pohepohe @ ウィキ
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ja
2024-03-14T08:57:04+09:00
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岐阜
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/145.html
英傑大戦
攻め筋、守り筋
こんばんわ ぽへです。
今回は、英傑大戦の蘊蓄動画~攻め筋と守り筋~ という内容になりますが
前半は概要になっており
後半は実戦例の話になります。
最後までお付き合いくださると、新しい気付きとかがあるかもしれませんので
もしよろしければお付き合いください。
□概要
◆攻めの三筋
英傑大戦における攻めの三筋は両端と、中央になります。
両端においては、攻城を妨害してくる相手が一方からしかないという利点があり
中央においては、攻城妨害が両端から行われる為、成功率が下がる一方で城門を攻略出来た際は大きなリターンになります。
なので戦力が拮抗している状態は両端への戦闘
戦力が拮抗しておらず、有利な状況を作った際に中央の戦闘を望むのがセオリーと思っています。
◆守りの二筋
攻めとは、逆の視点で
攻城を阻止する上での重要なポジションが戦場から、攻めの三筋を除いたのが守りの二筋で。
ここに兵を置く事で、端と中央に対して睨みを利かす事が出来る為、守るのに有利な位置です。
攻めの三筋の内、2点を選んで攻めて来た際、残り1点に残った守備部隊を投げ入れたりできます。
□実戦例
◆攻める場所の選択
前述の通り、攻城を狙う際
迎撃などから不意におこる部隊差や、士気差を作って城門を狙うのは良いが
無策で城門を狙っても、守りやすいので成立しにくい。
何も起こっていない平場だと、城門から端にかけて攻めあがる方が守りにくい為、成立しやすい。
なので、普段は端から城門にかけて戦い 攻略要因が出来た時に城門を狙うようにしましょう。
◆守り筋を潰す
このゲームは、遠距離兵種は中央から端まで射撃が通りにくくなっており
一定の寄りが必要になっています。そこを横弓スペースと呼んでますが
攻城を通すには、しっかりと圧をかけて城内に帰らせる事が重要です。
弓盛りとかと対戦する場合は、たとえ端攻城に成功しても流派ゲージをごっそり溜められる事になり
その後の展開が悪くなったりするので、流派ゲージを貯めさせないような攻め方も大事になってきます。
◆弓鉄の逃げ場所
中央から弓の後ろ走射や、鉄砲の引き撃ちを行って兵力を削る際
守りの二筋に逃げ込みながら下がるのは理に適う位置取りになります。
もし、敵が弓鉄をまっすぐ追いかけた場合、守りの二筋での攻城になりますが
この場所は端と中央の2か所から守城が出来る為、本来攻城には適さない位置なので守りやすく
端や城門に張り付け直すのは時間的にロスを強いる事が出来ます。
中央から、まっすぐ降りてしまうと 敵がそのまま城門に取りつく事になるので
本来はちょっと斜め後ろに寄れるのが強いよって話ですね。
◆安定の配置
伏兵は守りの二筋に置かれている事が極めて多く、中央によるのも端によるのも選択が出来て
敵が逆サイドに寄っていても、
こちらも逆サイドに端投げ⇒1部隊帰らせて伏兵を踏ませる
中央に寄せていって相手の攻めが終わってから帰宅中の部隊に踏ませて反撃する
など、お決まりの反撃方法が用意されていて定番の配置になっている。
また前述の通り、遠距離兵種が広範囲に目を光らせる事が出来るので、
何も起こされたくないときは、とりあえず戦闘勝てる位置で待つ。
みたいなワラや2鉄のプレイングが出来る人には実家のような位置になってます。
◆雁行の陣
僕が結構好きな戦形で雁行の陣というものがあり
それを英傑大戦で再現すると
ほぼ全軍が端~城門に攻めながら、無二が守り二筋で敵の攻城を阻害する。というバランスになりました。
士気を使わない戦闘では、この部隊の投げるバランスが決まってる方が
お決まりのパターンにもっていきやすいので勝ち易く
それこそ、初期配置の時点で
相手がどの筋を攻めてくるか、、、というのを脳内でシミュレーションしておいて解答を用意できていれば
結構な確率で勝つことが出来るので面白いです。
尚、自分のデッキのバランスによって変わるので
なんかまだ分かってないなーみたいな配置は結構まだありますw
以上が、英傑大戦におけるX軸、、つまり筋に対する蘊蓄になります。
当たり前の事を喋っているだけかもしれませんが
何かの気付きになっていれば幸いです。
それでは次の動画で
それじゃーねー
ばいばーーい
2024-03-14T08:57:04+09:00
1710374224
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ポケモンユナイト備忘録
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/153.html
ポケモンユナイト備忘録
射程のあるレーンプレイヤーです。
勝率はともかく、マスターには誰もが慣れる筈・・・!なので、心がけてる事とかをメモで残しておきます。
僕はソロ勝率65%でマスターに入りましたが、操作技術はゴミで、口を開けながらガチャ押しですw
序盤の流れとかで、気を付けてる事とかを身内用に書いておこうと思います。
◆操作設定
攻撃設定をAのみの初期値から、AとBを使い分ける設定にしておく
◆思想
レーンで勝ち
亀を取って
レベル差を作り
真ん中でサンダー戦を制する
■序盤
□中央モブ争奪戦
・VS近距離ポケモンについて
モブをお互い殴り合ってしまう場合、攻撃力の違いで近距離ポケモンに取り合いは絶対に勝てません。
(こちらの3回攻撃分位の威力が近距離ポケモンにはあるので絶対無理と思ってよい。)
基本的に、取り合うモブを攻撃せず、モブを取りに来る近距離ポケモンのみを攻撃するのが大事です。
・相手がモブを攻撃した場合
攻撃した回数分 こちらはノーダメージで近距離ポケモンの体力を減らすことが出来ます。
モブへのラストヒットだけはスキルと、通常攻撃で狙いましょう
・相手がこちらを反撃した場合
基本的には、撃ち合いになりますが慌てず後ろに下がりながら戦いましょう。
撃ちながら、味方のゴール際まで下がってから、前に行きなおすような感覚で戦えば
深追いしてきた敵にKOが取れたりします。
上記を行っても、相手のダメージコントロールが上手くて
モブが取れない場合がありますが、相手の体力を削っておくことで
自陣のモブが楽にとれるようになります。
(真ん中取られてから、そのまま前に来られて自陣も全部取られる事ありますよね?)
□クイーンビー争奪戦
・中央の増援に備える
敵も味方も、クイーンビーが出るタイミングで中央からお伺いを立ててくる時間があります。
この時、中央よりの芝生を確保して、視界を確保すると有利に働きます。
敵が先に寄ってきた場合、中央の味方と挟めたりしますし
蜂戦の前に姿を視認しておくと、相手にとっては寄りにくくなります。
・中央から増援がある場合(有利盤面)
基本的に遠距離勢は蜂が固いこともあり、争奪戦には不得手なので
モブより、敵ポケモンを攻撃する感じの方がいいです。
ラストヒットだけスキルや射撃を投げておいてお祈り。味方が楽にとれる状況を作るのが大事。
中央のご機嫌によりますが、中央広場のヘイガニ2匹をクイーンビーの代わりに貰うと楽になれます。
クイーンビーが終わったときに、敵ポケモンの体力が減っている状態を作れると、
そのままゴールにダイブしてゴール破壊が狙えます。
・中央から増援がない場合(不利盤面)
中央の味方が別のレーンの蜂戦を行っている事はよくあります。
で、敵はいる。と。
この場合、蜂を取るのは基本的には無理です。
ガン無視してゴールを守っておくのも良いですが、ある程度戦う姿勢を見せておくと
敵の中央ポケモンをレーンに束縛出来たりします。
敵の中央ポケモンがレーンにいる時間が長くなると、味方の中央ポケモンが中央ヘイガニなどを美味しく頂けるので
これも亀戦で有利につながります。
しかし、そのまま3人で雪崩れ込まれてゴールをそのまま割られる流れもあるので、こちらのレベル次第・・ですね。
・拮抗
蜂に飛び込んでる敵を集中攻撃して1枚落とすのが目標かな。
やわい遠距離を狙えるならそれでもいいけど、
利口な人は下がっていってタゲを外してくるので安定思考で行ってます。自分が大事。
■中盤 ~カジリガメ戦~
□下レーン
・そのままでいい
体力を満タンにしておく
7分戦闘開始を見越してレーン戦でオボンの実を残しておくと勝率が上がる
□上レーン
・移動が必要
クイーンビー2回目の出現と、カジ集合が微妙に重なる。
3通りの移動があるがどれも一長一短
A案:敵より先に中央通って下移動
移動途中にヘイガニが4体狩れるが、移動途中を襲われるリスクがある。
B案:クイーンビー処理して下移動
敵にA案されると集合速度的には微妙だがクイーンビー全食い出来るのでファームで勝れる
C案:素直にリスポーン
最もつまらないが、味方が安心する
単体遠距離攻撃ポケモンがクイーンビーを倒そうとするとやたら時間がかかるので、おすすめはA案かC案
ある程度ファームで勝ってる場合は、論理的にA案推し。(視界を確保して味方に情報を与える観点もある)
□戦闘
レーン戦の答え合わせが行われるカジリガメ戦
遠距離攻撃民がよく芝生にいるのをみかけるけど、遠距離攻撃民の大切なことは「距離を取る」なので
芝生に固執しすぎると良くない結果が出ます。
一番大事なことは死なず最後まで立っている事で、相手より二人多い状態を作れてからカジリガメを殴りましょう
(火力担当を落とせているかどうか)
もしくは、戦闘のさなかに下レーン第一ゴールが割れる時があり
割られている場合は、5人まとまって、思い切ったぶつかりをしたい。
逆に割れている場合は、相手は復帰が遅いのでじわじわと安全に戦っていれば有利になります。
距離を保って、敵の先頭にダメを与えていきましょう。
敵のスキルを見てから、前に上がって敵の火力を攻撃するとか、
そういうテクい話は、おじいちゃんの腕が外れる可能性があるので基本を大事にしていきましょう。
死ぬな。
■中盤 ~レーンからの解放~
□カジリガメの死
◇カジリガメがあるとき~!
大体3つの流れがあります。
・下レーンのゴールを割る
下レーンの第一ゴールはもう1回カジリガメ決戦がある可能性があるので、割りたい気持ちが強いです。
上一人、下四人位で圧をかけて割りたい。
・敵陣地のモブを襲う
敵のジャングルを襲うのは敵のリスポン地から非常に近い為、リスキーですが
第二ゴールで点を入れようとイチャイチャしてるよりはマシで、ジャングルにはバリアの恩恵もないので狩りやすいです。
現状だとこの選択肢はあまり取られず、単独行動になるときはよく注意しましょう。
第二ゴール側で戦う場合は、ゴールよりタブンネを倒していいところで帰る方が好きです。
(ゴール出来るならしたいけど、レーン戦してる間に敵がファームしてる可能性があるのであんまり好きじゃない)
・上レーンロトム割る
上レーンのロトムを取りに行くのが定石としてはあります。
個人的な意見だと、上レーンはまじでどうでもよいので、勝っても負けてもいいと思ってます。
負けといて上のレーンのゴール割ってもらう方が「野良では」勝ちやすいです。
ロトムのEXPをゲットして下ルートチャットを出すと
味方も「ああ、重要なのは次のカジリガメだ・・・」となって良いかもしれません。
◇カジリガメが無いとき~・・
・ファーム
カジリガメ戦で負けるとレベル差が開き、集団戦という集団戦で大体不利になりますが
KOが取れると、レベル差が縮めれます。
また、第一ゴールが壊れると発生する
自陣側のタブンネやクイーンビーを出来る限り確保しながら耐えましょう。
・ロトム戦
カジリガメが終わるきっかけは、味方の部隊が落ちた事による人数差による敗北なので
北上するカジリガメ勢より先に、上レーンの蜂を狩りたい
ロトム戦は取れたら取るが無理は禁物
カジリガメ取れた側は下ゴールの守備に一人割きたいが
取れていない側はおそらく第一ゴールは割れているので、5VS4が作れやすい。
ただ仮に、ロトムが取れても第一ゴールを壊せるかどうかは疑問だし
壊したところで特に態勢に変化が無い。テキトー。
・第二ゴールの防衛
第二ゴールを取られてもサンダーさえ勝てれば極論勝てるのですが
第二ゴールが取られると、ものすごい虚無感に襲われるので守りたい想いが強いです。
(サンダー戦で勝っても生き残ってる数で勝敗が左右してしまう)
第二ゴールはベースからのリスポンの回転が良いので、守りはローテーションで誰かがいるようにしましょう
KOが取りやすい反撃の起点となる場所になります。
■終盤前
サンダー盤面を見据えて大事なこと
・2分にユナイトが撃てる状態が好ましい
例えば相手が残り2分50秒当たりでユナイトはいた場合
こちらもユナイト使えば勝てるが使わないとKOとられる・・・って盤面の時
割と死を選んだ方が得。
なぜなら、相手は2分でユナイトがはけなくなるので
2分直後にユナイトが撃てない状態なのでサンダー戦が有利になる。
・有利側のゴール状態確認
第一ゴールが残っている分だけ、サンダー盤面は足枷に感じます。
それは、得点が2倍!であることから、+100を入れられての負けパターンが脳裏によぎるからですね。
第一ゴールの耐久力が80なのに、100ダメージ食らってしまうと
普通にゴールを折るより20点余計に食らうことになるので、無理もないです。
なので
どちらかの第一ゴールを捨てていいかな?と考えており
出来れば上のゴールが要らないかなって思っています。
・ファーム
自陣側の光点は無いのが理想。
残ってるくらいなら、サポート職でもなんでもいいから殴る事。
■終盤
・サンダー戦
基本的に、サンダーを守りたい側と、攻めたい側で二分しやすく
拮抗状態にはならない。
これはカジリガメの影響が強くて拮抗が保てないからです。
◇サンダー守りたい
サンダーを守るのは実はかなり難しい。
理由は、
守備側は高レベルでKOを多く取っているため、KOされた後のリスポン時間が長く
攻撃側は低レベル側はKO後のリスポン時間が短いので
守備側はワンミスであっけなくサンダー取られる。
個人的には攻撃側のミスに乗じてサンダーを倒してしまうのが楽で好き。
チャット合図は「中央に行くよ」「どんどんいこう」
・攻撃側の攻撃力担当
攻撃力担当がすべていなくなったタイミングでサンダーを守ってる側から仕掛けて倒してしまうのが勝率が高い。
・攻撃側のサイドプッシュ
第一ゴールを狙うサイドプッシュには中央よりの芝生から動きを確認しておきたい。
レベル差があるので、しっかり守るのは前提だが
ゴールサポーター等を持たれていると、1人では守れないので
ゴールしようとする敵の体力を減らす→点を入れられる→サンダーを仕掛ける の流れが分かり易い。
勘違いしがちだが、
守備側はサンダーを守っていたからサイドプッシュを食らいやすいのであって
攻撃側がサイドプッシュを食らってから、サイドプッシュをしかえそうとしても、実は勝算が薄い
(攻撃側は全力で守るから)
「点をリードしている側が、サンダー守備側である」という事をしっかりと自覚させないといけないので
点を入れられたタイミングでサンダーの攻守は逆転しているので、サンダーを仕掛けて良いと判断している。
(「レベル差があり」「位置的有利があり」「体力有利がある」)
サイドプッシュをうかがうよりも、体感勝率が高い
◇サンダーを攻めたい
・サイドプッシュと混ぜる
第一ゴールにサイドプッシュが良い。
移動速度の速いポケモンがサイドプッシュに最適。
移動速度の遅いポケモンがケアに回った場合、即中央に寄れば人数差が作れる。
基本的に、ボイチャが無い環境だと判断が個人個人になるのでバグりやすい。
第二ゴールを狙う場合は、自分のレベルが低く、敵を必ず1部隊引っ張れることが条件だと思う。
自分のレベルが高い場合、中央でサンダー戦をひきおこされると負け確の戦犯になる。
正直中央でユナイト技撃って、速度UPバフなどを載せて敵の数が落ちたタイミングでのサイドプッシュとか
成功率が高い行動を心掛けたい。
サイドプッシュでは100点しか動かないが、サンダーは500点な事を理解すること。
・回数で挑む
負けてる側は15秒位で生き返るので複数回集団戦をチャレンジ出来る。
相手側に的確なリスポンや、ユナイト技を撃つタイミングを強いれるので諦めない事が大事。
出来る限り複数人で複数回ぶつかって、敵の攻撃力担当を狙って落として
サンダー乱戦に持ち込んで勝つ確率を増やしたい。
2021-08-24T14:51:29+09:00
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***質問箱
- 正面火力と細かいサジの落とし方参考になりました。 日記、勉強になります -- やっくる (2009-11-23 10:42:57)
- 正面火力はゲームの基礎部分なのですが例がわかりにくいかなとムニャムニャ。輪舞に関して疑問に思ってる事等ありましたら気軽にどうぞ。櫻子以外でも、自分の書ける範囲で返答させてもらいます。 -- ぽへ (2009-11-24 09:55:15)
#comment()
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2021-08-24T14:31:55+09:00
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Ashe備忘録
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ポケモンユナイト備忘録
射程のあるレーンプレイヤーです。
ソロ勝率65%でマスターに入りましたが、操作技術はゴミです。
序盤の流れとかで、気を付けてる事とかを身内用に書いておこうと思います。
◆操作設定
攻撃設定をAのみの初期値から、AとBを使い分ける設定にしておく
◆思想
レーンで勝ち
亀を取って
レベル差を作り
真ん中でサンダー戦を制する
■序盤
□中央モブ争奪戦
・VS近距離ポケモンについて
モブをお互い殴り合ってしまう場合、攻撃力の違いで近距離ポケモンに取り合いは絶対に勝てません。
理由は
基本的に、取り合うモブを攻撃せず、近距離ポケモンのみを攻撃するのが大事です。
相手がモブを攻撃した場合
攻撃した回数分 こちらはノーダメージで近距離ポケモンの体力を減らすことが出来ます。
モブへのラストヒットだけはスキルと、通常攻撃で狙いましょう
相手がこちらを反撃した場合
基本的には、撃ち合いになりますが慌てず後ろに下がりながら戦いましょう。
撃ちながら、味方のゴール際まで下がってから、前に行きなおすような感覚で戦えば
深追いしてきた敵にKOが取れたりします。
上記を行っても、相手のダメージコントロールが上手くて
モブが取れない場合がありますが、相手の体力を削っておくことで
自陣のモブが楽にとれるようになります。
(真ん中取られてから、そのまま前に来られて自陣も全部取られる事ありますよね?)
□クイーンビー争奪戦
・中央の増援に備える
敵も味方も、クイーンビーが出るタイミングで中央からお伺いを立ててくる時間があります。
この時、中央よりの芝生を確保して、視界を確保すると有利に働きます。
敵が先に寄ってきた場合、中央の味方と挟めたりしますし
蜂戦の前に姿を視認しておくと、相手にとっては寄りにくくなります。
・中央から増援がある場合(有利盤面)
基本的に遠距離勢は蜂が固いこともあり、争奪戦には不得手なので
モブより、敵ポケモンを攻撃する感じの方がいいです。
ラストヒットだけスキルや射撃を投げておいてお祈り。味方が楽にとれる状況を作るのが大事。
中央のご機嫌によりますが、中央広場のヘイガニ2匹をクイーンビーの代わりに貰うと楽になれます。
クイーンビーが終わったときに、敵ポケモンの体力が減っている状態を作れると、
そのままゴールにダイブしてゴール破壊が狙えます。
・中央から増援がない場合(不利盤面)
中央の味方が別のレーンの蜂戦を行っている事はよくあります。
で、敵はいる。と。
この場合、蜂を取るのは基本的には無理です。
ガン無視してゴールを守っておくのも良いですが、ある程度戦う姿勢を見せておくと
敵の中央ポケモンをレーンに束縛出来たりします。
敵の中央ポケモンがレーンにいる時間が長くなると、味方の中央ポケモンが中央ヘイガニなどを美味しく頂けるので
これも亀戦で有利につながります。
しかし、そのまま3人で雪崩れ込まれてゴールをそのまま割られる流れもあるので、こちらのレベル次第・・ですね。
・拮抗
蜂に飛び込んでる敵を集中攻撃して1枚落とすのが目標かな。
やわい遠距離を狙えるならそれでもいいけど、
利口な人は下がっていってタゲを外してくるので安定思考で行ってます。自分が大事。
■中盤 ~カジリガメ戦~
□下レーン
・そのままでいい
体力を満タンにしておく
7分戦闘開始を見越してレーン戦でオボンの実を残しておくと勝率が上がる
□上レーン
・移動が必要
クイーンビー2回目の出現と、カジ集合が微妙に重なる。
3通りの移動があるがどれも一長一短
A案:敵より先に中央通って下移動
移動途中にヘイガニが4体狩れるが、移動途中を襲われるリスクがある。
B案:クイーンビー処理して下移動
敵にA案されると集合速度的には微妙だがクイーンビー全食い出来るのでファームで勝れる
C案:素直にリスポーン
最もつまらないが、味方が安心する
単体遠距離攻撃ポケモンがクイーンビーを倒そうとするとやたら時間がかかるので、おすすめはA案かC案
ある程度ファームで勝ってる場合は、論理的にA案推し。(視界を確保して味方に情報を与える観点もある)
□戦闘
レーン戦の答え合わせが行われるカジリガメ戦
遠距離攻撃民がよく芝生にいるのをみかけるけど、遠距離攻撃民の大切なことは「距離を取る」なので
芝生に固執しすぎると良くない結果が出ます。
一番大事なことは死なず最後まで立っている事で、相手より二人多い状態を作れてからカジリガメを殴りましょう
(火力担当を落とせているかどうか)
もしくは、戦闘のさなかに下レーン第一ゴールが割れる時があり
割られている場合は、5人まとまって、思い切ったぶつかりをしたい。
逆に割れている場合は、相手は復帰が遅いのでじわじわと安全に戦っていれば有利になります。
距離を保って、敵の先頭にダメを与えていきましょう。
敵のスキルを見てから、前に上がって敵の火力を攻撃するとか、
そういうテクい話は、おじいちゃんの腕が外れる可能性があるので基本を大事にしていきましょう。
死ぬな。
■中盤 ~レーンからの解放~
□カジリガメの死
◇カジリガメがあるとき~!
大体3つの流れがあります。
・下レーンのゴールを割る
下レーンの第一ゴールはもう1回カジリガメ決戦がある可能性があるので、割りたい気持ちが強いです。
上一人、下四人位で圧をかけて割りたい。
・敵陣地のモブを襲う
敵のジャングルを襲うのは敵のリスポン地から非常に近い為、リスキーですが
第二ゴールで点を入れようとイチャイチャしてるよりはマシでバリアの恩恵もあるので狩りやすいです。
現状だとこの選択肢はあまり取られません。
第二ゴール側で戦う場合は、ゴールよりタブンネを倒していいところで帰る方が好きです。
(ゴール出来るならしたいけど、レーン戦してる間に敵がファームしてる可能性があるのであんまり好きじゃない)
・上レーンロトム割る
上レーンのロトムを取りに行くのが定石としてはあります。
個人的な意見だと、上レーンはまじでどうでもよいので、勝っても負けてもいいと思ってます。
負けといて上のレーンのゴール割ってもらう方が「野良では」勝ちやすいです。
ロトムのEXPをゲットして下ルートチャットを出すと
味方も「ああ、重要なのは次のカジリガメだ・・・」となって良いかもしれません。
◇カジリガメが無いとき~・・
・ファーム
カジリガメ戦で負けるとレベル差が開き、集団戦という集団戦で大体不利になりますが
KOが取れると、レベル差が縮めれます。
また、第一ゴールが壊れると発生する
自陣側のタブンネやクイーンビーを出来る限り確保しながら耐えましょう。
・ロトム戦
カジリガメが終わるきっかけは、味方の部隊が落ちた事による人数差による敗北なので
北上するカジリガメ勢より先に、上レーンの蜂を狩りたい
ロトム戦は取れたら取るが無理は禁物
カジリガメ取れた側は下ゴールの守備に一人割きたいが
取れていない側はおそらく第一ゴールは割れているので、5VS4が作れやすい。
ただ仮に、ロトムが取れても第一ゴールを壊せるかどうかは疑問だし
壊したところで特に態勢に変化が無い。テキトー。
・第二ゴールの防衛
第二ゴールを取られてもサンダーさえ勝てれば極論勝てるのですが
第二ゴールが取られると、ものすごい虚無感に襲われるので守りたい想いが強いです。
(サンダー戦で勝っても生き残ってる数で勝敗が左右してしまう)
第二ゴールはベースからのリスポンの回転が良いので、守りはローテーションで誰かがいるようにしましょう
KOが取りやすい反撃の起点となる場所になります。
■終盤前
サンダー盤面を見据えて大事なこと
・2分にユナイトが撃てる状態が好ましい
例えば相手が残り2分50秒当たりでユナイトはいた場合
こちらもユナイト使えば勝てるが使わないとKOとられる・・・って盤面の時
割と死を選んだ方が得。
なぜなら、相手は2分でユナイトがはけなくなるので
2分直後にユナイトが撃てない状態なのでサンダー戦が有利になる。
・有利側のゴール状態確認
第一ゴールが残っている分だけ、サンダー盤面は足枷に感じます。
それは、得点が2倍!であることから、+100を入れられての負けパターンが脳裏によぎるからですね。
第一ゴールの耐久力が80なのに、100ダメージ食らってしまうと
普通にゴールを折るより20点余計に食らうことになるので、無理もないです。
なので
どちらかの第一ゴールを捨てていいかな?と考えており
出来れば上のゴールが要らないかなって思っています。
・ファーム
自陣側の光点は無いのが理想。
残ってるくらいなら、サポート職でもなんでもいいから殴る事。
■終盤
・サンダー戦
基本的に、サンダーを守りたい側と、攻めたい側で二分しやすく
拮抗状態にはならない。
これはカジリガメの影響が強くて拮抗が保てないからです。
◇サンダー守りたい
サンダーを守るのは実はかなり難しい。
理由は、
守備側は高レベルでKOを多く取っているため、KOされた後のリスポン時間が長く
攻撃側は低レベル側はKO後のリスポン時間が短いので
守備側はワンミスであっけなくサンダー取られる。
個人的には攻撃側のミスに乗じてサンダーを倒してしまうのが楽で好き。
チャット合図は「中央に行くよ」「どんどんいこう」
・攻撃側の攻撃力担当
攻撃力担当がすべていなくなったタイミングでサンダーを守ってる側から仕掛けて倒してしまうのが勝率が高い。
・攻撃側のサイドプッシュ
第一ゴールを狙うサイドプッシュには中央よりの芝生から動きを確認しておきたい。
レベル差があるので、しっかり守るのは前提だが
ゴールサポーター等を持たれていると、1人では守れないので
ゴールしようとする敵の体力を減らす→点を入れられる→サンダーを仕掛ける の流れが分かり易い。
勘違いしがちだが、
守備側はサンダーを守っていたからサイドプッシュを食らいやすいのであって
攻撃側がサイドプッシュを食らってから、サイドプッシュをしかえそうとしても、実は勝算が薄い
(攻撃側は全力で守るから)
点をリードしている側が、サンダー守備側である事をしっかりと自覚させないといけないので
点を入れられたタイミングでサンダーを仕掛けて良いと判断している。
(「レベル差があり」「位置的有利があり」「体力有利がある」)
サイドプッシュをうかがうよりも、勝率が高くなる
◇サンダーを攻めたい
・サイドプッシュと混ぜる
第一ゴールにサイドプッシュが良い。
移動速度の速いポケモンがサイドプッシュに最適。
移動速度の遅いポケモンがケアに回った場合、即中央に寄れば人数差が作れる。
基本的に、ボイチャが無い環境だと判断が個人個人になるのでバグりやすい。
第二ゴールを狙う場合は、自分のレベルが低く、敵を必ず1部隊引っ張れることが条件だと思う。
自分のレベルが高い場合、中央でサンダー戦をひきおこされると負け確の戦犯になる。
正直中央でユナイト技撃って、速度UPバフなどを載せて敵の数が落ちたタイミングでのサイドプッシュとか
成功率が高い行動を心掛けたい。
サイドプッシュでは100点しか動かないが、サンダーは500点な事を理解すること。
・回数で挑む
負けてる側は15秒位で生き返るので複数回集団戦をチャレンジ出来る。
相手側に的確なリスポンや、ユナイト技を撃つタイミングを強いれるので諦めない事が大事。
出来る限り複数人で複数回ぶつかって、敵の攻撃力担当を狙って落として
サンダー乱戦に持ち込んで勝つ確率を増やしたい。
2021-08-24T14:29:55+09:00
1629782995
-
among_index
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/152.html
**アモングアス人狼をなんとか成立させるスレ
***導入
amongusは現状日本語化が出来ておらず
ボイスチャットもゲーム内実装ではないので、
amongus+discord(ボイスチャット)の環境が必要です。
**基本
~生存者~
~死~
の2つのボイスチャットがあります。
基本は~生存者~のみ使います。
◆仕事中
・ミュートでお願いします。
◆殺された時
・死んだ直後は、移動しないでください。
・死体発見等で会議が始まって自分の死が皆に分かった時点で
会議終了後に ~死~ に移動できます。
同じ境遇の死体と話出来ます。
◆殺された後、会議が始まった時
~死~ から~生存者~に移動して、議論を聞いてもらってOKです。
(ミュートにしてください。)
**例外 (スマホ1台で参加する人がいる場合)
>-推奨環境①
amongus:PCにインストール(有料)
discord:PCにインストール
PC側にマイクが必要
チャットルームの移動が必要
生きている時:~仕事中~(ミュート)
生存中会議時:~生存者~
死んでいる時:~死~
>-推奨環境②
amongus:スマホにインストール
discord:PCにインストール
PC側にマイクが必要
チャットルームの移動が必要
生きている時:~仕事中~(ミュート)
生存中会議時:~生存者~
死んでいる時:~死~
>-推奨環境③
amongus:PCにインストール
discord:スマホにインストール
スマホ側にイヤホンが必要(声は通るが、声を聴くのは困難だった。)
チャットルームの移動が必要
生きている時:~仕事中~(ミュート)
生存中会議時:~生存者~
死んでいる時:~死~
>-推奨環境④
amongus:スマホにインストール
discord:スマホにインストール
(スマホ2台や、スマホ・タブレットと分けれる人は、推奨環境③を参照してください。)
スマホ側にイヤホンが必要(声は通るが、声を聴くのは困難だった。)
チャットルームの移動が出来ない
生きている時:~生存者~(推奨環境④の他プレイヤーの独り言が聞こえるのでイヤホンを外す)
生存中会議時:~生存者~
死んでいる時:~生存者~(発言禁止)
discordをバックグラウンドで動かしながら
amongusをフォアグラウンドで動かす事になるのですが、
discordでチャットルームを移動しようとするとamongusの接続が落ちてしまうので
チャットルームの移動が出来ません
上記を守れば、環境による有利不利は大きく発生しませんが
推奨環境④のプレイヤーが複数いる場合、生きている時のサボタージュの警告音が音で聞けないので若干不利です。
***初期設定
https://among-us.fandom.com/ja/wiki/%E6%9C%80%E9%81%A9%E3%81%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89
を参考にしたいと思います。
ディスカッション時間長めにしたいと考えています。
***チャットルームの移動
スマホ1台環境の人が遊べるようにする為、若干特殊なチャットルーム管理をします。
基本的には、~生存者~ のチャットルームを使って
ゲーム開始中は、~生存者~ ~仕事中~ ~死~ の3つを移動して
ボイス漏れ等の事故が無いようにお願いします。
2021-01-02T21:30:20+09:00
1609590620
-
艦これメモ
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/151.html
E1 甲
曙 ロリ 多摩
E2 甲か乙
響 初霜 初霜
矢矧
大和
E3 甲
潮 初春 不知火
大淀
青葉 初春 伊勢 日向
E4 甲?
霞 野分 秋月 那智 足柄 山城
阿武隈 木曽
E5
陽炎 谷風 黒潮 江風
E6
時雨 朝潮 暁 綾波 夕立
比叡 霧島
E7
2020-07-12T23:17:34+09:00
1594563454
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メニュー
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/2.html
2020-06-19T11:20:22+09:00
1592533222
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date4さんのユニオン攻略(ベネヴィス高原地帯~草生の迎撃戦~)
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/147.html
*-date4のぽへさんと始めるユニオンバトル!-
※このページの内容はユニオンの最適解を求めるものではなく、ユニオン初心者が初心者の所感を踏まえての入門用に作成してるページになりますので、玄人には???な部分もあるかと思いますがご了承下さい。
**&bold(){ー過去マップLink-}
-[[ロンシャ深山~晴嵐の連合戦~]]
-[[城塞都市バレリオ~城跡の連合戦~]]
-[[アルマイヤ大砂海~茫漠の連合戦~]]
**&bold(){ー目次ー}
・塾長と遊ぶために行う事
・ゲームフロー
・機体
・装備
・要請兵器
・機体チップ
・オーダー攻略
・施設情報
・Twitter情報
・敵勢力情報
**&bold(){ー塾長と遊ぶ為に行う事ー}
・ユニオンレベル130以上(必須)
・塾長との回線相性によりクラス分けされる場合があります。
(1軍、2軍、クビ)
※現在date4以上に塾長の回線と相性悪い方は確認されておりません
・持ち込む武器(特に重火)は限凸を推奨
「割れんかったの武器白いからちゃうの?」というツッコミから身を守れる場合があります。
※ユニオンチップに関しては、ご本人もご苦労されてるのでそれほど強い圧は現在かかりません。
**&bold(){ー ゲームフロー ー}
&bold(){《フェイズ①》}
「プラント奪還フェイズ」(作戦時間100秒)
・各プラントに侵攻して自プラントをより多く確保する
(1度占領したプラントは取り返されない)
※プラント占領能力についてはオーダーの「プラント戦」に記載
※事故防止の為に支援兵装での出撃が望ましい
&bold(){《フェイズ②》}
「巨大兵器侵攻フェイズ」(作戦時間700秒)
・巨大兵器が自ベースに向けて侵攻開始
・各種オーダー(最大5回)をクリアしながら巨大兵器のコアを破壊(圧勝)又は自陣コアを守り勝利を目指す
※各種オーダー
・プラント戦(作戦時間60秒、複数回発生する場合あり)
・ニュード吸収装置(作戦時間40秒、1試合最大1回)
・ゴーレム防衛(作戦時間60秒、1試合最大1回)
「最接近戦」
・巨大兵器がベース前まで侵攻して敵が自陣コアへの攻撃を行う為にベースに侵入してくる
※最接近されるまでは敵がコアを攻撃しにくることはない
**&bold(){ー機体ー}
装甲盛ってもプラズマみたいな砲撃や熱線に耐えられないのと剣や爪の強化兵に追われるので機動力そこそこある方が良さそうです。重量脚はカタパルトや換装エリアを熟知しながら立ち回れる人ならありかもしれない。
&bold(){・頭:雷花燐、円1、アスラ・閃}
※ランクマ上位みたいな不愉快なHSはないので主に軽量化がメイン。重火の主武器がサーバル系統なら射撃補正とニュードオーダー時に目視で写せる用に索敵ある物を選ぶのが良さそうです。
軽量機体の頭は柔らかすぎてなんも出来んかったです。
&bold(){・胴:ネレイドR6(持ってたら鉄板)}
※ブースト、SP、エリア移動の3つ共にまかなえるのでネレイドR6がオススメです。
ない場合は迅牙・真又は安くて軽いならフォーミュラⅡ型、F型あたりかもしれない。
エリア移動は4秒以内の胴体にしておきたいイメージです。
無理にSP胴を採用して上級者アセンを真似する事でブースト管理が甘くなるなら、ブーストもそこそこある胴体を採用したい。
&bold(){・腕:迅牙、参式、空式}
※武器変更を重視する感じです。選択する脚で変わりますが、重量でなら迅牙、装甲も少し欲しくて反動吸収欲しいなら参式、リロードもある程度欲しいなら空式て感じです。予備弾数が低めになるがアスラ系統やセイバーⅠは軽量機体になるが使いやすい。
&bold(){・脚:円3、円10、雷花・麗}
円3か円10でそこそこ装甲盛りながら重火の超過ほぼなしで組んだ方がやり易いと思います。麗脚は結構難しかった。
アスターの追加でもしかしたら選択肢増えるかもしれない。
**&bold(){ー装備ー}
&bold(){・強襲}
主:RX又はスムレラ刻、クレイト
副:アークスピナー系統又はゲヴァルト
補:クトネシリカ(重量オーバーしない範囲の物)
特:オーバーラップ
※ほとんど選択しない兵装なので正直好きなの持てばいいと思います。主武器はリロード早い方が良さそうです。
先日ニュードオーダー時に機動力を活かした強襲で吸収装置を破壊を試みた際にRXでは手間取る場面があったので、ニュードオーダー時の限定的な活用で強襲に乗る考えがある人はリロードより威力重視の主武器もありかもしれない。
&bold(){・重火}
主:サーバル系統かLAC系統
副:スクラムバスターC又はサワード・バラージ
補:新型AN又は初期AN
特:ハイドラ
※乗る時間が一番長くなる兵装
個人的には主武器はサーバル系統の星2か星3がおすすめ
Bモードでスコープ覗きながらの方が個人的にタルナダやウラガーンより砲台に当たりやすい。
副武器はスクCの方が適当にぶっぱ出来るし軽い
特別装備はAiGISはプラントには使えるかもしれないけど、火力吐き出す場面多いしゴーレム詰むからなし。
副武器はサージのコア火力が突き抜けているが天井落としが必要なのと砲台破壊がやりにくくなるので上級者用です。
&bold(){・遊撃}
主:アブレスト、アシュビン
副:スティッキーS
補:ロビン(date4、ぽへさん必須)
特:マグネタイザーγ
※ニュード吸収オーダーの時に「はよロビン!」言われる時にしか乗らないのでロビン積んでれば正直他は任せます。
マップによっては支援の広域Vセンサーでたりるので、ニュードオーダーきたら速やかに写す意識で2人は行きましょう。
※終盤ベース防衛時にマグネタイザーによる防衛は非常に有効ですが、ある程度経験が必要な部類なのか部屋の上位レベルの方が出してるイメージです。防衛時に支援が多くて誰も出していない状況では遊撃に換装してマグネを展開する必要がありそうです。
&bold(){・支援}
主:ミューズブレス又はFLAP系統
副:スプーキーR(使えるならデトネ星3が強いらしい)
補:Vセンサー系統か気球なら星2?
特:カプセルγ
※ベリハ以上の難易度なったらプラントオーダーは支援乗り換えとくと動きやすかった。施設修復用にリペショ、リペアポストも選択肢あるかもだけど、リペショはAIMが必要、リペアポストは自己修復しながら移動出来ないので断念
**&bold(){ー要請兵器ー}
&bold(){・オートガン又はリペアマシン}
※プラント戦にオートガンすこぶる強い。よくばり置きは結構壊されるので置場所注意。リペアマシンは効果時間短いのでプラント戦は開始直後じゃない方がいいのかもしれない
**&bold(){ー機体チップー}
&bold(){「頭」}
・砲撃爆撃感知
・移動中射撃補正(ウラガーンの場合は静止時射撃補正)
&bold(){「胴」}
・兵装換装時自動修復(必須レベル)
・BUブレイク(クラッシュ)ゲイン又はリペアポット適性
&bold(){「腕」}
・対物破壊適性×2枚
&bold(){「脚」}
・ジャンプ適性
・要請兵器適性
※あくまで一例としての紹介なので個人の使用感や今後の追加チップによって変更してください。
&bold(){「ユニオンチップ」}
現在Twitter等で見てみると
・動力部攻撃適性3
・Golem攻撃適性3
・巨大兵器侵入時弾薬回復
が人気のチップとなっている様です(もちろん持ってない。。。)
ユニオンチップの排出はかなり辛い(レベル200で星3チップ1枚のみ)チップ総数がいくつあるのかもわからないが、date4の貧しい資産を元手に入門用おすすめチップを紹介したいと思います。
>「とにかく圧勝したい方」
・動力部攻撃適性(星1~3まであるらしい)
・巨大兵器侵入時弾薬回復
・巨大兵器侵入強化(星1)
※ピアノブラック目的で圧勝以外は興味なし!の方は動力部攻撃適性は星1でもつけとく方がよいでしょう。弾薬回復も主武器&副武器の弾数が回復するらしいので強いです。
※巨大兵器侵入強化は、巨大兵器停止後の侵入中にサテバン終わりでよろけてキャンセルからグレートソード大破→デスアダーぶん投げの経験は皆様ないだろうか?
侵入待機中によろけなくなる効果があるので母艦にスムーズに侵入出来るようになります。限定的な用途のチップではありますが個人的には結構好きなチップです。
>「支援をメインに立ち回る方」
・ユニオン搭乗兵器適性(星1~3まであるのかな?)
・対物修理適性(星1~3)
※通常フェイズも支援で立ち回る事が多いという方はガンタレが各所にあるので、砲台攻撃やプラント防衛のサポートとしてありかもしれない。通常脚チップの搭乗器適性チップも効果があるならつけた方がいいかもしれない。
>「確実なオーダークリアを目指したい方」
・Golem攻撃適性(星1~3)
・プラント防衛強化(星1~3)
※チップ名の通りの効果なので特に書くことありません。
吸収装置攻撃適性もありますが、あれは迅速にニュード装置を索敵&対応出来るかがキモなオーダーだと思うので除外しました。
>「極力常に効果がある物を採用したい方」
・強化機兵攻撃適性(星1~2、3もあるのかな?)
・強化機兵防衛適性(星1~3)
・プラント連携自動修復(星1~3)※1
※通常フェイズで主に戦闘になるのはDroneと強化機兵達です。
Droneは耐久力が低めなので対応出来ても、強化機兵達は耐久力も高くて厄介です。攻撃力&防衛力をあげて安定した立ち回りにつなげる。
プラント連携自動修復は自プラント30m以内で3秒毎に回復するチップです。ユニオンはプラント数も多くて基本自プラントがほとんどなので採用しても良いと思います。
※1 ダメージを受けていない状態で3秒なので、ダメージを受けた場合はタイムがリセットされるようです。
&bold(){「各種兵装強化チップについて」}
基本的にその兵装に求められるのと違う内容が強化される感じなのであんまり採用されなそう。
重火力兵装強化は対エース攻撃力UPなのでありかもしれない。ほぼ支援に乗るなら支援兵装強化はコア火力UPなのであり。(星2と3の2枚差しでコア火力20%UP)
※上記を踏まえ入門用としては、限定的な用途のチップより継続的に効果を得られるチップを中心に採用した方が良いと思います。
**&bold(){ーオーダー攻略ー}
&bold(){・プラント戦}
「外部アクセスを~」みたいなオペレーターからのアナウンスが入る。
プラント占拠力
|キャラクター|占拠力|
|プレイヤー|1|
|ドローン|0.5|
|強化機体|2|
|エース|3|
※プラントに強化機体1踏まれている状況下で塗り返すには
プレイヤーが2人必要となります。
ベリハ以上はプラント内は上位の方におまかせして支援乗ってサポートがまるい。たまっているなら要請兵器も置きたいが後半に連続プラントオーダーも来たりするので、フルタイムで使える方で使いたい。
残り20秒くらいでエース撃破できるとかなり成功率が上がるが、僕たちに管理できるわけないので無駄なデスを控えてお祈りしていきたい。
※オーダー発生時に3人くらいの支援はありだと思うが、それ以上の支援過多になってしまう場合に重火出せるように練習はしておく方がよさそうです。
※プラント防衛時にエース撃破した後にサテバン使用する場面もちらほら見られます。一気にやる気がなくなるので気を付けましょう。
&bold(){・ニュード吸収装置}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
1回目のオーダーだとゴーレムオーダーとどちらか自分には判断できないので換装エリアで換装しながらどちらか確認。
難易度によって6~12個の吸収装置が降ってくる。
さくさくロビンあげたい。(広域VセンサーBモードでもあり)
換装遅れた場合は高所から落ちてくる場所に光の柱みたいなの出ているので目視確認したい。
※1個の吸収装置に複数人で攻撃をするより誰も攻撃していない吸収装置を探す意識を持って動いた方が基本は良い。
ロンシャ
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha2.jpg)
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha3.jpg)
※Dリス、ロビン→Fに飛んでロビン(後半のオーダーだった場合はDのリス位置変わるのでFリス、ロビン→エリア移動のCリスが良さそう)
&bold(){・ゴーレム防衛}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
ニュードオーダーとゴーレムオーダーは1試合に1回ずつしか出ないから2回目のアナウンスだった場合は重火で火力吐き出す。
※ゴーレムは爆発属性に対して20%のダメージ減衰が入るので武器選択に注意
難易度によって3~5体出てくる。
背面に弱点部分があるもののとりあえず弾を当て続けられる状態をキープしたい。
リスポン位置について
倒されたタイミングや、エリアチェンジを強いられたタイミングで
ゴーレムが到達していない後ろのプラント~ベースから出撃に乗り、火力を補填する。
復帰プラントで、対応できるゴーレムは下図を参照
ロンシャ (リス~ベースリスポン)
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha1.jpg)
(所感は
ゴーレム告知:Dリスポン
ゴーレム最終盤面:A又はベースリスポン)
※1 台詞でニュードかゴーレムかは判別できます。
カトレア:
特殊→敵に動きがあるよ =ニュード
特殊→警戒してください =ゴーレム
あと、オペレーター格差があるかもしれません。
早口のオペレーター推奨かもしれない。
**&bold(){ー施設情報ー}
情報提供:公式HP
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha4.jpg)
&bold(){ガンターレット}
ロンシャ タレット位置確認 上:ミサイル 下:ロケラン
情報提供:WandererMaxi氏
~画像待ち~
メモ:
開幕フェイズ、A→B→C→D→E→F→Hの順番でGプラは行かない。(D後ろカタパでEかFどちらに飛ぶか先行部隊の状況で判断)
1度止めた後、Cリス→弾補給してCとDの間から砲台狙いながらオーダー来たらCの換装エリア使いやすい。
ゴーレム:Dリスして右側のくぼみ付近でしゃがみ撃ち使いながらが狙いやすかった。
**&bold(){ーTwitter情報ー}
腹太鼓氏のサテライトバンカー解説(Twitterコピペ)
&bold(){※date4、ぽへはサテバンに触らない(重要事項)}
ユニオンバトルで絶対にやっちゃダメなサテライトバンカー(以下SB)運用
これを解説する前にまず、SBでしか出来ない事を考えてみます。一体何でしょうか?答えは「巨大兵器の機能停止」です。
どんな武器でも機能停止はSBがないと不可能です。(後々実装予定の巨大兵器、アルド・シャウラは今回割愛)
SBは基本的には「機能停止に使うためのもの」という認識を持ちましょう。ただし機能停止以外に使ってもいい場合、逆に機能停止に使うと悪手になる場面も存在します。以下、機能停止とそれ以外の運用について区別して述べます。
・機能停止に使ってはいけない状況
1.オーダー終了と同時に設置
設置した人は万全の状態でも、味方が損耗していては乗り込み前に撃破されてまともに内部攻撃出来ずに終わる。単独では内部の機兵や自動砲台に一瞬で葬られるのがオチ。なるべく全員で乗り込めるようオーダー後は少し待つ(10秒程度)事。
2.巨大兵器最接近時のベース防衛で残り時間が多い状態(60秒以上)
機能停止後は巨大兵器防衛砲台が復活。強化機兵がコア凸を行ってくるのに加えて砲台からの攻撃も降り注ぐため、ベース防衛時は残り時間が60秒以上ある時の機能停止は禁物。
但し最接近時であっても残り時間が60秒を切った状態なら機能停止は有効。機能停止中は機兵の新規リスポンが止まり、約40秒程は時間稼ぎが出来るため。
例外的に、次の乗り込みでコアを割る見込みがあるなら停止もあり。その際味方と足並みを揃えるためにもチャット(一斉攻撃)を出しておく。
・機能停止以外に使ってもいい状況
1.プラント侵攻オーダー(オーダー残り時間15~20秒辺り)
オーダーを落とすと負ける状況やコアゲージが残り少なくなって防衛が心許なくなる状況ではあり。上記時間より早すぎると染め返され、遅すぎると占拠が間に合わないのでオーダーの残り時間に気をつける。
プラント侵攻オーダーの補足。
ドローンや機兵に阻まれて設置が出来なかったり、UH以上では特殊強化機兵のアークスピナー等でSB消失の危険もあるため、SBプラント防衛は確実なものではありません。また、機兵がSBの照射を避ける事があるので、なるべくエース機撃破によるスタンを活用しましょう。
2.巨大兵器内部攻撃(最後まで照射完了出来るタイミングで設置)
内勤処理とコア火力上乗せが出来、SB再投下も早まるので狙えるならあり。最後まで照射が完了する方が火力が高いため、決して無理に持ち込まず、持ち込んでも間に合わないと思ったら確保して脱出を。
・まとめ
つまり、絶対にやっちゃダメな運用方法は
1.オーダー終了直後の即機能停止
2.最接近時、残り時間が多い状態での機能停止
3.機能停止を伴わない設置(適切なタイミングでのプラント防衛と内部攻撃を除く)
ザックリ言うとこれに尽きます。
**&bold(){ー敵勢力情報ー}
***《巨大兵器》(ツィタデル)
※巨大兵器侵攻フェイズ開始から各種オーダー、機能停止時間を除き約280秒でベースに最接近する。
(オーダー3回発生と過程して1度も機能停止させなければ残240秒~260秒程で最接近)
※初期砲台数は15門だが再起動時に砲台の数が増える(最大2回)
・初期15門→1回目後19門→2回目後24門(ミサイル砲台含む)
※機能停止に必要な砲台破壊数
・SH12門、UH13門(ミサイル砲台を1門以上破壊を含む)
(砲台の数が増えても機能停止に必要な破壊数は変わらない)
&bold(){「主砲」(破壊不可)}
・オーダー失敗時にコアへ直接攻撃、3回オーダー失敗で割れる。2回失敗でも敗色濃厚
&bold(){「電磁砲台」(破壊可能)}
・円盤各所に配置されている。5連射の光弾を発射してくる。アナザーハードでは弾速があがっている。(最大20門)
&bold(){「ミサイル砲台」(破壊可能)}
・円盤外周部分に4箇所設置、4連の誘導弾を発射してくる。(アラート音あり)
&bold(){「拡散熱線砲」(破壊不可)}
・赤熱線
※巨大兵器中心から等間隔に6方向へレーザー照射、再起動時は確定で使用してくる。真下には当たり判定なし
・青熱線
※アナザーハードのみ使用。特定プレイヤーを中心に3方向の青白いレーザー照射。最接近時のベース防衛では青熱線の誘導も大事と聞いたが、ターゲットの特定は基本ランダムなようです。
1位の人や砲台1番攻撃してる人説もあるみたいですが詳しくは不明です。静止射撃してると比較的タゲ取れたりするイメージもあるようです。
&bold(){「特殊榴弾砲」(破壊不可)}
・着弾時にプラズマ状のダメージエリアがある。ガンタレやリペアポスト、レーダー施設や自動砲台にも撃ってくる。同じ場所で一定時間静止射撃していても落としてくるので注意しましょう。
&bold(){「核」}
・アナザーハードにおいて1回のみ使用、警告音が鳴るのでエリア移動画面でやり過ごすのが無難。使用後には砲台が復活している模様
※一定数の砲台を破壊すると「巨大兵器の防衛能力低下を確認」というアナウンスが流れるのでサテライトバンカーを使用して機能停止を行い内部のコア攻撃が可能になる。(停止時間は40秒)
難易度が低いうちはアナウンス前にサテバンを使用し、サテバンで砲台破壊を行い機能停止することも可能ですが、難易度があがるとアナウンス流れても2~3個追加破壊しておかないと機能停止しない場合があります。腹太鼓さんのTwitter情報にもあるようにサテバン運用はかなり重要なので迂闊な事はやめましょう。
※基本最初はサテバンに触らない方が無難ですが、いずれ部屋の上位プレイヤーになり運用する場合は上記の事も踏まえて行いましょう。
***《エース機》(ジェスト)
主な武器
・2丁銃(強化VOLT)
・Gランチャー(3点バースト)
・背面UAD(ニュード&爆発混合の光弾、アラート音あり)
・タックル(飛行中にオーラを纏った突進攻撃)
・クイックフォール?(飛行中から垂直落下や地上でもニースタンプの感覚で使用)
・飛行ユニット(SP切れあり)
※サテバン中に自ら突進して自滅したり変な所に挟まって動けなくなっているマヌケな時もあるが、基本タイマンで倒すのはかなり困難
接近中は目覚ましのような音がするのですぐわかります。UADでロックされた場合はアラート音がするので、ランクマでガレオスをかわす感覚で被弾は押さえられます。
ただ発射感覚が短く連続でロックされるとブーストがきつくなるので気を付けたい。
※難易度が高くなるにつれて倒すタイミングが重要になる。
プラントオーダーにも書いてあるが、残り20秒前後で撃破出来るとオーダーの成功率が上がる為、上位陣がわざとミリ体力で放置している可能性があるので迂闊に倒さない事
※飛行中にAIMを合わせるのは難しいが、倒しやすいタイミングとして飛行ユニットのSP切れで地上にいる時が一番楽です。
コアへの直接攻撃はしてきません。
***《各種Drone》
&bold(){「マシンガン型」(黒色、地上型)}
・特に注意する記載事項はない。ベリハ以上ではほぼ見かけない。
&bold(){「ロケット型」(黄色、地上型)}
・耐久力は高くないが、不意にくらうロケット弾が面倒
&bold(){「自動砲台型」(白色、飛行型)}
・自動砲台と似た弾を発射してくる。最接近時にはコア攻撃もしてくるので見逃さない事
&bold(){「マグネタイザー型」(紫色、飛行型)}
・直接攻撃はしてこないがマグネタイザーを展開しながら移動しておりかなり妨害される。難易度が上がるにつれ数が増え群れでやってくる。耐久力が上記3タイプより少し高い。
&bold(){「自爆型」(赤色、飛行型)}
・そっと近付き警告音後に自爆する。要請兵器にも近付き自爆するのを確認したので、いつの間にかオートガンやリペマシが破壊されている場合がある。マグネタイプとのコンボがかなり強い。
***《各種強化機兵》
&bold(){「強襲兵装①」(剣タイプ)}
・主武器にマシンガンタイプの物を装備していますが、最接近時のコア攻撃に使ってくるくらいです。基本強化グレートソードを直線的に振り回してくるので、引き撃ちで対応したい。時空を切り裂く当たり判定をしてくる時があるのであったまる。
&bold(){「強襲兵装②」(爪タイプ)}
・常に強化ダブルクローを展開している。機動力が高めで特殊攻撃を連続して出してくる場面も多いので間合いを詰められると非常にやっかい。格闘アクションチップも所持している。コア攻撃はしてこない。
&bold(){「重火力兵装」}
・主武器にガトリンクタイプを所持しているが、副武器の強化サワードロケット(3点射)を撃ってくる副武器ぶっぱマン。現在のランクマ同様の副武器環境を象徴している存在。バリアは前バリタイプ、自爆覚悟でロケット撃ってくるので迂闊に近づくのは危険。
&bold(){「遊撃兵装」}
・おそらく3点バーストの狙撃銃を使用している。ただ立っている場面も多く他の強化機兵に比べると比較的対応しやすい。迷彩を完備しているもののそれほど強くなく、切れる時に赤紫っぽい色になる。
&bold(){「支援兵装」}
・リペアユニットらしき物を装備しているが味方の再起は行わない(敵は基本倒すと大破なので行えない)主武器の強化アブローラは近距離で喰らうと結構痛い。
***《特殊強化機兵》
&bold(){「通常&飛行型①」}
・主武器に電磁加速砲、副武器に強Gを所持している。強Gの精度は遠距離でもかなり当ててくるので飛行タイプの方は特にやっかいです。
&bold(){「飛行型②」}
・主武器に強化ヴォルペ(実弾銃)、副武器に強化アークスピナーを所持ウルトラハード以上の難易度から登場する。プラントで味方と固まっている所に強化アークスピナーを撃たれて全滅という事もあるので注意したい。範囲もある程度広いが通常のアークスピナーの青白い色ではなく赤色になっているので視認性は高くなっていると思うので確認したら範囲外にしっかり逃げたい。
**&bold(){ー豆知識ー}
&bold(){「サテライトバンカー」}
・バレリオでのサテライトバンカー投下は作戦開始(プラント奪還フェイズ開始)から200秒でベース内とEプラントのバンカーポートに投下される。再投下は共に使用後約120秒、内部設置した場合は約80秒に再投下時間が短縮されます。
※内部コアに照射すれは再投下時間は短縮されるようだが、最後まで照射出来ない場合の内部設置はダメージも低くなるので望ましくない。
&bold(){「巨大兵器機能停止」(停止時間40秒)}
内部コアが攻撃できるようになる以外の効果
・巨大兵器の侵攻が停止する
・オーダーが発令されない
・新たな敵が補充されない(すでにマップにいる敵はそのまま)
※キルデス戦になる事が予想される場合は無理に内部に潜入せず残存兵の処理をしたり、回復&弾薬補充を行い体制を整える時間に使うのがおすすめです。
&bold(){《難易度SHやUHで圧勝する為には?》(模索中)}
※プラント奪還フェイズAプラント以外は出来れば欲しいので、右側スタートの人はGプラント、左側スタートの人はHプラントに向かうのが良さそうです。
ニュード吸収オーダー時にDリスしたいのでアクセス少し悪いですがDは欲しいですしBプラないと開幕砲台がほぼ撃てません。
2020-06-19T11:19:34+09:00
1592533174
-
ロンシャ深山~晴嵐の連合戦~
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/150.html
*-date4のぽへさんと始めるユニオンバトル!-
※このページの内容はユニオンの最適解を求めるものではなく、ユニオン初心者が初心者の所感を踏まえての入門用に作成してるページになりますので、玄人には???な部分もあるかと思いますがご了承下さい。
**&bold(){ー過去マップLink-}
-[[城塞都市バレリオ~城跡の連合戦~]]
-[[アルマイヤ大砂海~茫漠の連合戦~]]
**&bold(){ー目次ー}
・塾長と遊ぶために行う事
・ゲームフロー
・機体
・装備
・要請兵器
・機体チップ
・オーダー攻略
・施設情報
・Twitter情報
・敵勢力情報
**&bold(){ー塾長と遊ぶ為に行う事ー}
・ユニオンレベル130以上(必須)
・塾長との回線相性によりクラス分けされる場合があります。
(1軍、2軍、クビ)
※現在date4以上に塾長の回線と相性悪い方は確認されておりません
・持ち込む武器(特に重火)は限凸を推奨
「割れんかったの武器白いからちゃうの?」というツッコミから身を守れる場合があります。
※ユニオンチップに関しては、ご本人もご苦労されてるのでそれほど強い圧は現在かかりません。
**&bold(){ー ゲームフロー ー}
&bold(){《フェイズ①》}
「プラント奪還フェイズ」(作戦時間100秒)
・各プラントに侵攻して自プラントをより多く確保する
(1度占領したプラントは取り返されない)
※プラント占領能力についてはオーダーの「プラント戦」に記載
※事故防止の為に支援兵装での出撃が望ましい
&bold(){《フェイズ②》}
「巨大兵器侵攻フェイズ」(作戦時間700秒)
・巨大兵器が自ベースに向けて侵攻開始
・各種オーダー(最大5回)をクリアしながら巨大兵器のコアを破壊(圧勝)又は自陣コアを守り勝利を目指す
※各種オーダー
・プラント戦(作戦時間60秒、複数回発生する場合あり)
・ニュード吸収装置(作戦時間40秒、1試合最大1回)
・ゴーレム防衛(作戦時間60秒、1試合最大1回)
「最接近戦」
・巨大兵器がベース前まで侵攻して敵が自陣コアへの攻撃を行う為にベースに侵入してくる
※最接近されるまでは敵がコアを攻撃しにくることはない
**&bold(){ー機体ー}
装甲盛ってもプラズマみたいな砲撃や熱線に耐えられないのと剣や爪の強化兵に追われるので機動力そこそこある方が良さそうです。重量脚はカタパルトや換装エリアを熟知しながら立ち回れる人ならありかもしれない。
&bold(){・頭:雷花燐、円1、アスラ・閃}
※ランクマ上位みたいな不愉快なHSはないので主に軽量化がメイン。重火の主武器がサーバル系統なら射撃補正とニュードオーダー時に目視で写せる用に索敵ある物を選ぶのが良さそうです。
軽量機体の頭は柔らかすぎてなんも出来んかったです。
&bold(){・胴:ネレイドR6(持ってたら鉄板)}
※ブースト、SP、エリア移動の3つ共にまかなえるのでネレイドR6がオススメです。
ない場合は迅牙・真又は安くて軽いならフォーミュラⅡ型、F型あたりかもしれない。
エリア移動は4秒以内の胴体にしておきたいイメージです。
無理にSP胴を採用して上級者アセンを真似する事でブースト管理が甘くなるなら、ブーストもそこそこある胴体を採用したい。
&bold(){・腕:迅牙、参式、空式}
※武器変更を重視する感じです。選択する脚で変わりますが、重量でなら迅牙、装甲も少し欲しくて反動吸収欲しいなら参式、リロードもある程度欲しいなら空式て感じです。予備弾数が低めになるがアスラ系統やセイバーⅠは軽量機体になるが使いやすい。
&bold(){・脚:円3、円10、雷花・麗}
円3か円10でそこそこ装甲盛りながら重火の超過ほぼなしで組んだ方がやり易いと思います。麗脚は結構難しかった。
アスターの追加でもしかしたら選択肢増えるかもしれない。
**&bold(){ー装備ー}
&bold(){・強襲}
主:RX又はスムレラ刻、クレイト
副:アークスピナー系統又はゲヴァルト
補:クトネシリカ(重量オーバーしない範囲の物)
特:オーバーラップ
※ほとんど選択しない兵装なので正直好きなの持てばいいと思います。主武器はリロード早い方が良さそうです。
先日ニュードオーダー時に機動力を活かした強襲で吸収装置を破壊を試みた際にRXでは手間取る場面があったので、ニュードオーダー時の限定的な活用で強襲に乗る考えがある人はリロードより威力重視の主武器もありかもしれない。
&bold(){・重火}
主:サーバル系統かLAC系統
副:スクラムバスターC又はサワード・バラージ
補:新型AN又は初期AN
特:ハイドラ
※乗る時間が一番長くなる兵装
個人的には主武器はサーバル系統の星2か星3がおすすめ
Bモードでスコープ覗きながらの方が個人的にタルナダやウラガーンより砲台に当たりやすい。
副武器はスクCの方が適当にぶっぱ出来るし軽い
特別装備はAiGISはプラントには使えるかもしれないけど、火力吐き出す場面多いしゴーレム詰むからなし。
副武器はサージのコア火力が突き抜けているが天井落としが必要なのと砲台破壊がやりにくくなるので上級者用です。
&bold(){・遊撃}
主:アブレスト、アシュビン
副:スティッキーS
補:ロビン(date4、ぽへさん必須)
特:マグネタイザーγ
※ニュード吸収オーダーの時に「はよロビン!」言われる時にしか乗らないのでロビン積んでれば正直他は任せます。
マップによっては支援の広域Vセンサーでたりるので、ニュードオーダーきたら速やかに写す意識で2人は行きましょう。
※終盤ベース防衛時にマグネタイザーによる防衛は非常に有効ですが、ある程度経験が必要な部類なのか部屋の上位レベルの方が出してるイメージです。防衛時に支援が多くて誰も出していない状況では遊撃に換装してマグネを展開する必要がありそうです。
&bold(){・支援}
主:ミューズブレス又はFLAP系統
副:スプーキーR(使えるならデトネ星3が強いらしい)
補:Vセンサー系統か気球なら星2?
特:カプセルγ
※ベリハ以上の難易度なったらプラントオーダーは支援乗り換えとくと動きやすかった。施設修復用にリペショ、リペアポストも選択肢あるかもだけど、リペショはAIMが必要、リペアポストは自己修復しながら移動出来ないので断念
**&bold(){ー要請兵器ー}
&bold(){・オートガン又はリペアマシン}
※プラント戦にオートガンすこぶる強い。よくばり置きは結構壊されるので置場所注意。リペアマシンは効果時間短いのでプラント戦は開始直後じゃない方がいいのかもしれない
**&bold(){ー機体チップー}
&bold(){「頭」}
・砲撃爆撃感知
・移動中射撃補正(ウラガーンの場合は静止時射撃補正)
&bold(){「胴」}
・兵装換装時自動修復(必須レベル)
・BUブレイク(クラッシュ)ゲイン又はリペアポット適性
&bold(){「腕」}
・対物破壊適性×2枚
&bold(){「脚」}
・ジャンプ適性
・要請兵器適性
※あくまで一例としての紹介なので個人の使用感や今後の追加チップによって変更してください。
&bold(){「ユニオンチップ」}
現在Twitter等で見てみると
・動力部攻撃適性3
・Golem攻撃適性3
・巨大兵器侵入時弾薬回復
が人気のチップとなっている様です(もちろん持ってない。。。)
ユニオンチップの排出はかなり辛い(レベル200で星3チップ1枚のみ)チップ総数がいくつあるのかもわからないが、date4の貧しい資産を元手に入門用おすすめチップを紹介したいと思います。
>「とにかく圧勝したい方」
・動力部攻撃適性(星1~3まであるらしい)
・巨大兵器侵入時弾薬回復
・巨大兵器侵入強化(星1)
※ピアノブラック目的で圧勝以外は興味なし!の方は動力部攻撃適性は星1でもつけとく方がよいでしょう。弾薬回復も主武器&副武器の弾数が回復するらしいので強いです。
※巨大兵器侵入強化は、巨大兵器停止後の侵入中にサテバン終わりでよろけてキャンセルからグレートソード大破→デスアダーぶん投げの経験は皆様ないだろうか?
侵入待機中によろけなくなる効果があるので母艦にスムーズに侵入出来るようになります。限定的な用途のチップではありますが個人的には結構好きなチップです。
>「支援をメインに立ち回る方」
・ユニオン搭乗兵器適性(星1~3まであるのかな?)
・対物修理適性(星1~3)
※通常フェイズも支援で立ち回る事が多いという方はガンタレが各所にあるので、砲台攻撃やプラント防衛のサポートとしてありかもしれない。通常脚チップの搭乗器適性チップも効果があるならつけた方がいいかもしれない。
>「確実なオーダークリアを目指したい方」
・Golem攻撃適性(星1~3)
・プラント防衛強化(星1~3)
※チップ名の通りの効果なので特に書くことありません。
吸収装置攻撃適性もありますが、あれは迅速にニュード装置を索敵&対応出来るかがキモなオーダーだと思うので除外しました。
>「極力常に効果がある物を採用したい方」
・強化機兵攻撃適性(星1~2、3もあるのかな?)
・強化機兵防衛適性(星1~3)
・プラント連携自動修復(星1~3)※1
※通常フェイズで主に戦闘になるのはDroneと強化機兵達です。
Droneは耐久力が低めなので対応出来ても、強化機兵達は耐久力も高くて厄介です。攻撃力&防衛力をあげて安定した立ち回りにつなげる。
プラント連携自動修復は自プラント30m以内で3秒毎に回復するチップです。ユニオンはプラント数も多くて基本自プラントがほとんどなので採用しても良いと思います。
※1 ダメージを受けていない状態で3秒なので、ダメージを受けた場合はタイムがリセットされるようです。
&bold(){「各種兵装強化チップについて」}
基本的にその兵装に求められるのと違う内容が強化される感じなのであんまり採用されなそう。
重火力兵装強化は対エース攻撃力UPなのでありかもしれない。ほぼ支援に乗るなら支援兵装強化はコア火力UPなのであり。(星2と3の2枚差しでコア火力20%UP)
※上記を踏まえ入門用としては、限定的な用途のチップより継続的に効果を得られるチップを中心に採用した方が良いと思います。
**&bold(){ーオーダー攻略ー}
&bold(){・プラント戦}
「外部アクセスを~」みたいなオペレーターからのアナウンスが入る。
プラント占拠力
|キャラクター|占拠力|
|プレイヤー|1|
|ドローン|0.5|
|強化機体|2|
|エース|3|
※プラントに強化機体1踏まれている状況下で塗り返すには
プレイヤーが2人必要となります。
ベリハ以上はプラント内は上位の方におまかせして支援乗ってサポートがまるい。たまっているなら要請兵器も置きたいが後半に連続プラントオーダーも来たりするので、フルタイムで使える方で使いたい。
残り20秒くらいでエース撃破できるとかなり成功率が上がるが、僕たちに管理できるわけないので無駄なデスを控えてお祈りしていきたい。
※オーダー発生時に3人くらいの支援はありだと思うが、それ以上の支援過多になってしまう場合に重火出せるように練習はしておく方がよさそうです。
※プラント防衛時にエース撃破した後にサテバン使用する場面もちらほら見られます。一気にやる気がなくなるので気を付けましょう。
&bold(){・ニュード吸収装置}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
1回目のオーダーだとゴーレムオーダーとどちらか自分には判断できないので換装エリアで換装しながらどちらか確認。
難易度によって6~12個の吸収装置が降ってくる。
さくさくロビンあげたい。(広域VセンサーBモードでもあり)
換装遅れた場合は高所から落ちてくる場所に光の柱みたいなの出ているので目視確認したい。
※1個の吸収装置に複数人で攻撃をするより誰も攻撃していない吸収装置を探す意識を持って動いた方が基本は良い。
ロンシャ
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha2.jpg)
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha3.jpg)
※Dリス、ロビン→Fに飛んでロビン(後半のオーダーだった場合はDのリス位置変わるのでFリス、ロビン→エリア移動のCリスが良さそう)
&bold(){・ゴーレム防衛}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
ニュードオーダーとゴーレムオーダーは1試合に1回ずつしか出ないから2回目のアナウンスだった場合は重火で火力吐き出す。
※ゴーレムは爆発属性に対して20%のダメージ減衰が入るので武器選択に注意
難易度によって3~5体出てくる。
背面に弱点部分があるもののとりあえず弾を当て続けられる状態をキープしたい。
リスポン位置について
倒されたタイミングや、エリアチェンジを強いられたタイミングで
ゴーレムが到達していない後ろのプラント~ベースから出撃に乗り、火力を補填する。
復帰プラントで、対応できるゴーレムは下図を参照
ロンシャ (リス~ベースリスポン)
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha1.jpg)
(所感は
ゴーレム告知:Dリスポン
ゴーレム最終盤面:A又はベースリスポン)
※1 台詞でニュードかゴーレムかは判別できます。
カトレア:
特殊→敵に動きがあるよ =ニュード
特殊→警戒してください =ゴーレム
あと、オペレーター格差があるかもしれません。
早口のオペレーター推奨かもしれない。
**&bold(){ー施設情報ー}
情報提供:公式HP
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/ronsha4.jpg)
&bold(){ガンターレット}
ロンシャ タレット位置確認 上:ミサイル 下:ロケラン
情報提供:WandererMaxi氏
~画像待ち~
メモ:
開幕フェイズ、A→B→C→D→E→F→Hの順番でGプラは行かない。(D後ろカタパでEかFどちらに飛ぶか先行部隊の状況で判断)
1度止めた後、Cリス→弾補給してCとDの間から砲台狙いながらオーダー来たらCの換装エリア使いやすい。
ゴーレム:Dリスして右側のくぼみ付近でしゃがみ撃ち使いながらが狙いやすかった。
**&bold(){ーTwitter情報ー}
腹太鼓氏のサテライトバンカー解説(Twitterコピペ)
&bold(){※date4、ぽへはサテバンに触らない(重要事項)}
ユニオンバトルで絶対にやっちゃダメなサテライトバンカー(以下SB)運用
これを解説する前にまず、SBでしか出来ない事を考えてみます。一体何でしょうか?答えは「巨大兵器の機能停止」です。
どんな武器でも機能停止はSBがないと不可能です。(後々実装予定の巨大兵器、アルド・シャウラは今回割愛)
SBは基本的には「機能停止に使うためのもの」という認識を持ちましょう。ただし機能停止以外に使ってもいい場合、逆に機能停止に使うと悪手になる場面も存在します。以下、機能停止とそれ以外の運用について区別して述べます。
・機能停止に使ってはいけない状況
1.オーダー終了と同時に設置
設置した人は万全の状態でも、味方が損耗していては乗り込み前に撃破されてまともに内部攻撃出来ずに終わる。単独では内部の機兵や自動砲台に一瞬で葬られるのがオチ。なるべく全員で乗り込めるようオーダー後は少し待つ(10秒程度)事。
2.巨大兵器最接近時のベース防衛で残り時間が多い状態(60秒以上)
機能停止後は巨大兵器防衛砲台が復活。強化機兵がコア凸を行ってくるのに加えて砲台からの攻撃も降り注ぐため、ベース防衛時は残り時間が60秒以上ある時の機能停止は禁物。
但し最接近時であっても残り時間が60秒を切った状態なら機能停止は有効。機能停止中は機兵の新規リスポンが止まり、約40秒程は時間稼ぎが出来るため。
例外的に、次の乗り込みでコアを割る見込みがあるなら停止もあり。その際味方と足並みを揃えるためにもチャット(一斉攻撃)を出しておく。
・機能停止以外に使ってもいい状況
1.プラント侵攻オーダー(オーダー残り時間15~20秒辺り)
オーダーを落とすと負ける状況やコアゲージが残り少なくなって防衛が心許なくなる状況ではあり。上記時間より早すぎると染め返され、遅すぎると占拠が間に合わないのでオーダーの残り時間に気をつける。
プラント侵攻オーダーの補足。
ドローンや機兵に阻まれて設置が出来なかったり、UH以上では特殊強化機兵のアークスピナー等でSB消失の危険もあるため、SBプラント防衛は確実なものではありません。また、機兵がSBの照射を避ける事があるので、なるべくエース機撃破によるスタンを活用しましょう。
2.巨大兵器内部攻撃(最後まで照射完了出来るタイミングで設置)
内勤処理とコア火力上乗せが出来、SB再投下も早まるので狙えるならあり。最後まで照射が完了する方が火力が高いため、決して無理に持ち込まず、持ち込んでも間に合わないと思ったら確保して脱出を。
・まとめ
つまり、絶対にやっちゃダメな運用方法は
1.オーダー終了直後の即機能停止
2.最接近時、残り時間が多い状態での機能停止
3.機能停止を伴わない設置(適切なタイミングでのプラント防衛と内部攻撃を除く)
ザックリ言うとこれに尽きます。
**&bold(){ー敵勢力情報ー}
***《巨大兵器》(ツィタデル)
※巨大兵器侵攻フェイズ開始から各種オーダー、機能停止時間を除き約280秒でベースに最接近する。
(オーダー3回発生と過程して1度も機能停止させなければ残240秒~260秒程で最接近)
※初期砲台数は15門だが再起動時に砲台の数が増える(最大2回)
・初期15門→1回目後19門→2回目後24門(ミサイル砲台含む)
※機能停止に必要な砲台破壊数
・SH12門、UH13門(ミサイル砲台を1門以上破壊を含む)
(砲台の数が増えても機能停止に必要な破壊数は変わらない)
&bold(){「主砲」(破壊不可)}
・オーダー失敗時にコアへ直接攻撃、3回オーダー失敗で割れる。2回失敗でも敗色濃厚
&bold(){「電磁砲台」(破壊可能)}
・円盤各所に配置されている。5連射の光弾を発射してくる。アナザーハードでは弾速があがっている。(最大20門)
&bold(){「ミサイル砲台」(破壊可能)}
・円盤外周部分に4箇所設置、4連の誘導弾を発射してくる。(アラート音あり)
&bold(){「拡散熱線砲」(破壊不可)}
・赤熱線
※巨大兵器中心から等間隔に6方向へレーザー照射、再起動時は確定で使用してくる。真下には当たり判定なし
・青熱線
※アナザーハードのみ使用。特定プレイヤーを中心に3方向の青白いレーザー照射。最接近時のベース防衛では青熱線の誘導も大事と聞いたが、ターゲットの特定は基本ランダムなようです。
1位の人や砲台1番攻撃してる人説もあるみたいですが詳しくは不明です。静止射撃してると比較的タゲ取れたりするイメージもあるようです。
&bold(){「特殊榴弾砲」(破壊不可)}
・着弾時にプラズマ状のダメージエリアがある。ガンタレやリペアポスト、レーダー施設や自動砲台にも撃ってくる。同じ場所で一定時間静止射撃していても落としてくるので注意しましょう。
&bold(){「核」}
・アナザーハードにおいて1回のみ使用、警告音が鳴るのでエリア移動画面でやり過ごすのが無難。使用後には砲台が復活している模様
※一定数の砲台を破壊すると「巨大兵器の防衛能力低下を確認」というアナウンスが流れるのでサテライトバンカーを使用して機能停止を行い内部のコア攻撃が可能になる。(停止時間は40秒)
難易度が低いうちはアナウンス前にサテバンを使用し、サテバンで砲台破壊を行い機能停止することも可能ですが、難易度があがるとアナウンス流れても2~3個追加破壊しておかないと機能停止しない場合があります。腹太鼓さんのTwitter情報にもあるようにサテバン運用はかなり重要なので迂闊な事はやめましょう。
※基本最初はサテバンに触らない方が無難ですが、いずれ部屋の上位プレイヤーになり運用する場合は上記の事も踏まえて行いましょう。
***《エース機》(ジェスト)
主な武器
・2丁銃(強化VOLT)
・Gランチャー(3点バースト)
・背面UAD(ニュード&爆発混合の光弾、アラート音あり)
・タックル(飛行中にオーラを纏った突進攻撃)
・クイックフォール?(飛行中から垂直落下や地上でもニースタンプの感覚で使用)
・飛行ユニット(SP切れあり)
※サテバン中に自ら突進して自滅したり変な所に挟まって動けなくなっているマヌケな時もあるが、基本タイマンで倒すのはかなり困難
接近中は目覚ましのような音がするのですぐわかります。UADでロックされた場合はアラート音がするので、ランクマでガレオスをかわす感覚で被弾は押さえられます。
ただ発射感覚が短く連続でロックされるとブーストがきつくなるので気を付けたい。
※難易度が高くなるにつれて倒すタイミングが重要になる。
プラントオーダーにも書いてあるが、残り20秒前後で撃破出来るとオーダーの成功率が上がる為、上位陣がわざとミリ体力で放置している可能性があるので迂闊に倒さない事
※飛行中にAIMを合わせるのは難しいが、倒しやすいタイミングとして飛行ユニットのSP切れで地上にいる時が一番楽です。
コアへの直接攻撃はしてきません。
***《各種Drone》
&bold(){「マシンガン型」(黒色、地上型)}
・特に注意する記載事項はない。ベリハ以上ではほぼ見かけない。
&bold(){「ロケット型」(黄色、地上型)}
・耐久力は高くないが、不意にくらうロケット弾が面倒
&bold(){「自動砲台型」(白色、飛行型)}
・自動砲台と似た弾を発射してくる。最接近時にはコア攻撃もしてくるので見逃さない事
&bold(){「マグネタイザー型」(紫色、飛行型)}
・直接攻撃はしてこないがマグネタイザーを展開しながら移動しておりかなり妨害される。難易度が上がるにつれ数が増え群れでやってくる。耐久力が上記3タイプより少し高い。
&bold(){「自爆型」(赤色、飛行型)}
・そっと近付き警告音後に自爆する。要請兵器にも近付き自爆するのを確認したので、いつの間にかオートガンやリペマシが破壊されている場合がある。マグネタイプとのコンボがかなり強い。
***《各種強化機兵》
&bold(){「強襲兵装①」(剣タイプ)}
・主武器にマシンガンタイプの物を装備していますが、最接近時のコア攻撃に使ってくるくらいです。基本強化グレートソードを直線的に振り回してくるので、引き撃ちで対応したい。時空を切り裂く当たり判定をしてくる時があるのであったまる。
&bold(){「強襲兵装②」(爪タイプ)}
・常に強化ダブルクローを展開している。機動力が高めで特殊攻撃を連続して出してくる場面も多いので間合いを詰められると非常にやっかい。格闘アクションチップも所持している。コア攻撃はしてこない。
&bold(){「重火力兵装」}
・主武器にガトリンクタイプを所持しているが、副武器の強化サワードロケット(3点射)を撃ってくる副武器ぶっぱマン。現在のランクマ同様の副武器環境を象徴している存在。バリアは前バリタイプ、自爆覚悟でロケット撃ってくるので迂闊に近づくのは危険。
&bold(){「遊撃兵装」}
・おそらく3点バーストの狙撃銃を使用している。ただ立っている場面も多く他の強化機兵に比べると比較的対応しやすい。迷彩を完備しているもののそれほど強くなく、切れる時に赤紫っぽい色になる。
&bold(){「支援兵装」}
・リペアユニットらしき物を装備しているが味方の再起は行わない(敵は基本倒すと大破なので行えない)主武器の強化アブローラは近距離で喰らうと結構痛い。
***《特殊強化機兵》
&bold(){「通常&飛行型①」}
・主武器に電磁加速砲、副武器に強Gを所持している。強Gの精度は遠距離でもかなり当ててくるので飛行タイプの方は特にやっかいです。
&bold(){「飛行型②」}
・主武器に強化ヴォルペ(実弾銃)、副武器に強化アークスピナーを所持ウルトラハード以上の難易度から登場する。プラントで味方と固まっている所に強化アークスピナーを撃たれて全滅という事もあるので注意したい。範囲もある程度広いが通常のアークスピナーの青白い色ではなく赤色になっているので視認性は高くなっていると思うので確認したら範囲外にしっかり逃げたい。
**&bold(){ー豆知識ー}
&bold(){「サテライトバンカー」}
・バレリオでのサテライトバンカー投下は作戦開始(プラント奪還フェイズ開始)から200秒でベース内とEプラントのバンカーポートに投下される。再投下は共に使用後約120秒、内部設置した場合は約80秒に再投下時間が短縮されます。
※内部コアに照射すれは再投下時間は短縮されるようだが、最後まで照射出来ない場合の内部設置はダメージも低くなるので望ましくない。
&bold(){「巨大兵器機能停止」(停止時間40秒)}
内部コアが攻撃できるようになる以外の効果
・巨大兵器の侵攻が停止する
・オーダーが発令されない
・新たな敵が補充されない(すでにマップにいる敵はそのまま)
※キルデス戦になる事が予想される場合は無理に内部に潜入せず残存兵の処理をしたり、回復&弾薬補充を行い体制を整える時間に使うのがおすすめです。
&bold(){《難易度SHやUHで圧勝する為には?》(模索中)}
※プラント奪還フェイズAプラント以外は出来れば欲しいので、右側スタートの人はGプラント、左側スタートの人はHプラントに向かうのが良さそうです。
ニュード吸収オーダー時にDリスしたいのでアクセス少し悪いですがDは欲しいですしBプラないと開幕砲台がほぼ撃てません。
2020-06-17T14:07:10+09:00
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城塞都市バレリオ~城跡の連合戦~
https://w.atwiki.jp/pohepohe/pages/149.html
*-date4のぽへさんと始めるユニオンバトル!-
※このページの内容はユニオンの最適解を求めるものではなく、ユニオン初心者が初心者の所感を踏まえての入門用に作成してるページになりますので、玄人には???な部分もあるかと思いますがご了承下さい。
**&bold(){ー過去マップLink-}
-[[城塞都市バレリオ~城跡の連合戦~]]
-[[アルマイヤ大砂海~茫漠の連合戦~]]
**&bold(){ー目次ー}
・塾長と遊ぶために行う事
・ゲームフロー
・機体
・装備
・要請兵器
・機体チップ
・オーダー攻略
・施設情報
・Twitter情報
・敵勢力情報
**&bold(){ー塾長と遊ぶ為に行う事ー}
・ユニオンレベル130以上(必須)
・塾長との回線相性によりクラス分けされる場合があります。
(1軍、2軍、クビ)
※現在date4以上に塾長の回線と相性悪い方は確認されておりません
・持ち込む武器(特に重火)は限凸を推奨
「割れんかったの武器白いからちゃうの?」というツッコミから身を守れる場合があります。
※ユニオンチップに関しては、ご本人もご苦労されてるのでそれほど強い圧は現在かかりません。
**&bold(){ー ゲームフロー ー}
&bold(){《フェイズ①》}
「プラント奪還フェイズ」(作戦時間100秒)
・各プラントに侵攻して自プラントをより多く確保する
(1度占領したプラントは取り返されない)
※プラント占領能力についてはオーダーの「プラント戦」に記載
※事故防止の為に支援兵装での出撃が望ましい
&bold(){《フェイズ②》}
「巨大兵器侵攻フェイズ」(作戦時間700秒)
・巨大兵器が自ベースに向けて侵攻開始
・各種オーダー(最大5回)をクリアしながら巨大兵器のコアを破壊(圧勝)又は自陣コアを守り勝利を目指す
※各種オーダー
・プラント戦(作戦時間60秒、複数回発生する場合あり)
・ニュード吸収装置(作戦時間40秒、1試合最大1回)
・ゴーレム防衛(作戦時間60秒、1試合最大1回)
「最接近戦」
・巨大兵器がベース前まで侵攻して敵が自陣コアへの攻撃を行う為にベースに侵入してくる
※最接近されるまでは敵がコアを攻撃しにくることはない
**&bold(){ー機体ー}
装甲盛ってもプラズマみたいな砲撃や熱線に耐えられないのと剣や爪の強化兵に追われるので機動力そこそこある方が良さそうです。重量脚はカタパルトや換装エリアを熟知しながら立ち回れる人ならありかもしれない。
&bold(){・頭:雷花燐、円1、アスラ・閃}
※ランクマ上位みたいな不愉快なHSはないので主に軽量化がメイン。重火の主武器がサーバル系統なら射撃補正とニュードオーダー時に目視で写せる用に索敵ある物を選ぶのが良さそうです。
軽量機体の頭は柔らかすぎてなんも出来んかったです。
&bold(){・胴:ネレイドR6(持ってたら鉄板)}
※ブースト、SP、エリア移動の3つ共にまかなえるのでネレイドR6がオススメです。
ない場合は迅牙・真又は安くて軽いならフォーミュラⅡ型あたりかもしれない。
エリア移動は4秒以内の胴体にしておきたいイメージです。
無理にSP胴を採用して上級者アセンを真似する事でブースト管理が甘くなるなら、ブーストもそこそこある胴体を採用したい。
&bold(){・腕:迅牙、参式、空式}
※武器変更を重視する感じです。選択する脚で変わりますが、重量でなら迅牙、装甲も少し欲しくて反動吸収欲しいなら参式、リロードもある程度欲しいなら空式て感じです。アスラ系統もリロ&武器変強いけど軽量機体は扱えないので除外
&bold(){・脚:円3、円10、雷花・麗}
円3か円10でそこそこ装甲盛りながら重火の超過ほぼなしで組んだ方がやり易いと思います。麗脚は結構難しかった。
アスターの追加でもしかしたら選択肢増えるかもしれない。
**&bold(){ー装備ー}
&bold(){・強襲}
主:RX又はスムレラ刻、クレイト
副:アークスピナー系統又はゲヴァルト
補:クトネシリカ(重量オーバーしない範囲の物)
特:オーバーラップ
※ほとんど選択しない兵装なので正直好きなの持てばいいと思います。主武器はリロード早い方が良さそうです。
先日ニュードオーダー時に機動力を活かした強襲で吸収装置を破壊を試みた際にRXでは手間取る場面があったので、ニュードオーダー時の限定的な活用で強襲に乗る考えがある人はリロードより威力重視の主武器もありかもしれない。
&bold(){・重火}
主:サーバル系統かLAC系統
副:スクラムバスターC又はサワード・バラージ
補:新型AN又は初期AN
特:ハイドラ
※乗る時間が一番長くなる兵装
個人的には主武器はサーバル系統の星2か星3がおすすめ
Bモードでスコープ覗きながらの方が個人的にタルナダやウラガーンより砲台に当たりやすい。
副武器はスクCの方が適当にぶっぱ出来るし軽い
特別装備はAiGISはプラントには使えるかもしれないけど、火力吐き出す場面多いしゴーレム詰むからなし。
&bold(){・遊撃}
主:アブレスト
副:スティッキーS
補:ロビン(date4、ぽへさん必須)
特:マグネタイザーγ
※ニュード吸収オーダーの時に「はよロビン!」言われる時にしか乗らないのでロビン積んでれば正直他は任せます。
マップによっては支援の広域Vセンサーでたりるので、ニュードオーダーきたら速やかに写す意識で2人は行きましょう。
※終盤ベース防衛時にマグネタイザーによる防衛は非常に有効ですが、ある程度経験が必要な部類なのか部屋の上位レベルの方が出してるイメージです。防衛時に支援が多くて誰も出していない状況では遊撃に換装してマグネを展開する必要がありそうです。
&bold(){・支援}
主:ミューズブレス又はFLAP系統
副:スプーキーR(使えるならデトネ星3が強いらしい)
補:Vセンサー系統か気球なら星2?
特:カプセルγ
※ベリハ以上の難易度なったらプラントオーダーは支援乗り換えとくと動きやすかった。施設修復用にリペショ、リペアポストも選択肢あるかもだけど、リペショはAIMが必要、リペアポストは自己修復しながら移動出来ないので断念
**&bold(){ー要請兵器ー}
&bold(){・オートガン又はリペアマシン}
※プラント戦にオートガンすこぶる強い。よくばり置きは結構壊されるので置場所注意。リペアマシンは効果時間短いのでプラント戦は開始直後じゃない方がいいのかもしれない
**&bold(){ー機体チップー}
&bold(){「頭」}
・砲撃爆撃感知
・移動中射撃補正(ウラガーンの場合は静止時射撃補正)
&bold(){「胴」}
・兵装換装時自動修復(必須レベル)
・BUブレイク(クラッシュ)ゲイン又はリペアポット適性
&bold(){「腕」}
・対物破壊適性×2枚
&bold(){「脚」}
・ジャンプ適性
・要請兵器適性
※あくまで一例としての紹介なので個人の使用感や今後の追加チップによって変更してください。
&bold(){「ユニオンチップ」}
現在Twitter等で見てみると
・動力部攻撃適性3
・Golem攻撃適性3
・巨大兵器侵入時弾薬回復
が人気のチップとなっている様です(もちろん持ってない。。。)
ユニオンチップの排出はかなり辛い(レベル200で星3チップ1枚のみ)チップ総数がいくつあるのかもわからないが、date4の貧しい資産を元手に入門用おすすめチップを紹介したいと思います。
>「とにかく圧勝したい方」
・動力部攻撃適性(星1~3まであるらしい)
・巨大兵器侵入時弾薬回復
・巨大兵器侵入強化(星1)
※ピアノブラック目的で圧勝以外は興味なし!の方は動力部攻撃適性は星1でもつけとく方がよいでしょう。弾薬回復も主武器&副武器の弾数が回復するらしいので強いです。
※巨大兵器侵入強化は、巨大兵器停止後の侵入中にサテバン終わりでよろけてキャンセルからグレートソード大破→デスアダーぶん投げの経験は皆様ないだろうか?
侵入待機中によろけなくなる効果があるので母艦にスムーズに侵入出来るようになります。限定的な用途のチップではありますが個人的には結構好きなチップです。
>「支援をメインに立ち回る方」
・ユニオン搭乗兵器適性(星1~3まであるのかな?)
・対物修理適性(星1~3)
※通常フェイズも支援で立ち回る事が多いという方はガンタレが各所にあるので、砲台攻撃やプラント防衛のサポートとしてありかもしれない。通常脚チップの搭乗器適性チップも効果があるならつけた方がいいかもしれない。
>「確実なオーダークリアを目指したい方」
・Golem攻撃適性(星1~3)
・プラント防衛強化(星1~3)
※チップ名の通りの効果なので特に書くことありません。
吸収装置攻撃適性もありますが、あれは迅速にニュード装置を索敵&対応出来るかがキモなオーダーだと思うので除外しました。
>「極力常に効果がある物を採用したい方」
・強化機兵攻撃適性(星1~2、3もあるのかな?)
・強化機兵防衛適性(星1~3)
・プラント連携自動修復(星1~3)※1
※通常フェイズで主に戦闘になるのはDroneと強化機兵達です。
Droneは耐久力が低めなので対応出来ても、強化機兵達は耐久力も高くて厄介です。攻撃力&防衛力をあげて安定した立ち回りにつなげる。
プラント連携自動修復は自プラント30m以内で3秒毎に回復するチップです。ユニオンはプラント数も多くて基本自プラントがほとんどなので採用しても良いと思います。
※1 ダメージを受けていない状態で3秒なので、ダメージを受けた場合はタイムがリセットされるようです。
&bold(){「各種兵装強化チップについて」}
基本的にその兵装に求められるのと違う内容が強化される感じなのであんまり採用されなそう。
唯一、重火力兵装強化は対エース攻撃力UPなのでありかもしれない。
※上記を踏まえ入門用としては、限定的な用途のチップより継続的に効果を得られるチップを中心に採用した方が良いと思います。
**&bold(){ーオーダー攻略ー}
&bold(){・プラント戦}
「外部アクセスを~」みたいなオペレーターからのアナウンスが入る。
プラント占拠力
|キャラクター|占拠力|
|プレイヤー|1|
|ドローン|0.5|
|強化機体|2|
|エース|3|
※プラントに強化機体1踏まれている状況下で塗り返すには
プレイヤーが2人必要となります。
ベリハ以上はプラント内は上位の方におまかせして支援乗ってサポートがまるい。たまっているなら要請兵器も置きたいが後半に連続プラントオーダーも来たりするので、フルタイムで使える方で使いたい。
残り20秒くらいでエース撃破できるとかなり成功率が上がるが、僕たちに管理できるわけないので無駄なデスを控えてお祈りしていきたい。
※オーダー発生時に3人くらいの支援はありだと思うが、それ以上の支援過多になってしまう場合に重火出せるように練習はしておく方がよさそうです。
※プラント防衛時にエース撃破した後にサテバン使用する場面もちらほら見られます。一気にやる気がなくなるので気を付けましょう。
&bold(){・ニュード吸収装置}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
1回目のオーダーだとゴーレムオーダーとどちらか自分には判断できないので換装エリアで換装しながらどちらか確認。
難易度によって6~12個の吸収装置が降ってくる。
さくさくロビンあげたい。(広域VセンサーBモードでもあり)
換装遅れた場合は高所から落ちてくる場所に光の柱みたいなの出ているので目視確認したい。
バレリオ
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/barerio2.jpg)
&bold(){・ゴーレム防衛}
「特殊信号を~」みたいなアナウンスが入る。※1
ニュードオーダーとゴーレムオーダーは1試合に1回ずつしか出ないから2回目のアナウンスだった場合は重火で火力吐き出す。
※ゴーレムは爆発属性に対して20%のダメージ減衰が入るので武器選択に注意
難易度によって3~5体出てくる。
背面に弱点部分があるもののとりあえず弾を当て続けられる状態をキープしたい。
リスポン位置について
倒されたタイミングや、エリアチェンジを強いられたタイミングで
ゴーレムが到達していない後ろのプラント~ベースから出撃に乗り、火力を補填する。
復帰プラントで、対応できるゴーレムは下図を参照
バレリオ (Dリス~ベースリスポン)
情報提供:WandererMaxi氏
#image(https://img.atwikiimg.com/www2.atwiki.jp/pohepohe/pub/GuP/barerio1.jpg)
(所感は
ゴーレム告知:Dリスポン
ゴーレム最終盤面:GHベースリスポン)
※1 台詞でニュードかゴーレムかは判別できます。
カトレア:
特殊→敵に動きがあるよ =ニュード
特殊→警戒してください =ゴーレム
あと、オペレーター格差があるかもしれません。
早口のオペレーター推奨かもしれない。
**&bold(){ー施設情報ー}
&bold(){ガンターレット}
バレリオ タレット位置確認 上:ミサイル 下:ロケラン
情報提供:WandererMaxi氏
~画像待ち~
メモ:
1度要塞を止めた後、
Dリスからガンターレットで要塞撃つのがぴったり合う
少し待ち時間入るがFプラからのリス→弾薬補給→家の上Gタレもおすすめ。被弾なく撃てる時間が多いのと換装エリア近いので各種オーダーに合わせやすい。
**&bold(){ーTwitter情報ー}
腹太鼓氏のサテライトバンカー解説(Twitterコピペ)
&bold(){※date4、ぽへはサテバンに触らない(重要事項)}
ユニオンバトルで絶対にやっちゃダメなサテライトバンカー(以下SB)運用
これを解説する前にまず、SBでしか出来ない事を考えてみます。一体何でしょうか?答えは「巨大兵器の機能停止」です。
どんな武器でも機能停止はSBがないと不可能です。(後々実装予定の巨大兵器、アルド・シャウラは今回割愛)
SBは基本的には「機能停止に使うためのもの」という認識を持ちましょう。ただし機能停止以外に使ってもいい場合、逆に機能停止に使うと悪手になる場面も存在します。以下、機能停止とそれ以外の運用について区別して述べます。
・機能停止に使ってはいけない状況
1.オーダー終了と同時に設置
設置した人は万全の状態でも、味方が損耗していては乗り込み前に撃破されてまともに内部攻撃出来ずに終わる。単独では内部の機兵や自動砲台に一瞬で葬られるのがオチ。なるべく全員で乗り込めるようオーダー後は少し待つ(10秒程度)事。
2.巨大兵器最接近時のベース防衛で残り時間が多い状態(60秒以上)
機能停止後は巨大兵器防衛砲台が復活。強化機兵がコア凸を行ってくるのに加えて砲台からの攻撃も降り注ぐため、ベース防衛時は残り時間が60秒以上ある時の機能停止は禁物。
但し最接近時であっても残り時間が60秒を切った状態なら機能停止は有効。機能停止中は機兵の新規リスポンが止まり、約40秒程は時間稼ぎが出来るため。
例外的に、次の乗り込みでコアを割る見込みがあるなら停止もあり。その際味方と足並みを揃えるためにもチャット(一斉攻撃)を出しておく。
・機能停止以外に使ってもいい状況
1.プラント侵攻オーダー(オーダー残り時間15~20秒辺り)
オーダーを落とすと負ける状況やコアゲージが残り少なくなって防衛が心許なくなる状況ではあり。上記時間より早すぎると染め返され、遅すぎると占拠が間に合わないのでオーダーの残り時間に気をつける。
プラント侵攻オーダーの補足。
ドローンや機兵に阻まれて設置が出来なかったり、UH以上では特殊強化機兵のアークスピナー等でSB消失の危険もあるため、SBプラント防衛は確実なものではありません。また、機兵がSBの照射を避ける事があるので、なるべくエース機撃破によるスタンを活用しましょう。
2.巨大兵器内部攻撃(最後まで照射完了出来るタイミングで設置)
内勤処理とコア火力上乗せが出来、SB再投下も早まるので狙えるならあり。最後まで照射が完了する方が火力が高いため、決して無理に持ち込まず、持ち込んでも間に合わないと思ったら確保して脱出を。
・まとめ
つまり、絶対にやっちゃダメな運用方法は
1.オーダー終了直後の即機能停止
2.最接近時、残り時間が多い状態での機能停止
3.機能停止を伴わない設置(適切なタイミングでのプラント防衛と内部攻撃を除く)
ザックリ言うとこれに尽きます。
**&bold(){ー敵勢力情報ー}
***《巨大兵器》(ツィタデル)
※巨大兵器侵攻フェイズ開始から各種オーダー、機能停止時間を除き約280秒でベースに最接近する。
(オーダー3回発生と過程して1度も機能停止させなければ残240秒~260秒程で最接近)
※初期砲台数は15門だが再起動時に砲台の数が増える(最大2回)
・初期15門→1回目後19門→2回目後24門(ミサイル砲台含む)
※機能停止に必要な砲台破壊数
・SH12門、UH13門(ミサイル砲台を1門以上破壊を含む)
(砲台の数が増えても機能停止に必要な破壊数は変わらない)
&bold(){「主砲」(破壊不可)}
・オーダー失敗時にコアへ直接攻撃、3回オーダー失敗で割れる。2回失敗でも敗色濃厚
&bold(){「電磁砲台」(破壊可能)}
・円盤各所に配置されている。5連射の光弾を発射してくる。アナザーハードでは弾速があがっている。(最大20門)
&bold(){「ミサイル砲台」(破壊可能)}
・円盤外周部分に4箇所設置、4連の誘導弾を発射してくる。(アラート音あり)
&bold(){「拡散熱線砲」(破壊不可)}
・赤熱線
※巨大兵器中心から等間隔に6方向へレーザー照射、再起動時は確定で使用してくる。真下には当たり判定なし
・青熱線
※アナザーハードのみ使用。特定プレイヤーを中心に3方向の青白いレーザー照射。最接近時のベース防衛では青熱線の誘導も大事と聞いたが、ターゲットの特定は基本ランダムなようです。
1位の人や砲台1番攻撃してる人説もあるみたいですが詳しくは不明です。静止射撃してると比較的タゲ取れたりするイメージもあるようです。
&bold(){「特殊榴弾砲」(破壊不可)}
・着弾時にプラズマ状のダメージエリアがある。ガンタレやリペアポスト、レーダー施設や自動砲台にも撃ってくる。同じ場所で一定時間静止射撃していても落としてくるので注意しましょう。
&bold(){「核」}
・アナザーハードにおいて1回のみ使用、警告音が鳴るのでエリア移動画面でやり過ごすのが無難。使用後には砲台が復活している模様
※一定数の砲台を破壊すると「巨大兵器の防衛能力低下を確認」というアナウンスが流れるのでサテライトバンカーを使用して機能停止を行い内部のコア攻撃が可能になる。(停止時間は40秒)
難易度が低いうちはアナウンス前にサテバンを使用し、サテバンで砲台破壊を行い機能停止することも可能ですが、難易度があがるとアナウンス流れても2~3個追加破壊しておかないと機能停止しない場合があります。腹太鼓さんのTwitter情報にもあるようにサテバン運用はかなり重要なので迂闊な事はやめましょう。
※基本最初はサテバンに触らない方が無難ですが、いずれ部屋の上位プレイヤーになり運用する場合は上記の事も踏まえて行いましょう。
***《エース機》(ジェスト)
主な武器
・2丁銃(強化VOLT)
・Gランチャー(3点バースト)
・背面UAD(ニュード&爆発混合の光弾、アラート音あり)
・タックル(飛行中にオーラを纏った突進攻撃)
・クイックフォール?(飛行中から垂直落下や地上でもニースタンプの感覚で使用)
・飛行ユニット(SP切れあり)
※サテバン中に自ら突進して自滅したり変な所に挟まって動けなくなっているマヌケな時もあるが、基本タイマンで倒すのはかなり困難
接近中は目覚ましのような音がするのですぐわかります。UADでロックされた場合はアラート音がするので、ランクマでガレオスをかわす感覚で被弾は押さえられます。
ただ発射感覚が短く連続でロックされるとブーストがきつくなるので気を付けたい。
※難易度が高くなるにつれて倒すタイミングが重要になる。
プラントオーダーにも書いてあるが、残り20秒前後で撃破出来るとオーダーの成功率が上がる為、上位陣がわざとミリ体力で放置している可能性があるので迂闊に倒さない事
※飛行中にAIMを合わせるのは難しいが、倒しやすいタイミングとして飛行ユニットのSP切れで地上にいる時が一番楽です。
コアへの直接攻撃はしてきません。
***《各種Drone》
&bold(){「マシンガン型」(黒色、地上型)}
・特に注意する記載事項はない。ベリハ以上ではほぼ見かけない。
&bold(){「ロケット型」(黄色、地上型)}
・耐久力は高くないが、不意にくらうロケット弾が面倒
&bold(){「自動砲台型」(白色、飛行型)}
・自動砲台と似た弾を発射してくる。最接近時にはコア攻撃もしてくるので見逃さない事
&bold(){「マグネタイザー型」(紫色、飛行型)}
・直接攻撃はしてこないがマグネタイザーを展開しながら移動しておりかなり妨害される。難易度が上がるにつれ数が増え群れでやってくる。耐久力が上記3タイプより少し高い。
&bold(){「自爆型」(赤色、飛行型)}
・そっと近付き警告音後に自爆する。要請兵器にも近付き自爆するのを確認したので、いつの間にかオートガンやリペマシが破壊されている場合がある。マグネタイプとのコンボがかなり強い。
***《各種強化機兵》
&bold(){「強襲兵装①」(剣タイプ)}
・主武器にマシンガンタイプの物を装備していますが、最接近時のコア攻撃に使ってくるくらいです。基本強化グレートソードを直線的に振り回してくるので、引き撃ちで対応したい。時空を切り裂く当たり判定をしてくる時があるのであったまる。
&bold(){「強襲兵装②」(爪タイプ)}
・常に強化ダブルクローを展開している。機動力が高めで特殊攻撃を連続して出してくる場面も多いので間合いを詰められると非常にやっかい。格闘アクションチップも所持している。コア攻撃はしてこない。
&bold(){「重火力兵装」}
・主武器にガトリンクタイプを所持しているが、副武器の強化サワードロケット(3点射)を撃ってくる副武器ぶっぱマン。現在のランクマ同様の副武器環境を象徴している存在。バリアは前バリタイプ、自爆覚悟でロケット撃ってくるので迂闊に近づくのは危険。
&bold(){「遊撃兵装」}
・おそらく3点バーストの狙撃銃を使用している。ただ立っている場面も多く他の強化機兵に比べると比較的対応しやすい。迷彩を完備しているもののそれほど強くなく、切れる時に赤紫っぽい色になる。
&bold(){「支援兵装」}
・リペアユニットらしき物を装備しているが味方の再起は行わない(敵は基本倒すと大破なので行えない)主武器の強化アブローラは近距離で喰らうと結構痛い。
***《特殊強化機兵》
&bold(){「通常&飛行型①」}
・主武器に電磁加速砲、副武器に強Gを所持している。強Gの精度は遠距離でもかなり当ててくるので飛行タイプの方は特にやっかいです。
&bold(){「飛行型②」}
・主武器に強化ヴォルペ(実弾銃)、副武器に強化アークスピナーを所持ウルトラハード以上の難易度から登場する。プラントで味方と固まっている所に強化アークスピナーを撃たれて全滅という事もあるので注意したい。範囲もある程度広いが通常のアークスピナーの青白い色ではなく赤色になっているので視認性は高くなっていると思うので確認したら範囲外にしっかり逃げたい。
**&bold(){ー豆知識ー}
&bold(){「サテライトバンカー」}
・バレリオでのサテライトバンカー投下は作戦開始(プラント奪還フェイズ開始)から200秒でベース内とEプラントのバンカーポートに投下される。再投下は共に使用後約120秒、内部設置した場合は約80秒に再投下時間が短縮されます。
※内部コアに照射すれは再投下時間は短縮されるようだが、最後まで照射出来ない場合の内部設置はダメージも低くなるので望ましくない。
&bold(){「巨大兵器機能停止」(停止時間40秒)}
内部コアが攻撃できるようになる以外の効果
・巨大兵器の侵攻が停止する
・オーダーが発令されない
・新たな敵が補充されない(すでにマップにいる敵はそのまま)
※キルデス戦になる事が予想される場合は無理に内部に潜入せず残存兵の処理をしたり、回復&弾薬補充を行い体制を整える時間に使うのがおすすめです。
&bold(){《難易度SHやUHで圧勝する為には?》(模索中)}
※プラント奪還フェイズAプラント以外は出来れば欲しいので、右側スタートの人はGプラント、左側スタートの人はHプラントに向かうのが良さそうです。
ニュード吸収オーダー時にDリスしたいのでアクセス少し悪いですがDは欲しいですしBプラないと開幕砲台がほぼ撃てません。
2020-05-25T23:05:52+09:00
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