アナザーガンダムTRPG
■GGM: 八神のぞみ(Y_nozomi)
■チャンネル:セッション部屋 #AGTRPG 楽屋裏 #AGTRPG裏
■開催頻度: GM次第。(フリーセッション卓)
■突発セッションの有無:GGMによるものは突発のみ。他のGMさんでキャンペーンをやっていただく分には構いません。
■制限人数:GM次第。
■新規参入:可(自由)
■キャンペーン方針:途中終了したシナリオについては連続アリ
基本的にキャンペ、連続シナリオ、中途終了シナリオに参加しているキャラは、
別セッションに参加させないようにしてください。
■エロ方針:卓を開くGM次第。
■チャンネル:セッション部屋 #AGTRPG 楽屋裏 #AGTRPG裏
■開催頻度: GM次第。(フリーセッション卓)
■突発セッションの有無:GGMによるものは突発のみ。他のGMさんでキャンペーンをやっていただく分には構いません。
■制限人数:GM次第。
■新規参入:可(自由)
■キャンペーン方針:途中終了したシナリオについては連続アリ
基本的にキャンペ、連続シナリオ、中途終了シナリオに参加しているキャラは、
別セッションに参加させないようにしてください。
■エロ方針:卓を開くGM次第。
序文
それは、起こるべくして起こった偶然、なのでしょうか…はたまた、「起こりえ無かった偶然」でしょうか? それは、誰にもわからないのですが…本来は融合し得るはずのない世界が、ひとつの歴史となって紡がれます。 時は、A.W.0015。第七次宇宙戦争が終わって15年。荒廃した世界で、物語は始まります。
解説
プレイヤーは、ガンダムXに登場する「バルチャー」となり、それぞれが戦闘を繰り返して、パイロットの成長を楽しむシナリオです。 そしてこのシナリオに終わりはないので、みなさんで自由な「アナザーガンダムのアナザーガンダムによるアナザーガンダムのためのフリーダムなシナリオ」 を楽しんでください。
【キャラクター作成方法】
1.まず、ボーナスポイント30を格闘・射撃・命中・回避・直感の能力値に割り振る。最大は6までで能力値を2以下には出来ない。割り振りが終わったら、直感を3倍し、それをPPとして記入する。
2.初期の特殊能力をROC(Rの場合は1d6)でひとつ決める。ここで選択できるのは以下のとおり。
2.初期の特殊能力をROC(Rの場合は1d6)でひとつ決める。ここで選択できるのは以下のとおり。
1 エース 2 ニュータイプ 3 スナイパー 4 指揮官 5 強欲 6 天才 エース…歴戦の猛者。命中・回避に修正+1 強欲…入手資金が通常の1.2倍になる。 指揮官…優秀な指揮官としての素質を持つ。命中修正+1 スナイパー…狙撃手としての素質。「狙撃兵器」を持っていなくても、狙撃攻撃可能になる。射撃修正+1 天才…パイロットとしての天性の才能。直感に修正+2 ニュータイプ…ドラグーンシステムなどの、無線遠隔操作システムで攻撃するタイプの武器を特別な条件を満たさなくても使える。回避・直感修正+1(一部例外有り)
これ以降はまだ作成中のため、お待ちください。
原作パイロットについて
原作パイロットは登場しません。あしからず。
パイロット特性
エース…歴戦の猛者。命中・回避に修正+1、階級が少尉からスタートする。 エクステンデット…コーディネーターを必要とする全ての機体に搭乗可能。命中・直感修正+1。 エリート…優秀な成績で士官学校を卒業した証。貢献値が通常の1.25倍になり、階級が少尉からスタートする。 ガンダムファイター…Gガンダムの「モビルファイター」系機体に乗るときに必要。格闘修正+3、射撃修正-5(修正値が0を下回っても-にはならず、1で止まる。) ガンダムマイスター…ソレスタルビーイング製の「ガンダム」に乗る時必要。 コーディネーター…このスキルを持つキャラは、SEED系の「ザフト製機体」または「連合製ガンダム」に特別な条件を満たさなくても乗れる。(一部例外有り) 指揮官…優秀な指揮官としての素質を持つ。階級が少尉からスタートする。命中修正+1 天才…パイロットとしての天性の才能。格闘・射撃に修正+1 NT…ニュータイプ。ドラグーンシステムなどの、無線遠隔操作システムで攻撃するタイプの武器を特別な条件を満たさなくても使える。回避・直感修正+1(一部例外有り)
初期取得できない特性について
機体データ
初期機体の特殊能力一覧
ハイパーバイブレーション 常時ダメージ-3のバリア。発動時EN1消費。
ステルス 自分から攻撃しない限り相手からは見えない。相手が発見する際には直感判定で成功しなければならない。
コーディネイター用OS コーディネーター用に作られたMSのOSで、ナチュラル用に書き換え可能。
換装 出撃時、武装を選択して出撃することが可能。
ビームコート ビーム兵器に対して装甲を+3する。
ハイパーバイブレーション 常時ダメージ-3のバリア。発動時EN1消費。
ステルス 自分から攻撃しない限り相手からは見えない。相手が発見する際には直感判定で成功しなければならない。
コーディネイター用OS コーディネーター用に作られたMSのOSで、ナチュラル用に書き換え可能。
換装 出撃時、武装を選択して出撃することが可能。
ビームコート ビーム兵器に対して装甲を+3する。
ルール
能力解説
格闘…その名の通りビームサーベルなどの威力に影響。 主な武装…ビームサーベル、ビームブーメラン、Gガンダムの必殺技系。 射撃…その名の通りビームライフルなどの威力に影響。 主な武装…ビームライフル、ロングレンジライフルなど 命中…攻撃の命中率に影響。正確に狙う力になります。 回避…攻撃の回避率に影響。こちらは直感とは違いとっさの感とかそういう系になります 主な武装…ビームライフル、ロングレンジライフルなど 直感…Gジェネでいう「覚醒」の値。無線攻撃兵器の威力に影響 この値は以下に記述するPP(プレッシャーポイント)に影響する。 主な武装…Gビット PP…プレッシャーポイントと呼びます。このポイントが高いと、戦意を喪失しにくく、捕虜になりづらいです。
判定の仕方
基本的には2d6の出目で判定を行います。 そして対応する値がダイスの出目より大きければ成功、小さければ失敗になります。 例:デスティニーのビームサーベル(格)で攻撃、ダイスを振った結果 2D6 = [4,2] = 6と出た。この場合、命中が6以上の数値であれば攻撃成功 プレイヤーとNPCの成功値が同値だった場合は、プレイヤーが判定に成功します。 また1はでた場合貢献値1として加算され、1ゾロの場合クリティカルとして4追加されます。 そして6ゾロはファンブルとして扱います。クリティカルとファンブルの扱いは以下のとおりです。 クリティカル 攻撃時:相手が受けるダメージを倍化させる 追加行動する 回避時:追加行動する その他:追加行動する、または素早く次の行動に移れる ファンブル 攻撃時:相手が追加行動する 回避時:自分が受けるダメージが倍加する 相手が追加行動する その他:相手が追加行動する、または何かしらのペナルティーを受ける クリティカルで得られる貢献値は、いくつかの用途があります。 詳細は、貢献値の項目を参照してください。 行動順の決め方 機体の運動+パイロットの回避で決まります。 地形概念に付いて このゲームは、ロボット物なのですが、システム上の移動という概念がありません。 そのため、ロール内で地形を移動したときは「必ず」「【サンプル・空】」「【サンプル・水】」といったように今どこの地形に居るのかを絶対に記入してください。 またはロル内の行動文章で「機体をおろし、空中から地上に移動します」など、地形を移動した描写を入れてください。 地形適応計算式 活動○ 運動修正無し 活動△ 運動修正-1 武器地形適応計算式 A そのままダメージ通る B 威力修正-1 C 威力修正-2 D この武器はその地形にいる相手には使えない 命中計算式 命中-2d6で、自分の命中以上の数値を出せば成功 ダメージ計算式 攻撃時の威力 格闘武器 格闘+武器威力 射撃武器 射撃+武器威力 複合武器 (格闘+射撃)/2+武器威力 覚醒兵器 直感+武器威力 回避計算式 運動+回避-2d6をして運動と回避の合計値以上を出せば回避。 ダメージ計算式 回避できなければ威力-装甲で減算出来なかったダメージを受ける。 バリア系特殊能力がある場合は威力-特殊能力のあと威力-装甲で計算。(シールドは成功した場合のみ) ビームコート・フェイズシフト装甲などの装甲系は、ダメージ-装甲+特殊装甲で計算。EN消費ある場合は必ず消費。 PPについて 「プレッシャーを与えます」と宣言し、その上でキャラクター名を宣言し、自分と相手で直感の判定を行ないます。 自分が直感判定で0以上の値を出して成功し、相手が直感判定で失敗した場合または自分の成功値を下回った場合PPにダメージを与えることが出来、 そしてPPが0になると戦意喪失となり、そのパイロットは捕虜となります。 なお、このプレッシャーを与える際に描写をした時には自分がボーナスを得ることができるためより成功しやすくなります。 ENについて 基本、空中・宇宙に滞在してる場合はラウンド開始時にENを1消費します。 また、武装を使う際に消費することもあります。
貢献値について
貢献値は、以下のことに使用可能です。 5 振りなおし 20 能力値アップ 25~75 機体配備(量産機) 80~ 機体配備(ワンオフ機)
撃墜数について
以下のボーナスがあります。 15機 異名を名乗れるように 30機 パーソナルカラーの使用を許可 45機 カスタマイズが可能に。機体にによってカスタマイズ出来る回数は違い必要な貢献値も変動。