コウノスケ卓で採用するハウスルール

ルールブックにあるルールを踏まえて、わかりづらかった部分を自分なりに解釈したり、やってみて面倒だった部分や不可解だった部分を簡略化したりしています。より楽しいルールにしたいと思っているので、やってみて楽しくなかった部分や、改善案があれば是非お聞かせください。

探索者の作成

探索者の作成は、基本的にルルブに準拠しています。ただ、技能値の最大値の制限を加えています。せっかくのダイスロールがほぼ自動成功ではつまらないので、厳しく設定しました。

★振り直し無限
能力値を決めるダイスは何度でも振り直す事ができる。ただし、振り直しはすべての能力値で一斉に行い、気に入らない一つの能力値だけを振り直すということはできない。

★入れ替え自由
同じダイスで算出された能力値同士を入れ替えることが出来る。SIZとINT、DEXとAPPなどである。

★年齢による増減採用
年齢の下限値はEDU+6で、それを10超えるごとにEDU+1
そして、その結果年齢が40を超えてしまった場合、EDUの増加と同時にSTRCONDEXAPPのいずれか任意の値を1下げる。
(例:EDU18、年齢63の場合→年齢の下限値24で、34EDU+144EDU+1STR-154EDU+1DEX-1となり、結果EDU+3STR-1DEX-1の補正となる。)

★学生探索者の作成(中高生)
EDUが年齢に応じて6~12で固定となる。
職業ポイントは目指している職業の技能に割り振るが、まだ志しているだけなので、上限は80とする。

★現代日本なら英語の初期値はEDU*2
現代日本のキャラクターであれば、英語の初期値にEDU*2が与えられることにする。

★職業技能はルルブ通りで8種類
職業ポイントは、それぞれの職業に定められた技能8種類にしか割り振ることが出来ない。この8種類の技能は、原則としてルールブックにある通りのものを使用するが、特別な職業の場合は、無理の無い範囲で自分で8種類を選んでも構わない。その8種類は、職業技能として適切なものを過不足なく取り入れなければならない。また、ハウスルールとして既存の職業の技能の変更や、職業の追加も行っていくつもりである。

★武道、他の言語、芸術、制作、操縦などの取得は何種類でも
クトゥルフ2010のルールに準拠し、上記のように幾つもの種類に分けられる技能はいくつ取得してもよい。

★回避は初期値で固定
回避はその他の戦闘技能と違い、受動的なものである。特別な訓練によっても鍛えられるものではなく、その成功率は生まれて持った反射神経に決定づけられる。攻撃を回避する技術というものがあるとすれば、それは武道である。よって、回避は初期値のDEX*2で固定とし、成長させることは出来ない。

★職業ポイントによる成長は一つだけ90まで、他は80まで
初期値や興味ポイントと合計した結果、技能値が90より大きくなってはならない。そして、80より大きい技能が2つ以上あってはならない。つまり、技能値90にできる技能は職業技能のうち一つだけで、その他は最大で80にしかならない。これはその探索者が特に何に精通しているのかを明確にし、探索者をより個性的にするためのルールである。

★興味ポイントによる成長は80まで
興味ポイントを使って取得する技能値の上限は80とする。

★マーシャルアーツは武道へ
マーシャルアーツは立ち技と組み技に分かれた武道として扱う。詳しくは戦闘ルールにて。

 

職業

クトゥルフ2010に準拠し、こちらを参照のこと。
※記入漏れがあるため注意。自衛官の選択技能に「砲」、メンタルセラピストの技能に「精神分析」を追加する。

 

追加職業

現代日本にはより多くの職業があるため、個人の独断で思いつく職業を追加していきます。

教師
小中高の教師。担当科目や部活によって取得技能が幅広い。大学教授ほど専門性が高くなく、むしろ生徒とのコミュニケーションをこなせなければならない。いくつかの科目を掛け持ちしている場合もある。
精神分析、信用、言いくるめ、心理学、に加えて、以下から担当科目に応じて三つ
国語: 母国語、歴史、図書館、芸術(古語、文学など)
数学:物理学、コンピュータ、図書館、芸術(数学、速算など)
理科:化学、生物学、地質学、物理学、天文学、図書館
社会:人類学、法律、歴史、図書館、考古学、博物学
英語:他の言語(英語)、図書館、聞き耳
体育:武道、竹刀、応急手当、水泳、跳躍、芸術(スポーツ種目)、組み付き、こぶし、キック、頭突き
家庭科:法律、制作(料理、衣類など)、応急手当、化学、聞き耳
技術:機械修理、電子工学、コンピュータ、応急手当、制作(木工、ロボットなど)
美術:芸術(日本画、油絵など)、歴史、他の言語、目星
音楽:音楽(器楽、作曲など)、歴史、他の言語、聞き耳

警備員
自衛官ほど専門技能に優れておらず、警察官ほど交渉技能に優れていない。職務中であれば、銃はないが武器や合鍵を持っている。
目星、聞き耳、応急手当、杖、武道、こぶし、組み付き、忍び歩き

用務員
修理工、便利屋、清掃員など。様々な雑用をこなす。

目星、機械修理、電器修理、運転、ナビゲート、鍵開け、隠す、言いくるめ

 

戦闘のルール

戦闘ルールは出来る限り単純化しています。ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。

★戦闘技能のクリティカルは貫通+ダメージ2
戦闘技能に成功した際、クリティカルが出た場合はさらに戦闘技能とダメージボーナスのダイスを1つずつ追加してダメージを決める。そして、使用している武器が貫通するものだった場合は相手の装甲によるダメージ軽減を無視する。対象は受け流しや回避を行うことは出来ない。

★転倒はラウンドを消費して回復。
何らかの原因で転倒状態になってしまったキャラクターは、次の自分のラウンドを起き上がるために消費することになる。ただ、幸運次第では落ちている武器を拾うなど、簡単な行動を取りながら起き上がれるかもしれない。

★戦闘技能のファンブルは転倒
戦闘技能にファンブルした場合、その場に転倒してしまい、次のラウンドの行動が出来ない。

★受け流しは1ラウンドに1回
受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。
受け流しは大きく分けて、武道による受け流しと、武器による受け流しの二種類である。

武道による受け流し
パンチ・キック・頭突きは立ち技系の武道で、組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。この場合はダメージをゼロにする。ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。(組み付き2回で受け流しや、同じ戦闘技能で受け流しなどのルールは排除する。)

武器による受け流し
弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。この場合、その物の技能でロールする。そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。余剰ダメージは受ける。

受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。
クリティカル時には攻撃側が転倒する。ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。

★回避は戦闘中のあらゆるダメージロールの直前に行う
回避は相手の戦闘技能が成功した後、ダメージロールを行う直前に毎回試みることができる。ただし、相手の攻撃手段や状況によっては回避できないこともある。

★武道にはダメージ2倍効果
戦闘技能を使用した攻撃の際、対応した武道にも成功していた場合はさらに戦闘技能とダメージボーナスのダイスを1つずつ追加してダメージを決める。武道が初期値の場合はこの効果は無視する。

★武道には特殊攻撃一種ずつ
特殊攻撃は立ち技系にはラッシュ、組み技系にはサルトのみを採用。特殊攻撃は、自分のターンの攻撃時に宣言し、成否には特殊攻撃に対応した武道の成否判定を行う。このとき、失敗した場合は攻撃自体が失敗になる。武道が低いとすこしリスキーである。
ラッシュ:武道+戦闘技能のダメージを与え、ラウンドの最後に追加で武道+戦闘技能の攻撃を行う
サルト:(1d6+db)*2のダメージを与え、相手はショックロールを行う

★組み付きは簡略化
命中した場合、ダメージボーナス分のみのダメージを与え、STRの対抗ロールに成功した場合、次の相手の頭突き以外の行動を封じる。以降は自分のターンに毎度STR対抗ロールを行い、成功している限りは相手も自分も頭突き以外の行動は出来ない。組み付きを行ったキャラクターは任意で解除することができ、解除したターンに即座に行動することができる。人もしくは人型の対象にしか成功しない。

★ノックアウト攻撃
鈍器やパンチ、頭突きによってノックアウト攻撃をすることができる。
これは頭や顎を狙って攻撃をすることである。
まず、ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残り耐久力との対抗ロールを行う。成功すれば1/3のダメージを与えて相手を気絶させる。失敗すれば通常通りのダメージを与える。

★キック強すぎ問題
キックが強すぎるため、いくつかのバランス調整を行う。
・キックでノックアウト攻撃は出来ない
・パンチで手のひら大の武器を使用できる(ダメージ1d6程度のナイフなど)
・頭突きのノックアウト時のダメージ算出ダイスを追加(与えるダメージは通常通り)

★火器は単純化
・ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発、DEX半分の自分のターンに1発。銃の種類によって回数は異なる。
・それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。
・対象まで2メートルほどの距離であれば近距離射撃。
技能値2倍。それ以上の距離でもその場の判断でプラス補正があるかも。
・上の近距離射撃の適用外の際のみ、DEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うことで、精密射撃。技能値2倍。
・乱射は発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。クリティカルで希望した対象に命中、ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。

・連射は発砲するタイミングで連射を行う宣言をする。技能値の二倍で命中判定を行い、命中したらd10を行う。結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。

★かばうは回避で
攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。かばうに成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。また、「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。

◆判定の流れのまとめ
攻撃側が対象と攻撃方法を選択→攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう→ダメージ側の回避→ダメージロール

最終更新:2015年03月21日 14:17