ラグフィールドの兜

No.19 ラグフィールドの兜(魔法のアイテム)

【コスト:風、風、風】【得点:10】
《永続》ゲーム終了時、あなたが場に出しているパワーカードがあなたの各対戦相手よりも多い場合、クリスタル20個を得る。

・場のカードの数は単独1位でないと効果は発揮されない。※同率1位は不発。

▶考察
使い込まれた武具の残骸の山の上に、翼を持つ黄金の兜。歴戦の猛者の証か?

効果はウルムの封印された箱に似た、ゲーム終了時に得点を増やす。得点源系のカード。
条件が場に出しているカードが、最終的に最多1位であること。それで素点と合わせて30点を稼げる。
30点は得点源として十分な性能。
かつ条件が簡単ではないがドラフトで調整していけば、十分ボーナス(+20点)を狙っていくことが可能なのが魅力的。
また不発でも魔力3つで10点にはなるので、最低限は稼いでくれる。

さて、使用法。
まぁ、とにかく召喚数を増やす事だよね(・∀・)ウン!!
そのためにはドラフトが命となるカード。
まず、①コストが軽めのカードを選ぶ。②薬系など場から取り除かれる系は避ける。③召喚レベルを伸ばす。④ドロー系を狙う。
まぁ、カードを多く出すための基本的な話。かつこれが、そのまま得点の上積みに直結する戦略なのがありがたい。
※このゲームの基本。カードを多く出す=得点が伸びる。

このカードを使う場合は、ボーナスが期待できるので、若干素点が軽くても元が取れると思っておけばいい。
基本戦略に無理がないのがこのカードの強み。
ただし対戦相手も普通に召喚数を伸ばしてくるため、意図せずに目標阻止される場合もある。
特に召喚限度の15枚を出された場合は・・・手を出す手段が極めて限られる。orz
まぁ、そうなってるって事は大抵プレイングが悪いんだけどね(/・ω・)/

ドラフトでは、上記①~④のカードを極力渡さず、季節ダイスでは召喚レベルとドローのカットを心掛ける。
まぁ、配布カードとダイス目、ドローの結果によってはどうにもならんこともあるわけだが・・・( ´Д`)=3 フゥ
それでもかなり調整が効く方なので、頑張れ! 多人数プレイだと難易度上がるけどねw


さて、相性のいいカード。まずはドロー系、レベル上昇系。
戦術的に噛み合わせが良いのが春の杖風のアミュレットをはじめとしたアミュレットシリーズ。
上手くそろえば、ガンガン得点を伸ばせる。コストは重いが壮大の錫杖も決まれば強力。
あとはイジャンの忘却の壺など魔力供給系。
破棄系ではあるが力の薬はドローとレベルアップを兼ねるので相性が良い。
ドロー系が不足しているときは水晶球神聖の杯で無理やり増やしに行くのもアリ。
と、コンボとしての受けの広さも強みである。

一方相性の悪いのは竜の髑髏など生贄系カード。引いてしまったら、効果発動はあきらめよう。
ってか対戦相手に回したい筆頭候補w
オニスの忌まわしき魂あたりも微妙。返却したいけど、するとトップで無くなるとかね(-ω-;)ウーン
あとは首長のアムサグ信心深きサイラス。最後の最後に削られるのは痛いので注意。特に時のブーツとのコンボは定番で危ない。

で、使用タイミング。効果の発揮はゲーム終了時なので当然の3年目。
相手に狙いがばれない方が良いし、早めに出す意味は無いに等しい。ただし最後の召喚コストの確保は考えておきたい。
他に重コストカードがある時は、重ならないように注意したい。

ドラフト優先順位は意外と微妙なB~D(3~7枚目)。
強いと思うが戦術が絞られるのと、確定でないためか優先度は高くない印象。

まぁ、単体では狙いずらいので、その他カードとの組み合わせの影響は大きい。
しかし2枚揃ったりすると凶悪そのものなので、狙いたくはなる。
あと相手に渡したときは、きっちりガード(ボーナス阻止)を意識したい。
あ~(゚д゚)(。_。)ウン そういう意味(相手側からある程度妨害可能)でもやや微妙扱いなのか。

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最終更新:2017年02月04日 02:27
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