ランサー


槍で戦う前衛職業
物理知識共に安定した火力を持つ

未覚醒 物理ランサー 知識ランサー
単体狩り ★★ ★★★
範囲狩り ★★ ★★★★
燃費 ★★★★ ★★★
覚醒後 ヴァンガードキャバリエ ロージングヴァルキリー エレメンタルランサー
単体狩り ★★★ ★★ ★★★★★
範囲狩り ★★ ★★★ ★★★★★
対人戦 ★★★ ★★ ★★★★★
燃費 ★★★ ★★★★ ★★★★★
+ 詳細評価
覚醒名 項目 スコア 詳細
ヴァンガードキャバリエ 単体狩り ★★★ 10段+超過20%のおかげで実質12段攻撃持ち。そう、物理の12段攻撃持ちでしかないのである
範囲狩り ★★ 槍雨を覚醒させればできないこともない。が50%上昇のヴァルキリーに比べて20%上昇のキャバリエでは当然評価は下がってしまう
対人戦 ★★★ 今も昔も変わってない。対人戦だとエントラが最大12人になるらしいから実質14.2人分身なんじゃね?しらんけど
燃費 ★★★ エンチャの消費が殊の外激しい。ヴァルキリーのようにヒット数で闇恩寵を伸ばすことも難しい。が、消費自体が小さいんでCP積めば問題ない
新規評価 ★★★★ 低燃費の単体物理職なので低レベルの間は育てやすい。絶対評価としてはそこそこ上位に居るんだが相対評価をしてしまうと…FIってやべえんだなって…
総評 わざわざこれで育てる理由が見つからない
ロージングヴァルキリー 単体狩り ★★ 10段攻撃持ち。そう、物理の10段攻撃持ちでしかないのである
範囲狩り ★★★ 槍投よりも槍雨の方が使いやすい。しかし物理のくせに実質7.5段攻撃&5m上限ってのが足を引っ張る。ちなみにFIは知識で最大8段で6m
対人戦 ★★ 今も昔も変わってない。対人戦だとエントラが最大12人になるらしいけどビットしてた方が多分強い
燃費 ★★★★ アーマーディスアセンブラさえONにしなければ闇恩寵でどうとでもなる。あれはダメだCPが死ぬ
新規評価 ★★ キャバリエよりやや装備依存が強い。弓/槍で範囲するならアチャでインターテイルスプリットしてた方がまだ楽
総評 わざわざこれで育てる理由が見つからない
エレメンタルランサー 単体狩り ★★★★★ クレセントライトニングが強すぎる
範囲狩り ★★★★★ ブレイズ・アンド・ブリザードが強すぎる
対人戦 ★★★★★ クレセントライトニングが強すぎる
燃費 ★★★★★ 闇恩寵凸ればほぼ確実に回せる
新規評価 ★★★★★ 序中盤はポーションが必要。欠点らしい欠点はこれくらい。遠距離攻撃したければアチャの爆矢や氷雨取るといいよ
総評 開発の性欲処理担当。お前も抱くか?

敵との距離を瞬時に詰め、瞬間火力で屠る物理ランサーと
範囲に属性ダメージをばら撒く知識ランサーの2タイプがある
攻撃、回避、移動と出来る事が多くバランスの良い職

覚醒後は知識ランサーは特徴そのままに
物理ランサーは近接火力の向上、または遠距離攻撃の獲得が行なえる

対人戦は物理・知識共に活躍の場が存在する

2020年6月10日に改変が行なわれた
知識は火力上昇、範囲減少
物理は火力上昇、範囲増加
大体こんな感じ。物理は器用貧乏なまま、知識は単体火力も手に入れた
書き直したつもりだけど古い情報もあるかもしんねーから詳しくはギルチャで聞け

覚醒


+ 【ヴァンガードキャバリエ】
【ヴァンガードキャバリエ】
近接物理攻撃に特化した覚醒
戦い続ける事で、致命打率が100%まで上昇する

固有:チェインストライク(パッシブ)
攻撃するたびに、最終ダメージ2%と致命打率5%のバフを獲得する
30秒間継続し、10回まで重複する つまり戦い続けてる限り最終ダメ20%致命打50%のバフが掛かり続ける
このパッシブによる最終ダメ上昇効果は装備やクリーチャーのものと異なり、カンスト等含む全ての計算後に行なわれる。いわば最終最終ダメージ増加
おかげで物理ダメのカンストを最大で20%引き上げてくれる
例えば限界突破なしで20000ダメージを出しているならば、最大スタックなら24000まで出るようになる
限界突破5で35000ダメージを出しているならば、最大スタック時には42000まで出るようになる
FIで20000出る状態で使っても20000のまま。あくまで物理ダメージ限定
当然スチールレインにも適用されるが、ヴァルキリーのパッシブはキャバリエ風に言うと最終ダメ50%増加なので若干劣る
つよい

専用:パラライズスティンガー(ラピ強化)
スキル自体の攻撃速度が上昇し、使用後はスキルを5回使うまでの間攻撃速度を200%獲得する
パッシブと合わせるとダメ200%、攻撃速度200%、致命打率100%とかいう頭のおかしいバフになる
なんか強化されたけど3500SP払って覚醒させる必要があるかといえばやっぱりNO

共通:エントラップメントインペール(エントラ強化)
命中率が覚醒前から2%うp!!!!!!1111
うんこ
これも改変しろや
とか書いてたらなんか二次改変されてモーションが変わった
ダメージ自体は早くなったけど連射力が若干落ちた
うんこぶり!
限界フレームは3だが微妙に遅くなったせいで4フレより若干速い程度になる

共通:ヴィジョンキャスター(エタナ強化)
ランサーの覚醒だがアチャスキルの強化
従来より攻撃速度115%UP
地味だけど無難に強い
これも改変しろや

+ 【エレメンタルランサー】
【エレメンタルランサー】
かなり優秀な覚醒
並の装備でも簡単にカンストダメが出せるようになる

固有:元素合成(パッシブ)
刺青の%が全属性に適用されるようになる
つまり火強化120%刺青を装備するとFIなら火ダメ部分と水ダメ部分が120%強化される
水弱化70%を装備するのがメジャーで今まで知識ダメが通りにくかった敵にも高ダメージが期待できる
ほかの知識職がうらやむ優遇パッシブ
全ての属性低下なので地味に闇エンチャや闇恩寵との相性も良い
予知の棺を装備できる頃には強化刺青に乗り換えよう

専用:クレセントライトニング(ラジアル強化)
攻撃範囲+0.5!!!!!!111
うんこ
いや元が狭いから嬉しいっちゃ嬉しいけど
実質単体スキルだったのが微妙に巻き込めるようになる
元の性能が高すぎたせいであんまり強く感じない
でも強い 要は範囲バインド

共通:ブレイズ・アンド・ブリザード(FI強化)
攻撃が4段に、近距離だと更に8回に
単純な強化で単純に強い
雑魚狩りするならFIを、ボス狩りするならラジアルを最初に覚醒しよね

共通:信義(信念強化)
バフの上昇時間が600秒固定に
便利で強いんだけど旗バフ次第じゃ腐る


+ 【ロージングヴァルキリー】
【ロージングヴァルキリー】
ネタ覚醒だったが魔改造された
エントラはロージングヴァルキリーでも使えるので基本的にはこっちで良い気がする

固有:熟練の戦術家(パッシブ)
ロージングヴァルキリー用覚醒スキル使用時に最終ダメージの50%で追撃
80000の赤ダメで殴ると40000の追加物理ダメージが出る。カンストのある物理には嬉しいパッシブ。白ダメ参照じゃないのもよき
当然だけどエントラとかじゃ発生しない

専用:ロージングインパクト(ロージングインパクト強化)
ダメがちょっと上がり固有パッシブの効果が100%*3になる
どういうことかっていうと超遠距離範囲9段スキルになる
めちゃくちゃ強くはあるんだけどやっぱり癖が強い
限界フレームは6

共通:ジャベリンテンペスト(ジャベリンストーム強化)
引き寄せ効果を手に入れた
これしてレインしろってことなんだろうけどそんな場面なら最初からロージング投げる
レインも強いけどロージングも同じくらい強い。それとそもそも引き寄せ範囲が狭すぎる
ネタ
調べてないけどどうせ6フレ

共通:スチールマルチレイン(スチールレイン強化)
ダメが結構上がり範囲上限が5mと実用的になる
各段にパッシブが乗るので疑似10段攻撃になる。片方は50%の威力なので10段だけど7.5段みたいな威力してる
5mって広そうで結構狭いからあんまり期待すんな。ちなみに+67辺りで5mになる
オーサムが強化されたくせにこいつが覚醒になったせいでやっぱり使いづらいままになったふざけんな
限界フレームは6だと思われる

物理槍

以下、物理に関してはW.I.P つまり旧情報が混ざってるかもしれない
とりあえずエントラと槍投と槍雨しとけばなんとかなるよ

覚醒前
主力スキルはサプライジングレイド(レイド)とエントラップメントピアシング(エントラ)
回避スキルにサイドステップ(サイド)
メインスキルでCP獲得スキルであるレイドが優秀で初心者でも使いやすい
エントラは高威力だが命中率が悪く、ミスが多い欠点がある

キャバリエ
SPに余裕がない場合や再振り・転生を考えない場合はレイドではなくラピッドスティンガー(ラピ)を上げたほうが良い
しかしラピの覚醒自体はあまり強くないため後回し。キャバリエの本体はパッシブなのでラピマスしてLv300にさえなればそれでいい
最終ダメ20%追加パッシブのおかげで10本制限のあるエントラでもビットに並ぶだけのダメージを出すことができる
そのためビットよりもスチールマルチレインの習得を優先した方が良い、
レインの習得には3種の覚醒が必要、
となるので結局3つとも覚醒させることになる。ついでに信義も取っておいてもいいかもね
ビットの射程は魅力的だがヴァルキリーと違い火力自体は上がらないので取らなくても良い

ヴァルキリー
ロージングストライク(ロージング)により超遠距離多段範囲攻撃とスチームマルチレイン(レイン)による自分中心多段範囲を手に入れる
どちらも癖が強いものの主力級のスキルであるため覚醒以前/以降で戦闘スタイルががらりと変わる
単体狩りに関しては覚醒以前と同様、エントラを主軸にすることになる
ロージング・レイン共に上限フレームが6フレと低めであり手数の問題で単体へのDPSはエントラに劣る
キャバリエと違いパッシブがエントラに乗らないため、単体火力は圧倒的にビットに軍配が上がる
とはいえエントラだけで狩れないこともないのでビットの習得はやはり趣味

+ 【スキル】
【スキル】
レイド50、サイド30、エントラ30(Lv100)
└エントラ50、エタナ50(Lv179)
 ├→ロージングインパクト50、スチールレイン50、どちらか覚醒(Lv306):ロージングヴァルキリー
 └→ラピ50、サイド50、エタナ覚醒、エントラ覚醒(Lv300-26):ヴァンガードキャバリエ

ヴァルキリーはSPがやや足りないためレイドを切って青に頼ってしまった方が良い、けどあくまで1stキャラ向けなのでレイド習得を推奨しとく
キャバリエはラピ覚醒を後回しにすればSPに余裕がある。ぶっちゃけラピ使わねえ。代わりにアーマーディスアセンブラ上げろ

アーマーディスアセンブラの効果は強いが槍雨やレイドと併せると凄まじい勢いでCPが消えていくので注意
サイドステップは未だに狩りにおいては最高峰の防御スキル。ONにしっぱなしで全く問題ない
ライトニングエンチャントは序盤は忘れろ。使う場合は光弱化刺青入れろ。強化は乗らないから気をつけろ


+ 【ステ】
【ステ】
力:レベル上昇ごとに2~3振るのが主流
敏捷:自動上昇なので振らない
健康:死ななきゃいい。序盤はレベル分
知識:振らない
知恵:素で65あるとペンダントが装備でき、101あると経験値が5%アップする
   それ以上は装備要求分
威厳:100↑あると捗るがスタリンとかでカバーすると良い。そのうち頭で+700稼げるようになる
運:Lv200になったら振り始める。エントラの低命中率を補いつつダブクリを出せるようになる優秀なステ

キャバリエは単体物理職であるため耐久力よりも攻撃力を優先していい
ヴァルキリーはその逆。範囲職なのである程度の耐久力か回避力を用意したい


+ 【装備】
【装備】
武器は基本的にインフィニティシリーズが強い
お金がたまったら800DXU、775UMUと移行しよう
聖戦と棘を合わせればほとんどの敵に致命打を出せるようになる。足りない分はクリーチャーで補おう

防具は攻速装備や防御効率を中心に
手には安価で手に入るスクリューフライアーに協会速度を付けておけば序盤はどうとでもなる
面倒なら攻速フォムガでもいい
T速ロングビルとか作ると楽しいけど要らないよ

知識槍

低消費の知識範囲技 ファイアー・アンド・アイス (以下FI)で広範囲の雑魚をひたすら燃やしたり凍らせたりする職
Q.じゃあ強い敵はどうするの?
A.ラジアルアーク(またはクレセントライトニング)で感電させましょう

ランサー特有の機動力と防御力に広範囲攻撃スキルと小範囲超火力スキルを乗っけたお手軽最強職
以前は対人戦の出番が無いのが欠点だったが、ラジアルの改変により火力職へと大躍進を見せた


+ 【スキル】
【スキル】
FI1→サイド1→ラジアル50→FI50→信念50→3種覚醒
  • サイドは好きな時に上げよう
  • マスターしたとしてもLv298で3種覚醒分のSPを用意した上で各スキルをマスターするので安心
  • 他のオートスキルは考慮していない
  • 序盤はラジアルやエンチャ突きでの狩りを、100を超えてからはFIでの範囲狩りを主軸にしよう
  • 序盤のFIの上げすぎには注意。適正狩場のMOBを1か2発で倒せるようであればそれで十分

なお獲得スキルは考慮していない。本当に本当の初心者なら300までは物理で活動し、再振りクエを利用しよう
サブならポーション飲んどけ

覚醒後はパッシブスキル"元素合成"が非常に強い
具体的に言うと刺青がどの属性にも適応されるようになる
=最高数値である火・光強化、水弱化が全属性に適応されるようになる
のでFIもクレセントも闇エンチャも恩寵も強くなるやべえ
嘘です闇エンチャと恩寵には強化乗りません まあ弱化刺青は乗るんだけどね

+ 【ステ】
【ステ】
力:装備品と相談、50程度あるととりあえず楽、100が目安。最終的には500くらい必要かもだけどそこらへんは装備と相談
敏捷:無振り
健康:レベル分
知識:残った分をつぎ込む
知恵:強化刺青で必要だが無振りでもいい
威厳:弱化刺青で必要になるのでその時々に上げる
運:振る余裕が無い

UMUが揃うレベルまでは弱化を装備し続けるしUMUをつける頃にはどうにでもなるため
強化刺青要求はそこまで気にしなくても良い
逆に弱化は長らく要求されることになるのでこっちは振っておけ
とりあえずは最高補正の水弱化が装備できるようにしておこう

+ 【装備】
【装備】
序盤はレンタル出来る賢者の槍Rが強いのでとりあえずこれを抱えとく
 レベルが上がってDXUとかに乗り換えてもあんまり強くはならない
 ロウバストランス(Lv631)、ハルテア(Lv775)、百折不悔(Lv800)辺りが乗り換え候補
 どうせ6フレ上限なのであんまり速度を重視しなくても勝手に到達する
防具は属性強化をメインに。これは水弱化刺青で属性弱化が簡単に70%も稼げてしまうため
 序盤は硬さを優先した方が良いこともある。ポーションを節約したいなら防御効率を主軸にしよう
刺青は強化は火と光が、弱化は水が最高補正。覚醒前は狩場に応じて選択しよう
 覚醒後は水弱化70%を1つ入れとくだけでいい。強化に乗り換えるのはかなり先だし必須ってわけでもないのでとりあえずは刺青=弱化と考えてて良い
 ハンター系、エルフ系、鷲闘士系、ゴーレム系のモンスターが刺青をドロップする

スキル解説

+ 【攻撃スキル】
【攻撃スキル】
ラピッドスティンガー(ラピ)
単体攻撃スキル
攻速が微妙に早くなった状態で攻撃できる
命中率補正も高くCP獲得スキルとして用いられた
今は使われない

サプライジングレイド(レイド)
微範囲1+単体*2の3回攻撃スキル
2段目の突きがなぜか2段ヒットしてCP獲得判定も2回ある
16年前からずっとこの状態だからもはやこれが仕様。即死や決定打はそれぞれに判定があるので計3回抽選される
ラピより強いけどやっぱり今は使われない

エントラップメントピアシング(エントラ)
同時多段攻撃、最大10発
威力に優れるが命中率が-5されてしまうので命中率が悪い
剣士のパラや弓のビットのように上限12でない、命中-5%の仕様から対人戦ではメイン火力として数えづらかった
現在は対人MAP限定で12人分身に変更されている。遊撃手としても主要火力としても活躍できる……かもしれない

ロージングインパクト
対象指定の範囲同時多段
射程10m範囲2m
覚醒前は6段攻撃だが、覚醒後はパッシブによって9段攻撃になる

マルチプルツイスター(マルチ)
地点指定型移動範囲スキル
移動軌跡を中心とした範囲攻撃
威力は非常に高いがメインスキルとしては扱いづらい
ゴムらないので移動スキルに使われる事が多い
スチールレイン
自分中心の範囲連続多段
未覚醒3m覚醒5m
5回攻撃
専用パッシブがある場合10回攻撃になるが、パッシブの威力は50%なので総威力としては7.5発分

エターナルプロジェクター(エタナ)
弓スキルだが実質槍専用の単体物理攻撃
弓を浮かせて自動で攻撃させる
仕様が少々複雑
  • 発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度と射程がベースとなり、スキル+以外の全てのOPが適用されない
  • 発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなり、ダメージOPと致命打率が適用される
  • 発動時に矢を1本消費するが、無限弾丸や永久弾の場合は消費しない
  • 矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度など)は反映されない
  • アーチャー時のOPはスキル+系のみ有効。エタナのSLvを上昇させ、それによるダメージ増加が狙える。
  • アーチャー時のその他のOPは全て適用されない
  • ランサー時のOPはダメ%、状態異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効
 属性攻撃、攻撃速度、スキル+は無効。例外として大地攻撃による毒は状態異常に分類されるためか発生する
 弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効
  • 信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、郷愁などの外部補助は一切影響しない

ファイアー・アンド・アイス(F&I)
火+水の2段知識範囲攻撃
非常に範囲が広く威力も相応にある
Gvでは離れれば離れるほど威力減、手数が少ないの2つの理由から火力としては使えない
覚醒すると4段攻撃になって近いと更に4段当たるつまり8段攻撃

+ 【オートスキル】
【オートスキル】
ブレイキングポイント
相手の攻撃をブロックするスキル
自分の行動をキャンセルしてブロックするので狩りでは使いづらい
但し対人戦では必須

サイドステップ
相手の攻撃を華麗に移動して躱すスキル
ブレイキングのように行動をキャンセルすることはない
マスターで消費CP0、発動確率45%と非常に便利
同時多段攻撃は回避ができないので注意

 ダミーステップ
所謂変わり身の術
消費が大きく、最初のうちは1で留めておくのが無難
サイドと同様に同時多段攻撃の回避ができないので注意
 ライトニングエンチャント←New!!
物理攻撃時に元の物理ダメージのn%を光ダメージとして追加する
要は毎秒CPを消費して光恩寵のダメ部分だけをもらうようなスキル
スキルを上げないと倍率が低いし、上げると消費CPがエグいことになる。なにこれ?ダミー返せよ

スピンアライジング
攻撃された時に槍を振り回して周囲に物理ダメージを与える
つまりノックバックが消えて自動発動するようになったデザートブラスト
CP獲得とノックバックを失って使いづらさが更に増した
「他のスキル使用中に発動するとモーションが上書きされるが、発動中のスキルの効果はキャンセルされない」
という仕様があるので物理槍ならONでもいいのかもしれない

アーマーディスアセンブラ
攻撃された時に一定確率で鎧破壊を付与する
攻撃した際に一定確率で防御力を75%低下させる 発動率上限はSLv70の50%
以前の性能はvikiにすら書かれないポンコツだったが、アクティブに掛けられるようになり若干評価が上がったスキル
同時多段の場合は判定数こそ増えるものの発動回数は1が上限。どういうことかっていうと発動率50%の状態で10人分身エントラを打ち込んだ場合の実際の発動率が99.90%ってこと
  • 同時多段ってのは与吸収が同時に処理されるスキルのこと。ランサーでいうとエントラとロージングの2つ。計算式は「1-(0.5^n)」分かりやすくすると「1-(不発率^攻撃数)」
連続多段の場合は個別に計算されるため重複発動してしまう。どういうことかっていうと消費100の状態で10匹相手に槍雨して生き残られた場合に平均して消費CPが+2500するってこと
  • 連続多段ってのは与吸収が個別に処理されるスキルのこと。一見同時多段に見えるレイドの2・3段目もこっち。平均消費量の計算式は「消費量*攻撃数*0.5」
エントラするなら脳死でONでおkだが槍雨やらは自分のCPと要相談
パッシブによる追撃では発動しない、つまりレインでは最大5回までしか発動しない
ちなみに「攻撃時」なので知識スキルにも当然乗る。対人戦ガチ勢の知識槍はONにしてたりするのかもしれない

対人戦

物理・知識共に射程の長さを生かして戦うことになる。肉薄されると勝てる戦いも負けてしまう

  • 物理
エントラの火力、サイド・ブレイクの耐久力、各スキルの機動力を生かして取り逃しのないように刈り取っていく
ロージングであればここに長距離投擲も加わる
火力は高いが耐久力に難があり、代わりに高い機動力を持っているため、遊撃手として動くのも悪くない
エントラで火力を出すだけならば剣士でいいし、槍を投げるだけならばアーチャーでいいし、張り付くだけなら武道でいい
様々な事が出来るという長所を活かして場面に応じて行動を切り替えよう
アーチャーになりビットで各個撃破する方がいい場面も存在する

  • 知識
クレセントの長射程火力を活かし敵を1人または少数ずつ倒していくメイン火力
黒魔等にはないその生存力を活かし、最後まで火力を出し続けるのがお仕事
物理に比べれば簡単

【スキル編】
レイド、エントラ、エタナ、ブレイキングポイント、サイド、ロージングインパクト、クレセントライトニング、ワール(ワーリング)
レイド・ワーリングは共通のCT5sが設定されているので使い所は見極めよう

【ステ編】
回避は対人戦において絶望的なため必然的に健康型となる

【装備編】
基本的には死なないようにして火力を乗せるとよい

+ ちょーふるい情報
槍で戦う前衛職業
物理知識共に安定した火力を持つ

物理ランサー 知識ランサー
単体狩り ★★★★ 単体狩り ★☆
範囲狩り ★★ 範囲狩り ★★★★☆
PT狩り ★★★ PT狩り ★★★★☆
ギルド戦 ★★ ギルド戦
燃費 ★★★☆ 燃費 ★★★★
★は覚醒前☆は覚醒後






軽快なステップで敵を翻弄しながら戦う物理槍と、
低燃費の範囲攻撃でサクサク狩る知識槍の2タイプがある
攻撃・回避・移動などスキルが充実しておりとてもバランスがいい職
ギルド戦は物理はそのまま活躍できるが知識は弓に持ち替える人が多い

覚醒


+ 【ヴァンガードキャバリエ】
【ヴァンガードキャバリエ】
シカテイと比べると悲しくなる覚醒

固有:チェインストライク(パッシブ)
敵を倒した後、5秒以内に攻撃すると初打撃はCPを消耗しない。
一撃で倒せるならCP消費なしで狩り続けられる
速度品とか無視してひたすらダメ追求するとちょっとだけ輝く

専用:パラライズスティンガー(ラピ強化)
なんかいろいろ効果ついたけど3500SP払って覚醒させる必要があるかといえばNO

共通:エントラップメントインペール(エントラ強化)
命中率が覚醒前から2%うp!!!!!!1111
うんこ

共通:ヴィジョンキャスター(エタナ強化)
ランサーの覚醒だがアチャスキルの強化
従来より15%速度UP
地味
+ 【エレメンタルランサー】
【エレメンタルランサー】
かなり優秀な覚醒
並の装備でも簡単にカンストダメが出せるようになる

固有:元素合成(パッシブ)
刺青の%が全属性に適用されるようになる
つまり土140%強化刺青を装備するとFIなら火ダメ部分と水ダメ部分が140%強化される
土弱化120%を装備するのがメジャーで今まで知識ダメが通りにくかった敵にも高ダメージが期待できる
ほかの知識職がうらやむ優遇パッシブ
全ての属性低下なので地味に闇エンチャとの相性が良い

専用:クレセントライトニング(ラジアル強化)
攻撃が2段にエフェクトかっこよくなった
範囲が広く消耗CPが少ないため敵を釣るときに使える
覚醒は最後でいい

共通:ブレイズ・アンド・ブリザード(FI強化)
攻撃が2段に
単純な強化で単純に強い
最初に覚醒しよう

共通:信義(信念強化)
魔法攻撃力の上昇時間が10秒から60秒になった
かなり強力
2番目に覚醒しよう

+ 【ロージングヴァルキリー】
【ロージングヴァルキリー】
ネタ覚醒

固有:熟練の戦術家(パッシブ)
ランニング関連スキルの消耗CP25%減少

専用:イリュージョンツイスター(マルチ強化)
自分は走らずに分身を打ち出して範囲攻撃と覚醒前からだいぶ変わった
直線範囲なため使いにくく移動にも使えなくなってしまう

共通:ストリームアサルト(アサルト強化)
走り終えたところに微範囲攻撃
ネタ

共通:オーサムバスティオン(オーサム強化)
自分中心範囲攻撃から指定範囲攻撃になった
イッ

物理槍

主力スキルはサプライジングレイド(レイド)とエントラップメントピアシング(エントラ)
回避スキルにサイドステップ(サイド)とダミーステップ(ダミー)
メインスキルでCP獲得スキルであるレイドが優秀で初心者でも使いやすい
エントラは高威力だが命中率が悪く、ミスが多い欠点がある
レベルが上がってくればアーチャーとの両立が普通で、
GVでは弓で火力として活躍、狩りでは機動力の高さを生かして槍、などの使い分けができる

+ 【スキル】
【スキル】
ラピ(レイド)50、サイド30、ダミー1、レイド20、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv116)
―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター信念30(Lv208)
  └→サイドマスター地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)

+ 【ステ】
【ステ】
力:レベル上昇ごとに2~3振るのが主流
敏捷:自動上昇なので振らない
健康:レベル分振っていき200ぐらいで止める
知識:振らない
知恵:素で65あるとペンダントが装備でき、ギルド補正で経験値が5%アップする
   それ以上は不要
威厳:100↑あると捗るが固定指かスタリンでカバーすると良い
運:健康200になったら振り始める。エントラの低命中率を補いつつダブクリを出せるようになる優秀なステ

+ 【装備】
【装備】
武器は基本的にインフィニティシリーズが強い お金がたまったら賭博師かけらを集めてファイナルアタックを作ろう
防具は攻速装備や防御効率を中心に
手には鯖にもよるが安価で手に入るスクリューフライアーを

知識槍

低燃費の知識範囲技 ファイアー・アンド・アイス (以下F&I)を武器に、安定感バツグンの狩りを展開出来る。
敵を凍りつかせる追加効果やサイドなどと併せることで、狩り場によってはほぼノーダメージを実現出来るほどの性能を誇る。
機動力も高く、範囲スキルの割に低燃費なので様々な場所で活躍することができる。
ギルドバトルはF&Iの仕様上ギルド戦に向かない。レベルを上げてアーチャーで参加しましょう。

+ 【スキル】
【スキル】
ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
―┬[ソロ狩り中心]→信念・ラジアルマスター(LV219)→F&I・信念覚醒(Lv300)
  └[対人戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)
  • 信念を覚醒させるかどうかはお好みだが、覚醒させてもLV300時点でSP1000以上余るので取得推奨
  • ラピのかわりに信念とスピンを上げて獲得スキルとするスタイルもある
  • レイドは攻速槍との相性が悪いため、物理の場合と比べ獲得スキルにするにはコツを要する
  • 序盤のF&Iの上げすぎには注意
 適正狩場のMOBを1か2発で倒せるようであれば良い

エレメンタルランサーに覚醒した時のパッシブスキル"元素合成"が非常に強い
具体的に言うと刺青がどの属性にも適応されるようになる
=最高数値である土強化、弱化が火にも水にも適応されるようになる
のでFIどころか他のスキルも大幅に強化されて狩りでいろいろ遊べるようになる

+ 【ステ】
【ステ】
力:装備品と相談、50程度あるととりあえず楽、100が目安
敏捷:無振り
健康:レベル分
知識:残った分をつぎ込む
知恵:強化刺青分必要だがLv200ぐらいまでは固定品等で済ましたい
威厳:刺青要求分
運:振る余裕が無い

なお強化を使う場面は少ないのでふらなくても良い
また、覚醒でエレメンタルランサーになるのであれば土弱化が有用になるのでそれにあわせて振っておくとよい

+ 【装備】
【装備】
武器は武器速度0.9秒がベースの攻速槍を
防具は防御効率系がメイン
刺青は火強化、火弱化、水強化、水弱化があるが狩場に合わせて選択するとよい
ハンター系、エルフ系、鷲闘士系、ゴーレム系のモンスターが刺青をドロップする

スキル解説

+ 【攻撃スキル】
【攻撃スキル】
ラピッドスティンガー(ラピ)
単体攻撃スキル
攻速が微妙に早くなった状態で攻撃できる
命中率補正も高くCP獲得スキルとして用いられる

サプライジングレイド(レイド)
微範囲+単体*2の3回攻撃スキル
2段目の突きがなぜか2段ヒットしてCP獲得判定も2回ある
始まった時からずっとこの状態だからもはやこれが仕様。や決定打は3回分判定がある

エントラップメントピアシング(エントラ)
同時多段攻撃、最大8発
威力に優れるが命中率が-5されてしまうので命中率が悪い
剣士のパラや弓のビットのように上限12でない、命中-5%の仕様からGvでメイン火力として用いられづらい
優秀な追跡スキルが多いため逃げる敵への追撃には持ってこいなスキル

マルチプルツイスター(マルチ)
地点指定型移動範囲スキル
移動軌跡を中心とした範囲攻撃
威力は非常に高いがメインスキルとしては扱いづらい
ゴムらないので移動スキルに使われる事が多い

エターナルプロジェクター
弓スキルだが実質槍専用の単体物理攻撃
弓を浮かせて自動で攻撃させる
仕様が少々複雑
  • 発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される
  • 発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる
  • 発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない
  • アーチャー時のOPはスキル+系(狩人~魔弓兵や達人~RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる
  • 矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない
  • ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効
  属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する
  弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効
  • 信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、レイジソウル、郷愁などの外部補助は一切影響しない

ファイアー・アンド・アイス(F&I)
火+水の知識範囲攻撃
非常に範囲が広く威力も相応にある
相手を50%の確率でフリーズさせるので範囲だけど死にづらい
Gvでは離れれば離れるほど威力減、同時多段でないの2つの理由から火力として使えない
覚醒すると2段攻撃になる

+ 【リアクションスキル】
【リアクションスキル】
ブレイキングポイント
相手の攻撃をブロックするスキル
自分の行動をキャンセルしてブロックするので狩りでは使いづらい
但しGvでは必須

サイドステップ
相手の攻撃を華麗に移動して躱すスキル
ブレイキングのように行動をキャンセルすることはない
マスターで消費CP0、50%近い回避率と非常に便利
同時多段攻撃の回避ができないので注意

ダミーステップ
所謂変わり身の術
消費が大きく、最初のうちは1で留めておくのが無難
サイドと同様に同時多段攻撃の回避ができないので注意

スピンアライジング
相手に攻撃された時相手を跳ね飛ばすスキル、一瞬スタンもある
CPを獲得できる
他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、
発動中のスキルの効果はキャンセルされない
Gvで剣士の相手をする時に有効
FIでダメージよりCP獲得を優先する場合にも有効

ギルドバトル

前提として、基本的にGVは弓となる。性能が段違いで一般的にランサーの需要はない。
それを踏まえたうえでどうしても槍で出たい場合のみ以下を読むとよい

エントラの破壊力はなかなかのものだが
サイド、ダミー等回避系スキルが機能しない場面が多く防御面にやや不安が残るため、
撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的
いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして
戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る
またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素
知識は槍では妨害、弓で火力を担う事になる

【スキル編】
レイド、エントラ、エタナ、ブレイキングポイント、サイド、ダミー、スピン
レイドで粘着、エントラで火力
リアクションスキルは上記4つを相手に合わせて切り替えると良い

【ステ編】
回避はGvにおいて絶望的なため必然的に健康型となる。

【装備編】
基本的には死なないようにして火力を乗せるとよい
KO装備はレイド、ラピ、エタナに乗るので粘着妨害する場合に用いられる事も
最終更新:2022年03月18日 07:35