敗因から学ぶ
皆さんは勝因からゲームを学ぶのでしょうか?
それとも、敗因からゲームを学ぶのでしょうか?
ぽへは敗因から
30行位、考え方の話。あとは実体験箇条書き。
バーチャロンも旋光の輪舞も、基本的に負けから学んできた感じがするんですよね。
輪舞ってどんなゲーム?と問われた時、僕は70カウントにじゃんけんを20回位振るゲームだと言います。
そんな馬鹿な事はねえよwwwと言われそうですがw
まあ、輪舞DUOだと、
攻撃要素:【拡散攻撃】【集弾攻撃】【弾幕技】を
防御要素:【回避】【バリア回避】【弾幕技】で返すゲーム(返してる間もこちらから攻撃要素を押し付けあう。)
ちなみに初心者の方へ・・・。
このゲーム。人によってじゃんけんを振る回数が違うんです。
そしてじゃんけんを振れなかったターンは一方的に負けとなります。
数多くじゃんけんを振る事の出来るプレイヤーと振れないプレイヤーの差の第一関門は
になります。操作量の問題ですね。
まず操作量を増やす事が分かりやすい習得術じゃないだろうか。
そしてプレイヤーの第二関門は
になりますかね。まあ、大分はしょってますがそんな感じです。
まずはじゃんけんの土俵に立つ為に、常に何かしてるを目指してもらいたい・・・ですね。
話戻します。
僕の使うキャラは基本的に、防御面において大きな強みを持ったキャラを選びます。
バーチャロンフォース:ジェーン 【有効射程の概念】
ジェーンの有効射程は長く、相手から追わせる。
2ON2の概念を背景にし、相手に【追う】という概念の強制
旋光の輪舞:櫻子【マインによる篭城】
マインに隠れている間は相手の選択肢を大きく減らす事が出来る。
バーチャロンの【壁】をキャラクターが作り出している。
攻撃要素が少ないながらも、【ボス】が強くゲームスピードを遅延させ、
ゲージを溜めるだけで結果的に勝利に繋がる
まあ、そんな感じに防御面に強みを置いているキャラ選択な訳ですが
この防御を食い破ってくるプレイヤーが存在します。困った物です・・・。
そういう強行動。強化されていく攻撃面において
対応していく防御面のカードを増やすのが、自分なりの成長方法かなと思います。
才能のある方は、攻撃の連携もどんどん開発していく訳で、このへんいたちごっこですねw
ここからが本題というか、忍βが困っているメモ
ちなみに初手位は読んでるので、大丈夫ですが
相手こうするよね。ぽへこうするよね。相手こうするよね。ぽへこう・・・対処ありません。(ダウン
みたいな話です。将棋でいう詰め将棋ならぬ、詰め忍ですなあ。
対レーフβ
低能力ぽへ死ねよ。
対アンリ
負ける要素が多少残る。
対ユルシュル
マンボウのボス対策ぱくる。
・・・βで出来るかがかなり不安。
そもそも論で話せばFボスを出させたくない。
まだ乏しい。メリハリがほしい。
対チャンポ
スイートダッシュがやばい。おわってる。
いもり動画の通りでございます。
問題はスイート中にまともなダメージが入らない。
相手の位置取りが自在。タックルを避けざるを得ない。
アウトバーストが画面外。
対ツィーラン
8/27初対戦。まじめな話厳しい。
事故らせる要素はあるので、わからん殺しするしかない。
NEWVER早くきてくれー
アウトバーストが露骨な対策だが経験薄い
対ジャスパー
対ファビアン
露骨に厳しい、先押しDMS近接。
バリア、アシスト
対忍
これの対処のしあいになる。厳しい。
アシストをこれにするので、あれがしんどい。
対セオ
厳しい。遠距離サジタリウス
近距離アウトバースト
実は正面火力が高いので、強気にもいけない。
従来通りの立ち回りで。
対ミカ
大分やばいが読み合いの領域。ミサイルを見て対処・・・
DMS近接は安いと考えるべきなのか・・・。
そんなのよけれねーよw
読み合い
対ラナタス
くそめんどい。
位置取りの問題なので意識して場所交代できるような
ネタがほしいが現状ネタがないのが現実。
サジでも落としてやろうか
いやアウトバーストが死ねばミサイルで死ぬよなー・・・
防御ビットでの回収ができず、非常に辛い。
対戦環境の練り直しが必要。
対ルカ
対戦経験がない。
撃てばあたり あたれば死ぬレベル
最終更新:2009年08月27日 18:44