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▼概要

"ヘイト"とは憎しみなどの意味をもち、RPGなどでは各キャラクターを狙う際に優先順位をつけることをいいます。
MoEでもヘイトは存在しており、ヘイトが高いキャラクターはmobに狙われやすくなります。
この項目は編集者の経験を元に記述しております。必ずしも正しい情報とは限りません!

▼項目


▼mobの攻撃優先順位について

詳しいことは調査中ですが、ある程度の推測を書いておきます。
  • mobは狙うことのできる対象との距離が近ければ近いほど狙いやすい。
  • mobはヘイトが高い対象ほど狙いやすい。
この2点できまります。
ただし、"ヘイト高>距離>ヘイト低"となっているようです。
ある程度のヘイトまでは距離によるものが優先されるようですが、距離も無視するほどのヘイトを稼ぐとmobはターゲットを変えるようです。
またゲームの仕様上、ターゲットの完全固定は不可能です。
ラグにより不意におかしなターゲティングされることもあります。

▼ヘイトのたまり方について

こちらもプレイしての推測になります。
ヘイトはダメージ換算して考えています。ヘイト値=ダメージ量と仮定します。
  • 攻撃をしてダメージを入れる(ダメージ=ヘイト値)。また、時間とともにヘイト値は下がる。
  • debuffを入れる(効果継続中は固定値のヘイト値が入る)。debuffがなくなるまでそのdebuffによるヘイト値は下がらない。きれた後にヘイト値がさがる?(※要検証)
  • 回復ヘイトをもつmobに対して、mobがヘイトをもっている対象に回復をする(回復量=ヘイト値)。時間とともにヘイト値は下がる。
  • テクや魔法でmobに対してFizzする(とても少量のヘイト値が溜まる。ダメージ換算しても10ないくらい?)。
  • mobに対してヘイトの溜まるテクを使う(テクによって違いがあるため後述)。
また、debuffや回復ヘイトについてはmobによってヘイトのたまり方(倍率)が違うため各mobごとに検証が必要です。
他にもdebuffの種類によってもヘイトのたまり方が違います。

▼ヘイトの溜まるdebuffについて

大体の目安を記しておきます。
  • タウント…ダメージ80前後のヘイト量。
  • アミティ ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。
  • コーリング ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。
  • アトラクト…強力なdebuffや回復よるヘイト以外でははがせないくらいに強いヘイト量。
上記は大体2秒ほどの維持時間しかありません。またdebuffなのでmobのbuff枠を使う。
  • エレメンタル ブレイク…現行最強のヘイト量。対象の各属性耐性を全てさげる(強さを大幅に下げる)ため、並みのヘイトでははがせない(ほぼ不可能)。
代表的なものはこの辺りです。
debuffによるヘイト量のたまり方は、対象の強さを下げるものほどヘイト量のたまり方が高いです。
例としては、最大HPを下げる/各属性耐性を下げる/回避を下げるなど。

以下はdebuffではないが、ヘイトが溜まりやすい行動です。
    • リジェネレーション…回復量としては少量だが、何度も回復が入るためか回復量以上にヘイトが溜まりやすい。

▼ヘイトカットについて

対象mobのヘイト量を強制的に極限まで減らす技です。
使用した対象プレイヤーのみではなく、全対象プレイヤーに効果がでます。
  • プリーチ
  • センス プレイ
また、追加でマジックバインド効果がある技もあります。以下の技になります。
マジックバインド効果…恐怖状態になり、対象は攻撃できずに逃げ回る。
  • サイレントラン
  • テラー チャーム
  • ブラインド ジャブ
ヘイトが完全になくなるわけではなく、回復などをするとヘイトが復活する場合もあります。
またdebuffが入っている場合、当然ヘイトは蓄積したままなのでターゲットは切れません。