7Wonder パンツ

7wonderパンッ

新要素 神について
今回追加の神カードですが、基本的にその効果はどれも強力なものばかり。
1つ1つ考えを書いた後
暫定の戦略を書く

・緑 メソポタミア神話
Enki エンキ
2枚の内、選択した緑チップを得る
一度出てしまうと1ターンでチップ取得はかなり強い時もある(LAW、ストラテジー)
チップの中身は配置したタイミングでしか分からず、戦略に組み込むには使い勝手が悪い
緑を配置する立場として、価値の判断が非常に悩ましい存在
相手が長考したら相手の視線見て、チップに行ってたら確定でENKI

Ishtar イシュター
金で買える法律とは一体・・・
分かり易い効果で、一種の行動基準となる。
緑3枚集めただけでワンチャンスが狙えるようになり
緑4枚集めたらほぼ勝ち確定である。
場に出た場合はゴミ箱、相手の枚数、2回行動数等チェックが必要

Nisaba ニサバ
相手の緑を効果を共有する。結果
Enkiより狙ったチップを取得出来る(Enkiは2択だが、コンボによるチップは視えてる5択だからね)
緑3枚から4枚へのステップにもよく使われる
勝負を決める事も多々あるので強いのだが、相手が緑1枚もない場合もありうる

・黄 フェニキア神話
Astarte アスタルテ
国庫が2つになり、この国庫に入っている金は点数になる。
国庫に追加は出来ないが、金割りの対象にはならない。
上手く運用すれば7点
国庫から使えば点は減るが、0金からの積みにならないのは利点
しかし、そもそも3金~8金払って召喚しているので
それなりの結果が得られる。位の認識で良い。

Baal バアル
相手が建造した茶色、銀色を盗む
盗む効果を冷静に分析すると、1ターン消費して、相手のカードを1枚除去、自分のカードを1枚追加
カードを1枚追加する行為は点数には加算されないので強い事は強いが、その間に相手が点を進め
2世代目のプレイ中に補填されてしまうとあまり美味しくない。
カード効果自体は強いが、効果的に使うには一定の戦略が必要

Tanit タニト
12金増える。感覚的には、2世代目の6金がいつでも拾える。
みたいなところ。点効率は2点程度しかないのですこぶる悪いが金が無いと選択肢が弱く
金を持つ事で選択肢に幅が出るゲーム性にはなっているので、基本的に強い。
感覚的には、タニト召喚する事で、他の神を2体召喚する。ドアを開ける。
みたいな運営が強い

・青 ギリシャ神話
Aphrodite アフロディーテ
9点 地味であまり使われていないが強い。
点数がギザと同じで、ゲームバランス的に青カードをピックが難しくなっているので
存在感はある。今後の戦型研究に期待。

Hades ハーデス
捨て札から1枚ピック出来る権利が金で買える。
基本的には緑と相談で価値が上下するが、場にあると
相手のDisカードに対する警戒が増すので(Disカードの次のターンに回収されて使われると云々)
緑押し、赤押し等のコンセプトのある状態で利用した方が良い

Zeus ゼウス
捨て札を手として利用するハリカルナッソス(相手が利用できない状況下でのハーデス、ドア)があると
最期の一押しや決めてになりうるカードだがISISが神場にあると、機能しない。
今の所ダントツで最弱だが見落としがち
他の神はコンポーネントを減らさないため、時を進めないが
ゼウスのみ、時を進めるのもミソ

・白 エジプト神話
Anubis アヌビス
今思いついたんだが、相手が邪魔するつもりで埋めた緑カードを破壊出来るので
ハリカルナッソスあればガー不なのでは???
カードパワーはかなり高い。
今のところ、正攻法と思われる使用法は、エフェソス、アッピア街道、チップのアレや神のソレ等の再利用がメイン

Isis イシス
捨て札で不思議を建造する。
そもそも建造の用法は、手にならないカードを用いて建造する事で無駄をなくすのが主流なのに
イシスは捨て札から建造する為、1手使って得られる効果としては疑問
しかし、一応ゼウスのアンチカードであったり(捨て札管理してる相手にも刺さる)
資源縛りを受けていて、建造ままならぬ状況下では一定の価値はある。

Ra ラー
相手の七不思議を奪うが、この行為自体はマイナス点行為である事を考えよう。
例としては10金払って、門からラーを召喚、相手の七不思議を奪って手に加え、相手は水道橋の建築を行った。
このターンの処理は 自-3.33点で相手は5点で 1ターンで差が8点開いた事になる。
先に対処法を書いたが、暫定では最強です。理由は2回行動差が付く事。

・赤 ローマ神話
Mars マルス
金が必ず必要な武力2
書くと弱いが2世代目の武力4押しの強さを知ってる人は良く考えて欲しい。
オススメプレイは先マルスから2世代目の武力2の価値を上げるプレイ
相手は2回行動して武力2を防ぎたくなり、こちらが多くとれれば勝ち筋にも繋がる

Minerva ミネルヴァ
必ず守る盾
武力1を防ぐのは弱い効果だが、武力2、武力3を防ぐには強い。
でもそもそも上記マルスを使って武力2侵攻した方が点数効果高いのでは?となる。
場を荒らしたい・頭を使いたい時のMars
場を荒らしたくない・頭を使いたくない時のMinerva
で使い分けて召喚しましょう。

Neptune ネプトゥーヌス
端的に自国の-5金を相手の-5金に適応する神
点数で言えば最大10金 最低5金の効果がある。
基本的に-5金を発動させて、「相手に何も出来ないでしょ?ディスカードしてね」の対話するカードと思っています。
それ以上の手が相手にある時に使うと相対的に見て負けてる感じですね。

 


暫定戦略
・神々ピック
神をピックした際、先に考える事は有要な神は自陣に不要な神は敵陣に。だが
ピック時、2枚から選べるシステムがネック。
つまり有用かつ自陣に置きたい神と不要で敵陣に置きたい神が大抵同時に出てくる。
その際、判断がつかない事が多い。

個人的に指針にしている考え方は
「自陣にドアを置く」になります。(これは選択肢を失いたくない思いが強く正解ではないかもしれません。)
そのための戦術は、敵陣に不要なカードを配置となりました。


・捲りたい青赤と捲りたくない緑
上の方針だと積極的に捲りたいのは青、赤になります。
ゼウス、ミネルバ、ネプチューヌス等は、1ターンを用いて得られる効果が比較的小さな神々なので
それを早めに埋めて、相対的に強力な神を味方につける。という考え方が強いと判断しています。

逆に緑を捲った際は
自分の緑に対する思いを公表する事になるので、緑場と決め打ちでなければ避けたいです。
(緑場と決め打ち出来てるなら引いてよい)
緑を引いた相手の視線をみれば、ピックした緑2枚にEnkiが入っているかどうかを推察できます。
(入ってない場合はブラフかけておくのもあり)

・自陣ドアの有効性
自分の3金部分にドアをはめれたら、相手はドアを開けるのに16金必要となり
行動をかなり絞れます。

 

 

・手削除戦術の改訂が必要
・2回行動使用における手削除
今までは手削除概念で20ターン制限にも拘らず11:9が発生出来たが
aabababababababababa
神を行使すると総ターンが増えて21ターンになる。すると
aaBababababababababab A11:B10

なんと、拮抗させる事が出来る。

しかし、神を6回行使すると
aaBABABAbababababababababa A14:B12
手削除になる。

はい。まとめます。
手削除行使したい側:神起動は2,4,6の偶数が良い
手削除防御側:神起動は1,3,5の奇数が良い


・神行動における手削除
神起動回数が奇数の場合、世代後手番Bの手削除が発生します。
abAbababababababababa A11:B10
aBabababababababababa A11:B10

神行動手削除11:10は
2回行動手削除の11:10より被害が重いです。(2回行動はワンダーに刺しているので盤面に現れない)

先手番:神起動は1,3,5の奇数が良い
後手番:神起動は2,4,6の偶数が良い

 

Q:神が強い環境なのに、神が使われない環境ってありうる?26手デフォでしょ。
A:ミネルバ、ゼウス、ニサバ、ドア
等が、2世代目に使われないパターンが存在するので使わないパターンを研究すれば
2回行動1個差までは、行動数を埋められずに戦える可能性があります。

 

 

最終更新:2016年12月02日 22:28
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。