後で編集し易いようにマスケのスキルを上から順に書いておく
まだ詳しくスキル書いてあるところ少ないから計算式も書いておく
レフトファイア
難易度1 単体 獲得スキル
レベルを上げると速度が上がる。マスで獲得28速度25%
獲得CP=3+SLv/2 マスで28
ダメ%=SLv*2 マスで100%
攻撃速度=SLv/2 マスで25%
ニーキャッピング
難易度1 単体 SLv5以降獲得化
相手を移動不可にする。4秒固定。
消費CP=10+SLv/2 マスで35
獲得CP=5+SLv*1.5 マスで80
ダメ%=SLv*2.5 マスで125%
チェックマーク
難易度2 単体 SLv24以降獲得化
命中した相手にマーキングする。マーキングされた相手は頭上に常時スナイプマークみたいなのが出る
マーキングされた相手は長銃スキルとチェックメイトがターゲッティング(マウスを相手に当てる)無しで当たるらしい知らん
Gvだと抵抗で防がれるらしいが1回マーキングしてしまえば死ぬかGv終了時まで消えることはない
消費CP=20+SLv/2 マスで45
獲得CP=1+SLv*1.3 マスで66
ダメ%=SLv*2 マスで100%
スクウェアエイム
難易度2 範囲(細直線) SLv26以降獲得化
自身からターゲッティングした相手までの射程内の直線上に居る相手にダメージを与える
命中補正あるし獲得スキルにもなるから100まではお世話になる子。弓のピアシングアローだかと一緒でその内ゴミ
消費CP=10+SLv マスで60
獲得CP=SLv*1.4 マスで70
ダメ%=SLv*1.5 マスで75%
命中率=SLv*0.15 マスで7.5%
パラマウントフォーカス
難易度3 常時消費型オートスキル
クリ率とクリダメうp&ブロック貫通率上昇
クリ確定のケアフルちゃんにも威力うpは乗るので強い サバ狩りでも多分全部ダメうpするから強い
クリ率上昇は最大24%。クリダメうpはカンストとかの処理後に上昇させるので強いしダブクリにも乗る
消費CP=SLv*1.3 マスで16
クリ率=1+SLv*0.2 マスで11% 上限不明
クリダメ=3+SLv*0.2 マスで13% 上限不明
ライトファイア
難易度1 単体 獲得スキル
レフトと違って命中率が上がる。レフトでいいじゃんって思いましたまる
獲得CP=3+SLv/2 マスで28
ダメ%=SLv*2.5 マスで125%
命中率=SLv/10 マスで5%
ターンイットオン
難易度2 単体 消費スキル
ガード無視っぽい説明だが実際は一定確率で相手の防御を無視するスキル
発生確率が割りと低いし消費だしでケアフル撃ったほうがマシ
消費CP=20+SLv*1.2 マスで80
獲得CP=SLv マスで50
ダメ%=SLv*3 マスで150%
防御無視=10+SLv/2 マスで35% 上限60%
ピールオフ
難易度2 単体 消費スキル
相手のバフを100%剥がすつまり狩りじゃ使えない子
デビスピ剥がす?本人がデビスピ連打するから無理ですまたよろ
消費CP=50+SLv*5 マスで300
獲得CP=30+SLv*3 マスで180
ダメ%=SLv*5 マスで250%
ヘルティーオプレス
難易度3 単体 消費スキル
攻撃命中時に相手のCPを減らす。霊と違って奪いはしないらしい
命中判定ある時点で天使よりゴミ。天使より減らせない分更にゴミ。でも分身ついた武道にも使えるらしい
消費CP=30+SLv*3 マスで180
獲得CP=10+SLv マスで60
ダメ%=SLv*4 マスで200%
減少量=7+SLv*3 マスで157 自分の消費CPの方が多いとかゴミか
ケアフルチョイス
難易度3 単体 消費スキル
マスでCP獲得50%あれば無限打ち出来る。スキルレベル上げれば上げるほど必要なCP獲得ボーナス量は減る
単体主力候補その1。アチャのスナと一緒で必中+クリ確定(ダブクリ昇華無し)&シーカーみたいにレベル比率ダメージもある
オートスキルとかでダメージが更にkskする序盤の主砲
ただし単発スキルなので頭打ちは早い
消費CP=20+SLv*2 マスで120
獲得CP=SLv*1.5 マスで80
ダメ%=36+SLv*4 マスで236%
チェックメイト
難易度4 単体連続 速度固定 消費スキル
単体主力候補その2。威力や消費的にマシンよりレイヤーストームやファイナラウンジングファウンドに近い
他の連続多段スキルに比べて結構な速度でぶっ放してくれるので思ったよりDPSは高い
55で最大の8回攻撃に達したはずなのでマスしてマスクエすれば大体届く
チェックマークついてる敵が居るとそっちに弾が飛ぶらしいけどよく分からん
消費CP=30+SLv*3 マスで180
獲得CP=10+SLv マスで60
ダメ%=5+SLv*3 マスで155%
アトラクションドロー
難易度5 範囲連続 消費スキル 一応無限打ち可
範囲主力。何故か範囲がクッソ狭い(具体的にはアクロバティックガンナーとか言う回し蹴りより狭い)けど範囲の敵に最大12回攻撃する
手数増えたけど範囲死んだファントム。あれゴミじゃね…?
覚醒しないと正直微妙だし覚醒してもCTついてる
消費CP=60+SLv*5 マスで305
獲得CP=SLv*3 マスで150
ダメ%=-15+SLv*7 マスで335%
リボルバースナップ
難易度2 パッシブ
攻撃速度が上がる。1だけでも取っておくと良い(2%だか3%くらい上がるスキル積んでればもっと)
基礎速度自体はそこまで早くないからこそ重要。そのうち73に上げろ
攻撃速度=5+SLv*0.4 マスで26% (上限35%)
チップフォーユー
難易度3 パッシブ
最終ダメージ増加。最終ダメージってのは全ての計算後に加算されるから強い
これも1だけ取っておくとちょっとだけ幸せになれるそのうち67に上げろ
最終ダメ=5+SLv*3 マスで20% (上限25%)
オーバーブレット
難易度3 常時消費型オートスキル
攻撃時に物理ダメージの一定割合を火ダメージとしてその物理攻撃に付与する
ダメージ計算は大体恩寵と同じ。あんま強いスキルじゃないし弱化も必要だけどそこそこなダメージにはなる
がっつり使うにはRS指揃える必要があるけどそれはそれで消費がエグいことになる
消費CP=1+SLv/10 マスで6
火ダメ%=9.75+SLv*0.25 マスで22.25%
ソーサラーズリロード
難易度1 パッシブ
「魔力」と言うマスケ独特のCTともCPとも言えるような物を貯められるようになる+長銃スキル威力うp+長銃スキルが限界突破50%
長銃覚醒が物理ながら狩り効率がめちゃくちゃいい元凶。長銃覚醒しないなら上げる意味は無い
因みに魔力ってのはキャラの紋章辺りにショットガンの薬莢みたいなので表示される。1個で1魔力
魔力1個に付き10秒で固定と上げる理由はダメと魔力の保持上限にしか関与しない
詳しい計算式不明。魔力上限は5で恐らく1,11,31,51,71で増える
ダメ%=5+SLv*5 マスで30%
エンジュアー
難易度2 常時消費型オートスキル
魔力の溜まる速度を上げる。おまけで長銃スキルの威力(クリダメ)とクリ率(100%固定)が上がりダブクリが出なくなる
長銃覚醒なら当然マスするべきそうでなくても長銃で遊ぶ予定ならマスすべき
こちらも詳しい計算式不明
多分0.1秒ずつ短縮されるマスで4秒短縮つまり6秒、とあるがそんな早くはたまらない
消費CP=1*SLv*0.12 マスで7
クリダメ=5+SLv*0.3 マスで20
ロマン
こっから先が長銃スキル
長銃スキルに共通した項としてCP消費無し/魔力消費/ゴミと言うのがある
ホロウポイント
難易度1 単体+範囲スキル
魔力を1消費して爆発弾を撃つ。ロケットランチャーみたいなもん
魔力が溜まる速度を考えるといくら威力が高くても使い所にこまるよく分からん奴
ダメ%=250+SLv*50 マスで2750%
因みに改変前は20+SLv*5だったので大体10倍くらいの威力になってる。すげえ
インセンディオリーシェル
難易度4 単体+範囲スキル
魔力を2消費して爆発弾を撃つ。グレネードランチャーみたいなもん
マスケ唯一の知識依存スキル。他に魔法無いのにどうやって知識で育てんだよボケ
魔法なので必中。覚醒雨みたいに持続ダメ付き(5秒固定)
火ダメ=10~25+SLv*10 マスで510~525
火ダメ(持続)=1~3+SLv*3 マスで151~153
因みに改変前は10~25+SLv*5と0~2+SLvだったので大体2倍~3倍くらいの威力になってる。すげえ?
パーティータイム
難易度5 単体+範囲スキル
ストックしてある全ての魔力を消費してぱりぴって近くのコミュ障が全滅する
ホロウポイントに劣るゴミだったが改変により超強化されてロマン砲へと変貌した
ダメ%=(200+SLv*50)*(1+0.2*消費魔力) マスで2700%~5400%
因みに改変前は(5+SLv)*(1+0.2*消費魔力)だったので…すげえ!!
ロマン
ここまでが長銃スキル
アクロバティックガンナー
難易度5 範囲多段 消費スキル 弾を消費しない 差し引き消費35固定
範囲主力だったスキル。回し蹴りのくせに範囲が他銃スキルと同じだけある。最大3回攻撃
3回当たるランサーの槍回すスキルみたいなもん。あれゴミじゃね…?
今はCTついたのであんまり使うことないです
消費CP=40+SLv*1.5 マスで115
獲得CP=6.5+SLv*1.5 マスで80
ダメ%=10+SLv*3 マスで160
ウイーゼルアウト
難易度4 パッシブ
回避率うp。つまり序盤は要らない子。上限の8%にはSLv70で届くのでSP勿体無い奴はマスらないように
回避率=1+SLv/2 マスで6% 上限8%
ハングオン
難易度1 チャージング
その場でCP貯めるいわゆるチャージング
マスケのチャージング系統は全て習得時点で硬直時間を別スキルで上書き可能なので溜まるのクッソ早い
獲得CP=10+SLv*1.2 マスで70
アブゾーブヒート
難易度2 チャージング
チャージングその2。使用後10秒間CP獲得ボーナスが増加する(CP獲得ボーナスは100%が上限)
スキルによるCP獲得ボーナスのせいなのかは知らんがなんか挙動がおかしい(動かないとCPバーに反映されない)
消費CP=15+SLv マスで65
獲得CP=25+SLv*3 マスで175
獲得CPボーナス=5+SLv*0.1 マスで10%
持続時間=3+SLv*0.4 マスで23秒
フォーワードヴォリーション
難易度3 チャージング
チャージングその3。使用後はしばらくクリ率とクリダメうp
致命打率とその持続時間はアブゾーブヒートと同じ計算式
パラマウントフォーカスの方が効果量が高く重複しないためパラマウントをONにすると打ち消されるという罠も
消費CP=20+SLv*2 マスで120
獲得CP=35+SLv*5 マスで285
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