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種族

目次

種族 種族特徴(※1) 技体心
合計
A-F
合計
能力値 備考
合計 平均 最小 最大
人間 【剣の加護/運命変転】 21 12d 42+12d 84.0 54.0 114.0 R1、AW
2d*3 12d 2d*6+12d 84.0 24.0 144.0 R1、AW
エルフ 【暗視】
【剣の加護/優しき水】
26 11d 52+11d 90.5 63.0 118.0 R1、AW
ドワーフ 【暗視】
【剣の加護/炎身】
20 10d+12 52+10d 87.0 62.0 112.0 R1、AW
タビット 【第六感】 22 9d+6 50+9d 81.5 59.0 104.0 R1、AW
ルーンフォーク 【暗視】
【HP変換】
26 10d 52+10d 87.0 62.0 112.0 R1、AW
ナイトメア 【異貌】
【弱点】
30 10d 60+10d 95.0 70.0 120.0 R1、AW
リルドラケン 【鱗の皮膚】
【尻尾が武器】
【剣の加護/風の翼】
25 10d+6 56+10d 91.0 66.0 116.0 R2、AW
グラスランナー 【マナ不干渉】
【虫や植物との意思疎通】
25 10d+12 62+10d 97.0 72.0 122.0 R2、AW
シャドウ 【暗視】
【月光の守り】
27 10d 54+10d 89.0 64.0 114.0 R1改訂版
CG

※1: 赤字 はLv6、Lv11で強化されるもの。

種族解説

  • 人間
    • ラクシアで一番数多く存在している人族である。種族特徴は運命変転のみだが、【地域に馴染みやすい】という密かな(?)特徴も見逃せない。
    • 能力値の合計は42+12d。
    • 副能力値A-Fはすべて2dで決定される。確率分布の関係で2dの出目は中央値(7)付近に偏りやすいため、キャラは技,体,心の影響をそのまま受ける確率が高い。このため、人間のキャラメイクにおいては生まれの選択が重要である。
    • 人間は、生まれを19種類の中から選べるため、技,体,心のバリエーションが豊富である。その中には一般人生まれ(技7,体7,心7)というものも含まれるため、ひとつの能力値に長けたキャラを作ることもバランスのとれたキャラを作ることも比較的容易である。
    • 人間の特徴として、冒険者生まれ(技2d,体2d,心2d)という選択肢があげられる。このときの参考能力値は12d+6d*2。運が悪ければ他者より圧倒的に低い能力値とり、運が良ければ他者より圧倒的に高い能力値になるハイリスク・ハイリターンな選択肢である。ただしキャラメイクにおいて振り直し(「○回まで振り直し可」「○回振って好きなキャラを選ぶ」とか)が認められる場合は、ローリスク・ハイリターンな選択肢へと変化する。
    • 種族特徴の運命変転は、6以下の目を裏返せるうえ、行為判定の自動的失敗(1ゾロ)を自動的成功(6ゾロ)に変更できるという非常に強力な能力。
    • 全ての行為判定、ダメージの算出、戦利品の決定(及びGMが許可したその他のダイスロール)に適用できる。(R1-p62)
    • なお、シナリオのイベント表(ミストキャッスルの蛮族遭遇判定等)に適用できるかどうかはGMの次第である。
    • ソードワールド2.0には、プリーストの回復魔法、スカウトの先制判定、セージの魔物知識判定など、一回の判定失敗が大被害につながる行為判定が存在するため、使い所には注意したい。
  • エルフ
    • ルールブック1の初版では、エルフの副能力値Aが、1dとされているが、これは2dの誤植である。詳細はSNE公式エラッタを参照のこと。
    • エルフは人間より背が高く、美しい優雅な姿をした人族であるが、数はあまり多くなく、人の町ではたまに見かける程度である。
      (ただし、ルーフェリアのようなエルフの里もある)
    • 能力値の合計は52+11d。(人間は42+12d。かなり有利)
    • 副能力値Cは1d、他は2dで決定される。筋力は狭い範囲で個性が出やすく、他は技,体,心の影響を受けやすいということである。
    • 生まれは12種類。体は最も高い戦士生まれでも6。前衛が務まるどうかはキャラが出来上がってみないとわからない。技と心は高めなので、魔法使い系技能とスカウト、レンジャーを兼任するのが良いだろう。(魔法使いに専念するつもりならば、タビットの方が素質が上である)
    • エルフの種族特徴を語るとき見落とされがちであるが、暗視持ちの貴重な種族である。光源を持たずに移動できるのは大きなメリットである。
    • 種族特徴の優しき水は、PCが自発的に使うことが難しい能力。(GMは川や泉、地下水脈の探索などのイベントに頭を悩ませることとなる)
    • 暗視や優しき水により、単独での探索行動の機会が増えるようなら、ファイターかフェンサーを低レベルで習得しておくと心強い。
  • ドワーフ
    • ルールブック2の初版では、ドワーフの生まれ:吟遊詩人の初期経験値が、2000とされているが、これは2500の誤植である。詳細はSNE公式エラッタを参照のこと。
    • ドワーフは人間より背が低く、男性でひげを伸ばすことを好み、女性は人間の少女のような姿をしているという奇妙な種族である。
    • 能力値の合計は52+10d。(人間は42+12d。それなりに有利。エルフは52+11d。やや不利だが、種族特徴の使いやすさではドワーフに軍配)
    • だが一般にドワーフは弱いと考えられている。
      • 技,体,心,副能力値A-Fにメリハリがあり、能力値の特徴が掴みにくい。これに関しては『初期能力値表』で解決。
      • 敏捷度、知力という戦闘以外の場面で必要とされる能力値が12を(それどころか、10さえ)満たせないことが、ごく当たり前。
      • 敏捷度、知力が低いため、スカウトと相性が悪く、単独行動に向かない。そのため、せっかくの暗視の使い道も受け身になりやすい。
      • 種族特徴の炎身は、PCが自発的に使うことが難しい。(ファイアボールやファイアブレス、爆発系トラップ、灼熱の部屋等には有効)
        • エルフに対する川や泉のように、地雷原(当然、魔法の爆発)を出すという手もある。
      • 専業戦士としてはリルドラケンに敵わない。(しかも、遭遇距離が15mくらいあると、最初の手番には敵の所まで辿り着けない)
      • 能力値の特徴が掴みにくいせいか、育成のセオリーが確立されていない。
        • 案1)神官戦士(プリースト優先)。プリースト2&ファイター1。他は取れず。戦闘特技は魔法の拡大/数。
          • 戦闘は、最初の手番には制限移動3m+フィールド・プロテクション。以降は制限移動3m+キュアー・ウーンズ(または移動後攻撃)。
          • 能力値成長は、敏捷度と知力は目標12。
          • 長期キャンペーンでいずれ前線にも出るなら、生命力>筋力20>精神力>器用度。ただしプリーストもファイターもテーブルA技能なのが問題。
          • 短期~中期キャンペーンならプリースト優先で、精神力>生命力>筋力>器用度。
        • 案2)神官戦士(ファイター優先)。この場合も、プリースト2&ファイター1。魔法の拡大/数でスタート。
          • 戦闘は、最初の手番には制限移動3m+フィールド・プロテクション~(以下略)。
          • プリースト2で一度止めて、しばらくはファイターを伸ばす。エンハンサーは1~2程度。精神力の高さ、拡大キュア・ウーンズでリルドラケンと差別化。
        • 案3)マギシュー。
    • 基本的には未来のバランス調整に淡く期待するのみ。
  • タビット
      • 能力値の合計は50+9d。
  • ルーンフォーク
      • 能力値の合計は52+10d。
  • ナイトメア
      • 能力値の合計は60+10d。
  • リルドラケン
    • 全身を鱗で覆われ翼の生えた竜人間。人族の中でもひと際異彩を放つ見た目をしている。
    • だが、見た目に反して性格は温厚で陽気。独自の集落で暮らすが、外界とも積極的に交流している。
    • 能力値の合計は56+10d。
    • 能力値は体が高く、特に生命力は非常に高くなる。
    • 反面器用度と知力が低く、サブ技能の適正はあまり高くない。
      • 圧倒的な生命力と種族特徴鱗の皮膚から壁役として活躍する。筋力の高さから装備にも不自由しない。
      • しかし、器用度が低すぎるためアタッカーをするなら何らかの手段で命中力をカバーしたい。
      • また、種族特徴尻尾が武器、により尻尾を格闘武器として最初から持っているため、グラップラーもあり。
  • グラスランナー
    • 自由奔放な人族である。どこから来たかも分からず異世界からきた説もある。
    • 能力値の合計は62+10d。(実際どの種族よりも高い)
    • ただし強いと言われる事はあまりない。
      • 副能力値AとBは2d、CとEは1d、DとFは2d+6で決定される。筋力が5以上である事は稀で、精神は常に高い。どうあっても個性的な能力値になる。
      • 器用度、敏捷度がかなり高くスカウト、レンジャーに適性がある。知力もそこそこあり、単独行動が可能である。
      • 精神力が高くバードに最も向いている。またMPが無い為MPを消費しないアルケミストとも相性がいい。
      • 種族特徴のマナ不干渉は戦闘時、大きな効果を発揮してくれる。虫や植物との意思疎通は使い所が少なく限定されている。
      • 極端に筋力が低いためダメージディーラーには不向き。戦士系技能を取るならスカウトやレンジャーを兼任し、足止めや妨害、支援として動いた方がいいだろう。
      • 魔法使い系技能はMPが無い為、実用性にこと欠ける。更に魔法に興味がない種族である為設定もめちゃくちゃになりがち。PTに魔晶石の費用を負担してもらう位なら素直にアルケミストを習得しておこう。
      • やってはいけないのは迷惑グララン。好奇心でスイッチを押すという事がたまに見られるが、PTに被害が及ばないよう気をつけておきたい。


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