ゲームのコツ/攻略
▶ ドラフトの9枚目の話(主に2人対戦)
初手で配られたカード9枚。
「さて何から、取っていこう?(-ω-;)ウーン」
と、1枚目、3枚目と上から見ていくことが多いドラフト。
今更ながらに気付いたが、2人対戦の場合、初手のカードの中から取るのは、1,3,5,7,9枚目になる。
と、言うことは、である。
【配られたカードで一番使えない(所謂クズ)カードは自分が引き取らなければならない!】である。
何を言いたいかというと、1枚目選ぶ時、何が3枚目に来るかを気にするのと同様に、
9枚目で回って来るであろうカードを確認しておいた方が良い。という事である。
これがコンボキーになる場合もあり得る。
多いのは『竜の髑髏』や『ウルムの封印された箱』、『イシュターの天秤』、『アルゴスの悪魔』あたり。
他にEランクのクズ・カードがない場合、自分に回ってくる可能性が高い(=途中で取られる可能性が低い)
これらに関連したカードを悩む場合「イシュターが回ってくるからイオの財布を優先」とか、
「初手ブーツか悩むけど、『アルゴスの悪魔』が回ってくるなら、取るか」と、意識しておいた方が良い。
対戦相手が2,4,6枚目で持っていくカードは、結構相手の好みとか、相手の初期手札で変動しやすいが、
9枚目に残すカードは、容易に想像できるケースが、ままあるからだ。
同じカードが2枚ある場合などは、特に後回しにされる傾向があり、分け合うケースも多い。
そうすると7枚目も透けて見える場合もある。(クズ1枚+同種2枚とか、、、)
コンボを意識するカードについては、初手カードをパッと見た時に気を付けていると、ドラフトで優位に立てるだろう。
まぁ、むろん相手も同レベル(とかそれ以上で)考えてたりはするわけだが(;・∀・)ウン!
※ちなみに3人対戦だと、1,4,7枚目/4人対戦だと1,5,9枚目となる。
▶ 『時の砂時計』『イジャンの忘却の壺』『運命の手』
「十二季節の3大召喚補助アイテム」と勝手に命名したこの3種の神器。
揃って召喚できると、ほんと~にっ、召喚がすこぶる楽になる。
コストが魔力2個以下のカードであれば、『手』で1個の魔力で召喚→『壺』で好きな魔力1つ獲得。
その召喚のための魔力は『砂時計』で獲得。結果、魔力が1つ増えているw
ハッキリ言って、この3枚を確保、召喚できれば、召喚コストに関してはもうやりたい放題。
カードが何枚あっても、コストに困ることは、ほぼない。
が、これだけでは勝てない!
だって、大した得点につながらない。
勝利への道筋は、高得点カードを確保するか、『春の杖』を絡めて大量召喚による得点の獲得。
むろん召喚レベルの確保は優先を。
あるいは、魔力が余り気味になることを活かしたこまめな変転による、点数底上げ。
でも『イオの財布』や変転補助の『イシュターの天秤』、
『フェアリー』無し環境での、『破壊者ケアン』などが欲しいところ。
ドラフトの1~3枚目までこの御三家を確保できると勝った気分になれるんだけど、意外とそんなに甘くないなぁと実感したので、φ(..)メモメモ。
これ、揃えている間に、軒並み高得点カードをすっぱ抜かれるw
結局どう得点源を確保するかは最重要要素。魔力確保はあくまでサポートなのである。
好き勝手に召喚しまくりでむっちゃ気持ち良いんだけどねぇ・・・
結果、意外と点数が伸びてない事に気づく罠 Σ(゚Д゚!?
▶「アミュレット・シリーズ」、と『春の杖』『壮大の錫杖』『ラグフィールドの兜』について
前々から思っていたことだけど、「アミュレットシリーズ」と、上記カードの相性が良い。
こないだ実戦で良い点数が出たので、記録してみる。
まず「アミュレット」はどれもそこそこの点数を持っていて、そこそこのサポート効果を発揮するというもの。
この「そこそこ」ってのが曲者で、コストが軽く効果も点数もまあまあ良いんだけど、中核にはなり得ない。
で、場に残って召喚レベルを消費してしまうので、悪くはないんだけど、こう、イマイチひと味足りない感じ。
でも、それを活かせるのが『春の杖』『壮大の錫杖』『ラグフィールドの兜』
『春の杖』は当然先に召喚しておいて、「アミュレット」を召喚。
別に何のカードを召喚しても、『春の杖』的にはかんけー無いっちゃ関係ない。(どれも+3点)
ただ、「アミュレット」の「そこそこ」のサポート効果が活気やすい印象。
(『土のアミュレット』以外は召喚数を増やしやすいので)
かつ点数の水増ししてくれるので痒い所に手が届く感じ。
『壮大の錫杖』や『ラグフィールドの兜』も同様。
やっぱり場に残る系の「アミュレット」の弱点を、逆に得点へと変換してくれるのが、好相性。
効果で召喚数も増やしやすいので、他のカードや季節ダイスの選択を意識していれば、かなりスムーズに得点を伸ばすことが可能。
結論としてはドラフト優先順位の高い『春の杖』『壮大の錫杖』を確保できたら、意識して「アミュレット」の優先順位を上げて行きたい。※特に秘密の1枚目で『春の杖』を確保できれば、ドラフトが楽になるかも。
『ラグフィールドの兜』は、まぁ、使い所が限られるせいで、他作戦プレイヤーからの優先度は下がるので、適度なところで拾おうw
▶ 変転について
得点の三本柱は
1.カード効果による得点
2.召喚したカード自体の得点
3.変転による得点
その一つ変転について。
●魔力はあふれる前に変転して、こまめに稼ぐ。
季節ダイスで獲得する最大魔力は2つ。なので、2つは空きを残しておきたいので、基本6、7個目の魔力は可能な限り消費しておく。変転ダイスを取れたら、1~2点の変転でも。『イシュターの天秤』を使うのもアリ。
●稼ぐときは一気にボーナスで稼ぐ!
主に終盤に狙う事になる戦術だが、ボーナスによる変転を行うと、ボーナスマイナス点を受ける代わりに、変転1個につき+1される。逆に言えば、ボーナスでマイナスになる得点(-5、-7、-8)以上の数を変転すれば、十分に元を取れるということ。
普通にリザーブの魔力を変転するだけでは最大でも7個なので、プラスになり難い。
狙うときは多くの魔力を獲得できるカードを連続して使う(事前に召喚レベルに余裕を作る)ことで、大量の変転で一気に稼ぎたい。
『吸血の王冠』『ラグノールのペンダント』『灰顔のルイス』『水のアミュレット』『知識の薬』
等が狙えるカード。特に『知識の薬』は事前召喚して置いて、リザーブの魔力を消費することなく効果を発揮するためこの作戦と相性が良い。
さらに消費魔力を抑える『運命の手』や新たな魔力を獲得できる『イジャンの忘却の壺』と合わさると、恐ろしい数の魔力を一度に変転できる。
※20個超で1ラウンドで80点超を稼ぐことも十分現実的。
『イオの財布』があるとさらに心強い。
この作戦は決まれば強力だが、狙うなら『時のブーツ』でタイミングを外されないように要注意。特に自分が先手で次のラウンドに火や風の季節に突入するときは『首長のアムサグ』とのコンボも含め常に警戒しておこう。
▶ ドラフトについて
1枚目・・・他プレイヤーが知りえないというのが最大のポイント。
1.秘密の必殺カードになりうる。
2.素直に強いカードを選ぶのもアリ。
候補:
1.『時のブーツ』『使い魔の像』『フェアリー』『アルカノ蛭』『信心深きサイラス』『首長のアムサグ』
2.『イジャンの忘却の壺』『壊死のクリス』『春の杖』『壮大の錫杖』『運命の手』
上位選択(A~B)(2〜4枚目)・・・
2人対戦なら、この時点で1枚目以外のカードが全て判明。それを踏まえて選択。
ここで、方向性(得点源の確保方法)が決まらないと、だいたい負けパターン。
・点数を大きく稼げるカード。(及び、そのサポート。)
・召喚レベル上昇、ドロー系(カードで点数を稼ぐor状況を変える)
・魔力獲得系(変転で点数化、カード召喚用)
・カードの効果で稼ぐ。カードの召喚数で稼ぐ。変転で稼ぐ。等
中位選択(B~C~D)(4〜8枚目)・・・
多人数戦でも、ほぼカード内容が判明。自分を伸ばしつつ、相手のカードに警戒をしてバランスをとる方が良い。
・点数をやや稼げるカード。
・上位カードのサポート系。
・既存選択とのコンボを意識しつつ、相手に渡したくないカードを抑える選択も検討を。
・『フェアリー』がいても良いように、《起動》以外の得点源、あるいはドロー環境を整える。
下位選択(D~E)(7~9枚目)・・・
基本余り物。でも、意外とここでの選択が勝敗に響いたりする。
中位選択あたりで、余り物になるカードを予測できると強い。
・少しでもプラスになるカード。あるいはマイナスを防ぐカード。
・魔力が重めのカードを取ったら、クリスタルで召喚出来るカード。
・召喚レベル上昇系(または『悪意のダイス』)がないなら、薬系。生け贄にすることでレベルの圧迫を防げる。
※だから『生命の薬』も場合によってはアリw
▶ 得点源になるカードについて
(カード素点と合わせて30点ぐらい稼げるもの)
※どんなに華麗にコンボを決めても、結局ものをいうのは得点力。最低1枚、2枚ぐらいは確保したい。
◎基本タイプ(比較的、簡単に高得点を狙いやすいもの)
『春の杖』(35点超)→ 召喚レベルを上げて、召喚数をとにかく増やす。1召喚3点。
『驚愕の箱』(30点超)→ 常に魔力4個を確保し続ける。コストが安く、こまめに魔力を変転、消費できるものと相性が良い。
『悪意のダイス』(30点弱)→ 『フェアリー』がいないことが条件(;^ω^) 使えば2点になることは意識して良い。
『壮大の錫杖』(30点超~)→ 「魔法のアイテム」の数*3点。意図的に魔法のアイテム狙って選択。最後に召喚。
『アルカの蛭』(人数*10+8点程度)→ とにかく急いで召喚したい。初手召喚すれば、基本的に安定した得点源に。
◎特殊タイプ(得点源にするためにある程度制限がある、意図的なプレイングが必要)
『イオの財布』(15~25点?)→ とにかく高効率での変転個数が多いほど勝ち目が上がる。
『強欲のフィグリム』(人数×10+7点程度)→ 人数が多いほど強力だが、早期召喚のコストが重い。
『破壊者ケアン』(相対的に30点ぐらい)→ 魔力確保の方法が取れれば毎ラウンド4点。でも『フェアリー』は勘弁。
『フェアリー』(ハズレ~超高得点)→ 相手が《起動》能力中心だと相対的に勝ち。1回使用で相対的に3点分。多人数ほど結果的に点数が伸びる。
『ラグフィールドの兜』(30点) → 「単独トップの召喚数」が条件。人数が多いほど達成が難しい。
『使い魔の偶像』(30点超?)→「使い魔」の数次第。『フェアリー』がいないことが条件だが、4体ぐらい「使い魔」がいると爆発的な点数になる。
『ウルムの封印された箱』(30点)→「魔法のアイテム」のみの場合30点に。ドロー次第で「使い魔」を引くことがあるので、『壊死のクリス』とかがないと、条件達成が難しい。
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