吸血の王冠

No.36 吸血の王冠(魔法のアイテム)

【コスト:水、風】【得点:0】
《発揮》パワーカードを1枚捨てるか1枚引く:その捨てたか引いたカードの名声ポイントと同じ数の魔力トークンを得る。

・手札のカードを1枚捨てる、または山札から1枚カードを引くこと。
・「名声ポイント」=そのカードの得点(素点)
・得る魔力トークンはその数だけ好きな魔力を選んで良い。ただし効果発揮後に上限(通常7個)を超えた魔力は即座に選んで破棄する。

▶考察
その名にふさわしい、禍々しいイラストの王冠。
カードを生贄にささげる(捨てるか、ドローする)ことで、そのカードの価値(得点)に見合った魔力を獲得できる。
素点こそ0点で、運の要素も強いが、応用力もあり、ハマれば強力な効果を発揮する、玄人好みの1枚。

さて、このカードを使う上で重要になるのは、①カードを『捨てて』使うか、②『ドロー(引いて)』使うか。
基本的には②のドローで使いたい。
何度も出てる話だが、このゲームはドローするほど得点が伸びやすい。
ドローしたカードを召喚できれば、素点に加え、カード効果で得点を稼げ、投資したコスト(魔力/クリスタル、召喚レベル)を上回る場合が多いからだ。
しかも吸血の王冠の場合単純なワンドローカードとしての効果に加え、得点(素点)があるカードであれば、その召喚に十分な魔力を確保でき、さらにおつりまでついてくる。
とは言え、単なる1枚ドローのため、ハズレもある運試しの要素はぬぐえない。
得点の低い(又は0点)のカードを引いた場合は、単なるワンドローカードで終わることも・・・
このカードのコストこそ水風と重くはないが、素点が0では召喚レベルがもったいない。
後半で引いてくる暴食の鍋とか凹むねorz

一方で①のカードを『捨てて』使うことのメリットは、何と言っても安定して魔力を確保できる事(得点のあるカードを捨てられれば)。
変転や召喚の魔力が欲しい時は上限いっぱいの魔力を得ることも難しくないため、なかなか悪くない。
また、終盤召喚レベル不足に陥った時など、邪魔な手札のカードを廃棄できる点も状況により軽視できない。

①、②と使い方に選択肢があることで、器用に立ち回ることが出来、コンボと運次第では大きな効果を期待できる中々優良なカード。

さて、相性のいいカード。まずは水晶球。山札の一番上を確認できるため、有効なタイミングを選んでドロー効果を使用できる。
選択次第では20~30点は稼げるポテンシャルがある。
そして魔法の秘本。7点超のカードを引いた場合、あふれ出る魔力の受け皿になってくれるのは心強い。

次は首長のアムサグ。コストにしたいカードを手札に戻すのも良いし、このカードを二重に使うことでかなり得点を稼げる可能性もある・・・まぁ、運が必要だが(-ω-;)ウーン
コストの安さと、ドローカード故の召喚レベルの負担軽減を期待できる竜の髑髏もまずまずの相性。

一方で相性の悪いカード。・・・
(゜-゜)? なんかある? 応用の利く能力のため、どんなカードとも喰い合わせは悪くない。

続いて使用タイミング。1年目だとドローカードに応じて作戦を練られる余裕がプラス。 2年目だと若干有効カードの幅は狭まるが、状況に合わせて、手札破棄と、ドローのどちらの効果を活かすか選択できる。
1年目は激戦区なので、柔軟に使うなら2年目でも十分。
3年目だとドローカードは運頼りの面が強くなるが、イオの財布魔法の秘本を準備万端にしてから大量変転狙いがアツい!
あとは召喚レベル上げにミスったら、手札破棄も考慮に入れつつw
オススメは2年目かな?

ドラフト優先順位はA~D(2~6枚目)。応用範囲の広さで使い勝手が非常に良い。
ただ、ドロー効果は運頼りの面は否めない。そちらを選べば大当たりも大外れもあるカード
とは言え、潜在的な得点力がバカにできないため、十分賭けに出れる性能。
いざという時は手札破棄ができる貴重なカードである点も評価できる。
好みは分かれそうだが、可能性という点と、フォローが効く点を評価したい。バクチに勝つと快感である(/・ω・)/わひょい♪

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最終更新:2017年02月13日 00:29
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