エロゲの作り方(同人編) 2004.11.16
- VIP ENTERTAINMENT -(http://vip.s5.x-beat.com/)より転載。
◆必要となるマテリアル
- CG
:キャラクター立ち絵(数パターン)
:イベント絵(数枚)
:背景(数枚)
:デザイン絵(枠組みCG、タイトルロゴ、メッセージウィンドウ背景、その他)
:イベント絵(数枚)
:背景(数枚)
:デザイン絵(枠組みCG、タイトルロゴ、メッセージウィンドウ背景、その他)
- シナリオ
:規模によって分量は違うのですが、大抵の市販品エロゲの場合だと、
プレインテキストで700KB超くらいです。同人だと500KBくらい。
長編エロゲの場合は、1.2MB~2MBほどです。
プレインテキストで700KB超くらいです。同人だと500KBくらい。
長編エロゲの場合は、1.2MB~2MBほどです。
- 音楽
:フリー素材で、いい感じの曲が落ちています。
ただし、シナリオの雰囲気に合わせての再生演出が必要となるので、
どんな曲でもいいという訳にもいかないのがネックです。
:効果音(SE) ドアの閉まる音や、目覚ましの音、人を殴る音など
ただし、シナリオの雰囲気に合わせての再生演出が必要となるので、
どんな曲でもいいという訳にもいかないのがネックです。
:効果音(SE) ドアの閉まる音や、目覚ましの音、人を殴る音など
- プログラム
:通称、スクリプトエンジンと呼ばれている、ADVゲームのコアシステムです。
フリーの有名所では、Nscriptや吉里吉里、AliceSystem等です。
フリーの有名所では、Nscriptや吉里吉里、AliceSystem等です。
- その他
:もしも音声をつけることを考えているのであれば、全てのシナリオ会話に、
キャラクター音声が必要となってきます。
:オープニングを動画で制作する場合、Mpegアニメか、
一般的なコーデックで圧縮されたAVIが必要になります。
(DivXやXvid、WMVなどは一般的では無い為、使用は難しいです)
キャラクター音声が必要となってきます。
:オープニングを動画で制作する場合、Mpegアニメか、
一般的なコーデックで圧縮されたAVIが必要になります。
(DivXやXvid、WMVなどは一般的では無い為、使用は難しいです)
◆作業フロー
1.企画立案
2.シナリオプロット制作
3.シナリオプロットを基軸に、キャラクターデザイン
4.シナリオプロットを基軸に、各CGのラフ作成と配置を決定
必要となるであろう背景CGのチェックと、その用意を開始。
5.シナリオ執筆開始。同時に、各CGの描画開始。
6.シナリオ、プロット中部まで完成。
プログラム担当による実験スクリプト化を開始。
既に完成したCGと、シナリオを合わせて実働実験。
7.サウンド担当、完成しているシナリオを元に、
必要となるサウンドを用意。
8.シナリオ完成。各担当者と検討してリライト開始。
9.CG完成。足りないCGが見つかった場合、ここで再描画。
10.全マテリアルの準備完了。プログラムの独壇場開始。
11.全シナリオのスクリプト化終了。
12.全てのマテリアルを元に、アルファ版完成。
13.バグ取り。
14.ベータ版完成。パッケージング化の開始。
15.バグ取り、演出チェック、シナリオミスチェック。
16.完成。
2.シナリオプロット制作
3.シナリオプロットを基軸に、キャラクターデザイン
4.シナリオプロットを基軸に、各CGのラフ作成と配置を決定
必要となるであろう背景CGのチェックと、その用意を開始。
5.シナリオ執筆開始。同時に、各CGの描画開始。
6.シナリオ、プロット中部まで完成。
プログラム担当による実験スクリプト化を開始。
既に完成したCGと、シナリオを合わせて実働実験。
7.サウンド担当、完成しているシナリオを元に、
必要となるサウンドを用意。
8.シナリオ完成。各担当者と検討してリライト開始。
9.CG完成。足りないCGが見つかった場合、ここで再描画。
10.全マテリアルの準備完了。プログラムの独壇場開始。
11.全シナリオのスクリプト化終了。
12.全てのマテリアルを元に、アルファ版完成。
13.バグ取り。
14.ベータ版完成。パッケージング化の開始。
15.バグ取り、演出チェック、シナリオミスチェック。
16.完成。
◆陥りやすいミス
- 各担当者が、一人での孤独な作業を黙々と行う時期が発生するので、
妙に急かしたり、せっついたりして、連携が崩壊しやすい。
- 意外に、ロゴデザインやウィンドウデザインなどの、
細かな部分を担当する人材が不足しやすい。
- ライターが一人だと、逃げ出す可能性が大。っていうか逃げる。
- フリー素材を使用した場合、その著作権でモメることがあるので、
ちゃんと使用の旨を書き記す必要がある。これも忘れやすい。
- ストーリーラインのフローチャート(分岐やフラグ、パラメーターによる判定進行)は
プログラム担当の仕事じゃなくて、ライター(もしくは企画者)の仕事。
- 実は、全ての仕事を統括して、進行を管理する人間が最重要だったりする。
この人はクリエイティブな作業をほとんどしないが、その分、各担当者との連携をしっかり
行わねばならず、ディレクション(進行)担当者として、相当な重責を担うことになる。
行わねばならず、ディレクション(進行)担当者として、相当な重責を担うことになる。
- あまり欲を出しすぎて「俺、そっちの作業にも参加したい」なんて言い出すと、
色々と問題が発生することが多いので、避けた方がいいと思う。
っていうか、問題が何度も発生した。
っていうか、問題が何度も発生した。
- 「遊び」だって事を忘れて、まるで「仕事」のようにストイックになり、
感情むき出しで罵りあったり、ケンカしたり、妙なプロ意識に目覚めて
無茶なことを言い出したりすると、どうしようもなく進行しなくなる。
無茶なことを言い出したりすると、どうしようもなく進行しなくなる。
- ほどほどで妥協しないと、永遠に完成しないループへ突入する。