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グラップラー技能

  1. グラップラーの特徴
    1. 経験点テーブル
    2. 扱える装備
    3. 習得できる戦闘特技
    4. 他の技能との相性
    5. 長所と短所
    6. 攻撃回数について
  2. グラップラー技能の役割

1.グラップラーの特徴

  1. 経験点テーブル
  2. 扱える装備
  3. 習得できる戦闘特技
  4. 他の技能との相性
  5. 長所と短所

1-1.経験点テーブル

グラップラーは、ファイターと同じく、経験点テーブルAの技能です。
フェンサーやシューターなど経験点テーブルBの技能よりも成長が重くなります。

1-2.扱える装備

グラップラーは、必要筋力が筋力以下で"グラップラー装備可能"な武器/鎧を装備できます。
※制限外の装備をした場合グラップラー技能を利用できない。(アルケミストワークスP72参照)
※カルディアグレイスでの改定
「グラップラー使用可」「グラップラー専用」の注釈がついてない武器や防具は、『それらは、グラップラー技能での判定を行えません。』(カルディアグレイスP117)
また、武器の装備制限逸脱のペナルティと、防具の装備制限逸脱のペナルティが明確に別々のペナルティとして分けられました。(同上)
よって、「アルケミストワークスP72]の制限は変更されていると思われます。
武 器 グラップラー装備可能ではない武器では、グラップラー技能を用いての近接攻撃が出来ません。
<格闘>に属する武器は、すべてグラップラー装備可能です。
このため尻尾や牙は利用できます。
<飛び道具>に属する武器には、シャッターナックル以外のグラップラー装備可能なものがありません。
このため飛び道具とグラップラー技能の両立は困難です(投擲武器に関しては議論の余地あり)。
※【ヒーリング・バレット】の使用についてはこぼれ話参照。
カルディアグレイスでの改定で、「グラップラー技能での攻撃でなければ」飛び武器での攻撃も可能に変更されました(グラップラー技能での回避も可能です)。
練技【バルーンシードショット】とグラップラー技能は両立するようです。
(R&R64、R&R65掲載リプレイ"滅びのサーペント"参照。いわゆる15レベルリプレイのことです。)
楽器は、2H装備として扱います。(アルケミストワークスP90参照)
武器カテゴリに分類されてはいませんが、呪歌とグラップラー技能は両立しない可能性があります。
⇒カルディアグレイスでの改定により、楽器を装備したままでもグラップラー技能での回避は可能になりました。
議論の余地はありますが、武器の制限も「装備制限を逸脱した武器では攻撃が行えない」であるため、
#つきの格闘武器であれば両立させることが出来る可能性があります。
騎乗時は、<格闘>に属する武器を扱えません。(ルールブック3-69参照)
このため騎乗するとグラップラー技能で攻撃出来ません。
ただしライダー技能があれば補助動作で降りることができるため、(現状の乱戦ルールでは)乱戦に入ってから降りて攻撃するという方法もあります。
グラップラー装備可能な武器は、ほぼ全てが"打撃武器"です。例外は牙と爪だけです。
ただし〈ブレードテーピング〉を使えば、パンチを"刃のついた武器"として扱えます。
(アルケミストワークスP116参照)
グラップラー装備可能ではない鎧を装備するとグラップラー技能を利用できません。
⇒カルディアグレイスでの改定により、ペナルティが「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない」に変更されました。
盾を装備するとグラップラー技能を利用できません。
⇒カルディアグレイスでの改定により、ペナルティが「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない」に変更されました。
装飾品 装飾品には制限がありません。(サンプルキャラクター、リプレイなど参照)
グラップラー技能3レベル以上で、〈真・ブラックベルト〉を装備できるようになります。

1-3.習得できる戦闘特技

自動習得できる戦闘特技や、専用戦闘特技が多数あり、戦闘特技の選択肢が豊富です。
自動 《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《鎧貫き》(自5)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13)
専用 《投げ強化I》(3~)、《踏みつけ》(5~)、《頑強》(5~)、《インファイトI》(5~)、《超頑強》(前提:《頑強》(7~))、
《投げ強化II》(9~)(《投げ強化I》置き換え)、《インファイトII》(9~)(《インファイトI》置き換え)、《牙折り》(9~)、《飛び蹴り》(9~)
※《頑強》、《超頑強》は厳密には専用戦闘特技ではありません(ファイターも習得可能)。

1-4.他の技能との相性

ファイター、フェンサーとは、行為判定が重複するため、同時習得は無意味です。
特にファイターとは、装備制限が互いの技能を殺しあうため、相性は最悪です。
ただし、上記二つの技能はグラップラー技能には出来ない投擲武器による攻撃が可能なため、Bテーブル技能であるフェンサーは一考の価値はあるかもしれません。
魔法使い系技能、スカウト、レンジャー、セージ、エンハンサー、アルケミストとの相性は良好です。
ライダーは、騎乗すると、カテゴリ<格闘>武器で攻撃できなくなるため、相性は良くありません。(回避はできます。)
技能 相性 解説
ファイター × 行為判定の多くが重複します。
装備制限がお互いの長所を制限する為、相性が悪いです。
《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13)
フェンサー 行為判定が多くが重複します。
Bテーブル技能であり、グラップラーには出来ない投擲攻撃が可能なため、まったく選択肢に入らないわけではありません。
シューター グラップラー技能で回避しつつ、射撃武器による攻撃が出来ます。
ただし、その状態で《カウンター》が出来るかどうかはGM裁量に関わる為、投擲武器以外はあまりお勧めできません。
ソーサラー 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。
コンジャラー 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。
プリースト 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、特殊神聖魔法に補助動作で行えるものも存在します。
フェアリーテイマー 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、妖精を召喚して魔法を任せることもできます。
マギテック 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、いくつか補助動作で行える魔法も存在します。
スカウト 両立します。
《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、
《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15)
レンジャー 両立します。
《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、
《韋駄天》(自12)、《縮地》(自15)
セージ 両立します。
《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、
《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15)
エンハンサー 両立します。MP、魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。
バード 両立しますが、攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットが必要です。
ライダー 騎乗するとグラップラーで攻撃できなくなります。(回避はできます。)
補助動作で騎獣に指示を与えることはできます。【遠隔攻撃指示】もあれば降りたまま攻撃させることも可能です。
アルケミスト 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。
ウォーリーダー 両立しますが、鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。
ミスティック 戦闘中に使える主動作型占瞳は持続時間が1ラウンドしかなく、自身に使う場合通常では受動的な判定にしか効果を発揮しえません。
また自身に使う場合《自己占瞳》がなければペナルティ修正を負い、失敗しやすくなります。
デーモンルーラー 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。
攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、一部補助動作で行える魔法も存在します。
一部魔法でデーモンルーラー技能単体でも武器攻撃や回避が可能ですが、こうした魔法でのMP消費は抑えることができます。
資金繰りに影響有。

1-5.長所と短所

長所は、《追加攻撃》、《カウンター》を自動習得できるうえ、《跳び蹴り》を習得可能なことです。
追加ダメージが増加する特技や魔法の効果は、全ての攻撃に適用されるので、ダメージ生産力(手数と追加ダメージ)では他の戦士系技能を圧倒します。

短所は、防御能力が回避判定の出目に依存しすぎ、不安定なことです。
鎧は、回避ボーナス重視のものばかりで、防護点で他の鎧に劣ります。
盾は、そもそも装備できません。
《カウンター》は強力ですが、1ラウンドに1度しか使えません。

また《双撃》を取らない限り、単体しか攻撃できないのも欠点です。
いくら手数が多くても、オーバーキルでは効果が薄れます。

追加ダメージが増加する特技や魔法を効率的に使用できることが裏目にでるパターンもあります。
魔法使い系技能を伸ばすのに夢中で、肝心のグラップラー技能(冒険者レベル)がおざなりになるようでは本末転倒です。

1-6.攻撃回数について

《跳び蹴り》→《両手利き》&《追加攻撃》→《ファストアクション》&《両手利き》&《追加攻撃》+【フェンリルバイト】(補助動作)で8回攻撃が可能です。
《跳び蹴り》には《追加攻撃》が入らず、《跳び蹴り》には通常移動が必須なため【バルーンシードショット】と併用できない点に注意が必要です。
(R&R64-65掲載のリプレイ『滅びのサーペント』参照)
  • ※ルルブI改訂版及びカルディアグレイスからの変更により、通常移動時でも投擲武器での攻撃が可能となったため《跳び蹴り》と【バルーンシードショット】の併用は可能になりました。

2.グラップラー技能の役割


2-1.グラップラーの基本

グラップラーは、ファイターと比較して、攻撃面は優れているが、防御面は劣っている。
単独で前衛を務めようとすると、回避判定の出目次第であっけなく散ってしまう。
ファイターが1人以上いるパーティで、2人目の前衛として運用するくらいが良い。
(かつては壁ファイターに《かばう》してもらい安全を確保して火力重視、防御面は二の次という方法があったが、
 イグニスブレイズでの《かばう》の改定によりリスクが増大したため、現状では少々厳しい選択肢になっている。)

グラップラーとスカウトとの相性は極めて良好。
エンハンサーやアルケミストも有効だが、グラップラーの成長を阻害しない程度に。

《牽制攻撃》、《必殺攻撃》は有効ではない。
《両手利き》、《二刀流》、《双撃》、《飛び蹴り》、《全力攻撃》、《魔力撃》をどう組み合わせるかは、実際の所、GM次第。
能力値次第では、火力に突出せず《投げ攻撃》や《牙折り》等の補助に徹する選択肢も存在する(種族がグラスランナーの場合など)。

《全力攻撃》と《魔力撃》を比べると、追加ダメージに上限のない《魔力撃》の方が上だが、実際には多量の経験点が必要となる点に注意。

イグニスブレイズで、グラップラーの自動習得の宣言型特技に《鎧貫き》が追加された。
これは、「対象の持つクリティカル値上昇&クリティカル無効能力を無視し」、「クリティカルが発生した場合、その攻撃において防護点を無視する」ものである。
火力の上昇が確率に依存するが、宣言のリスクが存在せずデメリットが少ないという使いやすく有用な宣言特技である。
これにより、クリティカル値重視装備でこの特技を宣言し、習熟などの常時特技を優先するスタイルも選択肢に入るようになった。

2-2.グラップラー+魔法

グラップラーは、魔法技能との装備面の相性は良好だが、経験点の面での相性は悪い。
エンハンサーやアルケミストを取ると、成長は更に遅れる。
スカウトやセージを取る余裕はなく、戦闘外でのパーティ貢献度は低くなる。

《魔力撃》は確かに強力だが、成長の遅れと《魔力撃》のペナルティ(回避力、生命抵抗力、精神抵抗力)により防御面は同じグラップラーと比較しても最弱。
(上記にもあるが、《かばう》の仕様変更により、以前よりリスクとデメリットが増大している)

実は、《魔力撃強化》を習得できるようになる9レベルまでは、グラップラーに専念して命中・回避を伸ばし、《武器習熟/格闘》、エンハンサー(マッスルベアー)、アルケミスト(ヴォーパルウェポン)でダメージを増やした方が有利なことも判明している。

また、イグニスブレイズでの《全力攻撃》関係の戦闘特技の改定により、高レベル帯ではファイターに火力が追いつかれ、追い抜かれる可能性も出てきた。
(《魔力撃》にはダメージの上限がないため理論上のダメージは上回るが、成長速度の差により実際のプレイでは超高レベル作成以外では難しい状況がある)

グラップラー+魔法は運用が難しく、特殊な環境以外での実用は難しい。(詳しくはXXXXXXXX参照)

2-3.グラップラー+尻尾

格闘武器<尻尾>は、種族特性として最初から持っているリルドラケンとラミア以外の場合、基本的に練技【ドラゴンテイル】の使用による取得が必要です。
(勘違いしがちかもだがPC用ドレイクは限定竜化したとしても尻尾は生えません。エンハンサー技能を習得できないフロウライトにはこのスタイルは不向きです。
 例外として、【ドラゴンテイル】以外にも魔改造によるものや、デーモンルーラー魔法【アナザーフォーム】によるギルドレックへの変身でも得られますが、デメリットの方が圧倒的に目立ちます。)

【ドラゴンテイル】の使用により命中力と追加ダメージを増やせると言う利点があり、また、戦闘特技《テイルスイング》にて乱戦エリア内の複数の敵を同時に攻撃できる利点もあります。
《テイルスイング》は武器が<尻尾>に限定され多少威力に欠けますが、一度目と同じ対象であれば《追加攻撃》を行うことも出来ます。
(宣言型の戦闘特技であるため、《バトルマスター》習得までは威力の底上げをしにくいことが欠点です。おそらくは専用の成長のさせ方が必要)

《バトルマスター》習得後、《テイルスイング》と《牙折り》を共に宣言すると、物理主体の敵集団の危険性を激減させる事が可能になる点もメリットか。

2-4.グラップラー+投げ

<投げ>には通用しない敵が存在する。また《追加攻撃》できないため、手数が減少する。
現状では、魔法やアイテムをどう組み合わせても、《追加攻撃》不可による手数の減少をカバーできないと考えられる。
つまり、投げ特化グラップラーが有効なのは、仲間に命中の悪いマギシュー(おまけしてファイター)がいるケースに限定される。

と散々な投げップラーだが、騎乗しているライダーを馬もろとも投げ、落馬させられるのは他に無い強み。

※以降、編集者が違う為、あくまで暫定です。
2011年2月10日更新により「投げ」は【ファイア・ウェポン】によりダメージが増え、火属性を持つことが確定した。

投げップラーの長所
  • 相手を転倒させることが出来る。味方の命中力判定や回避力判定を補助することが出来る。
  • 相手が多部位で、《投げ強化》があって敵が投げることが可能な部位以下の場合、複数の部位に同時にダメージを与えることが出来る。
    (ただし、相手の部位の一番高い回避力と勝負である)
投げップラーの装備
  • イージーグリップ:ランク効果により投げ攻撃の命中力にボーナスがある。
    (2011年2月10日更新でイージーグリップは投げ専門の強化武器となり、魔化すら可能になったため希望が持てる装備になった)
  • アクセルブローグ:イージーグリップを装備した場合、パンチを強化する武器を装備する場合に主動作を費やす為、Sランク#1H武器のアクセルブローグを装備したい。
  • フェニックスクローク:高性能装備である為、装備したい
投げップラーの戦闘特技
  • 《武器習熟/格闘》:イージーグリップのランク効果を得るため、及びアクセルブローグを装備するために一枠だけでもとっておきたい
  • 《頑強》&《超頑強》:基礎HPは重要な為、優先度高め
  • 《投げ強化》:r0からr20にダメージが上がり、性能も若干上昇するため習得しておきたい
    →イグニスブレイズでの改定で《投げ強化II》に置き換えられるようになり、3部位まで投げられ威力30になる為、投げを選択するなら必修となりました。
  • 《踏みつけ》:アクセルブローグまでの#1H武器は、命中にペナルティがある為、優先度低め
  • そのほかの宣言特技:投げ攻撃が宣言特技である為《バトルマスター》を習得するまで片方しか使えない
  • 《防具習熟/非金属鎧》:有るとよいものと思われる
投げップラーの注意点
  • 追加攻撃が発生しない事
  • 宣言特技を使用できなくなった場合、《投げ攻撃》は使えない事
  • 敵対象の部位数によって、投げられない場合がある事
投げップラーのスタイル
攻撃に突出しない為、フェンサーと似たスタイルを要求されるモノと想定される。
スカウト等を習得しパーティに貢献した方がいい。


z.グラップラー技能で装備できる武器

1H
名称 カテゴリー C D 価格 備考
0 パンチ 格闘 B 1H - 0 0 12 1.714 - - -
1 セスタス 格闘 B 1H - +1 1 10 2.200 - 40 グラップラー専用
5 シャッターナックル 格闘 B 1H - 0 5 10 2.200 - 28500 グラップラー専用、<ガン>使用可
5 ハードノッカー 格闘 A 1H - +1 10 10 4.000 - 440 グラップラー専用
5 パワーリスト 格闘 A 1H - 0 10 9 4.615 - 600 グラップラー専用
5 トンファー 格闘 S 1H - +1 15 10 5.000 - 2600 グラップラー専用
10 ハンズオブグローリー 格闘 SS 1H - +1 30 10 8.000 - 45000 特殊、グラップラー専用
15 グラウル 格闘 SS 1H - +2 25 10 7.000 - 50000 特殊、グラップラー専用
16 ファイヤーグローブ 格闘 A 1H - +1 21 10 6.200 - 2880 特殊、グラップラー専用
1H#
名称 カテゴリー C D 価格 備考
0 キック 格闘 B 1H# - -1 5 12 2.571 - - -
1 尻尾 格闘 B 1H# - +1 11 12 3.600 - - 尻尾が必要
1 スパイクブーツ 格闘 B 1H# - -1 11 10 4.200 - 160 グラップラー専用
5 スタンパー 格闘 A 1H# - -1 20 10 6.000 - 520 グラップラー専用
5 パワーアンクル 格闘 A 1H# - -1 15 9 5.769 - 900 グラップラー専用
5 アクセルブローグ 格闘 S 1H# - 0 20 10 6.000 - 3980 グラップラー専用
10 レッグオブオナー 格闘 SS 1H# - 0 40 11 9.091 - 58000 特殊、グラップラー専用
15 グランアリオール 格闘 SS 1H# - +1 35 10 9.000 - 65000 特殊、グラップラー専用
2H
名称 カテゴリー C D 価格 備考
0 投げ 格闘 B 2H - 0 0 12 1.714 - - グラップラー専用
1 イージークリップ 格闘 A 2H - +1 0 12 1.714 - 360 特殊、グラップラー専用
2H#
名称 カテゴリー C D 価格 備考
1 格闘 B 2H# - 0 11 9 4.846 - - 牙が必要
1 デモンズファング 格闘 B 2H# - 0 10 9 4.615 - - 特殊、【デモンズファング】が必要

x.グラップラーこぼれ話

  • 鎧は、筋力いっぱいのものを装備できます。筋力制限はありません。
  • キャラメイク直後から習熟なしでAランク武器を装備できます。(ルールブックⅡP36より、GMが許可するならば、必要筋力にペナルティを受ける代わりに装備可能)
  • アルケミストワークス発売までは、ガンで攻撃(ヒーリング・バレットを使用)し、グラップラー技能で回避することができました。
    回復も行いたい場合は他の魔法系技能を選んだ方が良いでしょう。
  • カルディアグレイスでの改定で、武器の装備制限逸脱と防具の装備制限逸脱がそれぞれ別のペナルティとして明確に分けられました。
    これにより、再びガンの使用とグラップラー技能での回避を両立させることが可能になりました。

y.ファイターとの比較

  • 防御特化
メイク直後の筋力は、人間の拳闘士生まれの平均値である16を想定しています。
冒険者レベルが上がると、回避力、HP、生命抵抗力、精神抵抗力など防御力が上がるため、防御特化はグラップラー技能の成長を優先する。
_1000:グラ1《防具習熟/非金属鎧》アラミドコート/A(750G)
_2000:グラ2
_3000:初期経験点
_3500:グラ3《武器習熟/格闘》or《両手利き》ハードノッカー/A(440G、筋力15)orトンファー/S(2600G、筋力15)
ここで《両手利き》、次に《魔力撃》を習得するのが人気ルートだが成長は遅い。防御特化なら《武器習熟/格闘》を優先する。
トンファーを購入すると、次のリュンクスベストの購入が遅れてしまうことに注意したい。
_5000:グラ4
_7000:グラ5《頑強》リュンクスベスト/S(2750G、筋力8/習熟なし18)
筋力が18あれば《防具習熟II/非金属鎧》がなくてもリュンクスベストを装備できるので、ここでは《頑強》を取る。
リュンクスベストの購入はできるだけ前倒ししたい。
_9500:グラ6
12500:グラ7《頑強II》or《魔力撃》
防御特化なら《頑強II》を優先する。9レベルで《魔力撃強化》を取るつもりなら、ここでは《魔力撃》を習得する。
繰り返しになるが、《魔力撃》ルートは人気かもしれないが、魔法使い系技能を伸ばさなければならないぶん成長が遅れる(防御が弱い)。
16500:グラ8
17500:グラ8+魔法1
22500:グラ9+魔法1《魔力撃》or《魔力撃強化》
36000+α:グラ11+魔法1+β
54500+α:グラ13+魔法1+β
81000+α:グラ15+魔法1+β
このあとL11、13、15はお好きにどうぞ。
防御特化なら、L11で《防具習熟/非金属鎧》、L13で《防具の達人》を取ってフェニックスクロークを装備したいところです。
このプランは、経験点22500以上(セッション20回以上)も遊ぶことは滅多にないだろうという前提で、《防具習熟》、《防具の達人》よりも即効性のある《頑強》、《頑強II》を優先して習得しています。《防具の達人》のことだけを考えるならば、L5か7で《防具習熟II/非金属鎧》を習得し、L11で《防具の達人》を習得するのが最短です。
しかしL11まで辿り着くのは早くともセッション30回目以降(笑)。そこまで遊ぶ予定がないならL5~7は《頑強》、《頑強II》を取った方が安定する。


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