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システム関連

ロックオンの仕組み

EDF3まで誘導兵器は最寄りの敵を自動的に追尾していたが、EDF4からロックオン式に仕様が変更された。
ロックオンの仕様は、レンジャーとフェンサーが共通で、ウイングダイバー、ビークル毎に異なる。なお、エアレイダーの装備には誘導兵器が存在しない。

レンジャーとフェンサーにおけるロックオン仕様
  1. 誘導兵器を選択中に発射ボタンを押しっぱなしにすると、サイトが赤枠で表示される。
  2. サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
  3. ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
  4. ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが放されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。
  5. 発射ボタンを放すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。
  6. 発射後はロックオンが解除され、残弾数に関わらずリロードに入る。

一部の誘導兵器は敵をロックオンの対象にできず、レーザー誘導装置を照射したポイントか誘導ビーコンガンのビーコンのみがロックオンの対象となる。
上記に該当するのはフェンサーのハイタイル・シリーズ、フェニックス・シリーズ、リバイアサン・シリーズである。

一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。
この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。
そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。
これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。

ロックオン維持時間内に発射しないとロックオンが解除され、再度のロックオンが必要になるため、ロックオンの長い武器は大幅な時間のロスになる。

死骸に対してもロックオンは維持される。死骸を攻撃すると、オンでの位置ずれも含め、味方を巻き込む危険性が増すので注意。
発射前なら武器持ち替えでロックオンは解除できる。

一部の誘導兵器は独自の発射モーションが発生するため、発射時に仰角を調整することができない。
上記に該当するのは、レンジャーのプロミネンス、高高度強襲ミサイル・シリーズとブラッドストーム・シリーズを除くフェンサーのミサイルランチャーである。

バースト発射中に武器持ち替えを行うと、バーストが中断される。再度その武器を選択した場合は、リロードから再開される。
被弾や自爆で吹っ飛んだ場合も同じ。

ウイングダイバーにおけるロックオン仕様
  1. 誘導装置を選択すると、サイトが赤枠で表示される。
  2. サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。
  3. ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。
  4. ロックオン数の限界に達するまで、サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象から順番にロックオンする。
  5. 発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾を同時発射する。
  6. 発射後もロックオンは維持される。

一度完了したロックオンは、敵がサイトから外れる、ロックオン距離外に逃れる、倒される、のいずれかで即座に解除される。
サイ・ブレード系のみ、上記の条件が満たされてから約5秒間はロックオンが維持され、その後に解除される。
上記の機能はガイストの説明欄に記載されているが、ガイスト系には実装されず、サイ・ブレード系に実装されている。

レンジャーとフェンサーにおけるロックオンのように時間制限や誘導弾の発射でロックオンは解除されない。
そのため、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めた状態でロックオンを解除、あるいはロックオン対象を変更したい場合、武器持ち替えを行う必要がある。
逆に、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めていれば、武器持ち替えを行わない限り、同じ敵を倒しきるまで攻撃し続けることができる。

ビークルにおけるロックオン仕様
誘導武器を撃てる席に座った時点で、自動的にロックオンが始まる。
バースト発射中にビークルを降りると、バーストが中断される。
ロックオン中にビークルを降りると即座にロックが解除され、ロックオンを最初からやり直せる。
それ以外はレンジャー/フェンサーのものと同じ。

共通の仕様
誘導弾には武器毎の飛翔時間が定められており、飛翔時間を過ぎると消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。
誘導弾の実質的な射程距離は、飛翔時間、弾道、個々の弾速により左右される。
ロックオン距離=実質的な射程距離ではないことに注意。ロックオン距離よりも実質的な射程距離が短い武器も存在する。

誘導弾の発射前に武器持ち替えかビークルの乗り降りを行った場合、ロックオンの状態はリセットされる。

敵以外にもエアレイダーのレーザー誘導装置を照射したポイントと誘導ビーコンガンのビーコンもロックオンの対象となる。
これらをロックオン対象とした場合、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。
なお、ロックオン距離は向上するが、誘導弾の飛翔時間は延長されないため、実質的な射程距離は向上しないことに注意。

敵が攻撃モードになる条件

©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER

  • 敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがある。
  • 待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。
  • どんな場合でも、攻撃モードになった敵が待機モードに戻ることはない。

待機モードの敵が攻撃モードになるとき一覧

種類 備考
攻撃対象が一定距離に近づいたとき プレイヤー、NPC、市民、デコイなどが該当。探知範囲はかなり狭い。
下記のレーダー学も参照にされたし。
攻撃を受けたとき
近くで味方が攻撃を受けたとき
被弾すると自身は必ず攻撃モードになる。
リバースシューターを当てても攻撃モードになる
さらに、一定範囲内の味方を攻撃モードにする。
広さは種類によって違い、大物ほど広い。
自身が既に攻撃モードでも、被弾する度に周囲を攻撃モードにするので注意
近くの同種の味方が攻撃モードになったとき 一つ上のパターンの圏外でも反応するのはこのパターンである。
このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。
グループ内の拠点級がダメージを受けたとき 主に輸送船/巣穴などの拠点級とその取り巻きである。
輸送船や巣穴を攻撃すると、そこから湧いた敵全てが攻撃モードになる。それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。

補足
  • ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない。 
  • また待機モードの敵を投下する輸送船や巣穴が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。
  • 敵が攻撃モードになる時、特徴的な見た目の変化がある。蟻や蜂は驚いたように跳び上がり、メカ系は光ったり起動したりする。

レーダー学


  • 第3の目ともいえるレーダーは非常に重要。背後から糸をぶっかけようとしている蜘蛛を早期に倒すことができるだろう。
  • 高難易度では敵がよく回り込んでくるので、常に注視している必要があるのだ。
    • ちょっと目を離した隙に、背後密着サンダーなんていうのは、よくあることだ。

気休めレーダー学
  • レーダー上では敵は全部赤点なので、個別認識は難しいが赤点の動きでおおまかな判別はできる。
  • あくまでも大まかな判別しかできない。知らないよりはマシというレベルの知識。

敵の種類 説明
上下に動いている赤点 大抵は蜘蛛。
プレイヤーの付近で上下に動いているものは背後を取ろうとしているので最優先で撃破すべし。
くるくる回っている赤点 大抵はビルで遊んでいる蟻。つまり放置していいということ。
と思ったらレタスだったという事はよくある話。
動かない赤点 建物に引っかかっている虫か、遊んでいるヘクトル。
平行移動している赤点 大抵はドラゴンか飛行ビークル。
ふらついてる赤点 大抵は蜂か飛行ドローン。
動きの早い赤点 緑アリか高速ヘクトル。
停止か動きの遅くなった赤点 攻撃態勢に入った一部の敵。
鎖状に連なる大量の赤点 ディロイ、およびその脚部。

それなりに有効なレーダー学
©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER
どの位の距離で待機系の敵が反応するのか・・・などをレーダーで測る方法

種類 距離 説明
内側の円 120m 安全に近づけるギリギリライン
これ以上は敵が動いたりすると気付かれるなどの事故が付きまとう。
知ってると巣穴に攻撃する時便利
(赤い線) 50~60m 待機モードの敵に気付かれる距離
動かない待機ヘクトルを倒すときなどに知っていると便利。
外枠の円 180m プラズマ持ちじゃないヘクトルが攻撃態勢に入るライン。
これよりすこし進むと攻撃してくる。
つまりレーダーに赤点が入るか入らないかのラインを維持すれば攻撃を受けないということ。
真ん中の△ 30m(頂点まで) 巨大生物が攻撃してくるライン
△の頂点の距離に入らない限り基本攻撃はしてこない。

※レンジャーとエアレイダーの緊急回避1回で進む距離が約10m。

電撃の性質

ウイングダイバーのみが使用できる電撃武器には幾つか特殊な性質がある。
  • 蛇行する
    • 判定は見た目通り。そのため、射線上の敵に当たらないことがある。逆もある。
    • 軌道は武器種ごとに異なる。
  • 反射する
    • 何かにぶつかると反射し、そのまま何度でも反射して射程一杯まで飛んでいく。
    • 反射の仕方(軌道)は武器種ごとに異なる。
    • 反射後もダメージ判定は消えず、威力も落ちない。
    • 自爆の判定も残る。特にイズナは少し離れていても自爆しやすい。
    • 一発の電撃は一体の敵に対し一回しかダメージを与えられない。
    • 以上から、集団に撃ち込めばスペックを超える火力を発揮する。
    • 撃ち方を工夫すると良い。
      • 出来るだけ狭い空間に誘い込んで撃ち込む
      • 地面撃ちや壁撃ちで電撃の軌道や密度を制御する
      • etc...
    • どこへ飛んでいくか分からないため、待機ミッションでは要注意。
  • 貫通する
    • 防御スクリーンで反射するが、消滅せずに一部は通過して内部を攻撃出来る。
      • シールドベアラー本体に防御スクリーンの外から撃ってダメージを与えることは出来ない。
      • シールドベアラー以外にはダメージが入る。
    • 地下の白い石壁も電撃の一部が通過し、壁越しに攻撃出来る。
    • どの程度が通過するかは武器種ごとの反射の仕方(軌道)による。

火炎放射の性質

  • 這う
    • 敵以外の物体に衝突すると、その表面を這うように軌道が変わる
  • 貫通する
    • 敵に当たっても軌道は変わらず、消滅もしない。
    • 防御スクリーン、レタリウスのネット、ヘクトルの盾も貫通する。

火炎A型

  • 連射速度が60発/秒のもの
  • 多段ヒットする
    • 対象が大きいほどヒット数が増える
    • 巣穴に密着して炎が溜まるように撃ってもヒット数が増える
    • どうやら、ダメージ判定がフレームごとに発生している模様。
    • 上手く決まるとぶっ飛んだ破壊力を発揮するが、素の火力は低め
  • 防御スクリーンの外からシールドベアラー本体にダメージを与えられる(ただし効果は下がる)
    • ただし、ベアラーのシールドの外からダメージが入るのはどうやらシールドの対応をフレーム単位ですり抜けた火炎によるものらしい
    • PC版など、フレームレートが高い状態だと貫通しにくくなり、大半の炎はシールドに遮られる模様
  • 旧型輸送船を上から攻撃して破壊出来る。
該当するものは以下のもの。
  • レンジャー
    • 火炎放射器系列(バーナーは射程が短すぎて不明)
  • ビークル
    • デプスクロウラー:インシネレーター系列

火炎B型

  • A型以外のもの
  • 多段ヒットはしない
  • 防御スクリーンの外からシールドベアラ―本体にダメージを与えられない
該当するのは以下のもの。
  • レンジャー
    • ナパーム系列
  • フェンサー
    • フレイムリボルバー系列
  • ビークル
    • ヘリ:ブレイズガン系列全て
    • ベガルタ:コンバットバーナー系列全て

糸・ワイヤーの性質

  • ユニットに対しては先端と節部分にそれぞれ当たり判定がある。
    • 密着状態だと糸の本数×節の数で多段ヒットし、凄まじいダメージとなる。
  • 障害物に対しては先端部分のみ当たり判定がある。
    • 節部分は障害物に対する当たり判定がないので、薄い壁だと先端以外の部分は勢いに任せて貫通してくる。
    • レタリウスの場合が特に顕著。距離が離れるとより高い位置を狙うため、糸の先端部分がビル等を飛び越え、糸の中間部分はビルを貫通して垂れ下がってくる。
  • 発射位置が壁を貫通した状態だと糸もまるごと壁を貫通した状態で射出される。
  • ディフレクターで跳ね返せるのは糸の先端のみ。

噛み付きの性質

  • 拘束中は継続ダメージを受ける。威力は比較的マイルド。
  • 拘束中も武器を使える。もちろん倒せば脱出成功。
    • 特定のタイミングで脱出するととんでもない勢いで吹っ飛ぶことがある。ハヴォック投げ
    • 左右に振り回されたり、叩き付けられている間は、反撃できない。追加ダメージもある。
  • 拘束されても一定時間経過すると放り投げられて解放される。
  • NPCは拘束されると反撃しない。また拘束から解放までがプレイヤーより短い。
  • 拘束されている間は他の敵から狙われなくなる。(いないものとして扱われる)
  • 噛み付いたものの拘束できなかった場合、通常の4倍のダメージを与える。
    • たとえば盾構えやハンマーのスーパーアーマーで弾いた場合、ビークルに乗っていた場合、既に別の敵に拘束されていた場合など。
    • たまにドラゴンや黄緑蟻の集団からえげつないダメージを食らう原因はこれ。
  • オンラインにおいて、拘束されている間は、拘束されたプレイヤーの使う武器に限り与ダメージとリバーサー系の回復量が半減する。
  • 性質そのもの話ではないが、公式サイトや操作説明書を見る限り「食らいつき攻撃」が正式名称らしい。

爆発物の効果

爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。
ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。
爆破範囲が3m(ウイングダイバーのホーミング兵器のみ10m)以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。
吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。
吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。
吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。
ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。
基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。

巨大生物の爆発物による吹き飛び

蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。
蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。
巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。
例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。
(壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ)
また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。
特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。
天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。
(あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある)

吹っ飛び無敵時間の纏め

  1. 敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。
  2. 自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
  3. 味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
  4. 敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし
  5. 自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
  6. 味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
  7. 敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり
その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。
ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。
最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。

※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。
4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。

アーマー上昇値

全難易度で上昇値は同じ。
難易度によって上がりやすいなどということは無い
1回の稼ぎ(カンスト時)で獲得出来るアーマーは、800±30個程度。

兵科 1個あたりの上昇値 カンスト時の上昇値(目安)
レンジャー 0.424 371±13(**)
ウイングダイバー 0.212(*) 185±06(**)
エアレイダー 0.424 371±13(**)
フェンサー 0.53(*) 464±17(**)
 (*)…検証中
 (**)…800±30個(共に小数点以下切り捨て)

画面分割なら両兵科に両兵科で獲得したアーマーの合計がそのまま反映される為、アーマー上昇効率は実質倍となる。
画面分割だと単兵科では稼ぎに向かないエアレイダーやレンジャーの寄生も出来、アーマー稼ぎは基本画面分割推奨。

因みに、最速のアーマー稼ぎは準備数分、稼働55分でカンストが見込める『DLC1-17:変化の山』第五波の銀蜘蛛巣だと思われる。

回復アイテムの回復量

  • プレイヤー回復量
    • 小:15%
    • 大:30%
  • レンジャーの配下NPC回復量
    • 小:10.5%
    • 大:21%

「割合回復」と「蘇生時は使った分のアーマーがそのまま被蘇生側の回復値になる」ことを利用して、アーマーの差が倍以上違う場合、アーマー低い人がアーマー高い人に峰撃ちしてもらい蘇生で全回復、蘇生側は回復アイテムで回復してもらうことで落ちている回復アイテムの節約をするといったこともできる。

ダメージエフェクト

PC・NPC・敵・ビークル問わず、ダメージを受けた際には血や土・火花などのダメージエフェクトが出る。
それらは自分の現在の最大APに対してどのくらいの割合のダメージを受けたかに応じてサイズが変わる。

  • 例:ヘクトルにAF14とAF100で攻撃した場合の火花のサイズの変化
    • EASY:AF14→小さめの火花 AF100→巨大な火花
    • INF:AF14→非常に小さい火花 AF100→そこそこの火花

小さく表示される場合は単発ではほとんど効いていないことを表し、大きく表示される場合は単発で大ダメージを受けたことを表す。

また、輸送船などの機械系の敵やビークルなどは耐久力が減ると火花が散ったり煙を吐く様になる。
それらの損傷状態を一目で確認できるのでぜひ活用しよう。

被弾面積と被弾率

キャラクター(ビークルやトーチカも含む)はそれぞれ被弾面積や機動性が異なる。
当然被弾面積が大きいほど、機動性が低いほど被弾しやすいため、APがいくら高くても実質的に紙装甲である場合がある。
また、周りの状況によっても被弾率が変化しやすい。

  • 被弾面積
    • ビークルやトーチカが判りやすいが、APが数万あっても巨大生物の攻撃を受けると歩兵よりも速くAPが減少する。
    • これは被弾面積上にすべての弾丸が命中しやすいため、APの少ない歩兵にとって脅威である接射が常に発生しているのと同義だからである。
    • バラムF型ほどのAPになるとそれほど気にならないが、タイタンやプロテウスなどは適切に扱わないと高いAPがほとんど役に立たなくなってしまう。
    • 被弾面積の差についてだが、キャラクターを真下からは攻撃されないという前提で下部に面が無い直方体として想定し、
      歩兵が縦横50cm×高さ170cmだとした場合は約3万6500平方cmほどだが
      一方でタイタンを縦2500cm×横1200cm×高さ600cmと仮定した場合744万平方cmと、200倍以上を優に超える。
    • 当然、歩兵に比べて敵からの弾丸一発ごとの命中率も200倍以上になり、巨大生物の酸などはほぼ確実にフルヒットしてしまうため、莫大なダメージを常に食らってしまう。
    • 逆に、大挙してこない敵や、もともと命中率が高い代わりに継続火力が低い敵を相手にした場合はこの限りではない。
    • 例えれば、アルゴやヘクトルのような単発威力が高い代わりに継続火力が低い相手の場合は一度に出力される火力は高が知れているので、トーチカやビークルは被弾面積を気にせずに高いAPを存分に扱える。
    • 一方で蜘蛛や黒蟻のような瞬間/継続火力が飛びぬけている相手が大軍で現れた場合、一度に出力される火力が青天井になるため被弾面積の大きさが災いして高いAPがほとんど意味を成さなくなる。

  • カバーによる被弾率の変動
    • キャラクターは数が揃うことでお互いをカバーしあって被弾率が低下する。
    • 例えば、2人組なら狙われる確率は1人のときの半分になる上、片方を狙う敵をもう片方が牽制することができる。
    • 人数が増えれば増えるほど被弾率は低下し、且つ火力も増強、牽制もよりうまくいく。
    • 代わりに爆風に対しては弱くなるため、爆発物持ちの敵やエルギヌスなどにはあまり有効ではない。

  • 機動性による被弾率の変動
    • フェンサーやウイングダイバーのように素早い動きや飛行が可能なキャラクターは敵の攻撃を回避したり、距離を取ることで敵の攻撃の命中率を下げることができる。
    • 『当たらなければどうということはない』という言葉通り、高い火力も当たらなければダメージはゼロ。そのため、同じ量のAPでも回避能力が高ければより被弾率が減少し、生存率が上がる。
    • 飛行能力は特に強力で、地上と比べて立体的に動けるため爆発物の影響をほとんど受けず、射程の短い敵を無力化することも可能。
      • ただし対空能力が高い相手がいる場合や航空戦力がいる場合はあまり有効ではない。
      • また、飛行すると遮蔽物で攻撃を防げなくなってしまうという欠点がある。
    • フェンサーのスラスターキャンセルも地上戦力相手には大変有効。ただし航空戦力がいると途端に効果が薄れる。

  • 遮蔽物による被弾率の変動
    • 建物や地形は敵の攻撃を無効化してくれる心強い味方である。
    • 対空戦闘に於いては特に強力で、爆発物を持たない航空戦力のほとんどの攻撃を遮ることができる。
    • 比べてみると分かるが、広場で航空戦力を迎撃すると足元以外の全方位から攻撃が来るが、ビルの隙間では前後と真上ぐらいからしか攻撃されない。
    • 山などの地形は通常弾だけでなく爆発物も無効化してくれる。代わりに他の遮蔽物が無いのが辛い。
    • 一方で火炎放射や女王の酸など、浸透力が高い攻撃の場合は建物の間に溜まるため、遮蔽物がかえって危険になることもある。

これらの性質を考えながら立ち回りを工夫することで生存能力を高めることができるので、是非頭に叩き込んでおこう。
特に、被弾面積が大きいキャラほど巨大生物の攻撃に打たれ弱いということは忘れてはならない。

プレイ中のカスタムサウンドトラック

PS4の機能で可能


物理エンジンの優先度について

車両系ビークルやヘリ、ベガルタやクイーン・ヘクトルなどは物理エンジンの優先度によって管理されている模様。
優先度が同等以上の場合はすり抜けたり押し合ったりするが、優先度が劣る場合は吹き飛ばされたり持ち上げられたりしてしまう。(いわゆるハヴォックキック)

今のところ分かりやすい範囲では

倒れている歩兵=巨大生物の死骸<フェンサー≦車両<ヘクトル=ディロイ=ベガルタ=ベアラー=ヘリ<ボス級巨大生物≦?エルギヌス≦バラム

大体こういった感じである。
ただしボス級巨大生物はバラムなどに貼り付く割にはエルギヌスを空へ持ち上げることもあるので割と謎である。
少なくともボス級以上のサイズになると吹き飛ばす力も強いので、戦車やヘリは要注意。グレーターなんかは狙って体当たりしてくる。

NPCの性質(説明書などに無い部分)


武器Lvの欠番

Lvが24/49/74/91/93/94/96/97/98/99の武器はどの兵科にも全く存在しない。オンラインでの参考までに。
24/49/74はそれぞれ『4』のオンNORMAL以下・HARD・HARDESTで使用可能な最大Lvの手前であるため意図的な欠番だったと思われるが、武器Lv上限が引き上げられた『4.1』では中途半端な欠番になっている。
90台に欠番が多いのはもちろん本部の出し惜しみである。

テクニック

テクニックを参照。

攻略に役立つ小ネタ

画面分割2Pプレイでの兵科選び

画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人いる前提)でも、各兵科の連携の重要性はオンラインと同じ。
4.1ではオンでの画面分割プレイはできなくなったため、オンと異なり2人だけという人数にこだわった兵科・作戦の選び方が求められる。
攻略しやすさや達成率進捗の観点から極力2人で別の兵科を選ぶべきだが、基本的に1人が前衛、もう1人が後衛という役割分担を意識して選ぶとよい。
前衛にはウイングダイバーかフェンサーを、後衛にはレンジャーかエアレイダーを充てるのがセオリーなので、
「レンジャー&ウイングダイバー」「レンジャー&フェンサー」「ウイングダイバー&エアレイダー」「エアレイダー&フェンサー」のいずれかがベスト。
エアレイダーが必須など、ミッションによってはこの限りではないが、基本的には上記の組み合わせが優れている。
あくまでもオフラインのため、オンのように参加人数に応じて敵が堅くなるということはなく、いずれにせよソロや2P放置の場合と比べて格段に有利。
なお、エアレイダーがウイングダイバー以外と組んだ場合、プラズマチャージャー系がNPC専用武器と化してしまう。
同様にフェンサーがエアレイダー以外と組んだ場合、リバイアサン系など誘導を必須とするミサイルが死に武器と化してしまう。

1人2役プレイ

  • 1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。
    • PSアカウント(オンラインのPSNアカウントではない、そのPS4本体内限定アカウント)をもう一つ作成し、ゲーム中にPSボタン長押し→ユーザー切り替えを行うことで擬似的に分割プレイができる。
      • 別個にPSNアカウントを作る必要はない。「新しいユーザー」→「ゲストとして遊ぶ」→(PSNに)「サインインしない」の流れでアカウントを作ることで、電源を消した時点で綺麗さっぱり消える使い捨てアカウントを作成できる。
    • 画面は狭まるので見づらくなるが、一度に持ち込める武器が増えるので選択肢の幅が広がる。
    • コントローラーも一つでできるので、オフ専だけどリバイアサンが使いたい!という場合でも安心。
  • 過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。
  • 本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。
    • ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。
      • その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。
    • 使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。
  • また画面分割プレイだとアーマー入手量や達成率進捗が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。
  • もちろん2人2役に越したことはないが、不慣れな家族や友人に無理やり操作してもらうくらいなら1人で両方を操作した方がよい。

プレイヤーへのトーチカ設置

相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。
フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。
設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。
小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。
可動トーチカの完成である(笑)。

ビークル乗りチャージ

ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。
これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。

壁越しに敵を攻撃

爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。
壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。
火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。
また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。
そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。
火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。
ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。
キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。
地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。
ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。
天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。
ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。
貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。
反面、着地の勢いで貫通した首から発射された火炎に当たったり、建物に突進してきた勢いで噛みつきをくらうことがある。
特にラグが発生するオンでは頻発する。

地下の白い壁の性質

地底で間仕切りとしてよく配置される白い岩壁は、こちらの弾に対して特殊な判定を持っている。
貫通する武器を持っていくと壁越しに一方的に攻撃出来る場合がある。
ただし、敵の攻撃も稀に貫通するので油断は大敵。
  • 貫通するもの
    • 火炎放射系
    • インパルス系
    • スプレンダー系
  • 一部貫通するもの
    • 電撃武器全般
  • 当たると弾が消えるもの
    • バウンドガン系
    • ファイブカードXB

直下型砲台の隙間

アースイーターのパーツの1つである直下型砲台。
ハッチ開放中に極太レーザーを照射してくるのだが、どうやら建て付けが悪いらしく、
ハッチ閉鎖中であっても攻撃が通る箇所がある。流石酸泥クオリティ、ポリゴンがガバガバ。
それは、台形・台形・三角形で構成されるハッチの「中間にあたる台形の長辺付近」。
一度ウイングダイバーのLRSL系狙撃レーザーで閉鎖中のハッチを舐めてみると良く判る。

攻略に必須な知識では無いが、ハッチ閉鎖中でも攻撃出来るという事を知っていれば、
『空挺結集』の様なノンアクを起こす目障りな直下型砲台を稼働以前に撤去したり、
『人都瓦解』の様な登場するものの稼働しない直下型砲台からアイテムを毟ったり出来る。

戦闘車両でズーム状態

通常、ビークル搭乗時はズーム倍率が強制的にリセットされるが、搭乗した瞬間にタイミングよくズームすると、なぜかズームできる。
これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。
ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されてロクに前が見えなくなるので注意。
当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。

飛行ビークルの安全な撃破法

『4』から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、
建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。
しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。
もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。
この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する

坂のある市街地での戦闘の場合、立体交差のトンネルに入り、
ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で
時間はかかるが安全に倒す事ができる。
こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。

ヘリの翼二人乗り

ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる。
注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と、
乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない。
乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい。
インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが、
第一波だけ凌ぐといった活用法は可能。

篭りポイント、安地

篭りポイントを参照。



敵の死骸の掃除に便利な武器

何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。
レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、イクシオンWAY系。フェンサーのジャックハンマー系など。
ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。
爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。
なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど機械系の残骸は全く動かせない。
また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。

水没したアイテムを回収

基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。EDFやEDF2の時とは異なり、ビークルも水中には進入不可。
しかし、EDF4/EDF4.1ではプレイヤーが高所から着水すると一瞬だけ沈む性質を利用し、アイテムの真上から水面に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。(ほぼウイングダイバー限定だが)
ただし、水深が比較的浅く、なおかつ近くに陸か岩のある地点に限る。港湾マップの海は深すぎて不可能。海面は透明度が低いので、水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。泳ぎ中に水平よりやや上を向けば水中が見える。
海岸マップの海には意外と浅い場所(波打際に近いほど浅い)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの身体が若干縦長になるので取りやすい。
4.1では、河川敷のある町マップの川の水位が下がって徒歩で進入可能になり、普通に回収できるようになった。
どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないので面倒。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぎもレンジャーやエアレイダーより遅い。

処理落ちを抑制する

このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、崩壊する建物等から視点をそらすことで、負荷が低減して、処理落ちが若干マシになる。
爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか別の角度を眺めているかで、少し差が出る。
地面を見ていては無防備になってしまうので、カメラアングルをある程度調節する必要はある。
EDF4ほどの効果は見込めないが、EDF4.1でも多少は有効。爆発効果はEDF4.1で光源演出が追加されているため目をそらしても大きな効果は無い。

敵の動きをスローにする

EDF4.1では処理落ちが軽減されているのでEDF4ほどの効果はありません。
オンラインマルチプレイ限定。
本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。
その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、
敵の動きを遅らせることができる。
RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、
他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。
(逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険)
またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。
当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。

階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る

 ①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る
 ②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る
 ③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する
(④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる)

アピールモーションキャンセルでリロード中の視線を正面に向かせる

武器リロード中にアピールモーションを行うと、復帰後リロード中でもキャラクターモデルの視線(頭の向き)が正面を向く。
これを利用して洞窟ミッションでリロード中もヘルメットのライトで正面を照らす事ができる。
リロード時間の長い装備が多いエアレイダーに有効。
モーションは「グッジョブ」が最も短いが、声が出ない方が良いなら「ハンドサイン3」を推奨。

MAPの種類

別ページを参照ください

アイテム稼ぎ

アイテム稼ぎを参照。

攻略に役立たない(?)小ネタ


レンジャーで真正面、真後ろに緊急回避

レンジャーの緊急回避は基本斜めや横にしか出せないが(正面、後ろだとジャンプに化けるため)
ダウン状態から復帰する時だけ真正面、真後ろに緊急回避が出せる。
使い道があるかは不明。

バラム登り

実は陸男・レイダーも自力でバラム頭頂まで登れた。オンライン共闘時にバラムの肩に乗って、友達を助けてみよう!
応用例①ウルトラマンタロウごっこ バラムに登りながら適当な部分部分でC70爆弾をバラムにセット。バラムが標的に接近したところで起爆(ウルトラダイナマイト)だ!バラムの体力が持つ限り、何度でもできるぞ!

バラムでダイナミック入店


対戦モードで二人乗り

対戦モードでは敵同士のとなる為、相手が乗車しているビークルに乗り込むことはできないが、同時に乗り込もうとすることで二人とも乗ることができる。

バッカス運転講座

EDF4.1での屈指のネタビークルバッドカスタム。
それを真っ直ぐ走らせたい人は参考にして欲しい。

+ バッカスできちんと走るには?
とりあえず乗ってみたら大抵の人はバッカスが後ろ向きになってしまうだろう。これは何故か?

ひとつ目はグリップ力が殆ど無いため、これはもう説明する必要も無いだろう。
ふたつ目に、バイクが駆動しているのは後輪だけだという事、実際に他のターボ搭載のタイプSやバーストターボも急発進すると前輪が駆動していないので浮き上がってしまう。
(ちなみにタイプZがこうならないのは、恐らくコレのみ前輪も駆動している為)

これらが合わさってどうなるかと言うと、
バッカスはそこまでのパワーが無いため浮き上がる事は無いが、前輪が滑ってうまく回らないまま後輪だけが前に進もうとする為、後輪が前輪よりも前に来てしまう、つまりは後ろ向きになってしまうのである。
バックのみで走ると案外安定する、というのもコレが理由、駆動しない前輪を引き摺る形になるのでこうした事が起こらない。
なのでまずは、前輪をきちんと動かす事、こうする事でバッカスもきちんと前向きに走ってくれる。

+ 実際に走ってみよう
とりあえずはまず真っ直ぐ走ってみる、スティックをほんの少しだけ前に倒してみよう、ゆっくりだがきちんと前に進む。
そうして少しずつ前に倒していく、NPCフェンサーの如くゆっくりと加速していこう、そうすることで前輪にも駆動が伝わり真っ直ぐ走る事が出来る。
加速が強くなってきたらハンドルで左右に行き過ぎないようにバランスをとりながら走る、勿論ここでも真横に入れたら一瞬でスピンしてしまうので少しだけ。
これでバッカスをフルスロットルで走らせる事が出来る筈だ。

+ 慣れてきたら
実戦ではこんな悠長な加速はできない為、急ぐ必要がある。他のビークル使え?聞こえんな
どうするかと言えば、まずやる事は上記と変わらない、しかしスティックを倒す速度を早くする必要がある。
しかしそうすると前に走れたとしても、前輪には充分加速が伝わらないまま無理に前に進もうとするため
最初説明した後ろ向きへと、バッカスに横方向の力が加わってしまい放って置くとスピンしてしまう。
なので、加速しつつハンドルでバランスを取るというやや無理矢理な加速をする事になる。

ここでは音に注目して欲しい、タイヤからキュルキュルと滑るような音が聞こえるはずだ。
この音は横方向の変な力が加わっていると出る音で、その力が強いほど音も大きくなる。
コレの音が聞こえなくなるまで、ハンドルでスピンしないようバランスを取りつつ、
尚且つ前進速度もハンドルでスピンを抑えられるギリギリの速度を見極めつつ走るという高度なバランスが求められる。

ここではとにかくスピンしないことが最優先、このままだともうスピンしてしまう、というなら前進速度を落とそう、真横になってしまえばもう手遅れだ
また発進時も重要、サイドカーの影響でそのままでも左に傾いてしまうので最初からバランスを取る必要がある。
ここのさじ加減は慣れろ、としか言えないだろう。練習あるのみである。

+ カーブを曲がるには
カーブを曲がるにはスピードを落とす必要があるが、普通に落とすとサイドカーの影響でバランスを崩してしまう。
なのでここでもやはりゆっくりと減速、段階を踏んでバランスを取りつつ減速しよう。
まずはスティックの倒し方を緩めよう、そしてサイドブレーキの○ボタンを一瞬ポチッと押す、若干バランスを崩すがハンドルでどうにか出来る筈。
バランスが取れ次第、もう一度サイドブレーキ、そして体勢の立て直し、コレを繰り返してカーブできる速度に落とす。
そして曲がり終えたらまた加速を始めていこう。とりあえず筆者はサイドブレーキ2回ほどで曲がっている。
ちなみにカーブはサイドカーの影響で、右に曲がるのは左に曲がるよりも格段に難しい、まずは左カーブで練習しよう。

星の脱獄

DLC2-23:星の牢獄で可能な小ネタ。
第一波では重度の高度制限が、第二波では軽度の高度制限が掛かっており、牢獄の名は伊達では無い。
だが、新兵器のデプスクロウラーには高度制限が適用されない。
なので、パネルに刺さっているビルなどをよじ登り、パネルに接触した状態でビルの角などへ移動すると
なぜかアースイーターのパネルに貼りつくことができる。
その状態でパネルが無い場所から折り返したりすることで牢獄の外側に脱獄できてしまう。

脱獄した場合、パネルは下部からの攻撃を遮ってくれるが、ジャンプで飛び移ろうとするとすり抜けて落ちてしまう。
また、デプスクロウラーから降りると高度制限が適用され、プレイヤーだけ牢獄内に引きずりこまれてしまうので注意。

協力プレイで敵の攻撃を一時的に引き付ける囮としてなら使えるかもしれないが、攻略の主軸にするのには無理がある。
もちろん、パネルを無視して移動してくる航空戦力等の前では囮としても無力。あくまで小ネタなので過信は禁物。


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最終更新:2023年06月21日 23:12
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