ランサー
槍で戦う前衛職業
物理知識共に安定した火力を持つ
物理ランサー |
知識ランサー |
単体狩り |
★★★★ |
単体狩り |
★☆ |
範囲狩り |
★★ |
範囲狩り |
★★★★☆ |
PT狩り |
★★★ |
PT狩り |
★★★★☆ |
ギルド戦 |
★★ |
ギルド戦 |
★ |
燃費 |
★★★☆ |
燃費 |
★★★★ |
★は覚醒前☆は覚醒後
軽快なステップで敵を翻弄しながら戦う物理槍と、
低燃費の範囲攻撃でサクサク狩る知識槍の2タイプがある
攻撃・回避・移動などスキルが充実しておりとてもバランスがいい職
ギルド戦は物理はそのまま活躍できるが知識は弓に持ち替える人が多い
覚醒
+ | 【ヴァンガードキャバリエ】 |
【ヴァンガードキャバリエ】
シカテイと比べると悲しくなる覚醒
固有:チェインストライク(パッシブ)
敵を倒した後、5秒以内に攻撃すると初打撃はCPを消耗しない。
一撃で倒せるならCP消費なしで狩り続けられる
速度品とか無視してひたすらダメ追求するとちょっとだけ輝く
専用:パラライズスティンガー(ラピ強化)
なんかいろいろ効果ついたけど3500SP払って覚醒させる必要があるかといえばNO
共通:エントラップメントインペール(エントラ強化)
命中率が覚醒前から2%うp!!!!!!1111
うんこ
共通:ヴィジョンキャスター(エタナ強化)
ランサーの覚醒だがアチャスキルの強化
従来より15%速度UP
地味
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+ | 【エレメンタルランサー】 |
【エレメンタルランサー】
かなり優秀な覚醒
並の装備でも簡単にカンストダメが出せるようになる
固有:元素合成(パッシブ)
刺青の%が全属性に適用されるようになる
つまり土140%強化刺青を装備するとFIなら火ダメ部分と水ダメ部分が140%強化される
土弱化120%を装備するのがメジャーで今まで知識ダメが通りにくかった敵にも高ダメージが期待できる
ほかの知識職がうらやむ優遇パッシブ
全ての属性低下なので地味に闇エンチャとの相性が良い
専用:クレセントライトニング(ラジアル強化)
攻撃が2段にエフェクトかっこよくなった
範囲が広く消耗CPが少ないため敵を釣るときに使える
覚醒は最後でいい
共通:ブレイズ・アンド・ブリザード(FI強化)
攻撃が2段に
単純な強化で単純に強い
最初に覚醒しよう
共通:信義(信念強化)
魔法攻撃力の上昇時間が10秒から60秒になった
かなり強力
2番目に覚醒しよう
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+ | 【ロージングヴァルキリー】 |
【ロージングヴァルキリー】
ネタ覚醒
固有:熟練の戦術家(パッシブ)
ランニング関連スキルの消耗CP25%減少
専用:イリュージョンツイスター(マルチ強化)
自分は走らずに分身を打ち出して範囲攻撃と覚醒前からだいぶ変わった
直線範囲なため使いにくく移動にも使えなくなってしまう
共通:ストリームアサルト(アサルト強化)
走り終えたところに微範囲攻撃
ネタ
共通:オーサムバスティオン(オーサム強化)
自分中心範囲攻撃から指定範囲攻撃になった
イッ
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物理槍
主力スキルはサプライジングレイド(レイド)とエントラップメントピアシング(エントラ)
回避スキルにサイドステップ(サイド)とダミーステップ(ダミー)
メインスキルでCP獲得スキルであるレイドが優秀で初心者でも使いやすい
エントラは高威力だが命中率が悪く、ミスが多い欠点がある
レベルが上がってくればアーチャーとの両立が普通で、
GVでは弓で火力として活躍、狩りでは機動力の高さを生かして槍、などの使い分けができる
+ | 【スキル】 |
【スキル】
ラピ(レイド)50、サイド30、ダミー1、レイド20、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv116)
―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター信念30(Lv208)
└→サイドマスター地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)
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+ | 【ステ】 |
【ステ】
力:レベル上昇ごとに2~3振るのが主流
敏捷:自動上昇なので振らない
健康:レベル分振っていき200ぐらいで止める
知識:振らない
知恵:素で65あるとペンダントが装備でき、ギルド補正で経験値が5%アップする
それ以上は不要
威厳:100↑あると捗るが固定指かスタリンでカバーすると良い
運:健康200になったら振り始める。エントラの低命中率を補いつつダブクリを出せるようになる優秀なステ
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+ | 【装備】 |
【装備】
武器は基本的にインフィニティシリーズが強い お金がたまったら賭博師かけらを集めてファイナルアタックを作ろう
防具は攻速装備や防御効率を中心に
手には鯖にもよるが安価で手に入るスクリューフライアーを
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知識槍
低燃費の知識範囲技 ファイアー・アンド・アイス (以下F&I)を武器に、安定感バツグンの狩りを展開出来る。
敵を凍りつかせる追加効果やサイドなどと併せることで、狩り場によってはほぼノーダメージを実現出来るほどの性能を誇る。
機動力も高く、範囲スキルの割に低燃費なので様々な場所で活躍することができる。
ギルドバトルはF&Iの仕様上ギルド戦に向かない。レベルを上げてアーチャーで参加しましょう。
+ | 【スキル】 |
【スキル】
ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
―┬[ソロ狩り中心]→信念・ラジアルマスター(LV219)→F&I・信念覚醒(Lv300)
└[対人戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)
- 信念を覚醒させるかどうかはお好みだが、覚醒させてもLV300時点でSP1000以上余るので取得推奨
- ラピのかわりに信念とスピンを上げて獲得スキルとするスタイルもある
- レイドは攻速槍との相性が悪いため、物理の場合と比べ獲得スキルにするにはコツを要する
- 序盤のF&Iの上げすぎには注意
適正狩場のMOBを1か2発で倒せるようであれば良い
エレメンタルランサーに覚醒した時のパッシブスキル"元素合成"が非常に強い
具体的に言うと刺青がどの属性にも適応されるようになる
=最高数値である土強化、弱化が火にも水にも適応されるようになる
のでFIどころか他のスキルも大幅に強化されて狩りでいろいろ遊べるようになる
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+ | 【ステ】 |
【ステ】
力:装備品と相談、50程度あるととりあえず楽、100が目安
敏捷:無振り
健康:レベル分
知識:残った分をつぎ込む
知恵:強化刺青分必要だがLv200ぐらいまでは固定品等で済ましたい
威厳:刺青要求分
運:振る余裕が無い
なお強化を使う場面は少ないのでふらなくても良い
また、覚醒でエレメンタルランサーになるのであれば土弱化が有用になるのでそれにあわせて振っておくとよい
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+ | 【装備】 |
【装備】
武器は武器速度0.9秒がベースの攻速槍を
防具は防御効率系がメイン
刺青は火強化、火弱化、水強化、水弱化があるが狩場に合わせて選択するとよい
ハンター系、エルフ系、鷲闘士系、ゴーレム系のモンスターが刺青をドロップする
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スキル解説
+ | 【攻撃スキル】 |
【攻撃スキル】
ラピッドスティンガー(ラピ)
単体攻撃スキル
攻速が微妙に早くなった状態で攻撃できる
命中率補正も高くCP獲得スキルとして用いられる
サプライジングレイド(レイド)
微範囲+単体*2の3回攻撃スキル
2段目の突きがなぜか2段ヒットしてCP獲得判定も2回ある
始まった時からずっとこの状態だからもはやこれが仕様。や決定打は3回分判定がある
エントラップメントピアシング(エントラ)
同時多段攻撃、最大8発
威力に優れるが命中率が-5されてしまうので命中率が悪い
剣士のパラや弓のビットのように上限12でない、命中-5%の仕様からGvでメイン火力として用いられづらい
優秀な追跡スキルが多いため逃げる敵への追撃には持ってこいなスキル
マルチプルツイスター(マルチ)
地点指定型移動範囲スキル
移動軌跡を中心とした範囲攻撃
威力は非常に高いがメインスキルとしては扱いづらい
ゴムらないので移動スキルに使われる事が多い
エターナルプロジェクター
弓スキルだが実質槍専用の単体物理攻撃
弓を浮かせて自動で攻撃させる
仕様が少々複雑
- 発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される
- 発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる
- 発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない
- アーチャー時のOPはスキル+系(狩人~魔弓兵や達人~RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる
- 矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない
- ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効
属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する
弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効
- 信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、レイジソウル、郷愁などの外部補助は一切影響しない
ファイアー・アンド・アイス(F&I)
火+水の知識範囲攻撃
非常に範囲が広く威力も相応にある
相手を50%の確率でフリーズさせるので範囲だけど死にづらい
Gvでは離れれば離れるほど威力減、同時多段でないの2つの理由から火力として使えない
覚醒すると2段攻撃になる
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+ | 【リアクションスキル】 |
【リアクションスキル】
ブレイキングポイント
相手の攻撃をブロックするスキル
自分の行動をキャンセルしてブロックするので狩りでは使いづらい
但しGvでは必須
サイドステップ
相手の攻撃を華麗に移動して躱すスキル
ブレイキングのように行動をキャンセルすることはない
マスターで消費CP0、50%近い回避率と非常に便利
同時多段攻撃の回避ができないので注意
ダミーステップ
所謂変わり身の術
消費が大きく、最初のうちは1で留めておくのが無難
サイドと同様に同時多段攻撃の回避ができないので注意
スピンアライジング
相手に攻撃された時相手を跳ね飛ばすスキル、一瞬スタンもある
CPを獲得できる
他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、
発動中のスキルの効果はキャンセルされない
Gvで剣士の相手をする時に有効
FIでダメージよりCP獲得を優先する場合にも有効
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ギルドバトル
前提として、基本的にGVは弓となる。性能が段違いで一般的にランサーの需要はない。
それを踏まえたうえでどうしても槍で出たい場合のみ以下を読むとよい
エントラの破壊力はなかなかのものだが
サイド、ダミー等回避系スキルが機能しない場面が多く防御面にやや不安が残るため、
撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的
いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして
戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る
またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素
知識は槍では妨害、弓で火力を担う事になる
【スキル編】
レイド、エントラ、エタナ、ブレイキングポイント、サイド、ダミー、スピン
レイドで粘着、エントラで火力
リアクションスキルは上記4つを相手に合わせて切り替えると良い
【ステ編】
回避はGvにおいて絶望的なため必然的に健康型となる。
【装備編】
基本的には死なないようにして火力を乗せるとよい
KO装備はレイド、ラピ、エタナに乗るので粘着妨害する場合に用いられる事も