[前書き]
参考URL1
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/01.htm
参考URL2
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/03.htm
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/01.htm
参考URL2
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/03.htm
【0-1.PCという人々】
このゲームは、とあるファンタジックな世界を舞台にしたどこにでもある普通の小街に生きる人たちの物語をする遊びです。
プレイヤーの操るキャラクター(以下PC)は、この街に生きる、ごく普通の人たちです。
(と、いってもホンの少しだけ、一般人よりも他人に影響を及ぼす行動が行えます。能力的に優秀、といってもいいでしょう)
プレイヤーの操るキャラクター(以下PC)は、この街に生きる、ごく普通の人たちです。
(と、いってもホンの少しだけ、一般人よりも他人に影響を及ぼす行動が行えます。能力的に優秀、といってもいいでしょう)
特に何か伝説的名勇者だったりするわけではありません
(将来に何らかの伝説的偉人になることはありえますが、このゲーム内では一切触れません)
(将来に何らかの伝説的偉人になることはありえますが、このゲーム内では一切触れません)
この町に生きていて、この町を愛していて。
この街の平穏を願っているし、できる限りの反映を願っています。
あなたが旅人であっても、それはきっと変わりません。
旅先で立ち寄った大地を気に入り、長く腰を下ろしている、きっとそういうことなのでしょう。
この街の平穏を願っているし、できる限りの反映を願っています。
あなたが旅人であっても、それはきっと変わりません。
旅先で立ち寄った大地を気に入り、長く腰を下ろしている、きっとそういうことなのでしょう。
困っている人がいれば助けてあげよう。
街のトラブルなら、皆で解決したい。
街のトラブルなら、皆で解決したい。
基本的には、DBDのPCというのは、そんなお人よしな存在です。
(そして少しだけ優秀な分だけ、他人に頼られることも、まま、あります。)
(そして少しだけ優秀な分だけ、他人に頼られることも、まま、あります。)
【0-2.PCの動機、またはゲーム的、ロールプレイ的な状況】
無論、PCだって皆底なしのお人よしじゃありません。
それなりに根拠があって人助けをしてたりします。
(いや、もちろん底なしのお人よしもいるんですが)
それなりに根拠があって人助けをしてたりします。
(いや、もちろん底なしのお人よしもいるんですが)
PCは基本的にセッション(や事件)に目的を持ってチャレンジします。
それはなにか。PCは日常で常に飢えています。
(無論、GMからシナリオの都合でそういった動機が渡されることもあります)
それはなにか。PCは日常で常に飢えています。
(無論、GMからシナリオの都合でそういった動機が渡されることもあります)
楽しいことはないのか。美味しそうなものは。自分の鬱憤を晴らすには!
そういったものがPCの中で消化されていく過程を
ロールアンドプール(以下R&P)と表現しています。
ロールアンドプール(以下R&P)と表現しています。
R&PはPCが日常に対するそういったものが晴らされているかを示すものです。
PCは、日常生活を穏便に過ごすためにR&Pを消化すべくセッションに参加するのです
PCは、日常生活を穏便に過ごすためにR&Pを消化すべくセッションに参加するのです
それら、願望や悩みなどが消化されることで、日常生活能力も向上して、結果として成長点を得ることが出来ます。
さて、今日も困ってる人が君の前に現れてきたよ・・・?
[判定]
なお、このゲームでは以下の2つの判定が基調となっています
・【関連能力値】+《スキルLv》+2d6(スキルがなければ-1d6) 一般的な判定に使用します ・【関連能力値】+2d6 素質そのものが問われるとGMが判断した判定に使用されます
このゲームでは、PCの行動にはかなりの自由幅が保障されています。
とはいえ、あまりにも荒唐無稽な行動には相応のリスクやハードルがあるというものです。
以下に、ゲーム内数値的な目標値指針を示します。
PLは無理に高い目標指針を越えることに拘らず、低い目標値をわざと狙うロールをするのも、ゲーム内テクニックの一つだとお考えください。
なお、DBDで多用される目標値は7~12前後です。
とはいえ、あまりにも荒唐無稽な行動には相応のリスクやハードルがあるというものです。
以下に、ゲーム内数値的な目標値指針を示します。
PLは無理に高い目標指針を越えることに拘らず、低い目標値をわざと狙うロールをするのも、ゲーム内テクニックの一つだとお考えください。
なお、DBDで多用される目標値は7~12前後です。
1~6:簡単
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
7~12:平凡(本職には簡単な作業)
13~18:難しい(素人ではまず不可能)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
19~24:至難(本職の失敗も責められない)
25~29:無謀(尋常ではない行動領域)
30以上:絶望的(達人の領域)
そのほかの判定
セッション中の買物が滞りなく行えた(または行える)かどうか等で
【家の値段】+≪財産Lv≫+2d6というスキル判定が課されたりすることがあります。
スキル判定なので、財産スキルがない場合は1d6として判定ダイスをカウントしてください。
魔術判定
魔法を使えたかどうかの判定。当然スキルがなければ1d6。1がでれば失敗である。
【家の値段】+≪財産Lv≫+2d6というスキル判定が課されたりすることがあります。
スキル判定なので、財産スキルがない場合は1d6として判定ダイスをカウントしてください。
魔術判定
魔法を使えたかどうかの判定。当然スキルがなければ1d6。1がでれば失敗である。
[スキルエラッタ]
心力に以下の説明文を追加
◎このスキルで悩み相談などに対応することも可能。
◎このスキルで悩み相談などに対応することも可能。
圧力に以下の説明文を追加
◎この技能は一般的政治事務などにも代用できる。
◎この技能は一般的政治事務などにも代用できる。
芸術を以下のように変更(よーするに技巧から精神に変更されました)
《芸術:○○》 【精神】 特定の芸術に関係する技術が活きる判定に使用する。
○○には専門分野を入れ、それぞれ別のスキルとして扱う。
(芸術:音楽、芸術:演劇、芸術:絵画、芸術:彫刻など)
《芸術:○○》 【精神】 特定の芸術に関係する技術が活きる判定に使用する。
○○には専門分野を入れ、それぞれ別のスキルとして扱う。
(芸術:音楽、芸術:演劇、芸術:絵画、芸術:彫刻など)
【技巧:〈職能○○〉】を能力値任意の汎用スキルに変更。
[特技エラッタ]
スカウト特技
<スタンド・アローン>判定なしを→判定:【技巧】+≪隠密≫or《手練》に変更
<玄人の足運び>【敏捷】+《運動》を→判定:【敏捷】+《運動》or≪隠密≫に変更
<スタンド・アローン>判定なしを→判定:【技巧】+≪隠密≫or《手練》に変更
<玄人の足運び>【敏捷】+《運動》を→判定:【敏捷】+《運動》or≪隠密≫に変更
ギャンブラー特技
<馴染む風景> アクティブ→パッシブ 判定ボーナスを+2に変更
<馴染む風景> アクティブ→パッシブ 判定ボーナスを+2に変更
ソーサラー特技
<カウンターシールド> に、以下の文章を追加
『逆に、対象の達成に、特技使用者の達成の分を上乗せすることもできる(魔術使用者が自動失敗時は不可)
判定の結果、対象魔法の達成値が0になった場合、特技使用者は対象魔法が自動失敗になったと扱わせることが出来る』
<カウンターシールド> に、以下の文章を追加
『逆に、対象の達成に、特技使用者の達成の分を上乗せすることもできる(魔術使用者が自動失敗時は不可)
判定の結果、対象魔法の達成値が0になった場合、特技使用者は対象魔法が自動失敗になったと扱わせることが出来る』
タイミング説明文に汎用も一度しか使えない旨を追加。
パッシブ以外のすべての特技は、原則としてそれぞれ一度しか使えない。
パッシブ以外のすべての特技は、原則としてそれぞれ一度しか使えない。
<アッパライザー> →削除
サービスマン特技
<至高にして究極の妙技>→専門分野を特技取得時に決めておかねばならない、の一文を追加。
<至高にして究極の妙技>→専門分野を特技取得時に決めておかねばならない、の一文を追加。
アーティスト
<路上即興>→ベース能力値を【技巧】から【精神】に
<路上即興>→ベース能力値を【技巧】から【精神】に
マーチャント:<お得意様>
スカラー:<ぼくらの先生>
サービスマン:<顔が広い>
アーティスト:<ファンなんです!>
ノーブル:<ハイソサエティー>
クーリエ:<毎度どうもー!>
以上の特技は、成功時に即座に≪コネクション(特):対象人物≫を取得できる
その際のコネクションはセッション後も持続する。
スカラー:<ぼくらの先生>
サービスマン:<顔が広い>
アーティスト:<ファンなんです!>
ノーブル:<ハイソサエティー>
クーリエ:<毎度どうもー!>
以上の特技は、成功時に即座に≪コネクション(特):対象人物≫を取得できる
その際のコネクションはセッション後も持続する。