……お約束。
    • 車のナンバーに「TH-3NDER」と書かれているものもある。
    • また「民宿ゆうき」と看板を出している建物が津川浦マップに存在していた。
      • 今作ではランクアップしており、旧津川浦でホテルの名になっている。
  • サンダーボウを開発した結城博士との関連性は不明。
  • 同じくサンドロット開発のPS2用ソフト『鉄人28号』では警察官として登場、ロビーロボを逮捕しようとして一瞬で倒されてしまう。


リパブリック讃歌

  • ゲーム中にEDF隊員達が頻繁に口ずさむ諸々の替え歌。
  • ゲーム中では最低8種類歌っている。
    • 無線から聞き取れた歌詞はおおよそこんな内容。(細部に若干のバリエーション有り・無駄に抑揚をつける事も)
      • 青い地球を守るため~EDFの出動だ~ひらめけ勝利の稲光~宇宙人ども撃滅だ!
      • 緑の地球が危ないぞ~EDFの出動だ~地球を守護する戦士達~宇宙人どもやっつけろ!
      • 兵士は敵より少ないぞ~弾薬敵より足りてない~装備も敵より劣ってる~だけど闘志は負けてない!
      • 宇宙の果てからやって来た~巨大生物倒すため~戦え正義の歩兵隊~地底探検お手のもの!
      • 昨日は仲間が殺された~今日は家族が殺された~明日は自分が殺される~だけど戦い続けるぞ!
      • 空軍海軍全滅だ~陸軍壊滅寸前だ~残っているのはここだけだ~ならば俺達やってやる!
      • 一昨日兄貴が殺された~昨日は恋人殺された~今日は全員殺される~だけど戦いやめないぞ!
      • マザーシップの撃墜に~英雄一人で成功す~その後の消息不明だが~君は必ず舞い戻る!
    • 上記のうち、上の3つは自分も歌える。ただし、ウイングダイバーは声に出して歌ってくれない。
  • 後半ミッションになると上記の内、陰鬱な歌詞を歌う事が多くなる。確かに辛い状況だがせめて合唱はしないで欲しいものである。
    • が、たまにイントロを歌ったところで「湿っぽいのはやめてくれ」→「じゃあ、この歌はどうだ?」と最後の歌に変える事がある。胸熱。
    • 歌い終えて一言、「この歌ってどういう意味なんだ?」と呟く隊員も。そのままだよ、レンジャー。
      • また、歌おうとしたところ「敵だ!」、なんてことも。戦場とはそういう所である。
  • 無駄にビブラートを付けて歌う隊員もいる。音痴な隊員も多いが。
  • 元々はアメリカの南北戦争中に歌われた行軍曲だったが、その後様々な替え歌が世界中に広まり、愛唱歌として親しまれている。
  • 近年の日本では某家電量販店のCMソングとして有名。というか多くの人が「そうなの?」と返しそうではある。
  • 『4』ではPV1の最後に唐突に歌われて、多くの隊員に驚きを与えたが……。
    • PV4ではあまりの胡散臭さに腹筋を苦しめ、その直後の別Verでさらなる笑いを誘った。
  • 雑談版で替え歌が、時にはEDFの結束力を駆使して歌われる事もある。
+武器を追い求めるEDF隊員達の歌
おっとといあの武器出なかった~♪
昨日もライサン出なかった~♪
今日もめげずに武器稼ぎ0♪
そ~して明日も武器稼ぎ♪(涙)

おっととい2時間武器稼ぎ~♪
きのうは2時間アーマーだ~♪
昨日は徹夜で武器稼ぎ0♪
だけどまだまだ揃わない~♪

緑の武器箱少ないぞ~♪
救急箱も足りてない♪
アーマーばっかりでで来るぞ~♪
だーけど戦列続けるぞ!(泣)

礼賛zがでーないけどー♪
フレイドマーァルもでないけどー♪
AF100がでーなくーてもー♪
イーディーエーフはやっめらっれない♪

ライサンZが出てこない~♪
師団に、戦列、金闇だ~♪
絶望しながらプレイだが〜♪
(目当ての武器もいつかは)必ずその手に舞い降りる!♪

昨日はルルゴを手に入れた~♪
今日はイプE手に入れた〜♪
明日はアブソを手に入れる〜♪
だーから稼ぎを続けるぞ!

昨日はグングが出てこない~♪
RZRも出て来ない~♪
そもそも武器箱すら出ない〜♪
だーけど稼ぎをやめないぞ!
+本部に負けないEDF隊員達の歌
おっととい罠地に送られた~♪
きっのうは爆地に送られた~♪
今日も戦地に送られる~♪
だ~けどたのちい続けるぞ♪

昨日は本部に騙された~♪
今日も本部に騙された~♪
明日も本部に騙される~♪
だ~けど地球は渡さない!

昨日は撤退却下され~♪
今日は援軍拒否られる~♪
明日は独りで母船狩り~♪
それでも本部には負けないぞ~♪

兵士は撤退させないぞ~♪
補給もまともにさせないぞ~♪
通信妨害よくあるぞ~♪
それでも任務はやってくる♪
+学業や仕事と戦うEDF隊員達の歌
ヤバイぞ課題をやってない〜♪
EDFの出動だ~♪(混乱)
残っているのはここだけだ~♪
ならば自分でやってみろ!

土曜は朝からEDF~♪
日曜朝からEDF~♪
今日~も夜からEDF~♪♪
だ~けど俺には休みが無い(泣

一人で会社に残された〜♬
定時にトラブル、帰れない~♪
サービス残業確定だ~♪
だーけど仕事は辞めないぞっ♪

年末開けから仕事だぞ〜♪
有給使ってバックレだ~♪
職場の視線が殺気立つ〜♪
それでも我らは奮い起つ!!

夏の~ボーナス危ないぞ~♪
睡眠時間も危ないぞ~♪
そもそも休みが大ピンチ〜♪
だ~けど戦い続けるぞ~♪

(忙しくて)時間がないからあっそべない~♪
休みを取っても買出しだ〜♪
休日出勤お手の物〜♪
だっけど仕事は辞めないぞ!

ボーナス殆ど使えない〜♪
貯金も貯まらず絶望す~♪
新作ゲームがセール中~♪
だーけど給料まだこない〜♪

第一志望に受かるため~♪
寝る前も惜しんで勉強す〜♪
全てはこの日の為に有る〜♪
すーこしだけならEDF?

課題はまだまだ残ってる〜♪
時間は全然足りてない~♪
単位も皆よりも劣ってる~♪
だーけど徹夜でEDF♪
+現実と戦うEDF隊員達の歌
お家にgkbrあっらわれた~♪
お庭でmkdにおっそわれた~♪
お山でいきなりszmbc〜♪
だーからこの時期すきじゃないっ!(本音)

友人皆は予定アリ~♪
恋人なんていやしない~♪
お給料だけは揃ってる~♪
一人ぼっちのクリスマス……

聖夜に緊急出動だ〜♪
みんなの幸せ守るため~♪
戦う正義の仕事人〜♪
だーけっどなっみだっがとっまらっない~♪

聖夜も奴らはやって来た〜♪
大晦日にも〜やってくる〜
朝から晩まで迎え酒~♪
晩から朝までE D F !!!

年末掃除と片付けをー♪
英雄一人で成功すー♪
正月飾りも作ったがー♪
年始はいきなり寝正月♪
+EDFと戦うフォーリナー達の歌
昨日は仲間がこーろさーれたー♪
今日は円盤おーとさーれたー♪
明日はおうちが壊されるー♪
だーけど戦い止めないぞっ♪(爆発物を家にぶつけながら

「最初はイケると思ってた~」
「ヘクトルたくさん用意した~」
次第に戦況悪化して~♪
今じゃなんにも残ってない!

ストームチームをやっつけろ~
蟻さんやられて15億~♪
次の目標20億〜♪
だ〜けどすでに、30億!

ほんとはピクニックしにきたの~♪
そしたらペットが人食べて~
気づけば殺す気満々だ〜♪
マザーシップで 殲 滅 だ ♪

昨日は黒蟻殺された~♪
今日は金蟻殺された〜♪
明日は女王殺される~♪
凶虫バゥ「な~らば俺達やってやる!」

早速8枚落とされた~♪
その後も精鋭落とされる~♪
そろそろ自分も落とされそ~う♪
こうなりゃとことんやってやる!♪
+EDF4.1の歌
夢中で週末徹夜した~♪
金曜土曜と寝ていない~♪
明日も夢中で徹夜する~♪
だーけど気分は最高だっ!

DLミッションありそうだ~♪
鬼畜な配置で阿鼻叫喚~♪
2つかそこらで詰みそうだ~♪
ならば俺達やってやる♪

こんなのいるとか聞いてない~....
あんなのいるとも聞いてない〜
酸泥いっつもドSなの~♪
だーけど戦いやめないぞ♪

緑の物量しんどいぞ~♪
金の酸弾避けれない~♪
銀は固すぎ倒せない~♪
それでも戦いやめないぞ♪

緑に対してサイランで〜♪
一匹一匹殺処分~♪
けれども一気に飲み込まれ~♪
だーけどAP300000!♪
+EDF部隊の歌
精鋭(NPCフェンサー)知能は蟻以下だ~♪
高速移動も使えない〜♪
アーマーも(他のNPC隊員と)全く変わらない〜♪
だーけど囮はやめないぞっ♪

この木の人達、おふぇんふぇん~♪
俺もお前も、おふぇんふぇん~♪
みんなで揃って、おふぇんふぇん~♪
み〜んなやっぱりおふぇんふぇん〜♪

おっぱい見てたら殺された~♪
ふともも見てすぐ殺された~♪
今~日は顔見て殺される~♪
だ~けどダイバー大好きだ♪!!

地球を守護するレンジャーの~♪
あの人毎日来てくれた~♪
だ~けどダバ子に手を出して~♪
ピュアと命を失った♪

空軍、海軍出勤だ~♪
船舶、飛行機発進だ~♪
轟沈、墜落散々だ~♪
だ~けどデスピナ沈まない♪

赤ヘル隊長危ないぞ~♪
視線の先には銃口が〜♪
いっつも俺だけ狙われる~♪
だ〜けど 赤ヘル 取らないぞ ♫

サンダーチームの新設だ~♪
酸がどんどん飛んでくる~♪
我々アーマーなんだこれー♪
まさかのアーマー150♪

アーマー来てても意味無いぞ~....
着ても対して変わらない〜♪
だ~けど突撃最先陣♪
全弾当たらず避けてやる!♪
+夜更かし隊員達の歌
今日も朝からEDF♪
続けてお昼もEDF♪
そのまま夜までEDF♪
気つけば朝までEDF

♪今日~も朝からEDF!
♪昨晩は朝までEDF!
♪明日は月曜出勤だ~・・・
だ~けど夜更かしやめないぞ!!

朝からビールとEDF♪
お昼はチューハイEDF♪
午後は日本酒EDF♪
夜は梅酒でEDF♪

昨日は徹夜で戦った~♪
今日も早朝出勤だ
定時に帰宅は無理だけど~♪
やっぱり防衛たまらない!
+ビークル部隊の歌
タイタン主砲が効かにゃいよ〜♪
ミサイル横には向けれない~♪
主砲を撃ったら反動が~♪
だけど要請続けるぞ!

ブルート以外と使えるぞ〜♪
火力も意外とカオス級〜♪
両手に操者で攻撃だ〜
だけどだいたい砲台役!

爆破範囲の計測に〜♪
英雄一人で挑戦中〜♩
その後の経過は不明だが〜
最後は~オハラを~ぶっ飛ばせ~♪


EDF4/4.1に使われた曲目

  • サントラが発売されていないので大半の曲名はわからないが、一部がドワンゴジェイピーにて公開されており曲名が判明している。
  • 序曲――タイトル画面に使われている曲。長めの曲だが最後まで聞くことはあまりないだろう。
  • 作戦指令本部――ミッションや武器を選択するときに流れる曲。恐らく最もよく聞く曲。
  • 臨戦態勢――広がる災厄などで流れるギターで淡々と盛り上げていく曲。
  • 侵略――青き衛士や星喰らいの第三形態時に流れる曲。
  • 反撃――侵略のアレンジ版で烈火や巨人たちの戦場で流れる曲。


兵器等の名前の元ネタ

  • レンジャー――英語(ranger)で隊員を指す。全くもってそのままの意味である。
    • 保護官や監視員という訳もあり意味合いは広い。
      • 自衛隊には長期の単独サバイバルを含む特別な訓練過程を通過した隊員に付与される資格としてレンジャーがある。
      • よくある誤解だが、常設された精鋭レンジャー部隊なんてのはない。
  • エアレイダー――英語(air raid)で空襲という意味。エアレイダーでは本人が空襲する存在になってしまうが。
  • フェンサー――英語(fencer)で剣士(特にフェンシング)を指す。
    • ただフェンシングはご存じの通り突く剣を用いるため、デフォルトのスピア装備の方が似合う。
      • 更に言えばフェンス(柵・塀という意味)でもあるため、壁役という意味合いもあるだろう。恐ろしく攻撃的な壁だが。
  • ガバナー――英語(governor)で知事や長官、総裁を意味する。政府を意味する「government」と言えば解り易いか。
  • ファイブカード――ポーカーの役の一つ。同じ数字のものとジョーカーを合わせて成る役である。
    • ただし公式役ではなくローカル役。そもそも公式ではジョーカーを使わない。
  • ライサンダー――スパルタの将軍でアテネを攻略した人物「リュサンドロス」に由来。
    • まったく別名のようだがライサンダーもリュサンドロスも同じ「Lysander」である。
      • デザインから推測するとBarrett M82がモデルか。勿論乙は別。
  • ハーキュリー――ギリシア神話に登場する最大の英雄「ヘラクレス」に由来。
    • 訳の関係上まったく違う名のように聞こえるが、元は同じ「Hercules」である。
      • フランス語ではエルキュール。タマゴ頭の名探偵が途端にマッシブなイメージに!
  • スティングレイ――英語(stingray)でエイを意味する。特に毒針を持つエイをこう呼ぶ。
    • モデルはおそらくIMI社が開発したSMAW。しかしM99以降は機動戦士のバズーカな形状。
  • ゴリアス――旧約聖書に登場するペリシテ人の巨人兵士「ゴリアテ」に由来。
    • なおゴリアテ(Golyat)というのはヘブライ語で、英語読み(Goliath)だと「ゴリアス」「ゴライアス」と呼ばれる。このゲームでは英語読みが採用された模様。
    • 身長約2.9mで豪腕の超人だったが、羊飼いのダビデから石を投げられて昏倒。その後処刑されたという強い割にはあっけない最後を迎えた人物である。
      • そのため英語圏では「見かけ倒し」を暗に意味する場合もある。一応「巨大・強大」の代名詞でもあるのだが。
    • 無印の外見がどうみてもソ連が開発したRPG-7
  • カスケード――英語(cascade)で滝を意味する。特に階段上に水の落ちる滝を指す。他の滝は「waterfall」と呼ばれ区別する。
  • イオタ――ギリシア文字から。「ι」でイオタと読む。
  • エメロード――フランス語(émeraude)でエメラルドを意味する。だからエロメイドではないって言ってるでしょ!
  • プロミネンス――英語(prominence)で紅炎を意味する。太陽から立ち上る炎のことであり、紅炎と呼ばずそのままプロミネンスと呼ばれることも多い。
  • スタンピード――英語(stampede)で群衆が大挙して逃げ惑うパニック状態を意味する。
  • ガイザー――英語(geyser)で間欠泉を意味する。フレイムガイザーという名前は炎が間欠泉のように噴き出るからそう名付けられたのだろう。
  • BRUTE――英語でケダモノや畜生を意味する。
  • CRUMBLE――英語で物を砕くことを意味する。アメコミの擬音などでもお馴染み。CRUMB!
  • レイピア――16世紀頃のヨーロッパで護身用、あるいは決闘用に用いられた刺突用の剣。
    • 実戦ではレイピアはあまり使われず、ブロードソードやサーベルが用いられている。レイピアは主に騎士道精神を持つ貴族の装備であり、装飾を施し権威を示すものだった。
  • ランス――ヨーロッパで騎馬兵が用いた武器で、刃はなく先端が尖っているものを指す。
    • 相手とのすれ違いざまに突き刺すのが主な使い道で、馬の走力+槍の重量でフルプレートすら貫通する。
      • ブラストホール・スピアMSがまさにそんな形状だが、勿論伸びたりはしない。
  • ルオンノタル――フィンランド神話に登場する自然の精霊「ルオンノタル」に由来。
    • 『斬撃のレギンレイヴ』において、本作のサンダーボウに相当する武器の最上位だった。何故か現代においてはレーザーランスに。
  • フレイドマル――北欧神話に登場する人間の農夫「フレイドマル」に由来。
    • 『斬撃のレギンレイヴ』では単発高威力の槍として、上位武器化も望まれた強力な槍だった。オフハデストまでの心強い味方にもなりえた武器。
  • イズナ――日本の伝承に登場する、狐の霊のような存在である「飯綱」に由来。管狐の別名である。これを使役できる人間は飯綱使いと呼ばれる。
    • ゲーム内設定では開発者の「飯綱博士」の名前からとったとされる。
    • いなずま(稲妻)を置き換えるとイズナにならなくもない。「ま」の事は気にしない。
    • 北欧神話や斬撃のレギンレイヴに登場する神イズンをイズーナと呼ぶこともある。
      • 英語版EDF4ではイズナは「Idunn」と訳されており、これはイズン様のことである。
  • エクレール――フランス語(Éclair)で雷を意味する言葉。お菓子のエクレアの語源でもある。
    • エクレアの中のクリームがはみ出ないよう、稲妻の如く素早く食べないといけないから、らしい。
  • グローム――ロシア語(гром)で雷を意味する言葉。エクレールと共にゲーム内では開発元がそれぞれフランス・ロシアである。
  • イクシオン――ギリシア神話に登場する人物「イクシーオーン」に由来。
    • ゼウスの妻を誘惑しようとしたら、バレてタルタロスで火焔車の刑罰を食らうことになったとさ。
  • ダイナスト――英語(dynast)で君主や王者を意味する。
  • ライジン――日本の民間信仰や神道における神。雷様や鳴神、雷電様と呼ばれる。
    • 子供の頃みんなが恐れた、ヘソを持っていくあの存在である。
  • グングニル――北欧神話に登場する主神オーディンの持つ槍。
    • どんな敵でも貫き、貫いた後は使用者の手に戻ってくる。槍というよりこれではブーメランである。
  • ガイスト――ドイツ語(Geist)で霊や魂を意味する。英語読みならゴーストで、ポルターガイストと言えば分かるか。
  • フェンリル――北欧神話に登場する狼に似た怪物。ロキの息子で、大蛇ヨルムンガンドとヘルの兄弟。
    • 予言によって神々に災厄をもたらすことを知ったアース神族は、フェンリルを拘束。
    • 神々がフェンリルを散々フルボッコにしたため、フェンリルは最終決戦ラグナロクでは神と争うのであった。
    • その後オーディンを丸呑みにするも、オーディンの息子ヴィーザルに殺された。
  • パンドラ――ギリシア神話に登場する人類最初の女性「パンドラ」に由来する。
    • プロメーテウスが人類に火を与えたことにブチ切れたゼウスは、人類に災いをもたらすために女性を作れと言い放った。
    • こうして生まれたのがパンドラ。神々は彼女に絶対に開けてはならない「箱」を持たせたが、これが「パンドラの箱」である。
      • 「押すなよ!絶対押すなよ!」というネタを、旧き神々がやっていたわけである。人類とは。
  • グレイプニール――北欧神話に登場する魔法の紐。素材には、猫の足音や魚の息などが必要……どういうことなの。
    • 他にも女の髭や岩の根なども。これらはグレイプニールの素材として使われたがために、世の中から存在しなくなったとされる。
    • この世の終わりまでフェンリルを捕らえるとされた紐である。さすがのフェンリルもこの紐を解くことは出来ず、拘束されっぱなしだった。
      • ただこの世の終わりであるラグナロクでは当然のように参戦している。
  • テンペスト――シェイクスピアの戯曲「テンペスト」に由来。テンペストという言葉自体は英語で嵐という意味。吹き荒れるのは爆風だが。
  • リムペット――英語(limpet)でカサガイ類を意味する。貝の一種で、殻に蓋がないため岩などに吸着して蓋代わりにする生物である。
    • 転じて「しつこい人」とか「地位にしがみつく人」を指す。「あいつマジでリムペットだよね~」なんて言われないようにしよう。
  • ディフレクション――英語(deflection)で歪みや偏りを意味する。偏向と訳した方が作品上合っている。
  • イオンミラー――静電場を用いて荷電粒子の飛行する向きを反転させる装置。
    • リフレクトロンや、リフレクターとも言う。
  • ディスラプター――SFに登場する兵器。スターキングやスタートレックに登場する。
    • 照準した空間そのものを「無」にする兵器だったり、反陽子バーストを撃ちだす兵器だったり特にこれといって決まった意味はない。
    • disruptは崩壊と訳せるので、そんな感じの武器を大雑把に言うのだろう。
  • ガリア――フランスやベルギー、スイスを股にかける地名。ガリア帝国が有名である。
  • イフリート――イスラム教における堕天使。ジン(魔神)の一種。
    • 世界初のRPGことD&Dにおいて「炎の魔神」として登場したため、その後多くの作品で火属性の強敵として登場するようになった。実のところあまり火は関係ない。
    • 天使は「煙の無い火」から生まれたとされるため、まったくの無関係と言う訳でもないが。でも天使は神の息吹から生まれるという記述も……どっちやねん。
  • フェニックス――世界各地の伝承に登場する不死鳥。
    • 世界各地で登場するため、どれが大元かわからないらしい。
      • エジプト神話の霊鳥「ベンヌ」や古代フェニキアの護国の鳥「フェニキアクス」が今日フェニックスと呼ばれる存在の語源とされるが、真相不明。
      • アラビアでは「サラマンダー」と混同され、中国では「鳳凰」、ロシアでは「火の鳥」と同一視されていた。ある意味正体不明感があって良いとも言える。
  • リバイアサン――旧約聖書に登場する海中に潜む怪物。リバイアサンは英語読みであり、原語のヘブライ語では「レヴィアタン」と言う。
    • 最強の怪物とされ、陸のベヒーモスと二頭一対の存在であるとされる。
      • タイダルウェイブ放ったり小倉弁で話したり絶対防衛したりと日本でも有名……かな?
  • ギガンテス――ギリシア神話に登場する巨人族。巨人(ギガント、ギガス)の複数形で「ギガンテス」となる。
    • 日本では某RPGの影響か「ギガス」、「ギガース」と記述されることが多い。
  • イプシロン――ギリシア文字が元ネタ。α(アルファ)、β(ベータ)、γ(ガンマ)、δ(デルタ)、と来てε(イプシロン)である。
  • メナス――英語(menace)で脅威を意味する。スター・ウォーズ エピソード1のサブタイトルが「ファントム・メナス」であるが、それのことである。
  • タイタン――ギリシア神話に登場する巨神族「タイタン」のことである。ギガンテスとはちょっと違う。
    • 時代的にはタイタンが滅ぼされた後に、増長する神への復讐としてギガンテスが産み落とされるんだが……EDFでは登場順が逆である。
  • レクイエム――ラテン語で安息を意味する。また鎮魂歌とも訳される。
    • ゲーム内設定では「着弾までにレクイエムが歌えるほど弾速が遅い」ためレクイエム砲と命名された……が、そもそも当たらない。
  • SDL――「Simple DirectMedia Layer」、略して「SDL」という、ゲーム開発用APIの集まり。
    • 他ゲームライブラリが始めから多機能なのに対し、SDLはやりたい事に合わせて必要な物を追加して行くといったスタイルであり、シンプルかつ習得が楽。
  • グレイプ――北欧神話に登場する霜の巨人ゲイルロズの娘「グレイプ」に由来。
  • ネグリング――英国の叙事詩ベオウルフ、その主人公であるベオウルフは「ネグリング」という剣で竜の頭を叩くが、あまりの怪力のため折れてしまった。
  • キャリバン――シェイクスピアの戯曲テンペストに登場する、魔女シクラコスの息子であり怪物「キャリバン」に由来。
  • バゼラート――詳細不明。英語では「Bazerato」というがこれに類する言葉はない。
    • 14世紀ころのヨーロッパ各地で用いられた短剣「バゼラード(Baselard)」が言葉としては近いか。
      • 生産性に優れているため第二次世界大戦のドイツ軍も同じようなものを用いている。
  • ネレイド――ギリシア神話に登場する海のニンフ(下級女神)を総称してネレイデスといい、その単数形が「ネレイド」である。
    • アンドロメダを生贄にさせようとしたポセイドンの孫娘のネレイデスや、アキレスの母親であるティティスが特に有名。
  • ブルート――上述したBRUTEを参照。同じである。
  • ベガルタ――諸説あり不明。英語では「Vegalta」と書かれるが、サッカーチーム以外に類する言葉はない。
    • ケルト神話に登場するフィアナ騎士団のディルムッドが持つ剣「ベガルタ(Beag-alltach)」か。
    • 単にサッカーチームの「ベガルタ仙台(VEGALTA Sendai)」が元ネタである可能性も否定出来ない。
      • ちなみにベガルタ仙台という名前は織姫(ベガ)と彦星(アルタイル)を組み合わせた造語。
  • プロテウス――ギリシア神話に登場する、予言の力を持つけどあんまり使いたくないから誰かに頼られたら逃げまわる神「プロテウス」に由来。
    • なんで逃げるのかと言えば、予言は的中率100%で大概酷い運命ばっかり当ててしまうため、かえって恨まれてしまうからだそうな。
    • ちなみに同じくギリシア神話の人類に火を与えた神「プロメーテウス」とはまったくの別神。
  • カロン――ギリシア神話に登場する冥界の河の渡し守「カロン」に由来。
    • 無愛想で守銭奴だけどオルフェウスの歌に感動したりと意外に可愛い。
    • 三途の川信仰は世界中にあり、更には原始人の頃からもっていたと考えられており、なにげに世界最古の神ともいえる。
  • アルテミス――ギリシア神話に登場する狩猟と純潔の女神「アルテミス」に由来する。
    • 覗き見した猟師に怒り、猟師を鹿にして猟師が連れていた猟犬50匹に食わせたという鬼畜女神。
    • 月の女神「セレネ」と同一視されるようになり、月の女神ともされるようになった。そのため、同一神物と思えない言動をするように。
      • 実はギリシアどころかバビロン神話にも名前が出てくる豊穣の女神。豊満なのは良いけど、24個は多すぎると思う。
  • ヒドラ――ギリシア神話に登場する9つの首を持つ(本数は諸説有り)怪物「ヒュドラ」に由来。「ハイドラ」とも言う。
    • 首を斬ってもすぐに生えるので、仕方ないからヘラクレスはヒュドラを岩の下敷きにした。そうしたらなぜかうみへび座になった。
    • この戦いでヘラクレスの足元にいたカニが踏み潰されたのだが、そいつはかに座になっている。何が何だかわからないが、そういう話なのである。
  • デスピナ――ギリシア神話に登場する、ポセイドンと女神デメテルの娘で時に人間とも女神ともされる。
    • 特に有名な逸話はないが、双子の兄弟が神馬「アリオン」である。
  • ノートゥング――ヴォルスング・サガの登場人物であるジークフリート(シグルド)の父親、ジークムントがオジン(オーディン)に与えられた剣が「ノートゥング」。
    • ノートゥングは色々あって折れてしまい、後にシグルドの手によってグラムとして鍛え直され、ファフニールを倒すのに用いられている。
  • フォーリナー――英語で来訪者や訪問者、異邦人を指す。
    • EDF1、2(P)のインベーダーは英語で侵略者、EDF:IAのラヴェジャーは英語で破壊者を指す。
      • よそ者とかいった感じで余りよい言葉ではないので、面と向かって外国人には言わない方が良い。
  • ドラゴン――世界各地の伝説に登場する存在。自然や不死の象徴である蛇を神格視した結果、現在のドラゴンのような姿になった。
  • レタリウス――古代ローマの剣闘士の内、網を武器に用いる者を「レタリウス」という。網闘士と訳される。
    • その訳の通り網を持って戦い、敵を絡め取って無力化する戦法を使っていたとされる。まさにレタリウスその物と言えなくもない。
  • ヘクトル――ギリシア神話に登場する英雄「ヘクトール」。イーリアスに登場するトロイアの英雄である。
    • イリオス勢の総大将ではあるものの、あまり活躍したと言う訳でも無い。その割に中世では九偉人、九大英雄に数えられ騎士道の体現者として扱われている。なんでだ。
    • 英語の「いじめっ子」を意味する言葉から来ているとも言われる。綴りはヘクトールも同じ「Hector」である。こっちの方がいかにもそれっぽい。
    • ヘクトールが昔の劇で空威張りする嫌な奴として描かれた事に由来するとも。騎士道どこ行った。
      • 『IA』ではヘクターと、上記の英語読みを採用。
  • アルゴ――ギリシア神話に登場する巨大な船「アルゴー号」に由来。
    • 船大工であるプリクソスの子、アルゴスが建造した船。アルゴスの名に因んで名付けられたため、彼の名前が元ネタと言ってもいいかもしれない。
  • チタニア――シェイクスピアの戯曲、夏の夜の夢に登場する妖精の女王「タイターニア」に由来。
    • 訳の都合上、まったく別名のようだが元の英語では「Titania」である。

  • EDFの搭乗兵器の名称は一見すると北欧神話やギリシア神話などから無作為に名前を拝借しているように見えるが、実際は太陽系内惑星の衛星名も多いという法則がある。
    • チタニアやキャリバンは天王星の衛星であり、天王星の衛星はシェイクスピアの戯曲の登場人物に由来するものが多い。
    • タイタン、グレイプは土星の衛星。プロテウス、デスピナ、ネレイドは海王星の衛星。カロンとヒドラは冥王星の衛星という具合。