武道家


信ずるモノは己が拳のみッッッ!
武器は鍛えられたこの肉体ッッッ!! すなわち無手こそがフル武装ッッッ!!!

信ずるモノは己が拳とあとこの武器ッッッ!
サマナーと合わせて二大不遇職……と言われていたのも過去の話
高めの防御性能と他職も羨む手数で敵を殲滅しろッッッ!!

未覚醒 物理武道
単体狩り ★★
範囲狩り
燃費 ★★
覚醒後 ダイアモンドアームズ(拳/純物理) ライトニングストライカー(脚/微ハイブリ) オーラマスター(気/微ハイブリ)
単体狩り ★★★★ ★★★★★ ★★
範囲狩り ★★ ★★★ ★★★★
対人戦 ★★ ★★ ★★
燃費 ★★★★★ ★★★ ★★★
+ 詳細評価
覚醒名 項目 スコア 詳細
ダイアモンドアームズ 単体狩り ★★★★ 無駄無駄無駄ァ!って叫んでそうな奴。単体特化覚醒のくせに実はライトニングにDPSで劣ってる。どうして
範囲狩り ★★ 踵さえ覚醒させれば多少は狩れる
対人戦 ★★ 即死環境で呑気に仰け反るを待てるだろうか
燃費 ★★★★★ そもそも主力スキルが獲得スキル
新規評価 ★★★★★ 金を掛けずとも簡単に育てることができる。しかし頭打ちは早いのでいわゆる踏み台。CPを確保できるようになった時点で卒業するべき
ライトニングストライカー 単体狩り ★★★★★ 爆裂が単体相手に強すぎて連打マンが可哀想になる。あのこれ範囲型の覚醒ですよね?
範囲狩り ★★★ 踵だけでなく三連まであり、ついでに他覚醒時よりも微妙に火ダメが上がってくれている。癖は強いが悪くはない
対人戦 ★★ 仰け反ろうとしたら空を見上げていた
燃費 ★★★ 消費は大きいが手数もあるので闇恩寵でなんとかなる。逆にいえば闇恩寵を強化するまでは青ポをごくごくすることになる
新規評価 ★★★ 由緒正しき蹴り武道。最終的にはダイアモンドアームズの上位存在となれるものの、燃費に難があるので転生以降向け
オーラマスター 単体狩り ★★ 猛連撃なり音速踵なりが欲しくなる。無双拳のことは忘れろ
範囲狩り ★★★★ 烈風ポチで射線の敵が全部死ぬ。CTあるのと微妙に範囲が狭いのが欠点。1撃で倒せないとCT中暇になるから踵を覚醒させておこう
対人戦 ★★ いつからだろう。初段を無効化してくれる他職のオートスキルが羨ましく感じるようになったのは
燃費 ★★★ 烈風そのものは消費量が大きいものの、仕様上連発不可なので時間当たりの消費はそこまで大きくもない
新規評価 ★★ 癖強すぎワロリンヌだけど烈風KAKKEEEEEEEEで始めても引退まっしぐらになったりはしない

コンボという特徴を持つが、闘士とは違い細やかなものでしかないためそこまで気にする必要はない
しかし自分だけのコンボで修行に励むのもまた一興なり。後コンボ時のエフェクトがちょっとかっこいい

裏職がシーフなため自分自身の身体が信じられなくなった時、シーフスキルを上げるもいいだろう
裏職がシーフなため自分自身の身体を信じられなくなった時が引退時

バランス調整

ソースとか醤油とか用意すんの面倒臭いし羅列するのもアレなんで要所だけ

覚醒前
  • 踵の消費が増え、代わりに範囲スキルになった。左下に入れても自動発動しなくなった(=入れる意味がなくなった)
  • 三連は連打(大体威力の高いマシン)に立場を奪われた
  • 連打ってスキルが文字通り連打してくれるようになって序盤からマッハになった

覚醒後
  • 連打は手数が更に増え、ついでに重複使用可能になった。無駄無駄無駄無駄ァ!
  • 踵は火ダメが付き、敵をプルするようになった
  • 三連は火ダメが付いただけでなく同時多段のハイブリ型9段スキルとなりついでに範囲化した。範囲は狭いから踵で集めてから蹴り飛ばすのが基本
  • 烈風はバカみたいなダメと長射程を得た代わりに微妙なCTが追加された。こっちも風ダメついたけど踵やらの火ダメより伸び悪い

共通
  • 全体的に攻撃スキルの火力が爆上がりした
  • 代わりというべきか防御系のオートスキルが全体的に大人しくなった
  • 武器補助武器が追加され他職にかなり追いついた。なおNx化はできん模様

物理武道

項目名に「物理」をつけるべきなのだろうか
だって覚醒前の武道って知識スキルないし、覚醒後も知識武道が強いかって言われるとアレだし

一応踵が範囲攻撃ではあるけどあんまり強くないし初心者ちゃんはダイアモンドアームズ覚醒するはずなので
未覚醒段階の武道はほとんど単体物理職と言い切っていい
手数と燃費に優れてるので、覚醒までは白ダメには目を瞑りエンチャ砲台として生きていきましょう

覚醒は3種類あるが未転生期間はダイアモンドアームズとして生きていくことを勧める
SPあんま使わないから踵も覚醒させられるし、音速踵の使用感を見て次の転生でどうするかを考えよう
烈風はネタとガチとロマンを足して3で割ったような性能やりたきゃやればいいよ後悔するだろうけど

+ ・ステータス
  • ステータス
初心者ちゃんのステ振りは以下
敏捷3運1(~敏捷300)
力2運1余り1(敏捷300~)

余ってるステータスポイントは火力が欲しければ力に、硬さが欲しければ健康に、ダブクリが欲しければ運にでも降ればいい
100ポイントくらい取っておけば知恵や威厳要求のある装備つけたいなって時の保険にもなる

初心者じゃないやつは自分で考えろLv300までは乙火力でLv300から跳ね上がるタイプなんだからどうすりゃいいかは分かんだろ

+ ・スキル
  • スキル
連打50→急所攻撃50→連打覚醒「猛連撃」

いやごめんこれ以外にテンプレっぽく書けるものがない
竜巻蹴りは火力増加に役立つけど序盤だとHP低すぎてうんこだしCP消費厳しすぎるし
昨今の火力インフレ的に序盤の防御スキルなんてあってもなくても一緒だし
もうこれで完成でよくね?

完成後は貫顎と急所を覚醒させ、踵をマスターして7000SPを用意して、そんでようやく手に入る覚醒踵を試してみよう
三連も烈風も無いのでガッツリ範囲狩りするには物足りないけど、雑魚狩りくらいなら音速踵でまとめて狩れるようになる

踵の仕様が気に入ったのなら転生後はライトニングストライカーを選び、三連・踵を主軸に戦っていこう
踵の仕様が気に入らなかったのなら転生後はオーラマスターを選び、猛連撃をしたり踵をしたり烈風したりと多彩な武道家を装おう

踵も烈風も合わなかったのならしゃーない

+ ・装備
  • 装備
他職よろしくレンタル装備に頼っていけ
特に武道は2つの武器(通常の武器+)が借りられるし、特に爪の方は旧最終装備が並んでる始末なので文句無しで強い
一応足も武器っちゃ武器だけど専用品っぽいの無いから黄金靴かスタチュー借りておけばいいよこっちもベースダメ自体は旧最終装備だし

当然武道にもIF装備があるものの、他職と違って武器ではなく手扱いだし鋼鉄拳RがIF5以上の性能なので使うかどうかは微妙なところ
今はIF強化もやりやすくなったから6,7,8辺りを使う予定なら作ってみてもいいかもしれない

防具は基本的には単体物理職なので剣士やらアチャやらランサやらに似たものになるが
手と足に武道専用アイテムが複数存在してるので確認を怠るな
これは武道の武器が実装されたのが775UMU実装以降なので、それ以前の武道にとっての武器は手と足の2箇所だったっていうちょっとした歴史のせい
どういうことかっていうと例えばブレイブシュート(他職でいうブレイブ武器。武道の場合はブレイブ靴)は25~30というとんでもない基礎ダメを誇る上に火弱化45%が付いてる
他職でいう800DXU武器も武道の場合は手であり、こっちは基礎ダメ58~67に火強化30%が付いてたりする
もちろん775UMU武器も武道の場合は手と足であり……後は自分でggrks
鉄血最強!

スキル

+ ・おてて
  • 拳スキル
■正拳突き(正拳) スキル難易度1
武道家の基本スキル。攻速ボーナスは 0.8SLv
速度・命中の伸び幅がよく、殴ってCPを溜める時代に踵を1発撃つ前に使う人が居たり居なかったりした
今となっては昔話……と思いきや門を破壊する時に使われるスキルでもあるので
攻城戦に出る予定があるならマスっておくと幸せになれる
(lv50でCP消費0、CP獲得28、攻速+40%)

■貫顎 スキル難易度3
単発スキル
色んな効果あるけど雑に言うと回避率高い相手に最初に打ち込むと幸せになれるスキル
特に霧隠れとかを使うタイプの敵に有効だけどそもそもそんなの相手にしなければ良い

■破貫顎 ダイアモンドアームズ共通
ブロック低下が追加された
そんなの相手にしなきゃいいってのは変わらないが、秘密やクエなんかでたまに出番が来るかもしれない
最近だと1000~で行けるインプ秘密の水属性ボス(亀に変身する鞭子)を処理するのに使ってた

■連打 スキル難易度3
連続多段スキル。攻速ボーナスは 0.6SLv + 15
攻撃数はSLv1で2、SLv5で3、SLv15で4、SLv25で5。25の5発が上限
今でこそマシンみたいにちゃんと連打してくれているが、昔は単発スキルでありラピ互換といった性能だったのでよくネタにされていた
難易度3のスキルにしては中々な性能で、加えて獲得スキルでもあるので序盤を生き抜くのに最適なスキル
ダイアモンドアームズ以外を1から作る場合でもマスっちゃっていいと思うどうせSP余るし
(lv50で攻撃速度+45%、ダメージ+120%、命中率+10%、攻撃数5、CP消費60、CP獲得100)

■猛連撃 ダイアモンドアームズ共通
最大攻撃数+2、重複使用可、ダメージ上昇
物理覚醒特有の謎のダメ爆上がりスキル
元々悪くない性能だったのが順当に強化された。初心者おすすめランキング2位に武道が居るのはこれのせい(1位は霊術)
重複使用ってのは文字だと分かりづらいけど実際に使ってみればすぐ分かる

■急所攻撃 スキル難易度4
単発スキル。攻速ボーナスは 0.4SLv
致命打を確定に発生させるスキル。一応決定打率もついてるけど忘れておk
運さえ振ればダブクリにもなるが、ぶっちゃけ連打なり踵なりしてた方が強いので出番はない

■一撃必殺 ダイアモンドアームズ専用
致命打率100%固定から、致命打率+100%へと変更
どういうことかっていうと抵抗されるようになったってこと
猛連撃or破貫顎を使った対象に一撃必殺を撃って致命打が出た場合、ダメが+600%される
猛連撃重ねてた方が強いって言われたらまあうん

+ ・あんよ
  • 脚スキル
■かかと落とし(踵) スキル難易度2
2回攻撃スキル。範囲上限は4m(SLv100時)。他職の物理範囲スキルと比べても悪くない程度の性能
lv50でダメージ+150%、命中率(上昇)+7.5%と単体攻撃スキルと見てもそこそこ
昔はこれが主力だったが無事立場を連打に奪われた、というか連打が旧踵の上位版になって踵は魔改造されてる
とはいえ現在の性能も結構なものなので未覚醒段階でも普通に主力スキルとして使えないこともない
2回目の処理が遅すぎるのか死んだ敵に空撃ちしてCPがごっそり持っていかれることがあった(過去形)

■音速かかと落とし ライトニングストライカー共通
各段が2ヒットするようになったので4回攻撃。範囲上限は5m(SLv149時)
自身に対して逆方向に1mのノックバック(つまり引っ張る。プル)が追加され、火ダメが追加され、手数が2倍になり、範囲が広がり……とめちゃくちゃ強くなる
物理覚醒の癖にダメが跳ね上がらないけどどの覚醒を選んでもほぼ確実に取ることになるってくらいの超性能。やっぱり武道といえば踵なんだわ
いつかのアプデで自動使用不可になったので左下に入れる意味がなくなった、けど戦士みたいにショートカットの対象指定に限り射程無限の遠距離範囲スキルになった
ただしプルの方は対象指定でも相変わらず自分中心なのでなんか気持ち悪いことになる

■三連回し蹴り(三連) スキル難易度3
致命打率+25%、攻撃速度+50%の回攻撃スキル
SLv50でダメージ+250%、回避率+10%と文句無しの性能であり、多くの武道家が主力とするスキルだった
だったのにも関わらず各段が2ヒットするようになったので無事6回攻撃に。六連回し蹴りに改名してどうぞ
一応火力そのものは連打よりも上なものの、消費CPの多さから基本は連打に食われがち
(lv50で消費CP150、獲得CP50)

■爆裂回転脚 ライトニングストライカー専用
物理覚醒特有の謎のダメ爆上がりに加え、連続同時多段から完全な同時多段となった。9段固定なのでパラビットにはまだ追いつけてない
各段が3ヒットするようになったんだろうけど九連回し蹴りにはならずに回転脚に改名された。数えるの面倒臭かったのかもしれない
踵のように火ダメも追加され、ついでに範囲攻撃になった。範囲はやや狭めだがかなり強い
つまり踵で1箇所に集めてまとめて蹴っ飛ばせってこと。覚醒烈風と違ってCTもないんで集めた後はこれ連打でおk
つーか同時9段ハイブリ範囲スキルって地味にぶっ壊れじゃね殴りBis泣いてるよエクソとかいうゴミどうすんの

■後ろ回し蹴り スキル難易度2
武道家唯一の範囲攻撃スキル……だったが改変を免れた結果、破砕拳以上に影の薄い存在となってしまった
一応CP獲得スキルだし致命打ついてるしでこれで溜めて踵につなげる~みたいなのはできるけど1匹1匹連打してた方が基本強い
あとなんか遅いし範囲狭い

■鉤蹴り ライトニングストライカー共通
範囲が自分中心に変更された上に広くもなった(3m固定)のでそこそこ使いやすくなった。踵と違ってダメも爆上がりしてる
踵で集めて三連打って鉤でCP溜めて三連打って……としてデザインされてるのかもしれないが今の時代みんな青飲むか闇恩寵使ってる
クエなんかでCPめんどくせえって時に使ったりはする

+ ・破ぁ!
  • 気スキル
■気合 スキル難易度1
CPチャージスキル…に見せかけてSLvを上げると消費量が上回っていく謎のスキル
使用後30秒間、攻撃力と防御力が上昇する
SLv64で防御が上限(100%)に、SLv100で攻撃が上限(300%)に達する
持続時間短いからあんまり使わない

■豪気 オーラマスター共通
属性強化20%が追加されたが、持続時間はそのままに60秒のCT追加
と書くと劣化品のように見えるが、敵を1匹倒す毎に持続時間が1秒伸びる特殊な仕様も追加された
60秒の間に31匹以上倒せれば基本的には持続時間>CTとなるし、極論毎秒敵を倒し続ければバフが継続するようにもなった
あと他の同系統バフと重複するようにもなったつまり旗とかと同時に使えるようになった
オーラマスターはもちろんライトニングストライカーも取得するべき強力なスキル。ダイアモンドアームズは相性悪い

■破砕拳 スキル難易度2
追撃型2回攻撃スキル。射程は4.5mで固定
遠距離系職の初期スキルに毛が生えたみたいな性能
エンチャが1回しか乗らないくせに消費スキルなので、これを使うくらいならDTHを1だけ取った方がマシ。DTH取るくらいなら連打取れ
SLv50で命中率+20%と地味にとんでもない補正を持っていたり、左下に入れた音速踵を機能させるために左上に入れることがあったりと
地味に主張の激しいスキルではあったが踵の変更により無事影の薄い存在へと逆戻り

■無双拳 オーラマスター共通
4回攻撃スキル。射程は 0.05SLv + 7
追撃攻撃数+2、全段に風ダメ追加、消費CP半減(獲得スキル化)、射程延長(上限無しらしい?知らん)
物理覚醒特有のダメ爆上がり現象もあり、主力としてはちと力不足ではあるものの、使い勝手の良いスキルへと変化した
風ダメ自体は高いもののあまり伸びないため、黒魔の闇エンチャが乗ったり与魔法吸収で吸える程度と考えておけばおk
間違っても知識型で育てようとするな後悔するぞ物理ダメの伸びが良すぎるんだそういうのは蹴り武道でやれ

■烈風撃(烈風) スキル難易度5
方向指定範囲スキル。いわゆる浪漫砲
昔は対象指定の単発スキルだったものの、改変により方向指定型範囲多段スキルとなり無事化けた
しかし他スキルの上がり幅も激しくやや影の薄い存在
ダメ・攻撃数共に良好だが範囲がやや寂し目。CTがあるくせに1撃で倒し切るには微妙に威力が足りないせいでギリギリ実用的じゃない
これ使うくらいなら踵してた方が強いよ。ノックバックうざったいし

■烈風激波 オーラマスター専用
攻撃範囲拡大、風ダメ追加、攻撃数増加
弾自体の当たり判定がデカくなってくれたおかげで撃ち漏らしがかなり減り、浪漫砲から主砲へとクラスアップ。物理・風ダメの強化具合は概ね破砕拳と同じ
大体10回くらい当たる、ダメが高い、範囲が広いと覚醒直後~Lv900くらいまではどの狩場もワンパンで狩れるようになりCTにイライラすることもなくなった
しかしそれ以降となるとワンパンが厳しくなってくるため、音速踵と織り交ぜて使うことになる
やっぱ踵ってつええんだなって

+ ・他
  • その他スキル
■噴火 スキル難易度1 パッシブ
攻撃時にクリ率増加バフを獲得。重複最大5回
敵を殴ると自身のクリ率が上がっていくバーサーカーっぽいスキル
発動率は高めな一方で増加率はやや低めだが、5回まで重なることによって最大で30%まで稼げる
1取るだけでも最大で10%ちょい上がるんでとりあえず取っておこう
SLv79でクリ率が上限(6%)に、SLv80で発動率が上限(50%)に達する。なんでずれてんだよ気持ちわりいな

■煙幕 スキル難易度1 パッシブ
回避率増加、移動速度増加
移動速度が上がるのは移動狩りメインな現環境にぶっ刺さってるし、回避率が上がるのも結構うまい
SLv90で移動速度が上限(50%)に、SLv167で回避率が上限(10%)に達する
有能

■防御 スキル難易度1 パッシブ
被ダメ減少、最大HP増加、スタン抵抗増加なパッシブスキル
難易度1のパッシブスキルとしては有能な効果が揃ってる
竜巻蹴りとの相乗効果でこんな名前のくせに火力を上げてくれたりもする
SLv75でHPが上限(20%)に、SLv100で被ダメ軽減とスタン抵抗が上限(15%と50%)に達する

■回避 スキル難易度2 パッシブ
攻撃をされた際、その攻撃を一定確率で回避する
完全回避できているなら不要だが、そうでない場合にはありがたいスキル。回避率と違い魔法にも対応している
しかしそもそも回避不可な攻撃も結構あるし、あんまり上げすぎても発動するたびにCPがごっそり持っていかれておいしくない
低レベルのうちは1止めでダメ無効化スキルとして使ったほうがいいかもしれない
SLv75で発動率が上限(60%)に達する。なお対人戦での上限発動率は30%

■仰け反る スキル難易度3 オート
ダメージを受けた際、一定確率で2秒間(通常)あらゆる攻撃を無視する無敵状態になる
2秒間は短いようでかなり長く、エフェクトが出ている間に回復すればそう死なない
回避(スキル)と違い初段は食らってしまうので、これに頼るような狩場では事故死の危険性があると微妙なスキル
一方で対人戦では極めて凶悪なスキル……だったのだがクソみたいなナーフを食らってこっちでも微妙になった
とはいえ武道家の生存力の根源でもあるので、対人戦に出るのではれば発動率上限までは上げておきたい
通常:SLv60で発動率が上限(60%)に達する。持続時間は2秒
対人:SLv50で発動率が上限(20%)に達する。持続時間は0.5秒

■流水撃 スキル難易度4 オート
攻撃をされた際、その攻撃を一定確率で回避し、追撃する
回避の上位スキルみたいな立ち位置だが、回避と違いスキルモーションが存在するため使い勝手は微妙
(使用中のスキルをキャンセルした上で流水撃のモーションを取る。攻撃無視スキルであればキャンセルはされないが硬直はする)
なお追撃は確定致命打であり、また一定時間のブロック無効化デバフも与える……が能動的に使えるわけではないので微妙
ダメージ自体はそこそこ高いものの、改変された他スキルと違いダメージ増加系のバフを貰えなかったので火力としても微妙
SLv60で発動率が上限(45%)に達するが、回避に発動率を抜かれてしまっている
微妙

■掴み スキル難易度5 オート
対象指定型の発射系スキルをブロックする
DTHやFBみたいな距離に応じて着弾までの時間が変動する攻撃のみが対象であり、プランダー(霊術)やドロー(悪魔)、パラ(剣士)辺りには対応していない
当然地点指定で使えるメテオや黒星にも対応していない(火雨やトワー、毛玉辺りは対象として指定されてれば防げるかもしんない。要検証)
概ね旧戦士のミサイルブロッカーと同様の仕様であり、つまりは「白刃取り」の名前を変えただけのスキル。モーション上書き系
CP獲得量が高くCP獲得スキルとして見ればそこそこ有能だが、わざわざそれ用の敵を用意するの面倒だし青飲んだ方が早い
一応対人戦で逃げる時なんかにONにすることはある(掴みモーションそのものを移動でキャンセルできる)
SLv200で発動率が上限(30%)に達する。遠すぎワロタ
反撃するとか嘘書いてる

■分身 スキル難易度3
自身の分身を背後に作り、攻撃された際に身代わりにする。最終的には囲まれる。ほとんど全ての攻撃スキルに対応
分身が1体の間は気休め程度だが、2体以上になると他オートスキルとの相乗効果でありがたみを実感できる
分身が残っている時に再使用しても見かけ上の数が補充されない(内部的には増えている)
多段攻撃スキルを単発スキルとして処理するという隠れ効果もある(10本のDTHを投げられたら9本はミス扱いになる)
分身数はSLv0.08の端数切り捨て、つまり12.5n毎に増えていく
さんすうできないこは13、26、38、51、63、76、88、101とおぼえようね
CT10秒(対人戦では30秒)

対人

狩りと違い回避・吸収のどちらも機能しづらいのでHPを20万まで積め
それ以上硬くしたかったら製錬で基礎防御あげろ
別にお前に火力求めてないから力とか振らなくていいけど火力自体は高いから蹴り殺しまくってもいいよ殴りはやめろ


+ ちょーふるい情報
信ずるモノは己が拳のみッッッ!
武器は使わず鍛えた身体のみで戦う前衛職です。
しかしサマナー並と言われるほど火力がない時期があり、その印象が未だに引きずられている
鋼の耐久力を持ち鋼の身体で戦うマッチョ至上主義なあなたに

武道家
単体狩り ★★★★
範囲狩り
PT狩り
ギルド戦 ★★★★★
燃費 ★★★★★


コンボという特徴を持つ。しかし闘士とは違いスキルレベルが若干上昇するだけでありそこまで気にするものではない。
しかし自分だけのコンボで修行に励むのもまた一興なり。後コンボ時のエフェクトがちょっとかっこいい

裏職がシーフなため自分自身の身体に信じられなくなった時、シーフスキルを上げるもいいだろう


【武道のすゝめ】

一、火力の低さに泣くべからず
一、武器は持つべからず
一、己の身体を信じん
一、例え敵が複数であっても、一人一人倒さん

火力職ですが、Lvが上がれば上がるほど他の火力職に比べて火力が低くなって行きます。
序盤は高火力キャラであるが、伸びが悪いため他職に置いていかれる。Lv150くらいまでなら1stキャラでも高火力と言えるだろう。
しかし装備にお金がかからず、ステータスを健康に振らなくても済み、装備次第では高火力を手にする事も可能。
つまり、金をかければ最強を目指せる。世の中金だ。

火力面ではネガティブな事を書き連ねたが、防御面でのスペックは高い。
ダメージ軽減スキルの防御、回避スキルの回避、無敵スキルの仰け反る、遠距離攻撃を防ぐ白刃取り、カウンタースキルの流水撃
自動回復スキルの運気、回数分攻撃を無効化する分身
と選り取り見取り。オートスキルは2つしかONに出来ない欠点もあるが、それを余り補って魅力あるスキル。これらのスキルによる健康無振りも可能である。

Gvでは、残念ながら鍛え抜かれた身体だけで敵を倒す事は厳しい。しかし別の役割での活躍が出来る。妨害だ。
上記の防御系スキルに加え、払い蹴りでの抵抗貫通足止め、かかと落としでのKO、そして「生きている」というだけで味方への攻撃を若干減らすことができます。
足止め、生存、撹乱……これがGvにおける武道の最大の魅せ場。
ウザい?ゴキブリ?誉め言葉です^^


■ステータス・装備

+ 火力武道
力2、運2に振り分ける
火力不足を感じたら力3、運1にする。
敏捷については、鉄爪GDXの要求敏捷204を超える程度まで装備で補うが良い。更に上位の鉄爪ULTでは要求敏捷432であるが
鋼鉄拳やIFグローブがあるため204あれば十分だろう。IFグローブを使う場合敏捷は不要
カリスマについては、タティリスの希望(首)の要求カリスマ100、金靴XLSの要求200が目安となる。
しかしこちらも装備によって補うことが可能。カリスマ100であればスタンプリング、200であれば花の乙女サークレットなど良い。
基本的には装備でクリティカル率を稼ぎ、それをダブルクリティカルに昇華されるビルドになる。
そのため序盤(~100程度)は運によるダブクリ昇華が安定せず、若干火力不足になるかもしれないが
現在は協会支援があるため、協会支援を受け、かかと落としをするだけで狩れるため問題にはならないだろう
狩り対象Mobの運を1000以上超えれば、回避率の上限に達すると言われ(未検証)外部サイトで対象Mobの運を測ってみるのもいいだろう
運比装備を買えるレベルになれば、自分に足りないステータスも分かるようになるだろう
火力が足りねば力、ダブクリが安定しなければ運に振るようにするといい

+ Gv武道
力2、敏捷1、健康1に振り分ける。
火力武道よりも、火力で劣ってしまい、残念ながら低火力キャラとなってしまうだろう。
しかし健康・敏捷に振るため、安定した狩りを行なえるだろう。火力武道よりも半分程度の火力しか出ないが。
装備に関しては、Gv武道を育てるような人なら熟知しているだろうから省略。はっきり言って再振りかシーフメインでGv武道として出た方がマシなレベルの育成苦。


■スキル
+ ...
■かかと落とし(踵) スキル難易度2
2回攻撃スキル。攻速ボーナスはない。武道家のチャージスキルの中では最優秀と思われる。
lv50でダメージ+100%、命中率(上昇)+7,5%とかなりの高威力を誇る。
難易度も2と上げやすい。2回攻撃のうち1回でもヒットすればCPが獲得できる。
全段に決定打とノックアウト攻撃(KO)が乗る。
KO装備を揃えれば、Gvでは行動キャンセルによる粘着が可能となる。
攻撃直後に他スキル命中率や三連回し蹴りなどのレベルが上がるのも魅力。
三連回し蹴りを主力とするならこのスキルを上げるといいだろう。
(lv50でCP消費85、CP獲得140)

■正拳突き(正拳) スキル難易度1
武道家の基本スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.8。
スキルレベル24まで上げると一撃で踵や回転の必要CPが溜まる。
スキルレベルで速度と命中がかなり上がるため、正拳一発の時間も惜しい人は効率化を図るためにマスターする場合も。
逆にスキルポイントが惜しい人は怒号前提分以上の気合を使おう。
攻城戦では、門破壊や紋章攻撃(左上正拳で左下三連)にマスしてると便利。
(lv50でCP消費0、CP獲得28、攻速+40%)

■回転突き(回転) スキル難易度2
単発スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.8。
lv50で攻撃速度+40%、命中+10%、物理ダメージ+60(単純に60)となかなか優秀なスキル。
難易度も2と上げやすいが、ダメージが加算式なので本体のlvが上がると少々威力不足。
(lv50でCP消費18、獲得CP65、攻速+40%)

■連打 スキル難易度3
単発スキル。攻速ボーナスは 15% + (SLv * 0.6)。
lv50で攻撃速度+45%、ダメージ+120%、命中率+10%、麻痺攻撃付加となかなかだが、
難易度は3と上げにくい。また消費が多いので、攻撃をはずすと厳しいだろう。
スキルレベル75(攻速+60%)からは正拳や回転に速度で追い抜かれる。
スキル名から勘違いされやすいが多段攻撃ではなく攻撃回数は1回である。
(lv50でCP消費60、CP獲得100、攻速+45%)


★リアクションスキル

■防御 スキル難易度1
マスターすると、70%の確率で物理ダメージを35%軽減する。地味だがかなり有効。マスター推奨。
発動してもエフェクトは無い。難易度が低くて上げやすく、CP消費もほぼ無い。
発動時はノックアウトを防ぐため、あると防御面以外でも安定感が大きく上がる。
Gvにおいては多段スキルに対して効果が発動しないため、優先度は低い。
※発動率上限 95%@SLv75、ダメージカット上限なし 60%カット@Lv100

■回避 スキル難易度2
マスターすると、50%の確率で相手の物理攻撃を回避する。高レベル帯で真価を発揮する。マスター推奨。
発動時はDODGEと表示されて横に少し動く。
キャラクターのレベルの低い間でも1だけでも取っておくとそれなりに発動する。
※発動率上限 60%@SLv63

■仰け反る スキル難易度3
ダメージを受けると、スキルレベルに応じた確率で2秒間あらゆる攻撃を無視する無敵状態になる。
2秒間は短いようでかなり長く、エフェクトが出ている間に回復すればそう死なない。
狩りでも特定の敵や特定の状況では他リアクションスキルより有効な場合も有るが、その真価はGvで発揮される。
Gvに参加するなら最優先で絶対必須のスキルであり、必要CPさえ切らなければほとんど死ぬことは無い。
欠点としては、同時に複数の攻撃を受けると多重に発動する(=CPを無駄に消費する)可能性があることと、
発動時の被弾は無効にならないことが挙げられる。
消費CPはSLv+6。最高発動率となるSLv60時点では66の消費となり、燃費は良くない。
参加するGvの平均レベルを見据えて上げるようにしたい。
※発動率上限 75%@SLv60

■運気 スキル難易度4
必要CPを満たせば常時2~3秒間隔でHPが回復し、異常系と低下系の異常時間が短縮する。
回復量はSLv5で2、SLv10で3のように、レベル5 毎に 1 増加する。
公式の説明にある消耗CPとは必要CPのことで、また獲得CPは未実装である。
スキル説明には『何もしないでじっと立っていれば』とあるが、実際には常時回復する。
レベルが低い内は怒号と併用することで本当にHPが減らなくなるが、レベルが上がるにつれて回復量が追いつかなくなる傾向にある。
難易度4で上げづらいこともあり、基本的にはSLv1のみか、烈風撃の前提分(SLv6)までで十分である。
しかし、ビルド・狩場次第では高レベルでもPOT消費を抑えるのに役に立つ。

■白羽取り スキル難易度5
単体遠距離攻撃をブロックする。最初のうちはCP消費スキルだが、SLv15から獲得スキルになる。
止められるスキルと止められないスキルがあるが、総じてGV向けの仕様となっている。
主要なものを挙げると、シーフのダブスロとインター以外の弓スキル多数を止め、天使のディスペやアーチャーのインターは止められない。
狩ではブロック発動で行動がキャンセルされるので、逆に窮地に陥ることがある。
ブロック硬直はやや長く、ブロック速度OPは効果がない。
しかし走行時はブロックモーションが一瞬でキャンセルされるので、GVでの逃走には支障は無い。
※発動率上限 75%@SLv55、総獲得CP102


★主力スキル

■三連回し蹴り(三連) スキル難易度3
致命打率+25%、攻撃速度+50%の三回攻撃スキル。lv50でダメージ+230%、回避率+10%と
文句無しの性能。かかと落としや飛び蹴りでスキルlvが一時的に上昇する。
全段に決定打とノックアウト攻撃(KO)が乗る。
多くの武道家が主力とするスキル。
(lv50で消費CP150、獲得CP50)

■貫顎(顎) スキル難易度3
単発スキル。lv50でダメージ+195%(110%?)、致命打率+75%。命中や速度の補正は無い。
致命打率が非常に高く、最終的にCP獲得スキルになるため、使い勝手がいい。
主力スキルと呼ぶには三連と比べて威力が低すぎるため、用いる場合かなり特殊なキャラクターになる。
全攻撃赤ダメに浪漫を感じる人向け。
命中時のクリ率増加に関しては現在未解明。
(lv50で消費CP35、獲得CP50)

■急所攻撃(急所) スキル難易度4
単発スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.4。
lv50でダメージ+205%、攻撃速度+20%、命中率+5%、致命打率+95%、決定打率+50%
というスキル。主に致命打、決定打を狙う時に使うスキルだと思われるが、
lv1でも致命打率+46%決定打率+25,5%なのであまり上げる必要はないだろう。
(lv1でCP消費36,5、LV50でCP消費110)

■巻き蹴り スキル難易度3
単発スキル。命中や速度の補正は無い。
消費CPは45固定、獲得はSLv/2、回避ボーナス固定(2秒間,+50%)、麻痺33%固定、麻痺秒数SLv/5秒、SLv=致命打率。
Lv50でダメージ+230%、致命打率=50%、麻痺10秒、消費CPは差し引き20。
麻痺時間は呪い(闇属性攻撃等)によって二倍になる。
射程距離は通常の攻撃よりわずかに長い。
スキルレベルを上げれば上げるほど使いやすくなるので、メインとして使うならマス推奨。
回避ボーナスと麻痺確率は固定であるので、マスせずとも初撃に使うなどの補助的用途では有効。


★その他スキル

■後ろ回し蹴り スキル難易度2
武道家唯一の範囲攻撃スキル。範囲は狭く近距離前方のみ。致命打率は+15%で固定。
lv15でCP±0となる。これは三連前提のレベル12+マスクエで達成可能。
CP溜めや主力として使うには微妙だが、Gvでのペットのタゲ鳥、範囲KO、範囲状態異常撒きには最適。

■飛び蹴り スキル難易度3
致命打率+20%、決定打率+5%単発スキル。離れている敵に瞬時に近づいて攻撃することが出来る。
lv50でダメージ+270%、命中率+10%、となかなか優秀なスキル。
但しlv50まで上げてしまうと外した時の消費がかなり大きい。
画面揺れもあるのでPTで使うのはあまりおすすめできない。
しかし、攻撃速度OPが乗らないこと、左クリックに設定できないこと、
使用後に正常に移動出来なくなる不具合があることを理由として、ソロでもお勧めは出来ない。
Gvでは一気に間合いを詰めたり対象を追尾する事が出来る。前提分のLv3(+マスクエ5)で十分だろうか。
(Lv50:消費CP135獲得CP225、Lv8:消費CP51獲得CP36)

■払い蹴り(払い) スキル難易度2
単発スキル。lv50でCP±0となる。命中時45%確率で対象を移動不可能にする。マスター時で6秒間移動不可能。
移動不可効果はスタン等と違って予防手段が無いため、G戦において非常に有効。むしろほぼG戦専用スキル。
また、下蹴り系共通の追加効果として2秒間、 + 50%の回避率増加効果を得る。(被弾率半減)
移動不可状態に関する仕様は変更が多い。現在の仕様は以下の通りである。
※移動スキルを使っての移動ができる
※一部スキルの使用制限や「変身」「武器変更」等の実行に制限が発生する場合がある

■怒号 スキル難易度2
マスター時150のHPを一瞬で応急手当する。CP消費はほとんど無く、最終的には獲得になる。
武道家はリアクションスキルでダメージを軽減することが容易なため、非常に相性が良い。
足止め状態を解除するため、Gvでの味方の救出に有効。
型に依らずあるとPOT消費削減に便利だが、健康固定型は特にマスター推奨。

■分身 スキル難易度3
分身の数に応じた一定確率で、分身の数だけの回数分ダメージを無効化する。物理も魔法も共に防げる。
分身が一体の間は気休め程度だが、二体以上になると他リアクションスキルとの相乗効果で、ありがたみを実感できる。
複数の分身は、ダメージを無効化するごとに一体ずつ消えるのではなく、回数分無効化した時点でまとめて消える。
Gvにおいては、分身が発動している間、多段攻撃スキルの当り判定は『1/多段数』になる。
(例として、ダブスロが10本だった場合、9本は必ずMISS判定になる。)
分身の数は、スキルレベル1~20までが一体。21~40、41~60、61~、で一体ずつ増える。
スキルポイントに余裕が無く、リアクションスキルも揃ってない序盤は無視したほうがいい。

■烈風撃(烈風) スキル難易度5
浪漫スキル。メインとして用いるのであればソロ推奨。PTで使ってると真面目にやってても怒られる。
威力は力依存の物理攻撃。通常スキルとほぼ同じ扱いで特別な制限は無い。クリや属性ダメージ等も発生する。
Gvにおいて嫌がらせスキルとして使用されていた頃もあったが、ノックバック抵抗が実装されたことによりその価値は激減した。
現在感電効果が着いたため、硬いMobに1発目として入れるといいかも知れないね……

A,踵30→回避1→三連10→怒号20→踵50→防御50→三連30→回避30→三連50→回避50→怒号50 
消費スキル:三連回し蹴り 獲得スキル:かかと落とし

B,踵12→巻き蹴り30→回避1→踵50→巻き蹴り50→回避50→防御50
消費スキル:巻き蹴り 獲得スキル:かかと落とし

C,踵8→貫顎25→急所1→回避1→貫顎50→防御50→急所30
消費スキル:急所攻撃 獲得スキル:貫顎

Aが現在の主流ビルド。低レベルのうちから安定した性能
Bが高レベルの武道に見られる巻き蹴りの回避上昇を利用したビルド。低レベルからやるには手数が少なく少し辛い。
Cが現在ではあまり見ないビルド。クリティカル率の調節などが難しく殴りBisに似た狩り方になる。Zin狩場が得意らしい。

サブキャラで、赤Pot飲みまくる余裕がある人は、怒号は後回しでも構わない。
しかし健康振り型なら問題無いが、そうでなければ最低限回避1程度は無いと辛くなる

Gvに出る場合は、払い20仰け反る30程度は最低限取得するようにしよう。そして間違っても健康無振りでGvに出ないように
最終更新:2022年03月01日 21:46