スーパーロボット大戦アナザージェネレーション ルールまとめページ
- スーパーロボット大戦アナザージェネレーション ルールまとめページ
- 全般的な解釈
- ◆キャラクター(パイロット)の作成
- 1:5d6を振ろう
- 2:出目を割り振ろう
- 3:キャラクタータイプを決めよう
- 4:キャラクターの能力値を出して、操縦能力対応を決めよう
- 5:CP(キャラクターポイント)を算出しよう
- 6:キャラクターの性格を決定させよう
- 7:戦いの理由を決めよう
- ◆アビリティの取得
- ◆技能の取得
- ◆精神コマンドの取得
- ◆所持金と装備品
- ◆ユニットの作成
- 1:イメージの決定
- 2:ユニットタイプの決定
- 3:ステータスの決定
- 4:ユニット特性の獲得
- 5:武装オプションの設定
- 武装オプション一覧
- 6:必殺兵器の設定
- 7:絆・合体攻撃ルール
- 8:イラストを書く
- ■戦闘ルール
- 【戦闘の流れ(ユニット編)】
- 【戦闘の流れ(人間編)】
- ■気力ルール
- ■CP・報酬の基準
- ●成長ルール
- ●改造ルール
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Ver.2013.12.01
全般的な解釈
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【「判定」の範囲】
判定に修正のあるものの影響に入るもの
- 各種技能判定
- 各種能力値判定
- 命中判定(ダメージ・気力は対象外)
- イニシアチブ判定
- 回避判定
ただし、精神論システムの+ボーナスは、上記のうち操縦に関わらない判定は対象外となります。
【宇宙の定義】
宇宙空間や地球より重力や大気が少ないなどのことを言います。(コロニー内部は空と地上です)
宇宙では空中でもなく地上でもない宇宙空間ですが、飛行はできます。
宇宙では空中でもなく地上でもない宇宙空間ですが、飛行はできます。
【前提に関する能力の一般則】
前提条件に必要な能力が「一時的にない状態」になった場合は、
自動的にその能力も「一時的にない状態」になります。
自動的にその能力も「一時的にない状態」になります。
明記されてない端数
切り上げてください
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◆キャラクター(パイロット)の作成
キャラクター作成にあたって、以下の手順を踏むことになります。
1:5d6を振ろう
能力値、CPの決定のために5d6を三回まで振って任意のものを採用し、その出目を個別に見てください。
立ち会い人を立ててダイスを振ると公正に進める事が出来ます。
立ち会い人を立ててダイスを振ると公正に進める事が出来ます。
2:出目を割り振ろう
1で採用した出目をそれぞれ5つの能力値に1つずつ当てはめ、
当てはめられた数値にタイプごとの修正をかけたものが、そのキャラクターの能力値になります。
また、出目の合計は後述のCP算出に影響するので記録して置くと後々便利です。
当てはめられた数値にタイプごとの修正をかけたものが、そのキャラクターの能力値になります。
また、出目の合計は後述のCP算出に影響するので記録して置くと後々便利です。
3:キャラクタータイプを決めよう
2まで終えたら、キャラクターのタイプを決めていきます。
以下から選ぶ事が出来ますので、作りたいキャラクターのイメージと照らし合わせてみるといいでしょう。
以下から選ぶ事が出来ますので、作りたいキャラクターのイメージと照らし合わせてみるといいでしょう。
タイプ :体力:技量:知力:意思力:魅力:初期修得技能 パイロット : 7: 9: 6: 7 : 6:「操縦」レベル+1 指揮官 : 6: 7: 9: 7 : 8:「戦術指揮」「専門知識」を各1Lvで自動所持 潜入工作員 : 9: 8: 7: 6 : 6:「潜入技能」を1Lv自動所持 なりゆき : 7: 7: 7: 8 : 7:設定した性格と同じ精神コマンドを1つ所持 権力者の息子: 6: 7: 8: 6 : 9:「交渉」「専門知識」を1L自動所持 実験体 : 8: 8: 7: 5 : 7:「遠距離攻撃」「コンピュータ」を各1Lvで自動所持 格闘家 : 8: 8: 6: 7 : 6:「近距離攻撃」「体術」を各1Lvで自動所持 魔術師 : 6: 6: 8: 8 : 7:「魔法」「専門知識」を各1Lvで自動所持
4:キャラクターの能力値を出して、操縦能力対応を決めよう
能力値が決定したら、その数値それぞれを、
「命中」、「回避」、「防御」、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」に対応させてください。
ここで置き換えた数値が、「操縦」技能に影響します。
順番は入れ替えても大丈夫ですが、ユニットに相応しい能力で振り分けると有利です。
振り分けたら能力値ボーナスを「能力値÷4(端数切り捨て)」で割り出します。
このボーナス値は判定ロールの度に用います。
「命中」、「回避」、「防御」、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」に対応させてください。
ここで置き換えた数値が、「操縦」技能に影響します。
順番は入れ替えても大丈夫ですが、ユニットに相応しい能力で振り分けると有利です。
振り分けたら能力値ボーナスを「能力値÷4(端数切り捨て)」で割り出します。
このボーナス値は判定ロールの度に用います。
5:CP(キャラクターポイント)を算出しよう
CPの算出方法は、「30+(18-5Dの合計値)×2」で行います。
つまり基本の30に(18-5Dの合計値)×2ではじき出された数値を足すもしくは引いたものが
「キャラクターのCP」となるわけです。
つまり基本の30に(18-5Dの合計値)×2ではじき出された数値を足すもしくは引いたものが
「キャラクターのCP」となるわけです。
6:キャラクターの性格を決定させよう
性格は、「熱血1~3」、「ニュートラル(±0)」、「冷静1~3」のうち、どれか1つを選びます。
性格は、精神コマンドの使用と修得に関係しますので、
熱血か冷静かを選んでいる場合は、数字も必ず指定してください。
また、ロールプレイを行う際の指針にもなるでしょう。
性格は、精神コマンドの使用と修得に関係しますので、
熱血か冷静かを選んでいる場合は、数字も必ず指定してください。
また、ロールプレイを行う際の指針にもなるでしょう。
7:戦いの理由を決めよう
そのキャラクターが戦いに身を投じることになった理由と、その思いの強さを
「3から12の間」で決定してください。数値が高くなるほど「強い」思いとして表されます。
この時に決定した項目がそのキャラクターの基本的な行動を左右させることにもなります。
ただ、あまりにもいい加減、もしくは滅茶苦茶な理由にするのはRP(ロールプレイ)にも支障が出かねませんので、
プレイヤーやGMの方々と相談したり、CC(キャラクターチャット)で動かしながら検証してみる、
などをしてみるといいでしょう。
「3から12の間」で決定してください。数値が高くなるほど「強い」思いとして表されます。
この時に決定した項目がそのキャラクターの基本的な行動を左右させることにもなります。
ただ、あまりにもいい加減、もしくは滅茶苦茶な理由にするのはRP(ロールプレイ)にも支障が出かねませんので、
プレイヤーやGMの方々と相談したり、CC(キャラクターチャット)で動かしながら検証してみる、
などをしてみるといいでしょう。
以上でパイロットとなるキャラクターの骨組みが完成します。
次にキャラクターの特徴や先天的な能力を示す、「アビリティ」へ進みます。
次にキャラクターの特徴や先天的な能力を示す、「アビリティ」へ進みます。
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◆アビリティの取得
アビリティとは、そのキャラクターが先天的に修得している特殊な能力の事です。
アビリティの修得にもCPが必要となりますが、中には「不利な修正」としてCPを還元するものもあります。
また、前提条件を必要とするものもありますので注意しましょう。
アビリティの修得にもCPが必要となりますが、中には「不利な修正」としてCPを還元するものもあります。
また、前提条件を必要とするものもありますので注意しましょう。
以下がアビリティの一覧です。「鋼の魂」については任意で自動取得している事とします。
<底力>必要CP・8 ユニット、個人戦闘問わず、 HPが上限値の1/3以下になったとき、命中、回避、追加ダメージに+2されます。 <スーパーロボット所持>必要CP・5 ユニット作成時に「スーパー」を選択可能にするアビリティです。 このアビリティは作成時のみに有効であり、如何なる理由があろうとも途中で取得する事は出来ません。 <ライバル>必要CP・-3 深い因縁を持ったライバルがいる、というものです。 設定はプレイヤーが考えてください。 <頑強>必要CP・8 その名の通り、丈夫な体の持ち主である事を示すアビリティです。 個人戦闘時の防御力を+1させます。 <こんな事もあろうかと>必要CP・5 1シナリオに1回、何らかの小道具(武器などは除く)が必要になったとき、 「実は持っていた」という事にできます。 <話はすべて聞かせてもらった>必要CP・6 1シナリオに1回、本来はその場にいなくとも、PCが一人でも存在するならば 「こっそり後をつけていた」などの理由で「その場所に現れる」ことができます。 ユニットごと現れる事も自由です。 <第六感>必要CP・5 危険な事が近づいた時、意思力の判定を行い(目標値はGMが適宜決定してください)、 成功すると「何か危険だ」という事が感知できます。 後述の<ニュータイプ>と<サイコドライバー>を取得するためには、 このアビリティが前提条件として必須になります。 <ニュータイプ>必要CP・15 ※前提アビリティ・第六感 認識能力の拡大により人並み外れた直感力と洞察力を身につけ、 並外れた動物的直感と空間認識能力を持った、 「人の革新」を体現した者であることを証明するアビリティです。 「命中」と「回避」が1上昇します。 キャラメイク後、シナリオ終了後の成長でも修得可能です。 また、このアビリティを持つ者同士による念話が可能となります。 更に望むのであれば<サイコドライバー><魔法>を持つ者とも念話が可能です。 <サイコドライバー>必要CP・20 ※前提アビリティ・第六感 判定の直前に「パイロットレベル×3」点までの任意の気力を減点させます。 その後、直後の判定の達成値に「消費した気力÷3」追加する事ができます。 戦闘の攻撃判定に使用する際は命中、ダメージのどちらに追加するかを明言してください。 上昇気力を上昇させる事はできません。 また、<ニュータイプ>や<魔法>と同様、念話する事が可能となります。 <サブパイロット>必要CP・特定のユニット系統の場合は10、特定のユニットの場合は0。 サブパイロットとしてユニットに搭乗できますが、 サブパイロットの時はユニットを操縦できません。 精神コマンドは通常通り使用でき、搭乗している機体に影響を及ぼします。 PCがこのアビリティを獲得したとき、 望むならば戦闘専用のNPCユニットを作成することが可能です。 ただしこのユニットはGMの都合により出撃できる状況を限定させることができます。 なお、このアビリティは後天的に取得可能ですが、 成長で特定ユニットのサブパイロットを取る場合、CPを1点消費してください。 また、途中で取得する場合「マルチパイロット」を同時に取得しないと NPCユニットに格下げされますので注意してください。 更に特定パイロットのサブパイロットのアビリティは 初期作成時でも2人目以降は1CPかかりますので、併せて注意してください。 「サブパイロット」の気力は、サブパイロット自身が判定しない限り、 メインパイロットの判定のゾロ目成功とサブパイロット自身のアビリティ、 「マインドアタック」の影響のみを受ける事になります。 ◎NPCサブパイロットについての注意 ユニットに搭乗してる場合の扱いをまとめておきます。 上記のサブパイロットの説明と重複する点がありますがご容赦お願いします。 ・操縦技能やアビリティによるユニットへの修正は入らない 攻撃時に武装オプション:コンビネーションを使用することで、 その攻撃にサブパイロットの修正を加えることができる ・気力は以下の場合のみ変動 サブパイロット自身が判定したときのぞろ目成功による上昇 サブパイロット自身が判定したときの「1の目」が2つ以上出たことによる下降 メインパイロットの判定のぞろ目成功による上昇 サブパイロット自身のアビリティによる変動 「マインドアタック」による減少 ・精神コマンドが使用可能 メインパイロットとサブパイロットは別キャラ扱いなので注意 例.サブパイロットが必中を使用してもメインパイロットの攻撃には効果がない ・サブパイロットは戦術指揮、援護といった技能を使用できない パイロットチェンジでメインパイロットになった場合は使用できる <仲間>必要CP・【対象キャラクターのCPの10%】、または本文参照 友情や血縁など、強い絆のある仲間(準PC)を所有できます。 仲間はライバル等と同様にプレイヤーが作成する必要がありますが、 5D6で能力値を決定する他に、仲間アビリティの消費CPを決める方法も選択出来ます。 その場合は 1・消費CP2:CP20、能力値総計20を振り分けて作成。 2・消費CP3:CP30、能力値総計18を振り分けて作成。 3・消費CP4:CP40、能力値総計15を振り分けて作成。 という方法で作成を行ってください。 また仲間は「鋼の魂」を習得できません。 なお、成長については『成長ルールの欄も併せて参照』 <鋼の魂>必要CP・0 ※任意で自動取得 命中時、命中に6ゾロを割り振った場合、その攻撃は自動命中となり、 ダメージに1D6追加します。 この能力はPCか準PCのどちらかと、GMが特に認めたNPCだけが取得しており、 相手が回避で6ゾロを出した場合、攻撃は自動的に失敗となります。 <幸運>必要CP・8 1シナリオに一回、任意の判定を+1して振りなおすことが出来ます。 <闘争心>必要CP・5 恐れを知らず、戦う事に意欲を持っている事を表します。戦闘開始時に気力+5されます。 <集中力>必要CP・10 あらゆる気力消費や気力へのダメージが-1され、気力がマイナスの状態での修正を+1分打ち消します。 <マルチパイロット>必要CP・5 <サブパイロット>と同時に取得することで、 NPCユニットではない自分の機体も保持することができます。 従来の作成方法に従い、ユニットを組んで下さい。このアビリティは後天的に取得できます。 途中で取得した場合は、従来にしたがって作成した後、 NPCユニットに施した改造費の分だけ上乗せできます。 <勇者>必要CP・10 「正々堂々」「不撓不屈」を絵に描いたような人物である事を表すアビリティです。 気力上昇のダイスに常に+1され、また気力が-15になるまで戦闘行動が可能になります。 しかし、不意打ちなどの卑怯な振る舞いが基本的に行えなくなり、 行うと即座に気力が5点減少します。 <強化人間>必要CP・10 薬物投与や精神または心理の意図的な操作 (つまりマインドコントロール)によって作り上げられた、 「人口ニュータイプ」である事を表すアビリティです。 第六感の必要無しに<ニュータイプ>の修正を受け念話が可能となります。 ただし、マインドアタックや1ゾロで気力が減少した際、 パイロットは1点ダメージを受けます。 この際はユニット特性「連動」のペナは受けません。 また、搭載や精神コマンド以外で一度に5点以上気力が下がると 次の自分の手番は錯乱して行動が取れなくなり、 気力が-10を越えた時点で自発的な行動が不可能になります。 後天的にCPで取得可能ですが、 <ニュータイプ><サイコドライバー><SEED>と重複して取得することはできません。 また、『機動戦士ガンダムSEED』シリーズの ブーステッドマン、エクステンデットと言った「生体CPU」や 『機動戦士ガンダム00』の「超兵」もこのアビリティに相当します。 <サイボーグ>必要CP・10 ユニット戦闘、個人戦闘時の「追加ダメージ」「防御力」が+1され、 パイロットも修理装置でHPが回復できるようになります。 また機械整備技能での修理を30分受けると「1D6+技能レベル」点HPが回復する。 また、交渉系の判定に対するリアクションに+1の修正を受けますが、 気力の上昇値が常に-1され、全ての精神コマンドの消費気力が1増えます。 このアビリティは後天的にCPで取得可能です。 <魔法適正>必要CP・1LvごとにCP3 強大な魔力を有している、高位存在と契約しているなど、 強い魔法を使用できる能力を示すアビリティです。 このアビリティが無い場合、魔法技能はLV1までしか修得することが出来ません。 このアビリティを取得することで、 魔法技能の最大LVが「魔法適正LV+1」LVまで拡張されます。 また、魔法適正を持っている場合は自動的に生身の対エネルギー防御力を1点得ます。 このアビリティはCPによる後取りが可能です。 <天才>必要CP・15 その名の通り、天賦の才を表すアビリティです。 技能、精神コマンドの習得に必要なCPが-1され、 技能を使わない生身での判定で+1の修正を得る事ができます。 <お人好し>必要CP・6 1戦闘につき1回、他キャラクターへの攻撃を自分に向けさせることができます。 ただし、本来攻撃されるキャラクターと自分が攻撃側にとって 「同じ距離」に居ることが条件となります。 また、援護を持っている場合、気力を3点消費することで 防御力の修正なしで遠距離の味方も援護防御出来ます。 但し、援護攻撃は出来ませんので注意してください。 <潜在能力>必要CP・15 気力20以上に達すると、 以降の「命中」「回避」「イニシアチブ」の各値に+1の修正が加わります。 一度達すれば気力が20以下になっても修正を解除する必要はありません。 <絢爛舞踏>必要CP・10 生身での戦闘ルールを使ってユニットと戦闘を行えるようになるアビリティです。 HPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)として算出されます。 また、自分が生身の場合での戦闘に関する全ての判定に+1の修正が付きます。 ユニット特性<モビルトレースシステム>または<連動>のある機体に限り、 自分がユニットに搭乗してもこの修正を適用可能にさせます。 絢爛舞踏でユニットと戦闘する場合は、 命中と回避に「技量B」ではなく「技量」の数値を足して下さい。 ダメージは「体力B」ではなく「体力」の数値を足してください'' ←NEW またイニシアチブは「知力B+技量B」で計算してください。 ただし、ダメージ計算に常に「-5」の修正がつきます。 防御点は、近距離=剣 遠距離=銃 ビーム・魔法=エネルギーを適用してください。 <強気>必要CP・4 敵を一体撃墜するたびに、気力が+1されます。 <反骨心>必要CP・7 1度に5点以上のダメージを受けた場合、気力が+1D6されます。 虚弱との同時取得は出来ません <SEED>必要CP・15 「火事場の馬鹿力」的な力に目覚めた事を示すアビリティです。 気力が20以上に達した時に発現し、 以降のEN消費を1点毎に気力消費3点で代用できるようになります。 一度達すれば気力が20以下になっても修正を解除する必要はありませんが、 気力を0を下回るまで消費する事は出来ません。 このアビリティは第六感を前提にする事はありませんが、 <強化人間><ニュータイプ><サイコドライバー>と同時に取得する事は出来ません。 <異界の法則>必要CP・5 平行世界や別の次元から来たり…など、 その血を色濃く引いている存在である事を示すアビリティです。 1シナリオに1回、貴方は戦闘ではない任意の判定を自分の好きな能力値で判定出来ます。 また、貴方は自分の出身世界に関する知識などの判定に+1の修正を受けることが出来ます。 <苦手・恐怖症>必要CP・-2 何らかのものや状況がとても苦手だったり、怖かったりする事を表します。 その状況に陥ったり、そのものが近くにあったりした場合、 あらゆる判定に-1の修正を受けてしまいます。 この状態は、その原因が取り除かれて気分が落ち着くまで継続します。 <弱気>必要CP・-1 味方ユニットが1体撃墜されたり、味方が戦闘不能になると 気力が-1されてしまうようになります。 <虚弱>必要CP・-2 1度に5点以上のダメージを受けた場合、気力が-1されてしまうようになります。 反骨心との同時取得出来ません。 <慢心>必要CP・-3 上手くいくと調子に乗って心に隙を作る、という事を表します。 自分の攻撃が命中するか、敵ユニットが1体撃墜される度に 回避に-1の修正を受けてしまいます。 この修正は自分に攻撃が命中すればキャンセルされます。 <ドジ>必要CP・-2 技能を使用しない、または覚えていない全ての能力値判定に-1の修正を受けます。 <未成年>必要CP・-1 その名の通り、未成年である事を示すアビリティです。 年齢を重視される場では軽んじられて、その場での判定に-1の修正を受けてしまいます。 <身体障害>必要CP・-5 身体のどこかに重大な疾患や欠損を持っている事を示すアビリティです。 日常生活で不備になることはないでしょうが、戦闘ではそうもいかないでしょう。 パイロットLvが増加したことによる操縦能力値のボーナスが、2点になってしまいます。 NPCの場合、さらにそのNPCが行う全ての判定に-1の修正がかかってしまいます。 <貧乏神>必要CP・-4 どういう訳かお金に縁が無い、常にお金に逃げられる人である事を表します。 貧乏神に取り付かれたPCは収入と同時に予定外の支出が出来てしまい、 手元にお金が残り難いのです。 このアビリティを持つPCは 報酬で得るクレジットから常に20%(端数切捨て)が差し引かれます。 <再攻撃>必要CP:10 ※前提条件:キャラレベル2以上 自分に援護技能なしで1ターンに1回だけ「援護攻撃」を使用出来るアビリティです(援護攻撃については援護技能を参照)。 近距離の再攻撃に遠距離で再攻撃することは可能です。 また、それとは別に援護攻撃をすることは可能ですが、再攻撃と援護攻撃を受けることは併用出来ません(援護防御は可能)。 この技能は後天専用技能であり、キャラ作成時には取得出来ませんが、60CP以上でのNPC作成などは例外です。 <聖戦士>必要CP・7 「オーラ力(ちから)」と呼ばれる闘気の一種を保有し、かつその中でも強大なオーラ力を持つ事を示すアビリティです。 あらゆる近距離攻撃のダメージに+2され、前提とするユニット特性などを修得出来るようになります。
以上がアビリティとなります。
ここまででPCの作成が約半分進んだ事になります。次は技能の取得へ進みます。
ここまででPCの作成が約半分進んだ事になります。次は技能の取得へ進みます。
[部分編集]
◆技能の取得
「技能」とは、キャラクターが後天的に修得した能力の事で、
「操縦」や「機械整備」などの、「練習すれば誰にでもできる」能力です。
技能を使用するときは、「技能レベル」に、「その技能が関連する能力値のボーナス」を足し、
それを「基準値」と呼びます。
実際に使用するときは基準値に2D6の出目を足し(この合計の値を「達成値」と呼びます)、
それが状況ごとに設定された数値以上になれば、試みた判定は成功となります。
また、適切な技能を持っていない場合は、どんなに能力値が高くても、基準値は0になります。
また、複数の相手と競り合う状況になった場合、
それぞれのキャラクターで達成値を出し合い、最も高かったものが成功を収めます。
「操縦」や「機械整備」などの、「練習すれば誰にでもできる」能力です。
技能を使用するときは、「技能レベル」に、「その技能が関連する能力値のボーナス」を足し、
それを「基準値」と呼びます。
実際に使用するときは基準値に2D6の出目を足し(この合計の値を「達成値」と呼びます)、
それが状況ごとに設定された数値以上になれば、試みた判定は成功となります。
また、適切な技能を持っていない場合は、どんなに能力値が高くても、基準値は0になります。
また、複数の相手と競り合う状況になった場合、
それぞれのキャラクターで達成値を出し合い、最も高かったものが成功を収めます。
技能の修得には、CPを使用します。
修得に必要なCPは、技能の種類、レベルによって異なります。
修得に必要なCPは、技能の種類、レベルによって異なります。
<必要CP一覧> ※修得タイプの行の数字はLvです。 修得タイプ|1|2|3|4|5|6|7|8| 9| 難易度A |8|15|22|31|44|59|76|96|120| 難易度B |5|8|13|20|30|45|65|90|115|
- 初期修得技能
特定のキャラクタータイプには「初期修得技能」が設定されています。
「初期修得技能」が設定されたキャラクターは、CPを支払うことなく指定の技能を1レベル所持しています。
「初期修得技能」が設定されたキャラクターは、CPを支払うことなく指定の技能を1レベル所持しています。
以下は技能一覧です
<操縦> 修得タイプ:特殊 関連能力値:特殊 この技能に関しては説明が多少複雑になりますので以下に説明します。 ○操縦技能のレベル 「操縦」技能のレベルは、そのキャラクターの「キャラクターレベル」と同じ値です。 但し、キャラ作成時にタイプ「パイロット」を選択している場合に限り、「キャラクターレベル+1」となります。 ○操縦技能の効果 「操縦」技能には関連能力値がありません。 別の言い方をすれば、5つの能力値全てが関連能力値です。 「操縦」技能を修得した時(PCは作成時から1レベル所有しています)、 5つの能力値を 「命中」、「回避」、「防御」、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」 の5つの項目に対応させてください。 これがユニット戦闘時、それぞれの状況でボーナスとして加算されます。 例:「体力:10」、「知力:9」、「技量:12」、「意思力:7」、「魅力:10」 というキャラクターがいたとします。 するとボーナスは順に、「2、2、3、1、2」となります。 ここで、「命中」、「回避」、「防御」、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」にそれぞれ、 「魅力」、「技量」、「意思力」、「知力」、「体力」を対応させたとします。 すると、攻撃を命中させようとする時は「運動性+魅力のボーナス『2』」が、 命中したあとダメージを与える時は「近距離攻撃力+知力のボーナス『2』」が、 相手からのダメージを減点する時は 「装甲+意思力のボーナス『1』」が加算される事になります。 ○レベルアップ 「操縦」技能が1Lvの時は、 能力値に対応させた「回避」や「遠距離攻撃」などの数値そのままですが、 それから1Lv上昇ごとに5つの項目の内、3つを選び、 それぞれ1ポイントずつ上昇させる事が出来ます。 但し、同じ項目を重複して上昇させる事は出来ませんので注意してください。 <切り払い> 修得タイプ:A 関連能力値:技量 『切り払い』属性のある攻撃を受けたとき、 『切り払い』技能レベル+技量ボーナス+2を基準値として判定を行います。 達成値が対象攻撃の達成値以上ならその攻撃を無効化できます。 この技能はユニット搭乗時でも有効です。 その際は達成値にユニットの運動性が追加されます。 また、<絢爛舞踏>を持っていれば素手でも使用可能になります。 <近接戦闘> 修得タイプ:A 関連能力値:技量 近くにいる相手をどつくための技能です。 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇します。 <遠距離攻撃> 修得タイプ:A 関連能力値:技量 銃、弓などを使って、離れたところにいる相手を攻撃するための技能です。 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇します。 <体術> 修得タイプ:B 関連能力値:技量 体さばきや回避の時に使用します。また、素手の攻撃力が技能LV分上昇します。 <医療> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 傷病に関する知識や対処能力をあらわす技能です。ゲーム内時間で5分使うと、 減点されたHPを「1D6+『医療』技能レベル」分回復させる事ができます。 この行動には、5Crで販売している医療消費材と、 350Crで販売している医療セットが必要です。 <コンピュータ> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 コンピュータを使用する時に使用します。 <通信> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 盗聴を防ぐ、または盗聴するための技能です。 通信用のレシーバーは250Cr、盗聴用装備は700Crで販売しています。 <機械整備> 修得タイプ:B 関連能力値:(知力+技量)÷2 機械をいじるための技能です。 ユニットの修理や、部品の作成など、機械工学を広域的に扱えます。 また、1時間かけて「受けているダメージ+1」を目標に判定を行い、 成功すれば「1D6+達成値÷10」点、 ユニットまたは<サイボーグ>のアビリティを持つPCのHPを回復させる事が出来ます。 但し、この行動には10Cr分の修理資材と、200Crで販売している工具が必要です。 <戦術指揮> 修得タイプ:A 関連能力値:知力 戦闘中に味方を指揮し、統率を取るための技能です。 開始フェイズに目標値12の技能ロールを行い、 成功するとそのターンの間味方の命中と回避が+1されます。 <尋問> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 相手から情報を聞き出すための技能です。 相手の「パイロットレベル+意思力÷4」と技能勝負を行い、 勝利すると情報を聞き出すことができます。 <交渉> 修得タイプ:B 関連能力値:知力か魅力 情報入手のための聞き込みや頼み事をする際に使用する技能です。 1レベル修得するごとに「修理屋」「情報屋」などにコネを持つ事ができます。 <爆発物> 修得タイプ:B 関連能力値:(知力+技量)÷2 爆弾の取扱いに関する技能です。爆弾の設置、または解除に使用できます。 <潜入技術> 修得タイプ:A 関連能力値:本文 忍び足(関連能力値:技量)、開錠(関連能力値:技量)、 保安装置解除(関連能力値:知力)などが行えます。 開錠装置は200Cr、ロック解除セットは1800Crで購入できます。 <変装> 修得タイプ:B 関連能力値:(知力+技量)÷2 他人に変装する、または自分の容姿を変える技能です。 <専門知識> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 修得した際に、「知識の種類」を決めてください。一例としては、 「歴史」、「MS工学」、「ブライシンクロン理論」などがあります。 ある分野の知識が必要になったとき、この技能の判定を行い、 成功すると適切な知識を知っている、ということになります。 <カウンター> 習得タイプ:A 関連能力値:なし 「近距離」において敵から攻撃を受ける時に宣言できます。 宣言時に1Dを振り、[技能レベル÷2(端数切上げ)]の出目が出た場合、 対象ユニットに近距離での攻撃を行えます。 この時に気力分のダイスは振らず、3Dを振って命中とダメージに割り振ります。 また、この際にダメージに[技能レベル÷2(端数切捨て)]を追加します。 成功時の攻撃に武装オプションは◎以外使用できません。 攻撃が終了時、または発動失敗時に対象から受ける攻撃は回避に-2のペナルティが課せられます。 <撃ち落し> 修得タイプ:B 関連能力値:技量 『切り払い』属性のある遠距離攻撃を受けたとき、 『撃ち落とし』技能レベル+技量ボーナスを基準値として判定を行います。 達成値が対象攻撃の達成値以上ならその攻撃を無効化できます。 この技能はユニット搭乗時でも有効です。 その際は達成値にユニットの運動性が追加されます。 この技能は切り払いに比べて習得・使用が容易ですが、 遠距離攻撃・遠距離武装のみにしか使用できません。 また生身の場合は、射撃武器か魔法を持っていなければなりません。 <家事> 習得タイプ:B 関連能力値:技量 料理・洗濯・掃除など、家事全般を扱う技能です。また、その辺り全般の知識も示します。 ゲーム内で1日に1回のみ、30分かけて料理を振舞うと 「達成値÷10(端数切捨て)」点だけキャラクターのHPを回復させることができます。 ただしその際には100Crの調理器具と2Crの食料が必要です。 <枕事> 習得タイプ:B 関連能力値:魅力 上品にいわゆるベットの上での交渉術を行う事が出来る技能ですが、 ぶっちゃけてしまうとエロい事をする技能です。 1時間、または一晩使って対象一人に使用し、 「達成値÷5(端数切捨て)」点だけHPか気力を自由に増減させることができる。 ただし、使用すると自分のHPが1点減少します。また普通に交渉の1手段としても扱えます。 <援護> 習得タイプ:A 関連能力値:特殊 近距離に居る味方ユニットに対して、1ターンにLV回数だけ 「援護攻撃」または「援護防御」が行えます。 援護攻撃は、近距離に居る味方が攻撃した際に一緒に攻撃する行動で確実に命中しますが、 ダイスによる修正は全くなく、◎以外の武装オプションを使用することも出来ません。 さらに、相手の装甲を引いた後の実ダメージが「-1(最低1点)」されてしまいますが、 使用すれば味方の攻撃成功時に自動命中します。 また、相手が自分の射程内にいることも条件ですが、 援護攻撃の際に◎武装オプションを使用せずに攻撃することも可能です。 援護防御は近距離に存在する味方へのダメージを自分が肩代わりすることができます。 その際、装甲に1点プラスしてダメージ計算をしてください。 <魔法> 習得タイプ:A 関連能力値:(知力+意志力)÷2 この世界に本来存在しない力である魔術や超能力を扱うための技能です。 気力を3点消費することで、以下のうち一つの効果を使用出来ます。 魔法を使う場合、気力が「-9」になるまで以下の方法で使用出来ます。 どちらも「攻撃」行動として扱います。 ・生身の人間1人、またはユニット1体のHPを「達成値÷10+1」点回復させる。 ・攻撃力「意志力ボーナス+知力ボーナス」点のエネルギー属性遠距離攻撃を行う。 魔法技能Lvが1上がるごとに個人戦闘時の命中と追加ダメージが+1されます。 また、自分または近距離の誰かが攻撃を受けた際、気力5点を消費することで 「達成値÷10(端数切り上げ)」点ダメージを軽減することができます。 一時的に「念話」の使用も可能になります。 <歌唱> 習得タイプ:B 関連能力値:魅力 その名の通り、歌を唄うための技能です。 5分間、歌を披露することで1シナリオに一回任意の数のキャラクターの気力を 「達成値÷10+1(端数切捨て)」点上昇させる事が出来ます。
以上が技能です。次は精神コマンドに進みます。
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◆精神コマンドの取得
コンシューマー機でおなじみのPCの力の助けとなる、RPGで言うところの魔法に相当するものです。
ここでは使用、修得しようとする精神コマンドの「性格」項目と、
PCの性格が、1つ離れるごとに必要修得CP、消費気力に「+2」されていきます。
作成時はCPは不足しがちですので、無理に習得する必要はありませんし、
後で取る事が可能ですので、焦って取る必要もありません。
以下が精神コマンドの一覧となります。名前の後の括弧内の数字は基本の必要CPです。
ここでは使用、修得しようとする精神コマンドの「性格」項目と、
PCの性格が、1つ離れるごとに必要修得CP、消費気力に「+2」されていきます。
作成時はCPは不足しがちですので、無理に習得する必要はありませんし、
後で取る事が可能ですので、焦って取る必要もありません。
以下が精神コマンドの一覧となります。名前の後の括弧内の数字は基本の必要CPです。
<魂(5)> 使用タイミング:攻撃 性格:熱血3 消費気力:15 効果:使用したときの攻撃に、ダメージダイス+「3Dして1番高い目」する。 <ド根性(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血3 消費気力:10 効果:HPを1D6+1点回復できる。根性と違いEN減少は発生しない。 <再動(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血3 消費気力:20 効果:行動が終了している味方をもう一度行動させることができる。 <熱血(5)> 使用タイミング:攻撃 性格:熱血2 消費気力:8 効果:使用したときの攻撃に、ダメージダイス+「1D」する。 <鉄壁(5)> 使用タイミング:開始 性格:熱血2 消費気力:5 効果:使用したターンの間、防御値ボーナスに「+3」する。 <激励(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血2 消費気力:10 効果:味方一人の気力を+5することができる。 <威圧(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血1 消費気力:5 効果:敵一体と「意志力」で対決を行い、 勝利すれば相手は自分の手番で移動することが出来なくなる。 <根性(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血1 消費気力:5 効果:HPを1D6回復し、その半分のENを減点する。人間時はENの現象は発生しない。 <加速(5)> 使用タイミング:行動 性格:熱血1 消費気力:4 効果:射撃前に移動を行うことができる。 <必中(5)> 使用タイミング:攻撃 性格:ニュートラル 消費気力:8 効果:攻撃時のダイス目を「ダメージ、気力」の分しか振らないことにより、 確実に標的に命中させることができる。 <愛(5)> 使用タイミング:行動 性格:ニュートラル 消費気力:15 効果:味方ユニット全員のHPを1D6回復できる。 その後、全員の回復の中から一番高い目の半分だけENを消費する。 <応援(5)> 使用タイミング:ロール 性格:ニュートラル 消費気力:5 効果:味方の判定前に使用することで、その判定に「+1」の修正を与える事ができる。 <信頼(5)> 使用タイミング:行動 性格:冷静1 消費気力:5 効果:味方ユニット一体のHPを2点回復する事が出来る。ENの減少は発生しない。 <閃き(5)> 使用タイミング:被攻撃 性格:冷静1 消費気力:8 効果:その時に受けたダメージを完全回避して無効にする。 <偵察(5)> 使用タイミング:ロール 性格:冷静1 消費気力:5 効果:その時に行う「知力」関係のロールの達成値に「+3」する。 <集中(5)> 使用タイミング:開始 性格:冷静2 消費気力:6 効果:そのターンの間、命中、回避に「+2」する。 <看破(5)> 使用タイミング:特殊 性格:冷静2 消費気力:【対象の消費気力×1.5】 効果:戦場内で使用された精神コマンド1つを打ち消す。 注釈:看破を看破する場合の消費気力は【看破で消費した気力×1.5倍】で、その看破を看破することはできません。 <直撃(5)> 使用タイミング:攻撃 性格:冷静2 消費気力:8 効果:そのターンの攻撃では、 シールドやダメージ減少系のユニット特性を無視することができる。 <奇襲(5)> 使用タイミング:攻撃 性格:冷静3 消費気力:6 効果:そのターンの攻撃を命中+2。ダメージ+1する。 制限:ユニット特性<派手>を持ったユニットに乗ると使用不可能。 <覚醒(5)> 使用タイミング:行動 性格:冷静3 消費気力:20 効果:そのターンに二度攻撃行動を取ることが出来る。 <見切り(5)> 使用タイミング:ロール 性格:冷静3 消費気力:10 効果:自分が行ったロール1つを振り直すことができる。
以上が精神コマンドです。それでは装備品の項へ進みましょう。
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◆所持金と装備品
PCが持つ武器や防具、消耗品です。
ロボットの使えない状態、すなわち生身で戦う状況になった時に大きな助けとなってくれるでしょう。
所持金は、2d6×100か、700の任意の方を採用とします。これは、ダイスロールの前に決めて下さい。
この世界ではCr(クレジット)で通貨の単位を統一させています。
ロボットの使えない状態、すなわち生身で戦う状況になった時に大きな助けとなってくれるでしょう。
所持金は、2d6×100か、700の任意の方を採用とします。これは、ダイスロールの前に決めて下さい。
この世界ではCr(クレジット)で通貨の単位を統一させています。
<近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 素手 :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:なし 剣 :近(衝撃) : 0:+1: +4(体力) : 130:なし 槍 :近(衝撃) :-1: 0: +6(体力) : 200:なし 杖 :近(衝撃) : 0:+1: +1(体力) : 80:なし 名剣 :近(衝撃) :+1:+1: +6(体力) : 700:購入時、CP3消費 鞭 :近(衝撃) :+2: 0: 0(技量) : 170:なし 刀 :近(衝撃) : 0:+1: +4(技量) : 220:なし ナイフ :近(衝撃) : 0: 0: +2(技量) : 50:なし 銘刀 :近(衝撃) :+1:+2: +6(技量) : 950:購入時、CP6消費 サイ・ブレード:近(衝撃) : 0: 0: +2(意志力):1000:相手の防御力を1/2。購入時、CP6消費。 魔器 :近(衝撃) :+1: 0: +3(意志力): 500:魔法技能で近距離攻撃可。購入時CP1消費 電気メガホン :近(衝撃) :+1: 0: +2(魅力) : 350:歌唱技能で近距離攻撃可。購入時CP1消費 <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 指弾、遠当て : 遠(銃) :-2: 0: -1(体力) : 100:弾は無し。近距離攻撃技能で判定可。 購入時CP3消費。 エアガン : 遠(銃) :+1: 0: +1(技量) : 50:弾は10発、10発入弾倉1Cr スリングショット: 遠(銃) : 0: 0: +5(技量) : 70:弾は周囲の物を使えるのでタダ 弓 : 遠(銃) : 0:-1: +7(技量) : 150:矢は入手時8本。1本3Cr 魔導書 : 遠(銃) :+1:+1: +1(意志力): 800:魔法技能での遠距離攻撃にのみ修正。 購入時CP2消費。 手榴弾 : 遠(銃) :+1: 0: +8(技量) : 200:爆発物技能でも使用可能。使い捨て。 爆弾 : 遠(銃) :+1: 0:+15(技量) : 500:爆発物技能でのみ使用可。 予め設置の必要あり。使い捨て リボルバー : 遠(銃) : 0:-1:+10(技量) : 220:弾数6 弾1つ5Cr オートマチック : 遠(銃) : 0:-1:+10(技量) : 300:弾数15 弾1つ5Cr マシンガン : 遠(銃) :+2:-3:+14(技量) : 400:弾数24 弾1射分8Cr 機関砲 : 遠(銃) :+2:-4:+20(技量) :1600:弾数50 弾1射分8Cr ターンの始めに1D6を振り、 1が出たら玉詰まりとなって そのターンは行動不能。 購入時、CP6消費。 <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 厚手の服 :+1: +1:+1: なし : 7: 防弾チョッキ :+6: +2:+1: なし : 230:ノーマルスーツとして購入可 衝撃吸収チョッキ:+2: +5:なし: なし : 300: 格闘用の服 :+1: +2:+1: +2 : 480:購入の際CP1消費。デザインは自由 抗エーテル石 :なし: なし:+5: なし : 800:購入の際CP3消費。他の防具と兼用可 アクセサリ 価格: 3|対衝撃 対銃弾 対エネルギーのどれかを+1、他の防具と併用可能。複数装備不可。 お守り 価格:100|回避修正+1、他の防具と併用可能。複数装備不可。
<その他アイテム、消耗品、強化パーツ> ○回復アイテム 名称 :値段:効果 絆創膏 : 50:使用するとパイロットのHPが1点回復。使い捨て。1戦闘で受けた傷につき1つまで。 栄養剤 : 100:使用するとパイロットの気力が1D6点上昇。使い捨て。1戦闘につき1つまで。 ○技能アイテム 名称 :値段:効果 医療器具 : 350:医療技能の使用に必要。なくならない。 医療資材 : 5:医療技能の使用に必要。使い捨て。 工具 : 200:機械整備技能の使用に必要。なくならない。 修理資材 : 10:機械整備技能の使用に必要。使い捨て。 レシーバー : 250:通信用のレシーバー、通信技能に使用。 盗聴用装備 : 700:盗聴、盗聴防止用の装備、通信技能で使用。 開錠装置 : 200:ピッキングセット、潜入技術技能で使用。 ロック解除セット :1800:セキュリティロックの解除道具、潜入技術技能で使用。 個人用コンピュータ: 300:個人用のコンピュータ、コンピュータ技能で使用。 調理器具 : 100:家事技能で使用。 食材 : 2:家事技能で使用。使い捨て。 携帯電話 : 50:あると色々便利。コンピュータ技能や通信技能があるとより効果的。 カラオケマイク : 300:BGMが付くマイク。歌唱技能の達成値が+1。 タリスマン :1000:魔法技能判定に+1されます。取得時にCP1点を消費。
<強化パーツ> ●強化パーツに関するルール ユニットはタイプを問わず、強化パーツのスロットを2つ持ち、スロットの数だけ強化パーツを装備出来ます。 強化パーツのスロットは、ユニット特性でのみ上下します。強化パーツの使用は基本的に行動は消費しません。 名称 :値段:効果 リペアキット : 500:1シナリオに1回だけHPを「1D6点」回復。 カードリッジ : 600:1シナリオに1回だけ武装オプション「回数制限」の使用回数をリセットする。 プロペラントタンク: 700:1シナリオに1回だけENを「1D6÷2点(端数切り上げ)」回復。 ブースター :1000:1戦闘に1回だけ、1行動に二回移動できる。 勇者の印 :1200:戦闘開始時に気力を「1D6÷2点(切り上げ)」する。 マスコット :1200:1戦闘に1回だけ、気力を「±0」の状態に戻すか、気力減少を打ち消す。 自動迎撃装置 :1400:1戦闘に1回だけ、『切り払い』『撃ち落し』を自動成功させる。 チョバムアーマー :1500:1戦闘に1回だけ、防御+1 必殺の指南書 :1500:1戦闘に1回だけ、追加ダメージ+1 オートバランサー :1600:1戦闘に1回だけ、移動後にも遠距離攻撃可能。 バイオセンサー :1800:1戦闘に1回だけ、回避+1 デュアルセンサー :1800:1戦闘に1回だけ、命中+1 汎用武装 :2000:1戦闘に1回だけ、武装オプション「◎ビーム」の影響無しで通常攻撃が出来る。 簡易サイコミュ :2000:1戦闘に1回だけ、武装オプションを使用しても切り払い属性無しで攻撃できる。 高性能レーダー :2200:1戦闘に1回だけ、近距離での遠距離攻撃使用ペナルティを打ち消す。 A-アダプター :2500:機密性劣悪でも、運動性半分(切捨て)で水中や宇宙空間で活動できる。 非常車輪 :2500:常時飛行・常時水中でも、運動性半分(切捨て)で地上での活動が可能になる。 予備電源 :3000:1シナリオに1回、「デスモード」や「活動限界」「ファイナルアタック」で 行動不能になったユニットを1ターンだけ行動させることができる。 その時、デスモードの場合HPは1D6点回復し、 活動限界・ファイナルアタックの場合ENが1点回復する。
以上でキャラクターの作成が終了となります。
しかし「スーパーロボット大戦」の名を冠する以上、
何らかの巨大兵器、すなわちロボットが無くては戦うにも限界があります。
次からはユニット、つまりPCが乗るロボットの作成に入っていきます。
しかし「スーパーロボット大戦」の名を冠する以上、
何らかの巨大兵器、すなわちロボットが無くては戦うにも限界があります。
次からはユニット、つまりPCが乗るロボットの作成に入っていきます。
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◆ユニットの作成
さて、スパロボといえばロボットですね。
このゲームでは、戦闘時に戦う大型機動兵器の事を「ユニット」と呼称します。
ユニットは大別して
「リアル」 「スーパー」 「HW(ハーフウェイ)」
以上の3タイプに分かれており、それぞれステータスの上がりかたに差異があります。
また、ユニット作成はGP(ジェネレーションポイント)を消費することで数値や能力を「買って」いく形になります。
初期作成のPCに相応しいGPは「140」前後が妥当かと思われます(当wikiでは一律140GPで作成します)。
完成した時に余ったGPは、1GPごとに「150Cr」に還元する事も出来ます。
このゲームでは、戦闘時に戦う大型機動兵器の事を「ユニット」と呼称します。
ユニットは大別して
「リアル」 「スーパー」 「HW(ハーフウェイ)」
以上の3タイプに分かれており、それぞれステータスの上がりかたに差異があります。
また、ユニット作成はGP(ジェネレーションポイント)を消費することで数値や能力を「買って」いく形になります。
初期作成のPCに相応しいGPは「140」前後が妥当かと思われます(当wikiでは一律140GPで作成します)。
完成した時に余ったGPは、1GPごとに「150Cr」に還元する事も出来ます。
1:イメージの決定
まず、自分がどのようなユニットを作成したいかをイメージします。
装甲の厚いスーパーロボット系でしょうか?
相手の攻撃を回避して懐に潜り込み一撃必殺の攻撃を浴びせるオーラバトラーでしょうか?
イメージしておくことで、作成がやりやすくなります。
装甲の厚いスーパーロボット系でしょうか?
相手の攻撃を回避して懐に潜り込み一撃必殺の攻撃を浴びせるオーラバトラーでしょうか?
イメージしておくことで、作成がやりやすくなります。
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2:ユニットタイプの決定
イメージが固まったら、ユニットのタイプを決定します。
<リアル> モビルスーツなどに代表される、高い機動性がウリのタイプです。 軍事組織に最も多いユニットのタイプと言えるでしょう。 <スーパー> マジンガーやダイターン3に代表されるタイプです。 強力な近距離攻撃能力や、高い防御力を持ちますが、搭乗できるパイロットは限られています。 ※スーパーを選ぶには「スーパーロボット所持」のアビリティを作成時に取らなければなりません。 <HW(ハーフウェイ)> 魔装機やパーソナルトルーパーに代表されるタイプです。 リアルより機動性は劣りますが、装甲、攻撃力共に比較的高めです。
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3:ステータスの決定
タイプが決まったら、ステータスの決定です。
ステータスは「HP」、「EN」、「運動性」、「装甲」、「近距離攻撃力」、「遠距離攻撃力」の6種類。
欲しい数値に対応したGPを支払うことで獲得していきます。
選んだタイプによって必要なGPが異なりますので注意しましよう。
また、武装には「ビーム」や「ヘビーアタック」などのオプションを設定できます。
難航する個所の一つですのでゆっくりと作成していきましょう。
以下は各ステータス必要なGPの表です。
ステータスは「HP」、「EN」、「運動性」、「装甲」、「近距離攻撃力」、「遠距離攻撃力」の6種類。
欲しい数値に対応したGPを支払うことで獲得していきます。
選んだタイプによって必要なGPが異なりますので注意しましよう。
また、武装には「ビーム」や「ヘビーアタック」などのオプションを設定できます。
難航する個所の一つですのでゆっくりと作成していきましょう。
以下は各ステータス必要なGPの表です。
○HP :ユニットの耐久力、すなわち体力を表します。 消費GPはタイプごとに異なるので、以下の計算式に基づいて算出します。 先に設定するHPを指定された数で割り、次に同じHPの数をかけて計算するとやりやすいです。 ここのみ、「端数切り上げ」となります。 リアル :(指定するHP)×(指定するHP)÷10 スーパー:(指定するHP)×(指定するHP)÷15 HW :(指定するHP)×(指定するHP)÷12 ○EN :ユニットの燃料の量を表します。 1点ごとに3GPを消費します。これは全タイプ共通です。 ○装甲 :ユニットがどれだけ頑丈かを表すステータスです。 防御力に直結する命綱ともいえる部分です。「タイプ」の行の数字が装甲の値となります。 タイプ :8:9:10:11:12:13:14:15:16: 17: リアル :0:5:10:19:30:43:58:75:94:115: スーパー:0:4:9:16:25:36:49:64:81:100: HW :0:5:9:18:28:40:54:70:88:108: ○運動性:ユニットがどれだけ素早く動けるかを表すステータスです。 命中と回避に関わります。「タイプ」の行の数字が運動性の値となります。 タイプ :7:8:9:10:11:12:13:14:15: 16: 17: リアル :0:4:9:16:25:36:49:64:81:100:121: スーパー:0:5:10:19:30:43:58:75:94:115:138: HW :0:5:9:18:28:40:54:70:88:108:130: ○近距離攻撃力:拳や刀剣類など、接近して戦うための力です。 スーパーのみ18まで上げる事が出来ますが、他の2つは16が上限値となります。 「タイプ」の行の数字が近距離攻撃力の値です。 なお、この項目でGPを使わない場合、 リアルは5、スーパーは8、HWは6で固定されます。 タイプ :8:9:10:11:12:13:14:15: 16: 17: 18: リアル :5:10:20:27:36:50:73:96:121: -: -: スーパー:-:5:10:17:27:36:49:64: 81:100:121: HW :5:8:15:23:32:43:61:80:100: -: -: ○遠距離攻撃力:銃器や投擲などで離れた敵を攻撃するための力です。 EN同様、タイプに関わらず必要GPは一定となります。 遠距離攻撃力:8:9:10:11:12:13:14:15: 16: 17: 必要GP :5:8:15:23:32:43:61:80:100:121:
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4:ユニット特性の獲得
ここでは、「飛行」や「Iフィールド」などの、そのユニット独自の特殊能力を獲得します。
恐らくここがユニット作成で最も難航するかと思われます。
当然のことながらGPが必要なので(マイナス修正もありますが…)、ご利用は計画的にどうぞ。
以下は一覧で、名前の後ろの括弧は必要(または還元)GPです。
恐らくここがユニット作成で最も難航するかと思われます。
当然のことながらGPが必要なので(マイナス修正もありますが…)、ご利用は計画的にどうぞ。
以下は一覧で、名前の後ろの括弧は必要(または還元)GPです。
なお、「★」が名称の前についているユニット特性は、
「変形(形態変化)」を獲得した際、形態間で共有しなければなりません。
すべての形態間で同じ★がついたユニット特性を獲得してください。
「変形(形態変化)」を獲得した際、形態間で共有しなければなりません。
すべての形態間で同じ★がついたユニット特性を獲得してください。
また、そのままの名前を使うのがどうしてもしっくりこない場合は、
「○○相当」などと注釈した上でオリジナルの名前をつけて使うのもいいでしょう。
しかし、オリジナルだからと言って、効果まで変える事は出来ませんので注意しましょう。
「○○相当」などと注釈した上でオリジナルの名前をつけて使うのもいいでしょう。
しかし、オリジナルだからと言って、効果まで変える事は出来ませんので注意しましょう。
<サーベル(2GP)> 何らかの近接兵器で相手の攻撃を払いのける事が出来る事を示す特性です。 ユニットに搭乗している時に「切り払い」技能を使うのに必要です。 <シールド(3GP+2GP)> 盾を装備している、という説明が不要なくらいのユニット特性です。 攻撃された時に、「回避」しないことを選ぶ代わりに ダメージを「1D6」点減少出来るようになります。 但し、その後シールドの強度が1減少します。標準の強度は「1」です。 このユニット特性は取得後、2GP消費するごとに強度を+1する事が出来ます。 <ビームシールド(8GP)> 『機動戦士ガンダムF91』や『機動戦士Vガンダム』に代表される、 防御用の光学兵装を持つ事を表すユニット特性です。 攻撃された時に、「回避」しないことを選ぶ代わりに ダメージを「1D6」点減少出来るようになります。 使用するとユニットのエネルギーが1減少します。 また、ENが0の時は使用出来ません。 <ブラックホールエンジン>を持たせた場合は減少が「1D6-1」点に変わります。 <ビームコート(5GP)> ビーム攻撃に対する防御用の遮断機能を持っている事を示す特性です。 「ビーム」属性のダメージが-4されます。ただし、その後ENが1減少します。 <Iフィールド><PS装甲>と同時に取得出来ません。 <Iフィールド(10GP)> ミノフスキー粒子に電磁波を流すことで生じる磁場を 対ビームバリアとして運用させる機関を搭載している事を示します。 「ビーム」属性の攻撃を受けた時、そのダメージを無効化しますが、 使用後、1EN消費します。 <ビームコート><PS装甲>と同時に取得出来ません。 <グラビティ・ウォール(10GP)> 重力を用いた防御障壁を展開出来る、 グラビコンシステム(SRWシリーズが初出)と呼ばれる特殊な制御装置持っている事を示します。 気力15以上で発動します。 ダメージを受け、算出ダメージが2点以下であった時、これを無効化出来ます。 <高機動(10GP)> 取得制限・リアルのみ 回避の際に振るダイス目を、「3Dした中の好きな2D」に変更します。 <飛行(8GP)> 空を飛ぶことができます。 飛行している時には、近距離攻撃の対象になりません。 また武装オプション「◎対空」を取らなくても、 飛行ユニットに対する近距離攻撃が可能になります。 <修理能力(20GP)> 「近距離」にいるユニット1体を対象に、 対象ユニットのHPを【2d6-2】点回復させることができます。 この行動は、「攻撃」として扱います。 また、この能力は、補給行為無しでは3回までしか使用できません。 <補給能力(15GP)> 「近距離」にいるユニット1体を対象に、自分のエネルギーを分け与える事ができます。 この行動は「攻撃」として扱います。 <分身(8GP)> 気力が20以上になると使用可能になります。 この時に攻撃の対象になると、その攻撃に対して回避ダイスを2回振り、好きな方の結果を適用できます。 <簡易変形 (CPさまざま)> 「開始フェイズ」に宣言することで、新たにユニットシートを用意せずに別形態へ変形できます。 この能力に限り、お互いに別の能力として扱います。 ①高機動形態(8GP) 変形すると、「装甲-2」、「近距離攻撃力-2」される代わりに、<飛行>「運動性+2」を得ます。 なお、何らかの形で飛行が得られない場合は飛行の代わりに<ハイパーダッシュ>を得ます。 <ハイパーダッシュ>を既に得ている場合は同能力を使用時にだけ追加移動が2回分になります。 すでに<飛行>を持っている場合は<高速飛行>を得ます。 <高速飛行>も持っている場合1度の移動で更に1回分(合計3回分)の移動が可能になり「運動性+1」を得ます。 ②重装甲形態(7GP) 変形すると、「運動性-2」、「行動力-2」されますが、「装甲+3」を得ます。 いずれも「開始」フェイズ時に1EN消費します。 消費段階でENが足りない場合、 強制解除されて、空中時は強制的に地上に移動となります。 <常時飛行>の場合は、飛行不能、移動不能、回避不能・近距離攻撃に限り運動性が半減します。 不足したENを支払えるまで、この状態が持続します。
<HP回復(6GP)> 「開始フェイズ」に宣言し、ENを2減少させることで、HPを3点回復させることができます。 ★<変形(-GP)> 現在のユニット以外にも、後X体のユニットを作成できます。 形態間の移行は、開始フェイズに宣言を行うことで可能です。 また、必要なGPは、「追加した形態数×10」GPです。 全ての形態にこの「変形」を獲得してください。 <モードチェンジ(必要GP:N)> 気力がN点貯まった時、ユニットが変化します。 このとき、ユニットのHP,ENが「N÷5」点回復します。 変化後のユニットは、「N×2+もとのユニットの作成GP」で、新たに作成してください。 変化後のユニットに「モードチェンジ」をつける必要はありません。 また、変化は気力がN点に達した瞬間に行われます。 変化後に気力がN点を下回っても、その戦闘中は変化解除はされません。 気力が溜まっても任意に変化できるようなら必要GPは5増加します。 <合体(サポート)(特殊)> 獲得した時に、「サポートの対象になるユニット」を選択することができます。 特に選択が無かったり、おおまかな範囲で合体可能なら20GP、 「ガンダムMK-2」、「マジンガーZ」、「ガンダムファイト優勝機体」など、特定のユニットであれば15GPです。 「サポートの対象ユニット」と近距離にいる場合、開始フェイズに宣言し、 そのターンの行動を合体に費やすことで、対象ユニットと「合体」を行えます。 合体後のユニットは、「サポートの対象ユニット」のステータスを基準に、 「運動性」、「装甲」、「近距離攻撃力」、「遠距離攻撃力」のうち2つが、 「この特性を持っているユニットの対象ステータス÷6」だけ上昇します。 ま た、ユニット特性に関しては、「合体」、「変形」「簡易変形」以外の双方のユニットのものを受け継ぎます。 矛盾する特性は不利な特性を「一時的にないものとして扱い」有利な方が働きます。 受け継げなかった能力も同様に「一時的にないもの」として扱います。 合体後は、サポート対象ユニットのメインパイロットがメインパイロット、 この特性を持っているユニットのメインパイロットが「最優先サブパイロット」となり、 それぞれのサブパイロットは精神コマンドを使う以外できなくなります。 ★<専用機(1GP)> 脳波でリンク、ユニットが認めてくれないと乗れない、などの理由で 特定の人物にしか操縦出来ないようにさせるユニット特性です。 ★<召喚(2GP)> 専用リモコンなどで、ユニットを呼び出す事ができます。 呼んでからやってくるまでの時間は、GMの裁量に委ねられます。 ★<修理困難(-7GP)> 複雑な構造、未知のシステムなど、整備士泣かせな修理のし難いユニットである事を表します。 修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分になります。 <デスモード(10GP)> ターンの始めに発動を宣言する事により、 そのターンから3ターンの間、 「装甲」、「運動性」、「近・遠距離攻撃力」が、の各値が+3されます。 そして3ターン目終了後、HPが0になり、全ての行動が不可能になります。 終了後は強化パーツ「非常電源」を使う事によってのみ回復させる事が出来ます。 <大気圏突入(5GP)> ※前提特性・<飛行> 惑星の大気圏に単独で突入できます。 使用する時に3ENを消費しますが、ユニットタイプが「スーパー」の時はENを消費しません。 また、このユニット特性は「飛行」を持っていなければ獲得できません。 <大気圏離脱(5GP)> ※前提特性・<飛行>、取得制限・スーパーのみ 惑星の重力を振り切って宇宙空間に離脱できます。 使用する時に3ENを消費します。 但し、ユニットタイプが「スーパー」である事が条件となりますので注意してください。 大気圏を突破可能な戦艦は言うに及ばないですが、 スーパーロボットとして分かりやすい例と言えば 『スーパーロボット大戦OG』シリーズに登場した「グルンガスト零式」が最たるものです。 ★<連動(-4GP)> この特性を持つユニットはパイロットと肉体的に結合して操縦するシステムである事を示します。 ユニットが1点のダメージを受けるごとにパイロットのHPも1減少します。 どちらか一方のHPが回復しても、もう一方のHPは回復しません。 PCアビリティ<絢爛舞踏>の修正をユニットへ適用出来ます。 ★<整備不良(-7GP)> 急造品、もしくは必要なパーツが常に無い、などの理由で満足な整備が出来ない機体である事を表します。 ターンの始めに1D6を振り、「1」が出たらそのターンは「命中・回避:-2」されます。 ★<冷却機能不備(-7GP)> 遠距離武装のダメージを受けると、そのダメージに関わらず、1ダメージを追加で受けます。 ★<気密性劣悪(-5GP)> マジンガーシリーズのボスボロットに代表されるように 風防の処置すら無い、言ってしまえば吹きっ晒し、 または防水処置をしていないコックピット持つを機体である事を表します 水中・無重力空間での行動が不可能になります。 ★<活動限界(-XGP)> 機体強度の問題や燃料不足などの理由で、長い間の戦闘活動が出来なくなるユニット特性です。 定められたターンの半分(端数切り上げ)が経過した以降は、 そのユニットの全ての判定に「-1」の修正がかかり、活動限界のターン終了と同時に、 ENが0になって活動が不可能になります。 活動時間によって、獲得できるGPが異なり、以下がその修正です。 3ターン:-100GP 5ターン:-60GP 10ターン:-30GP ★<モビルトレースシステム(-5GP)> パイロットの動きを駆動系にダイレクトに繋げ、 達人の動きをそのまま機体に再現するシステムを持っている事を示すユニット特性です。 この特性を持つユニットに搭乗したパイロットの「操縦」技能のレベルは、 「体術」+(「近距離戦闘」/「遠距離攻撃」/「魔法」)レベルの合計以上にならなくなります。 これによりこのユニット特性は不利な特長と見なしますが、 アビリティ<絢爛舞踏>による生身の修正をユニットへ反映させる事が出来ます。 ◎例:モビルトレースシステムを搭載したガンダムマックスターのパイロット、 チボデー=クロケットの「体術」技能レベルは3、「近距離戦闘」技能のレベルは4です。 「操縦」操縦技能のレベル、ひいてはパイロットレベルは4です。 「体術」と「近距離戦闘」のレベルの合計は7。 よって「操縦」技能は4レベルが完全に機能します。 しかし、何の間違いか 「操縦」技能レベル2、「体術」レベル0(つまり技能無し)、 「近距離戦闘」レベル0、「遠距離攻撃」レベル1の連邦軍兵士が ガンダムマックスターのコクピットに搭乗してしまいました。 この場合、2つの技能レベルの合計は1であるため、 「操縦」技能は1レベルしかないものとして扱います。 ★<陸戦型(-3GP)> このユニット特性を獲得したユニットは、ユニット特性「飛行」を獲得する事ができず、 宇宙空間などの無重力状態に投入された場合、運動性を半分(切り上げ)として扱います。
<高反応(XGP)> 高い反応性を持つ事ができ、相手より早く行動出来る事を示すユニット特性です。 ユニットのイニシアチブ値にプラスされます。 追加される値及び必要GPはレベルによって異なります。 Lv1:+1/3GP Lv2:+2/7GP Lv3:+3/12GP <重厚(-XGP)> 反応性を犠牲にして厚い装甲、高い火力、高い機動性を持つ事ができます。 要するにGPを得られます。 マイナスされるイニシアチブ値及びGPはレベルによって異なります。 Lv1:-2/-3GP Lv2:-4/-5GP <チャフ(10GP)> レーダーやセンサー類をかく乱させる武装を持っている事を示します。 1シナリオの間に「3回」まで使用を宣言できます。 2GPさらに費やすことにより、使用回数を1回増やすことができますが、 使用回数は「10」を限度とします。 ターン開始時に宣言することにより、そのターンから数えて「1D6ターン」の間、 その戦場で使用される「遠距離攻撃」の命中値が「-2」されます。 また、武装オプション「精密攻撃」の使用が宣言された場合、 その攻撃の命中値はさらに「-2」されます(遠距離に限る)。 屋内でこのユニット特性が宣言された場合、効果の持続時間は半分になります。 <ブラックホールエンジン(40GP)> ブラックホールの現象を動力として利用した、 半永久機関のエンジンが搭載されている事を示すユニット特性です。 このユニット特性を獲得したユニットの 「回避」、「追加ダメージ」、「イニシアチブ」の各値が+1されます。 また、ターン開始時に「フルドライブ」を宣言することができ、 その際、気力を1点消費します。 この消費はアビリティや他のユニット特性に左右されることなく一定です。 フルドライブ発動後、本来ならENを消費する行動を EN消費無しにして行う事が出来ます(攻撃、大気圏突入など)。 但し、宣言したターン中にダメージを受けた場合、 ターン終了時に「現在減少しているHP×2」を目標値とした「操縦」技能ロールを行い、 失敗すると目標値に足りない分のダメージをさらに受けることになります。 このダメージによって、さらに前述の操縦技能判定を行う必要はありません。 このユニット特性は<エーテル機関>と同時に取得する事が出来ません。 『スーパーロボット大戦』シリーズの 「グランゾン」と「ヒュッケバイン」があまりにも有名ですが、 他にも『トップをねらえ!』のガンバスターなどに搭載されている 「縮退炉」もこれに相当します。 <常時飛行(1GP)> このユニットは飛行の効果を得ることが出来ますが、 その名の通り常に飛行状態にあるため、飛行出来ない場所では行動不可能になります。 <高速飛行(7GP)> 注:取得前提削除されました このユニット特性は飛行するための推進機関を更に強化している事を示します。 1度の移動で、二回分の移動が可能になり、回避に+1の修正を受けます。 変形(高機動形態)を持っているユニットなどや、地上に降りているなどで<飛行>を持たないユニットは <飛行>を得るまで、この能力は「一時的にないもの」として扱います。 この能力は<陸戦型>など、飛行ができないと明言されているGP獲得型の能力との同時取得はできません。 <ハイパーダッシュ(2GP)>※ローラーダッシュの改名変更案 何らかの形で、移動力を高めている事を示すユニット特性です。 このユニット特性を持っている場合、攻撃行動を放棄することでもう一回移動が可能になります。 この場合、追加移動は1回の移動で複数回の移動が可能な場合でも1回だけしか移動できません。 <テレポート(8GP)> この特性を持つユニットはパイロットの任意で空間を渡る能力を持っています。 ターン開始時に気力を3点消費することで、そのターン回避に+1の修正を受け、 移動の際に特殊なものを除く障害物を無視できるようになります。 <水中適応(3GP)> 水中での活動に適したユニットである事を示すユニット特性です。 この特性は水中でのペナルティを受けずに行動する事が出来ます。 ズゴックを始めとしたガンダムシリーズの水陸両用MS、ゲッター3系列が最も良い例です。 <常時水中(0GP)> 完全に水中で行動する事に特化した機体である事を表します。 また機密性にも特化しているので宇宙空間での行動も可能にさせています。 このユニットは水中適応の効果を得ますが、水中・宇宙空間以外では行動出来ません。 <ホバー(2GP)> このユニット特性を持っているユニットは、水上を走行する事で水中のペナルティを無効にします。 『機動戦士ガンダム』に登場したMS・ドムの熱核ホバーエンジンによる滑走が分かりやすいでしょう。 <対特定領域仕様(2GP/1GP)> この特性を持っているユニットは特定の領域が得意な事を表します。 特定領域の相手に対し命中が+1されます。 但し、前提条件を満たす必要があります。 ③の対潜仕様のみ1GPで実装可能です。 これはいずれも同一能力として扱います。 ①対空仕様 特定領域:空中 発動前提条件:地上にいること ②対地仕様 特定領域:地上 発動前提条件:空中にいること ③対潜仕様 特定領域:水中 発動前提条件:水中(水上ホバーを除く)以外にいること <ロックオン(2GP)> この特性を持っているユニットは、高性能のロック機能の所持や狙撃仕様であることを表します。 ターン開始時にそのターンの「移動」行動の破棄を予め宣言することで、 命中に+1の修正を受けることが出来ます。 射程外からでも宣言は可能です。 <必殺兵器増強(1/3/5GP)> 必殺兵器の効果を増強させるユニット特性です。Lv1~3まであります。 Lv1毎に命中・ダメージ+1され、必要気力が-1されます。 必要GPはLv1で1GP、Lv2で3GP、Lv3で5GPです。 <スタイルモーション(10GP)> 気力3点を消費することで 近距離武装なら「近距離攻撃技能Lv÷2」 遠距離武装なら「遠距離攻撃技能Lv÷2」 の+修正(端数切り上げ)を攻撃判定に足すことが出来ます。 この効果は1ターンに1度のみで、 命中・ダメージのどれにプラスするかは、その都度選択して下さい。 また、上記の能力を使用する代わりに、 気合(行動放棄)による気力上昇に上記の+修正をかけることも出来ます。 <ATフィールド(12GP)> 『新世紀エヴァンゲリオン』で一躍有名になった強力な障壁、 「ATフィールド」を持つ事を示すユニット特性です。 気力10以上で発動し、ダメージを受けた時、算出して5点までのダメージを無効化出来ます。 但し、同じ<ATフィールド>を持っている敵ユニットが近距離にいる場合、 <ATフィールド>が互いに干渉し合って消滅するために発動出来ないので注意が必要です。 <バリア(5GP)> あらゆる攻撃を防ぐバリアを持つ事を示すユニット特性です。 気力15以上で発動し、ダメージを受けた時、全属性ダメージを「-2」することができます。 ただし、その後ENが1点減少します。 <PS(Phase Shift:フェイズシフト)装甲(8GP)> 『機動戦士ガンダムSEED』に登場したPS装甲を有する事を示すユニット特性です。 ビーム属性を持たない攻撃を受けた場合、ダメージを「-3」することができます。 但し、その後ENが1点減少します。 <ビームコート><Iフィールド>と同時に取得出来ません。 また、同作品に登場する 「VPS (Variable Phase Shift:ヴァリアブルフェイズシフト) 装甲」も 同じ特性として扱います。 <ハードウォール(5+強度GP)> 「10+強度×2」点のHPを持つ障壁を展開するユニット特性です。 この障壁を展開している間、全てのダメージはハードウォールのHPから差し引かれます。 0以下になると破壊されますが、オーバーキルが機体に及ぶことはありません。 展開するかはターン開始時毎に決めてください。 ただし、展開したターンは障壁が邪魔で他のユニットを攻撃することができず、 装甲が半分扱いになってしまいます。 <攻性障壁(6GP)> 敵の攻撃を防ぐだけでなく、それを相手に返す、 特殊なバリアを装備している事を示すユニット特性です。 気力15以上で発動し、ダメージを受けた時、 ダメージを「-1」点した上で、 攻撃したきたユニットに1点の実ダメージを与えることができます。 但し、その後ENが1点減少します。 <広域防御(10GPまたは15GP)> このユニット特性を持つ場合、自分の近距離範囲に居るユニットが攻撃を受けた場合に ダメージ減少系のユニット特性を適用させることができます。 またシールド防御も相手が回避に失敗した後に使用してもかまいません。 その際、ユニット特性の代償は貴方が支払ってください。 さらに、15GPで取得した場合はEN1点を追加で消費することで、 範囲攻撃の際に範囲内全員にユニット特性が適用されます。 この際、代償は合計で二人分の代償+1ENとしてください。 ★<非常形態(2または5GP)> このユニット特性を持った機体が撃墜されると、別の機体に変化します。 変化後の機体は新たにユニットを作成して下さい。 その場合の総GPは非常形態の消費GPで決まり、 2GPで取得した場合は「変化前の総GP÷5」、 5GPで取得した場合は「変化前の総GP÷3」GPで作成して下さい。端数は切り捨てです。 ★<パイロットチェンジ(3GP)> このユニット特性を持った機体は、 サブパイロットか合体サポートを利用しているユニットにのみ有効です。 ターンの開始時に宣言し、現在のメインパイロットの気力を3点消費することで、 メインパイロットとサブパイロットを入れ替えることができます。 <サポートAI(10GP)> ユニットに明確な自我があったり、サポート用の高性能な人工知能が積んでいるユニットです。 「命中」「回避」「追加ダメージ」「イニシアチブ値」のいずれかの値のうち一つが「+1」され、 さらにサポートAI用の性格を一つ設定します。 サポートAIはその性格と同じ精神コマンドで、消費気力が10以下のものを一つ持っており、 シナリオ中「10÷その精神コマンドの消費気力(切り捨て)」分の回数。 その精神コマンドを消費無しで発動させることができます。 <機雷(10GP)> 機雷を装備している事を表します。 1ENと自分の攻撃行動を消費する事で、周囲に機雷を設置する事が出来ます。 機雷を設置したエリアに敵ユニットが入った時に、 爆発物技能と相手の操縦技能(パイロットLV)とで対決を行い、 勝利した場合相手に1D6点の防御無視ダメージを与えることが出来ます。 機雷は、1度の設置に付き「爆破物技能LV」回まで効果を発揮することとします。 <EN回復(8GP)> そのターン、「攻撃」行動を行わないことを条件に、ENを1点回復することができます。 <搭載(12GP)> この特性を持っているユニットの近距離に居る場合、 味方ユニットは「搭載」されることを選択することができます。 搭載されると気力が-10されますが、搭載されたまま1ターン経つごとに、 HPとENが1点ずつ回復していきます。 ★<追加スロット(3または5GP)> 強化パーツのスロットを最大4つにまで増やす事ができます。 3つにするなら3GP、4つにするなら5GPが必要です。 <サウンドシステム(7GP)> 己の歌で味方を鼓舞する…、そんな特殊なシステムを搭載している事を示します。 自分の気力を5点減らすことで、以下の行動が可能にしますが、 全ての行動は「攻撃」扱いとなります。 ・近距離に居る中から任意のユニットの気力を「1D6-1」点上昇させる。 ・遠距離に居るユニット1体の気力を「1D6」点上昇させる。 また、歌唱技能の効果をユニット戦闘中に使うためには、このユニット特性が必須となります。 <サイコミュシステム(8GP)> このユニット特性を持っている場合、 「切り払い」属性を持つ武装オプションを使用する際に気力を5点消費することで 切り払い属性を取り除く事ができます。 また<ニュータイプ><サイコドライバ-><強化人間><SEED>のいずれかがある場合、 消費する気力が3点になります。 <自爆装置(4GP)> 自分の攻撃手番で宣言することで、自分の近距離に居るユニット全てを巻き込み 「(自分の現在HP+爆発物技能LV)÷2(端数切り捨て、最低1)」点の 実ダメージを与える事が出来ます。 その際、ユニットのHPとENは0になり撃墜扱いとされ(非常形態があれば発動します。) キャラクターのHPにも2D6+5点の実ダメージが入ります。 <エーテル機関(10GP)> 超常の力を凝縮し、これを行使する事が出来るシステムを搭載している事を示すユニット特性です。 このユニット特性を持つ事で、武装オプション「魔法」が追加できるようになり、 ユニット戦闘中でも魔法技能でユニットのHPを回復することが出来るようになります。 またその際の回復量が「1D6+達成値÷10(端数切捨て)」となります。 (念話は元から使用可能) また、「移動」行動を放棄して気力を5点消費することでENを1点回復することができます。 このユニット特性は<ブラックホールエンジン><純科学>と同時に取得出来ません。 <獣魂(10GP)> ※取得制限・スーパーのみ 機体の力を極限にまで引き上げ、 狂戦士の如く形振り構わぬ攻撃をさせる機能を持つユニット特性です。 気力が10以上になっている状態で、自分の手番の開始時、もしくは終了時に発動出来ます。 発動したユニットはそれ以降、命中+2、回避-3の修正を受け、 効果は戦闘終了か途中でユニットHPが0になるまで続きます。 この為、一度発動してしまうと自分の意志で解除する事は出来ません。 ノーベルガンダム(『機動武闘伝Gガンダム』)の「バーサーカーシステム」や EVA弐号機(『エヴァンゲリオン劇場版』)の裏モード「The Beast」がこれに相当します。 <精神論システム(20GP)> パイロットの気力や精神に大きく反映される機能を持っている事を示す特性です、 気力ルールの+修正がイニシアチブだけでなく、全ての判定にかかりますが、 その代償として気力マイナス突入時のマイナス修正が1増加します。 <純科学(-4GP)> 超物質や超エネルギーなどのオーバーテクノロジー (悪い言い方をすれば「トンデモ科学」)に一切頼らず、 純粋なロボット工学の粋を集めて作られたユニットである事を示します。 このユニット特性を持つと、魔法技能でのHP回復を受け付けなくなり、 また魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」のダメージをシールド防御以外で軽減できなくなります。 このユニット特性は<エーテル機関>と同時に取得出来ません。 『スーパーロボット大戦OG』に登場するアルトアイゼン系列に代表される 「ATX計画」で作られたロボットをイメージして頂けると分かりやすいでしょう。 <有線供給(-2GP)> 外部から渡された電源ケーブルの直接供給によって動く事を示すユニット特性です。 このユニット特性を持ったユニットは、 ある一定のポイントやユニット(電源や戦艦ユニット) の「射程外」距離に出る事ができません。 遠くに移動したい場合は、そのポイントから「遠距離」範囲までにある別のポイントまで移動して ポイント変更を行う必要があります(ポイント変更は行動消費無し。) 『新世紀エヴァンゲリオン』のEVA初号機・零号機・弐号機がこの特性を持つ典型的な例です。 ★<ルーズ(-3GP)> 不意の故障、突如動かなくなる、など悪い意味でじゃじゃ馬、かつ、へそ曲がりな機体である事を示します。 このユニット特性を持ったユニットは様々な理由で出撃に時間がかかります。 戦闘開始時に1D6を振り1が出てしまった場合、 その戦闘の最初のターンが終わってから出撃することになってしまいます。 ★<非互換性(-2GP)> この特性を持ったユニットは汎用パーツが使いづらい造りをしています。 強化パーツのスロットが一つだけ(つまりパーツ枠が-1)になります。 <要気力(-4GP)> こ特性を持ったユニットのパイロットの気力がマイナス状態になると、 気力ルールとは別に全ての判定に-1の修正を受けます。 また、気力が-10以下になった時点で、ユニットが行動不能になってしまいます。 <生体燃料(-3GP・-5GP・-7GP+特殊)> この特性をもったユニットは、パイロットから生命力や精神力を吸収して動いています。 毎ターン終了時に、-3GPなら気力。-5GPならパイロットのHP。-7GPなら両方が1点減少します。 また、取得するGPを1点減らす(-2、-4、-6GP)事で減少の対象をサブパイロットにしても構いません。 <脱出装置不備(-4GP)> この特性を持つユニットは、撃墜された時のための装置がありません。 撃墜されてしまった場合、パイロットのHPに 「3D6+10」点の爆発ダメージを受けてしまいます。 それでHPが0になってしまった場合、そのセッション中は重傷になり出撃できません。 <派手(-1GP)> ※制限:精神コマンド「奇襲」使用不可 この特性を持ったユニットは、全身金ピカだったり、巨大だったりと何かと目立ちます。 そのため、敵がランダムで攻撃対象を選ぶ機会がある場合は、優先的にこのユニットが狙われてしまいます。 また、このユニットに搭乗している限り、精神コマンド「奇襲」が使用不可になります。 更に奇襲の行動が出来る状況であっても目立ってバレてしまうため、行うことが出来ません。 <オーラバリア(8GP)> ※前提:アビリティ<聖戦士>修得 オーラ力を防御用に展開し、ビーム攻撃に対する遮断機能を持っている事を示す特性です。 ビーム属性のダメージを「2D6」点減少できるようになりますが、使用毎にパイロットのHPを1点消費します。 <Iフィールド><PS装甲>と同時に取得出来ません。 更にアビリティ<聖戦士>を修得していなければ、仮に搭載しても使用出来ないので注意して下さい。
モードチェンジについて
○モードチェンジ前後の改造処理
1.ステータスを改造する場合はモードチェンジ前後共通して上げる必要があります。
例:モードチェンジ前の機体の遠距離攻撃力を1上げた場合、
モードチェンジ後のデータも遠距離攻撃力を1上げる必要があります。
1.ステータスを改造する場合はモードチェンジ前後共通して上げる必要があります。
例:モードチェンジ前の機体の遠距離攻撃力を1上げた場合、
モードチェンジ後のデータも遠距離攻撃力を1上げる必要があります。
2.モードチェンジ後のステータスを伸ばすのにGPが足りない場合は、
「変更した分のGPをストックしておいて、1増やせる値を超えたらその分増やす」事で補います。
例:モードチェンジ前は「遠距離攻撃力:12」、
モードチェンジ後は「遠距離攻撃力:13」であるとします。
モードチェンジ前の遠距離攻撃力を改造により+1した場合、
モードチェンジ後も同じように+1する必要があります。
しかし、改造に必要なGPはチェンジ前が11に対し、
チェンジ後が18で改造するにはGPが足りません。
この場合、チェンジ後は増えた11GPをストックしておき、
チェンジ後に使用できるGPが18に達した時点で改造する様にしてください。
「変更した分のGPをストックしておいて、1増やせる値を超えたらその分増やす」事で補います。
例:モードチェンジ前は「遠距離攻撃力:12」、
モードチェンジ後は「遠距離攻撃力:13」であるとします。
モードチェンジ前の遠距離攻撃力を改造により+1した場合、
モードチェンジ後も同じように+1する必要があります。
しかし、改造に必要なGPはチェンジ前が11に対し、
チェンジ後が18で改造するにはGPが足りません。
この場合、チェンジ後は増えた11GPをストックしておき、
チェンジ後に使用できるGPが18に達した時点で改造する様にしてください。
3.ユニット特性、武装オプションは個別に追加して構いません。
例:改造によってモードチェンジ前に「グラビティ・ウォール」を追加したとします。
これによってモードチェンジ後のGPが+10されますが、
モードチェンジ後に「グラビティ・ウォール」を追加する必要はありません。
例:改造によってモードチェンジ前に「グラビティ・ウォール」を追加したとします。
これによってモードチェンジ後のGPが+10されますが、
モードチェンジ後に「グラビティ・ウォール」を追加する必要はありません。
4.モードチェンジを改造して必要GP(必要気力)を上げることも可能
例:ある機体が「モードチェンジ(必要気力10、任意):15GP」を持っていたとします。
この「モードチェンジ」を
「(必要気力20、任意):25GP(改造により+10、3000Cr)」と
Crをかけて改造することも出来ます。
例:ある機体が「モードチェンジ(必要気力10、任意):15GP」を持っていたとします。
この「モードチェンジ」を
「(必要気力20、任意):25GP(改造により+10、3000Cr)」と
Crをかけて改造することも出来ます。
[部分編集]
5:武装オプションの設定
ユニットの攻撃力は決定しましたか?
でも何か物足りない思っているアナタ!
このままじゃ武器のバリエーションが少なすぎる?
ごもっとも。
そんなアナタにオススメなのが「武装オプション」です。
でも何か物足りない思っているアナタ!
このままじゃ武器のバリエーションが少なすぎる?
ごもっとも。
そんなアナタにオススメなのが「武装オプション」です。
武装オプションとは何なのか?
ただ武装を作っただけでは、同じ攻撃を繰り返すことしか出来ません。
確かに弾切れなどの心配はありません。
しかし、それでは「あまりにも面白くない!」と不満を漏らす方もいることでしょう。
ここでは、近遠それぞれの武器にある程度の制限や増強を持たせることにより、
攻撃にバリエーションを持たせる事が出来るのです。
確かに弾切れなどの心配はありません。
しかし、それでは「あまりにも面白くない!」と不満を漏らす方もいることでしょう。
ここでは、近遠それぞれの武器にある程度の制限や増強を持たせることにより、
攻撃にバリエーションを持たせる事が出来るのです。
但し!武装オプションを持たせるにあたり、以下の注意点があります。
これに目を通しながら、武装オプションの付与を行ってください。
これに目を通しながら、武装オプションの付与を行ってください。
注意(1):武装オプションは、近遠別々に取ってください。 例えば、近距離攻撃のオプションに「ビーム」を獲得したとしても、 遠距離攻撃に「ビーム」のオプションは設定されません。 両方に必要だと感じたら、2回獲得してください。 注意(2):◎が表記についているものは、自動的に発動するものです。 逆に言えば、◎がついていないものは、任意で発動させなければなりません。 注意(3):武装オプションは、◎がついていない限り複数同時に発動させることはできません。
武装オプション一覧
◎<対空(1GP)> このオプションを設定された近距離攻撃は、「飛行」している対象にも攻撃が可能となります。 このオプションは「近距離攻撃」にしか設定できません。 <ビーム(4GP)> その時の攻撃に、「攻撃力+2」されます。 ただし攻撃に「ビーム」属性が付加され、攻撃の際に「1」エネルギーを消費します。 ◎<ビーム(0GP)> その時の攻撃に、「攻撃力+2」されます。 ただし攻撃に「ビーム」属性が付加され、攻撃の際にENを1消費します。 <精密攻撃(2GP)> その時の攻撃に「命中+1」されます。 ただし攻撃に「切り払い」属性が付加されます。 <ヘビーアタック(2GP)> その時の攻撃に「攻撃力+2」されます。 ただし攻撃に「切り払い」属性が付加され、攻撃の際に「命中-2」されます。 <回数制限(XGP)> 使用回数に制限がある、特殊な攻撃を行えます。獲得する際に「レベル」を設定してください。 ○レベル1:回数制限3回 「命中+1」、または「攻撃力+1」のどちらかを選択できます。必要なGPは1GPです。 ○レベル2:回数制限2回 「命中+2」、または「攻撃力+2」のどちらかを選択できます。必要なGPは3GPです。 ○レベル3:回数制限1回 「攻撃力+3」されます。必要なGPは5GPです。 <ガード不能(3GP)> これを使用した攻撃は「シールド防御」できません。 <複数体攻撃(7GP)> 一度の攻撃で複数の対象を攻撃できます。 攻撃前に「1D6」を振り、その半分(切り上げ)体を攻撃できます。 その後、攻撃した対象1体につき1ENを支払います。 ◎ビームがついている場合は最終的に消費ENが1増加します。 <範囲攻撃(特殊)> 一度の攻撃である特定の範囲に攻撃できます。 攻撃できる範囲、対象の識別の可不可によって必要なGPは異なります。 また、攻撃の後に3ENを消費します。 ○近距離:自分から見て「近距離攻撃」が可能な範囲の対象すべてに攻撃できます。 7GP必要です。攻撃する対象を識別できるようにする場合は10GPです。 ○遠距離:対象のエリア一塊に対して遠距離攻撃を仕掛けることができます。 どこまでが「一塊」かはマスターの判断によります。 そのためユニット同志の位置関係ははっきりさせて下さい。 必要なGPは8GPです。 攻撃の対象を識別できるようにする場合は12GPです。 <吸収(15GP)> ※取得制限・スーパーのみ この武装オプションを使用して敵ユニットにダメージが通った場合、 ダメージの半分のHPが即座に回復します。また、攻撃後にENを2消費します。 <チャージ(3×N GP)> このユニット特性は、必殺兵器に独自に追加することが可能です。 「N」はチャージするターン数と同数です。また、Nは5を上限とします。 ターン開始時に使用を宣言することで、「チャージ」を開始します。 チャージを開始した次のターンから数えて、規定ターンに達したとき、 「チャージ攻撃」が可能となります。「チャージ攻撃」は、武装オプションの使用とみなし、 攻撃力が「+N」されます。チャージ中に攻撃を受け、ダメージが「N点」以上の場合、 チャージが解除されます。また、作成時に【攻撃時にENが「-N」される】 【月が見えていなければ使用できない】等の条件をつけることにより、 追加ダメージを「N×2」に増強することが可能です。 <超長射程距離(3GP/射程)> NEW! 遠距離攻撃の射程距離を追加で+1・消費ENに+1する。このオプションは5回まで重ねて取得できる。 この武装オプションは必殺兵器に独自に組み込む事が出来ます 「遠距離攻撃」専用の武装オプションです。 <長距離格闘(3GP)> 近距離武装で遠距離への攻撃を行えます。その際、「切り払い」属性が付加され1ENを消費します。 「近距離攻撃」専用の武装オプションです。 <貫通攻撃(3GP)> 「攻撃力-2」の修正を受ける事で、この攻撃が命中して1点でもダメージが通った場合、 そのパイロットに「1D6-1」点の実ダメージを与えます。 <トリックアタック(2GP)> 攻撃の際「攻撃力-1」の修正を受け、「切り払い属性」が付加されますが、 次の自分の行動まで「回避+1」を得る事が出来ます。 <バリアブレイク(3GP)> この攻撃は、シールド防御を除くダメージ減少・無力化系のユニット特性を無視することが出来ます。 攻撃の際、1ENを消費します。 <突撃(2GP)> 「命中+1」「ダメージ+1」の修正を受けますが、次の自分の行動まで「回避-1」の修正を受けてしまいます。 「近距離攻撃」専用の武装オプションです。 <撹乱攻撃(2GP)> 「命中-1」「ダメージ-1」の修正を受け、「切り払い」属性も付加されるが、 命中させた相手の全ての判定に、ターン終了時まで「-1」の修正を与えることができる。
<特殊ビーム(1GP/5GP)>
その時の攻撃に、「攻撃力+1」されます。
ただし攻撃に「ビーム」属性が付加されますが水中でのダメージ減少を受けずに使用できます。
攻撃の際にENを1消費します。
◎ビームを持っていて複合させる場合は消費GPは1です。
その時の攻撃に、「攻撃力+1」されます。
ただし攻撃に「ビーム」属性が付加されますが水中でのダメージ減少を受けずに使用できます。
攻撃の際にENを1消費します。
◎ビームを持っていて複合させる場合は消費GPは1です。
<マインドアタック(3GP> 「ダメージ-2」の修正を受けることで、気力にダメージを与えることが出来るようになる武装オプションです。 また攻撃の際に1ENを消費します。 <P武装(3GP)> 「ダメージ-3」の修正を受けることで、移動後でも遠距離武装が使用できます。 遠距離武装専用の武装オプションです。 <ウェポンブレイク(4GP)> 攻撃が命中した際、ダメージを与える代わりにランダムに相手の武装を一つ選び、 その武装をシナリオ中「本来受けるはずだったダメージ」を目標とした機械整備判定に成功するまで 使用できなくする。 この武装オプションを使用するたびに1EN消費する。 <ENドレイン(4GP)> 「命中-1」「ダメージ-3」の修正を受けることで、攻撃のダメージを相手のENに与えることが出来る。 また1点でもダメージが通った場合、自分のENが1点回復する。 <シールドアタック(1GP)> この武装オプションは「シールド」「ビームシールド」を持っているユニットのみ取得できます。 シールドの強度1点か、ビームシールドならEN1点を支払うことで、 ダメージに+「1D6÷2(端数切り上げ)」することができます。 <ウォールタックル(3GP)> この武装オプションは「ハードウォール」を持っている場合に使用できます。 「命中-1」「ダメージ-1」の修正を受けることでハードウォール展開中でも攻撃が可能になります。 ただし、攻撃後に「追加ダメージに割り振ったダイス目+1」点がハードウォールのHPから差し引かれます。 またハードウォールを複合武装に組み込んだ場合、 他のオプションで増えたダメージ分もハードウォールのHP減少に追加されてしまいます。 <複合武装(5GP)> この武装オプションを装備することで、 ファイナルアタックを除くその距離で取得している武装オプションを任意に組み合わせて使用出来ます。 但し、使用する際に複合した武装オプションの代償に加えて1ENを追加で消費し、 更に「組み合わせた数-2」点の気力を消費します。 この武装オプションは近距離・遠距離に一つずつ限定で同じ距離に重複して追加出来ません。 また、回数制限のオプションは複数組み合わないものとします。 <気力兵器(5GP)> ※取得制限・スーパーのみ 命中・ダメージ・気力上昇のいずれかに「現在気力÷10」点(最低1)上乗せした攻撃を行う武装オプションです。 但し、攻撃に「切り払い」属性が付加され、このターンの回避に上昇値と同じだけのマイナスの修正を受けます。 <弾幕・爆撃(4GP)> この武装オプションを使用すると、 敵が切り払い・撃ち落し以外で回避した場合1D6点÷3(端数切り上げ)の実ダメージを与える事が出来ます。 但し、これを使用すると「命中-1」され、「切り払い」属性が付加されます。 <魔法(4GP)> 気力を3点消費して使用する武装オプションです。 命中に「魔法技能LV÷2」、ダメージに「意志力Bと知力Bの平均」を追加した攻撃が可能になります。 但し、ビーム属性の有無を問わずあらゆるダメージ減少系ユニット特性の影響を受け、 念動フィールドやATフィールドを所持している場合、無効化ダメージ量を+1して計算されてしまいます。 この武装オプションは必殺兵器に独自に組み込む事が出来ますが、その場合必要気力が3点上昇します。 <ファイナルアタック(6GP)> この武装オプションを使用すると、現在残っているENを全て消費することで強力な攻撃を発動出来ます。 この消費はユニット特性<ブラックホールエンジン>で軽減する事は出来ません。 命中に「消費したEN÷5(切捨て)」点、攻撃力に「消費したEN+1」点を追加した攻撃が使用できる。 この攻撃を使用した直後から、撃墜にはならないがユニットは補給行為を受けない限り行動できなくなる。 この武装は必殺兵器に独自に組み込むことが出来、 その場合必殺兵器の消費ENもファイナルアタックの計算に含まれる。 ただし、必殺でファイナルアタックを使用する場合、必要気力が+3される。 <コンビネーション(6GP)> この武装オプションを使用すると、命中とダメージにサブパイロット(任意の一人)の能力値やアビリティ修正も追加されます。 ただし、使用の際に「EN2点」を消費し、パイロット・サブパイロット双方の気力が3点減少します。 この武装は必殺兵器に独自に組み込む事が出来ますが、その場合必要気力が+3されます。 <オーラ強化(5GP)> ※前提:アビリティ<聖戦士>修得 その時の攻撃に、「命中+2」「攻撃力+2」されます。 また、現在気力が15以上ある場合、命中と攻撃力がさらに1点増加します。 使用の度に「切り払い」属性が付加されパイロットのHPが1点減少します 。 「近距離攻撃」専用の武装オプションですが、アビリティ<聖戦士>を修得していなければ、搭載しても使用出来ないので注意して下さい。
[部分編集]
6:必殺兵器の設定
必殺技。
ロボット大好きな方々なら、一度は夢見た武器でしょう。
ここでは、その作り方を解説します。
少し大目のGPが必要となるので、持てるユニットは限られてしまうかもしれませんが、
そこはロボットへの愛を持って補いましょう!
ロボット大好きな方々なら、一度は夢見た武器でしょう。
ここでは、その作り方を解説します。
少し大目のGPが必要となるので、持てるユニットは限られてしまうかもしれませんが、
そこはロボットへの愛を持って補いましょう!
(1)タイプの決定
まず、その必殺兵器が近遠どちらのタイプなのかを決定します。
そして、近距離なら近距離、遠距離なら遠距離の、現在の攻撃力が基準となります。
また、その攻撃力と同値のGPを消費します。
これで下地は完成です。
まず、その必殺兵器が近遠どちらのタイプなのかを決定します。
そして、近距離なら近距離、遠距離なら遠距離の、現在の攻撃力が基準となります。
また、その攻撃力と同値のGPを消費します。
これで下地は完成です。
(2)気力および消費ENの決定
次に、使用するのに必要な気力、発動気力を設定します。
発動気力は、+5以上で、5刻みに設定してください。
そして、「設定した気力÷5」の数値を基準とした攻撃力に追加してください。
それが必殺兵器の攻撃力となります。
また、追加された数値が消費ENとなります。
次に、使用するのに必要な気力、発動気力を設定します。
発動気力は、+5以上で、5刻みに設定してください。
そして、「設定した気力÷5」の数値を基準とした攻撃力に追加してください。
それが必殺兵器の攻撃力となります。
また、追加された数値が消費ENとなります。
(3)武装オプションについて
基本的に、必殺兵器には武装オプションをつけることができません。
但し、◎の武装オプションが基準としたタイプの武器についているなら、つけるかどうかを選択する事が出来ます。
また、その武装オプションに何らかの消費を強いるものがあったなら、
必殺兵器を使用する際にもそれを消費してください。
基本的に、必殺兵器には武装オプションをつけることができません。
但し、◎の武装オプションが基準としたタイプの武器についているなら、つけるかどうかを選択する事が出来ます。
また、その武装オプションに何らかの消費を強いるものがあったなら、
必殺兵器を使用する際にもそれを消費してください。
例:◎ビームが「遠距離攻撃」についていれば、
遠距離の必殺兵器を作成する際、「◎ビーム」を追加する事を選択できますが、
必殺兵器を使用する時に、通常の消費ENに加えてENを1消費します。
遠距離の必殺兵器を作成する際、「◎ビーム」を追加する事を選択できますが、
必殺兵器を使用する時に、通常の消費ENに加えてENを1消費します。
7:絆・合体攻撃ルール
○絆
PCはセッション終了時に、
GMの許可を得て参加したPC・NPCのうち一人に対する「戦いの理由」を結ぶ事が出来ます。
この数値は1から始まり、基本的にセッション終了時にどれか一つを1だけ上下できます。
この戦いの理由を4で割った数値(端数切捨て)が絆Lvとなり、最大Lvは3(戦いの理由12)です。
PCはセッション終了時に、
GMの許可を得て参加したPC・NPCのうち一人に対する「戦いの理由」を結ぶ事が出来ます。
この数値は1から始まり、基本的にセッション終了時にどれか一つを1だけ上下できます。
この戦いの理由を4で割った数値(端数切捨て)が絆Lvとなり、最大Lvは3(戦いの理由12)です。
自分が絆Lvを保有している相手が近距離に居る場合、
キャラクターは1シナリオにその絆Lv個までのダイスを任意に振りなおすことができます。
キャラクターは1シナリオにその絆Lv個までのダイスを任意に振りなおすことができます。
また、お互いに絆を保有している場合、
お互いの行動とEN2点、気力3点をそれぞれ消費することで「合体攻撃」を行えます。
お互いの行動とEN2点、気力3点をそれぞれ消費することで「合体攻撃」を行えます。
○合体攻撃
合体攻撃の攻撃力は、武装オプション無しのお互いの武器の威力を合計したものになり、
武装オプションを付加することはできません。
合体攻撃の攻撃力は、武装オプション無しのお互いの武器の威力を合計したものになり、
武装オプションを付加することはできません。
合体攻撃は1シナリオに1キャラにつき1回までとします。
命中判定は各々の命中に絆Lvを足した数値で、好きな方がダイスを3D6振って判定します。
この為、気力上昇のダイスは振れませんので注意してください。
命中判定は各々の命中に絆Lvを足した数値で、好きな方がダイスを3D6振って判定します。
この為、気力上昇のダイスは振れませんので注意してください。
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8:イラストを書く
これは流石に強制ではありませんが、あった方が盛り上がるのは事実です。
描けないという方もいらっしゃると思いますので、
何らかの作品のロボットなどをモデルにイメージするのも一つの方法です。
描けないという方もいらっしゃると思いますので、
何らかの作品のロボットなどをモデルにイメージするのも一つの方法です。
[部分編集]
■戦闘ルール
TRPGに限らず、ゲームにおいて、まずもって避けられないのが「戦闘」というものです。
まず、「戦闘の中でのある程度の時間のまとまり」を1ターンと呼称します。
1ターンの経過時間がどれだけなのかは、厳密に規定しません。
また、ターンはいくつかの「フェイズ」に分割され、
フェイズごとにすること、出来る事には違いがあります。
まず、「戦闘の中でのある程度の時間のまとまり」を1ターンと呼称します。
1ターンの経過時間がどれだけなのかは、厳密に規定しません。
また、ターンはいくつかの「フェイズ」に分割され、
フェイズごとにすること、出来る事には違いがあります。
戦闘は、ユニット、人間の時を問わず、以下のように進行します。
1:開始フェイズ
「これからターンが開始される」という事を表すフェイズです。
「ターンの開始時に」という表現があった場合、このフェイズのことをさします。
処理の順序としては
①使用したい特性・アビリティ・精神コマンド等を宣言します(複数宣言可能)
②判定不要な物の効果処理(例:獣魂、変形、フルドライブ等)
③判定必要な物の判定処理(例:戦術指揮等)
④判定必要な物の効果処理
⑤行動力決定フェイズへ移行
となります
「ターンの開始時に」という表現があった場合、このフェイズのことをさします。
処理の順序としては
①使用したい特性・アビリティ・精神コマンド等を宣言します(複数宣言可能)
②判定不要な物の効果処理(例:獣魂、変形、フルドライブ等)
③判定必要な物の判定処理(例:戦術指揮等)
④判定必要な物の効果処理
⑤行動力決定フェイズへ移行
となります
注)気力消費は最初に消費されます。その結果条件を満たさない特性等は不発となります
2:行動力決定フェイズ
次の「行動フェイズ」における行動順を表す、「イニシアチブ値」を決定するフェイズです。
2D6を振り、それに「知力」と「技量」の各ボーナス値を足して2で割った値(端数切り捨て)を加えてください。
これによって導き出された値が、「イニシアチブ値」となります。
但し地形が「水中」の場合、
水中適応を持っていない機体はイニシアチブ・運動性・攻撃力に-1の修正を受けます。
2D6を振り、それに「知力」と「技量」の各ボーナス値を足して2で割った値(端数切り捨て)を加えてください。
これによって導き出された値が、「イニシアチブ値」となります。
但し地形が「水中」の場合、
水中適応を持っていない機体はイニシアチブ・運動性・攻撃力に-1の修正を受けます。
3:行動フェイズ
「行動力決定フェイズ」で決定されたイニシアチブ値の順に実際に行動を行います。
イニシアチブ値が同じ場合は、原則的にGMの指示に従います。
特に取り決めが無ければPCを優先、PC間はPC同士で相談、とするのがいいでしょう。
イニシアチブ値が同じ場合は、原則的にGMの指示に従います。
特に取り決めが無ければPCを優先、PC間はPC同士で相談、とするのがいいでしょう。
行える行動は、
攻撃、移動、一部の精神コマンドおよびユニット特性の使用、などです。
ここの行動については、別途説明します。 会話は行動に含まれません。
攻撃、移動、一部の精神コマンドおよびユニット特性の使用、などです。
ここの行動については、別途説明します。 会話は行動に含まれません。
4:終了フェイズ
「そのターンが終了する」ことを表すフェイズです。
「ターンの終了時」という表現があった場合、このフェイズのことをさします。
ここでも開始フェイズと同じように、特別な注釈がない限り特に行う事はありません。
「ターンの終了時」という表現があった場合、このフェイズのことをさします。
ここでも開始フェイズと同じように、特別な注釈がない限り特に行う事はありません。
[部分編集]
【戦闘の流れ(ユニット編)】
行動
まず、敵との「距離」について説明しましょう。
攻撃の対象が存在するのは、「近距離」、「遠距離」、「射程外」の3つです。
但し、相手の地形が水中である場合、位置が同じでも水上・空中に居るユニットとは「遠距離」であるものとして扱います。
またユニットがいる地形が水中の場合、水中適応・飛行・常時飛行を持っていない機体はイニシアチブ・運動性・攻撃力に-1の修正を受けます。
まず、敵との「距離」について説明しましょう。
攻撃の対象が存在するのは、「近距離」、「遠距離」、「射程外」の3つです。
但し、相手の地形が水中である場合、位置が同じでも水上・空中に居るユニットとは「遠距離」であるものとして扱います。
またユニットがいる地形が水中の場合、水中適応・飛行・常時飛行を持っていない機体はイニシアチブ・運動性・攻撃力に-1の修正を受けます。
この「行動フェイズ」に行う事が出来る行動の、具体的な説明が以下となります。
精神コマンドの使用
「タイミング:行動」となっている精神コマンドを使用出来ます。
攻撃
同一戦場内にいる対象一体を選んで、攻撃を行う行動です。
「遠距離」に存在する敵に「近距離武器」で攻撃する事は不可能ですが、
移動した後に「近距離攻撃」を行う事は可能です。
また、「近距離」に存在する敵に「遠距離武器」で攻撃する事は可能ですが、
その場合、「元々想定されていない距離」ということで命中に-3のペナルティが課せられます。
「遠距離」に存在する敵に「近距離武器」で攻撃する事は不可能ですが、
移動した後に「近距離攻撃」を行う事は可能です。
また、「近距離」に存在する敵に「遠距離武器」で攻撃する事は可能ですが、
その場合、「元々想定されていない距離」ということで命中に-3のペナルティが課せられます。
攻撃の手順
1:対象を選ぶ
攻撃の対象を選択します。このとき、対象は適切でなければなりません。
「遠距離」にいる相手に、「近距離攻撃」を仕掛けることはできません。
攻撃の対象を選択します。このとき、対象は適切でなければなりません。
「遠距離」にいる相手に、「近距離攻撃」を仕掛けることはできません。
2:武装オプション使用の選択
武装オプションを使用するならば、この時に宣言を行います。
「どの武装オプションを適用するのか」をはっきりと宣言しましょう。
武装オプションを使用するならば、この時に宣言を行います。
「どの武装オプションを適用するのか」をはっきりと宣言しましょう。
3:精神コマンドの使用
使用タイミングが「攻撃」の精神コマンドを使用することが出来ます。
使用タイミングが「攻撃」の精神コマンドを使用することが出来ます。
4:ダイスの試行
命中、追加ダメージ、上昇気力を決定するダイスを振ります。振るダイスは、「4D6」です。
その出目を、「命中」に2D6、「追加ダメージ」に1D6、「上昇気力」に1D6だけ振り割ってください。
「ユニットの運動性」+パイロットの「命中」に、その2D6の出目を加えた値が、
「命中値」となります。
必殺兵器の場合は、上昇気力のダイスを「命中」か「ダメージ」に振り分けることができます。
命中、追加ダメージ、上昇気力を決定するダイスを振ります。振るダイスは、「4D6」です。
その出目を、「命中」に2D6、「追加ダメージ」に1D6、「上昇気力」に1D6だけ振り割ってください。
「ユニットの運動性」+パイロットの「命中」に、その2D6の出目を加えた値が、
「命中値」となります。
必殺兵器の場合は、上昇気力のダイスを「命中」か「ダメージ」に振り分けることができます。
5:回避側精神コマンドの使用
攻撃をされたほうは、使用タイミングが「被攻撃」の精神コマンドを使用することが出来ます。
攻撃をされたほうは、使用タイミングが「被攻撃」の精神コマンドを使用することが出来ます。
6:回避側:回避判定、防御
攻撃をされた方は、攻撃側の「命中値」を目標値として、
「ユニットの運動性」+パイロットの「回避」を基準値としたロールを行います。
成功すれば回避したことになり、ダメージを受けません。
また、回避判定を放棄して「防御」を宣言する事で、装甲に+1D6点追加出来ます。
また、シールド防御もこの段階で宣言できます。
失敗、または防御を選択した時は次の項へ移行します。
攻撃をされた方は、攻撃側の「命中値」を目標値として、
「ユニットの運動性」+パイロットの「回避」を基準値としたロールを行います。
成功すれば回避したことになり、ダメージを受けません。
また、回避判定を放棄して「防御」を宣言する事で、装甲に+1D6点追加出来ます。
また、シールド防御もこの段階で宣言できます。
失敗、または防御を選択した時は次の項へ移行します。
7:ダメージの決定
ダメージ算定計算式
「攻撃ダメージ」-「ユニット防御値」=算出ダメージ
「算出ダメージ」-「軽減系能力」 =適用ダメージ
ダメージ算定計算式
「攻撃ダメージ」-「ユニット防御値」=算出ダメージ
「算出ダメージ」-「軽減系能力」 =適用ダメージ
①攻撃ダメージ
「攻撃側ユニットの攻撃力」+「パイロットの対応距離操縦値」+「割り振ったダメージダイス」
「攻撃側ユニットの攻撃力」+「パイロットの対応距離操縦値」+「割り振ったダメージダイス」
②ユニット防御値(Q&Aでのリアクション系(防御とシールド))
※回避失敗・鋼の魂自動命中(6ゾロ回避を除く)の場合
「回避側ユニットの装甲」+「パイロットの防御操縦値」
※防御選択の場合
「回避側ユニットの装甲」+「パイロットの防御操縦値」+「リアクション系能力効果」
③軽減系バリア(Q&Aでの軽減系バリアスタック群)
ダメージを減少させる能力。 好きな順にスタックして順番に軽減できる。
※回避失敗・鋼の魂自動命中(6ゾロ回避を除く)の場合
「回避側ユニットの装甲」+「パイロットの防御操縦値」
※防御選択の場合
「回避側ユニットの装甲」+「パイロットの防御操縦値」+「リアクション系能力効果」
③軽減系バリア(Q&Aでの軽減系バリアスタック群)
ダメージを減少させる能力。 好きな順にスタックして順番に軽減できる。
まず、算出ダメージを求め、無効系バリアより低かった場合、その攻撃は無効化されます。
次に算出ダメージから適用ダメージを求めます。
適用ダメージ分だけ、HPを減少させます。
最後に、命中した場合の特殊能力を解決して攻撃は終了です。
なお、攻撃などでHPが0になった場合撃墜となりユニットは除外されます。
次に算出ダメージから適用ダメージを求めます。
適用ダメージ分だけ、HPを減少させます。
最後に、命中した場合の特殊能力を解決して攻撃は終了です。
なお、攻撃などでHPが0になった場合撃墜となりユニットは除外されます。
以下の場合は適用ダメージが変更になります。
- 対水中にビーム属性を持つ武装で攻撃した場合適用ダメージは「1」となります。
- ハードウォール展開中は適用ダメージをハードウォールHPより差し引き、適用ダメージは「0」となります。
移動
移動を行います。具体的には、
- 「近距離攻撃」が届く位置まで移動する。
- 「近距離攻撃」が届かない位置まで移動する。
などの効果があります。
もちろん、距離によっては、近距離攻撃が届く位置に到達するまで時間がかかるという事もあるでしょう。
もちろん、距離によっては、近距離攻撃が届く位置に到達するまで時間がかかるという事もあるでしょう。
気合
移動、攻撃行動の二つを放棄する事で「気合」の行動を行う事も出来ます。
この行動を行った場合、気力を+「1D6+2」点、追加出来ます。
またその際、NPCサブパイロットが居る場合は、そのサブパイロットの気力も1D6点上昇出来ます。
但しサブパイロットが複数居る場合、気力を上げるのはその中から一人のみとしてください。
この行動を行った場合、気力を+「1D6+2」点、追加出来ます。
またその際、NPCサブパイロットが居る場合は、そのサブパイロットの気力も1D6点上昇出来ます。
但しサブパイロットが複数居る場合、気力を上げるのはその中から一人のみとしてください。
○一部の精神コマンド、ユニット特性等の使用
一部の精神コマンド、ユニット特性の中には、それを行うとそのターン行動できないものが存在します。
「修理装置」などがそれにあたります。
一部の精神コマンド、ユニット特性の中には、それを行うとそのターン行動できないものが存在します。
「修理装置」などがそれにあたります。
○サブパイロット時の行動
PCがメインパイロットのPCサブパイロットのみ行動できる行動は以下になります。移動は選択できません。
PCがメインパイロットのPCサブパイロットのみ行動できる行動は以下になります。移動は選択できません。
・パイロット補佐 コンピュータ・交渉・魔法技能のどれかで判定し、 自機メインパイロットの次に行う判定を+「達成値÷10(端数切捨て)」します。 攻撃判定の場合、ダメージか命中のどちらに足すかは判定する人が決めてください。 魔法技能で判定する場合のみ、気力が-1されます。 ・通信補佐 通信・戦術指揮・魔法技能のどれかで判定し、 自機以外の誰か一人の次の判定を+「達成値÷10(端数切捨て)」します。 攻撃判定の場合、ダメージか命中のどちらに足すかは判定する人が決めてください。 魔法技能で判定する場合のみ、気力が-1されます。 ・応急処置 ユニットのHPなら機械整備・パイロットのHPなら医学技能を使って、それぞれ判定します。 資材を消費する事で自機のHPを「達成値÷10(端数切捨て)」点回復させる事が出来ます。 また魔法技能による治療・修理も可能です。詳しくは魔法技能の項を参照。 ・支援攻撃 命中-1、攻撃力-2の修正がかかった状態で通常攻撃のみ行えます。 攻撃判定は通常通り行い、この場合は気力を上昇させる事が出来ます。 ・気力譲渡 気力を3点消費する毎に、メインパイロットに気力を1点譲渡出来ます。 ・気合 宣言する事で気力を1D6+2点上昇出来ます。
[部分編集]
【戦闘の流れ(人間編)】
「スーパーロボット大戦」といえど、ロボットを操縦するのは人間です。
時にはパイロットが生身で戦う事にもなるでしょう。そんな時のルールを以下で紹介します。
時にはパイロットが生身で戦う事にもなるでしょう。そんな時のルールを以下で紹介します。
戦闘の基本的な流れはユニット戦闘時と同じです。
各フェイズに行える行動も同上です。
ただし、「行動フェイズ」中に一部のアビリティの使用が可能となります。
各フェイズに行える行動も同上です。
ただし、「行動フェイズ」中に一部のアビリティの使用が可能となります。
距離について
距離についてもユニット戦闘と同じく、「近距離」と「遠距離」が存在します。
「近距離攻撃」で「遠距離」にいる敵に攻撃を仕掛ける事はできません。
また、「遠距離攻撃」で「近距離」にいる敵に攻撃を仕掛ける時は命中に-3の修正を受けます。
「近距離攻撃」で「遠距離」にいる敵に攻撃を仕掛ける事はできません。
また、「遠距離攻撃」で「近距離」にいる敵に攻撃を仕掛ける時は命中に-3の修正を受けます。
攻撃の流れ
これもユニット戦闘時と基本的には同じ流れになります。
○人間時のHP
人間のHPは、「体力値×2」です。0になった時、行動不能となります。
人間のHPは、「体力値×2」です。0になった時、行動不能となります。
○戦闘の基準値
・人間戦闘時の「命中」は、
「近距離戦闘」or「遠距離攻撃」技能Lv+「技量ボーナス」+「武器の命中修正」+「割り振った分のダイス目」
で算出します。
・人間戦闘時の「命中」は、
「近距離戦闘」or「遠距離攻撃」技能Lv+「技量ボーナス」+「武器の命中修正」+「割り振った分のダイス目」
で算出します。
・人間戦闘時の「回避」は、
「体術」技能Lv+「技量ボーナス」+「装備品の回避修正」+「2D6」 で算出します。
「体術」技能Lv+「技量ボーナス」+「装備品の回避修正」+「2D6」 で算出します。
・人間戦闘時の「ダメージ値」は、
「近距離戦闘」or「遠距離攻撃」技能Lv+
「武器ごとに指定された能力値ボーナス」+「武器の攻撃力」+「割り振った分のダイス目」
で算出します。
「近距離戦闘」or「遠距離攻撃」技能Lv+
「武器ごとに指定された能力値ボーナス」+「武器の攻撃力」+「割り振った分のダイス目」
で算出します。
・人間戦闘時の「防御値」は、
「パイロットLv」+「体力ボーナス」+「装備品の防御力」 で算出します。
「パイロットLv」+「体力ボーナス」+「装備品の防御力」 で算出します。
・行動
行動についても、ユニット時と同様に「移動」、「精神コマンド、アビリティの使用」などを行えます。
行動についても、ユニット時と同様に「移動」、「精神コマンド、アビリティの使用」などを行えます。
[部分編集]
■気力ルール
「キャラクターのやる気」をここでは「気力」と呼びます。
気力が上がることによって、判定が有利になったり、
精神コマンドを使用することができたり、必殺兵器が使えるようになったりします。
気力が上がることによって、判定が有利になったり、
精神コマンドを使用することができたり、必殺兵器が使えるようになったりします。
【気力の上昇と下降】
気力はシナリオ中に変動します。
変動する条件は、
1・判定の際、「ゾロ目」で成功した時、1D6上昇します。(1ゾロで成功した場合は相殺されて変動なしです)
2・戦闘中、自分の攻撃の際、「気力」に割り振った分だけ上昇します。
3・判定の際、「1の目」が2つ以上出たとき、1D6下降します。
4:イニシアチブの際「1以外のゾロ目」が発生した場合1D6上昇します。
気力はシナリオ中に変動します。
変動する条件は、
1・判定の際、「ゾロ目」で成功した時、1D6上昇します。(1ゾロで成功した場合は相殺されて変動なしです)
2・戦闘中、自分の攻撃の際、「気力」に割り振った分だけ上昇します。
3・判定の際、「1の目」が2つ以上出たとき、1D6下降します。
4:イニシアチブの際「1以外のゾロ目」が発生した場合1D6上昇します。
戦闘中でも、ダイスのゾロ目での気力変動は起こります。
戦闘での命中ダイスやは1が2つ以上出た時点で気力が1D6点減少します。
高機動の場合は「1」を2個選んだ場合(実質は3つとも1)の場合現象が発生します。
戦闘での命中ダイスやは1が2つ以上出た時点で気力が1D6点減少します。
高機動の場合は「1」を2個選んだ場合(実質は3つとも1)の場合現象が発生します。
【気力の増減による影響】
-20以下 ……戦闘行動が不可能になります。「自発的な行動」が不可能になります。 -19~-10……戦闘行動が不可能になります。あらゆる判定に「-2」がつきます。 -9~-1 ……あらゆる判定に「-1」がつきます。 +10~+19……イニシアチブ値に「+1」が付きます。 +20~+29……イニシアチブ値に「+1」が付き、精神コマンドの消費気力が「-1」されます。 +30以上 ……イニシアチブ値に「+2」が付き、精神コマンドの消費気力が「-2」されます。
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■CP・報酬の基準
○CP
平均8点。5~10点の間で難易度やシナリオ達成でGMが判断します。
平均8点。5~10点の間で難易度やシナリオ達成でGMが判断します。
○シナリオ報酬
PCのパイロットLvの合計×500Crを頭割りしたのを基本に、時と場合で上下させてください。
PCのパイロットLvの合計×500Crを頭割りしたのを基本に、時と場合で上下させてください。
○撃墜ボーナス
まず、「撃破した敵の操縦Lv合計×20」Crを全員に配ります。
その後で撃破した「敵機体の総GP÷PC人数」Crを各自に配布してください。
余りが出る場合は相談するかNPCのものとして処理してもいいでしょう。
まず、「撃破した敵の操縦Lv合計×20」Crを全員に配ります。
その後で撃破した「敵機体の総GP÷PC人数」Crを各自に配布してください。
余りが出る場合は相談するかNPCのものとして処理してもいいでしょう。
○被撃墜ペナルティ
撃墜された場合、修理費として「ユニットの総GP+(パイロットLv×50)」Crを支払ってください。
足りない場合は借金になり、次の収入があった場合自動的に借金分帳消しになります。
なお、ブラックホールエンジンを持っている場合、修理費が1.5倍(端数切捨て)になります。
変形・モードチェンジを持っている場合は、撃墜時の形態から修理費を算出します。
非常形態からさらに撃墜されても、修理費を払う場合は基本の形態から算出して支払います。
撃墜された場合、修理費として「ユニットの総GP+(パイロットLv×50)」Crを支払ってください。
足りない場合は借金になり、次の収入があった場合自動的に借金分帳消しになります。
なお、ブラックホールエンジンを持っている場合、修理費が1.5倍(端数切捨て)になります。
変形・モードチェンジを持っている場合は、撃墜時の形態から修理費を算出します。
非常形態からさらに撃墜されても、修理費を払う場合は基本の形態から算出して支払います。
以下の状態は戦闘終了後に規定の修理費を必要とする。ただし撃墜されている場合は、撃墜ペナルティのみ。
・非常形態の状態で生き残った場合は「(非常形態の必要GP+パイロットLV)×20」Crを支払うこと。
・活動限界、デスモードで行動不能になった場合は「ユニットの総GP」Crを支払うこと。
・非常形態の状態で生き残った場合は「(非常形態の必要GP+パイロットLV)×20」Crを支払うこと。
・活動限界、デスモードで行動不能になった場合は「ユニットの総GP」Crを支払うこと。
○GM報酬
GMは、PCに与えた経験点、報酬を自分のキャラに与えることができます。
GMは、PCに与えた経験点、報酬を自分のキャラに与えることができます。
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●成長ルール
- キャラクターLV計算
キャラクターLVは、「CP総計÷30(最低1)」で算出することとします。
- 能力値の成長
能力値は「現在の能力値ボーナス×3」点のCPを消費することで、上昇させることができます。
- 技能の成長
技能は、CPを「現在LVと次のLVの必要CPの差額」だけ消費して取得することができます。
- アビリティについて
アビリティは基本的に成長によって取得することはできません。
ただし、「成長での取得が可能」と明記されているか、
GMが何らかのイベントを経て取得を許可した場合は、この限りではありません。
ただし、「成長での取得が可能」と明記されているか、
GMが何らかのイベントを経て取得を許可した場合は、この限りではありません。
- 仲間NPCについて
アビリティ「仲間」で取得したNPCは、
そのPCがCPを1点NPCを与える毎に「2CP」成長させることが出来ます。
ただしそれで総CPが上昇した場合、PCの「仲間」アビリティの必要CPが上昇する場合がありますので、
その場合もきちんと追加でCPを消費してください。
そのPCがCPを1点NPCを与える毎に「2CP」成長させることが出来ます。
ただしそれで総CPが上昇した場合、PCの「仲間」アビリティの必要CPが上昇する場合がありますので、
その場合もきちんと追加でCPを消費してください。
●改造ルール
改造は指定のクレジットを払うことで可能となりますが、
必要クレジットの算出はステータスとユニット特性、武装オプションにより変わります。
必要クレジットの算出はステータスとユニット特性、武装オプションにより変わります。
○ステータス:(改造後の数値の必要GP-現在の数値の必要GP)×200Cr。
ENは500Crで1点上げる事が出来ます。
ENは500Crで1点上げる事が出来ます。
○ユニット特性、武装オプション:必要GP×300Cr
但し、不利なユニット特性を後天的に取ってGPやCrを稼ぐ事は出来ません。
ですが、不利なユニット特性を改造することで除去する事は可能です。
但し、不利なユニット特性を後天的に取ってGPやCrを稼ぐ事は出来ません。
ですが、不利なユニット特性を改造することで除去する事は可能です。
○必殺兵器:初期作成時の対応攻撃力×250Cr
但し、重複して必殺兵器を付ける事は出来ません。
但し、重複して必殺兵器を付ける事は出来ません。
モードチェンジ・非常形態・変形などの扱い
「モードチェンジ」「非常形態」など、別のユニットに変化するユニット特性を持つ場合は、変化後ユニットを直接改造することはできませんが、変化前のユニットが改造されることで総GPが増えた場合、それに合わせて機体が改造されることとします。
上記の「モードチェンジについて」も併せて参照してください。
上記の「モードチェンジについて」も併せて参照してください。