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ヘイトについて」(2015/12/08 (火) 14:58:42) の最新版変更点

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#areaedit() **▼概要 "ヘイト"とは憎しみなどの意味をもち、RPGなどでは各キャラクターを狙う際に優先順位をつけることをいいます。 MoEでもヘイトは存在しており、ヘイトが高いキャラクターはmobに狙われやすくなります。 &color(#ff0000){この項目は編集者の経験を元に記述しております。必ずしも正しい情報とは限りません!} #areaedit(end) ---- #areaedit() **▼項目 -&link_anchor(飛びたいアンカー名){表示名} #areaedit(end) ---- #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼mobの攻撃優先順位について 詳しいことは調査中ですが、ある程度の推測を書いておきます。 -mobは狙うことのできる対象との距離が近ければ近いほど狙いやすい。 -mobはヘイトが高い対象ほど狙いやすい。 この2点できまります。 ただし、"ヘイト高>距離>ヘイト低"となっているようです。 ある程度のヘイトまでは距離によるものが優先されるようですが、距離も無視するほどのヘイトを稼ぐとmobはターゲットを変えるようです。 またゲームの仕様上、ターゲットの完全固定は不可能です。 ラグにより不意におかしなターゲティングされることもあります。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトのたまり方について こちらもプレイしての推測になります。 ヘイトはダメージ換算して考えています。ヘイト値=ダメージ量と仮定します。 -攻撃をしてダメージを入れる(ダメージ=ヘイト値)。また、時間とともにヘイト値は下がる。 -debuffを入れる(効果継続中は固定値のヘイト値が入る)。debuffがなくなるまでそのdebuffによるヘイト値は下がらない。きれた後にヘイト値がさがる?(※要検証) -回復ヘイトをもつmobに対して、mobがヘイトをもっている対象に回復をする(回復量=ヘイト値)。時間とともにヘイト値は下がる。 -テクや魔法でmobに対してFizzする(とても少量のヘイト値が溜まる。ダメージ換算しても10ないくらい?)。 -mobに対してヘイトの溜まるテクを使う(テクによって違いがあるため後述)。 また、debuffや回復ヘイトについてはmobによってヘイトのたまり方(倍率)が違うため各mobごとに検証が必要です。 他にもdebuffの種類によってもヘイトのたまり方が違います。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトの溜まるdebuffについて 大体の目安を記しておきます。 -タウント…ダメージ80前後のヘイト量。 -アミティ ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 -コーリング ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 -アトラクト…強力なdebuffや回復よるヘイト以外でははがせないくらいに強いヘイト量。 上記は大体2秒ほどの維持時間しかありません。またdebuffなのでmobのbuff枠を使う。 -エレメンタル ブレイク…現行最強のヘイト量。対象の各属性耐性を全てさげる(強さを大幅に下げる)ため、並みのヘイトでははがせない(ほぼ不可能)。 代表的なものはこの辺りです。 debuffによるヘイト量のたまり方は、対象の強さを下げるものほどヘイト量のたまり方が高いです。 例としては、最大HPを下げる/各属性耐性を下げる/回避を下げるなど。 以下はdebuffではないが、ヘイトが溜まりやすい行動です。 -・リジェネレーション…回復量としては少量だが、何度も回復が入るためか回復量以上にヘイトが溜まりやすい。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトカットについて 対象mobのヘイト量を強制的に極限まで減らす技です。 使用した対象プレイヤーのみではなく、全対象プレイヤーに効果がでます。 -プリーチ -センス プレイ また、追加でマジックバインド効果がある技もあります。以下の技になります。 マジックバインド効果…恐怖状態になり、対象は攻撃できずに逃げ回る。 -サイレントラン -テラー チャーム -ブラインド ジャブ ヘイトが完全になくなるわけではなく、回復などをするとヘイトが復活する場合もある。 またdebuffが入っている場合、当然ヘイトは蓄積したままなのでターゲットは切れない。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ #areaedit(end)
#areaedit() **▼概要 "ヘイト"とは憎しみなどの意味をもち、RPGなどでは各キャラクターを狙う際に優先順位をつけることをいいます。 MoEでもヘイトは存在しており、ヘイトが高いキャラクターはmobに狙われやすくなります。 &color(#ff0000){この項目は編集者の経験を元に記述しております。必ずしも正しい情報とは限りません!} #areaedit(end) ---- #areaedit() **▼項目 -&link_anchor(飛びたいアンカー名){表示名} #areaedit(end) ---- #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼mobの攻撃優先順位について 詳しいことは調査中ですが、ある程度の推測を書いておきます。 -mobは狙うことのできる対象との距離が近ければ近いほど狙いやすい。 -mobはヘイトが高い対象ほど狙いやすい。 この2点できまります。 ただし、"ヘイト高>距離>ヘイト低"となっているようです。 ある程度のヘイトまでは距離によるものが優先されるようですが、距離も無視するほどのヘイトを稼ぐとmobはターゲットを変えるようです。 またゲームの仕様上、ターゲットの完全固定は不可能です。 ラグにより不意におかしなターゲティングされることもあります。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトのたまり方について こちらもプレイしての推測になります。 ヘイトはダメージ換算して考えています。ヘイト値=ダメージ量と仮定します。 -攻撃をしてダメージを入れる(ダメージ=ヘイト値)。また、時間とともにヘイト値は下がる。 -debuffを入れる(効果継続中は固定値のヘイト値が入る)。debuffがなくなるまでそのdebuffによるヘイト値は下がらない。きれた後にヘイト値がさがる?(※要検証) -回復ヘイトをもつmobに対して、mobがヘイトをもっている対象に回復をする(回復量=ヘイト値)。時間とともにヘイト値は下がる。 -テクや魔法でmobに対してFizzする(とても少量のヘイト値が溜まる。ダメージ換算しても10ないくらい?)。 -mobに対してヘイトの溜まるテクを使う(テクによって違いがあるため後述)。 また、debuffや回復ヘイトについてはmobによってヘイトのたまり方(倍率)が違うため各mobごとに検証が必要です。 他にもdebuffの種類によってもヘイトのたまり方が違います。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトの溜まるdebuffについて 大体の目安を記しておきます。 -タウント…ダメージ80前後のヘイト量。 -アミティ ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 -コーリング ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 -アトラクト…強力なdebuffや回復よるヘイト以外でははがせないくらいに強いヘイト量。 上記は大体2秒ほどの維持時間しかありません。またdebuffなのでmobのbuff枠を使う。 -エレメンタル ブレイク…現行最強のヘイト量。対象の各属性耐性を全てさげる(強さを大幅に下げる)ため、並みのヘイトでははがせない(ほぼ不可能)。 代表的なものはこの辺りです。 debuffによるヘイト量のたまり方は、対象の強さを下げるものほどヘイト量のたまり方が高いです。 例としては、最大HPを下げる/各属性耐性を下げる/回避を下げるなど。 以下はdebuffではないが、ヘイトが溜まりやすい行動です。 -・リジェネレーション…回復量としては少量だが、何度も回復が入るためか回復量以上にヘイトが溜まりやすい。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ヘイトカットについて 対象mobのヘイト量を強制的に極限まで減らす技です。 使用した対象プレイヤーのみではなく、全対象プレイヤーに効果がでます。 -プリーチ -センス プレイ また、追加でマジックバインド効果がある技もあります。以下の技になります。 マジックバインド効果…恐怖状態になり、対象は攻撃できずに逃げ回る。 -サイレントラン -テラー チャーム -ブラインド ジャブ ヘイトが完全になくなるわけではなく、回復などをするとヘイトが復活する場合もあります。 またdebuffが入っている場合、当然ヘイトは蓄積したままなのでターゲットは切れません。 #areaedit(end) #areaedit() &aname(アンカー名){} **▼ #areaedit(end)

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