いろいろなEDFの遊び方


概要
  • EDFをもっと深く味わいたい! 違った遊び方をしたい! という方に捧げるページです。
  • このページで、EDFのいろいろな楽しみ方を書いていきます

ルール細分化は後回し。とりあえず徒然と書いていこう!

ソロ・マルチ共通篇(暫定)

縛りプレイ


概要
  • 最高難易度をクリアし、武器を全て集めただけでは飽き足らず、次なるステップを求める者が手を出すもの。
  • ゲームや制限内容にもよるが、完遂するためには腕前はもちろん通常プレイとは比較にならない研究考察が必要となる。
  • 基本的にはソロプレイで行なうが、『3P』以降は数人でマルチプレイで行なう場合もある。

いきなり○○縛り

  • 大抵INFをニューゲームから始める人が多いので、「いきなりINF」と呼ばれる
  • 大体の内容として

①:一度クリアしたミッションは再プレイ不可
②:意図的な稼ぎを禁止

  • 拾った武器で何とかしなければならず、ほぼ常に新たな戦術の構築(それも低体力でクリア可能な方法)を求められる。場合によってはガチで詰む事も。
  • アイテムのフル回収を、多くのステージで行わざるを得ないのも地味ーに厄介な点。
  • 回収のために1体だけ残したら事故ってそいつに殺されたとかしょっちゅうである。
  • ユーザーが編み出した遊び方であるが、EDFのゲーム性によくマッチしておりかつ難易度が絶妙
  • INF縛りの過程で、今まで窓際だった武器が再評価されることが多い。 ある意味「武器の再評価会場

+ 参考動画(4.1)



●歴代難易度
  • 『2P』≧『2』≧『2PV2』>>>>>>越えられない壁>>>>>>『4(DLC込み)』>>『4.1』>>>>>>『3P』>>『3』>>>>>>初代の壁>>>>>『1』


初期体力(もしくは低体力)縛り

  • 文字通りINFを初期体力もしくは低体力で攻略する。
  • これも結構ポピュラーな縛りプレイ。
  • 綿密な立ち回りと戦術が求められる。特に初期体力ではほぼ常時即死の恐怖と相対しなければならない。
    • 現在のようにアーマー調整が無かった作品においては、ある意味最大の敵はアーマーアイテム。拾った時点で退却を余儀なくされる。
  • 「いきなり縛り+初期体力縛り」でプレイする隊員もいる。


●歴代難易度
  • 『2P』≧『2』≧『2PV2』>>>>>>完走者「0」の壁>>>『4(DLC込み)』>>>>震える魔窟の壁>>>>『4.1』>>>>越えられない壁>>>>『3P』>『3』>>>>余裕の壁>>>>>『1』

武器使い捨て縛り

  • 一度使った武器を使用不能をルールに、いきなり縛りをプレイする
  • 通常のいきなり縛りだと、武器が揃ってしまうとただの低体力縛りになってしまう。
    • そのアンチテーゼとして存在する縛りプレイ。
  • 取得した武器をカウントしてストック扱いする。(例:AF15を二丁入手=AF15を二回使用可能。さらに一丁入手すれば三回使用可能)
    • 難関ステージにどれだけ武器を残せて置けるかが鍵となる。
  • 非常におもしろい遊び方であるが、武器の管理がめんどくさいのが大きなデメリット


爆破物縛り

  • 爆発物だけを使用して攻略する。
    • レンジャー向けの縛り、他兵科ではバランスが悪い。
      • ダイバーは飛べる、レイダーはビークルの有無で難易度が激変、フェンサーは…。
    • 噛み付き拘束攻撃によって今までより難易度が格段に上昇している。
    • 床着火やエリアル、偏差射撃等のテクニックが必要になり、如何に敵を近づけないよう立ち回れるかがクリアのカギとなる。

対戦(オフラインの場合も含む)

  • 対戦のやり方、具体的な戦術については対戦モードのページへ

画像や映像の撮影

  • EDFMADを作りたい人の参考になれば。撮影の心得のページを参照。

射撃競技

  • 1人でも遊べる。地味だが、暇つぶしにはもってこい。
    • 遠距離からターゲット(標識、木の幹、電柱など)を撃つ。標的が小さく細いほど、命中した際の爽快感は大きい。
    • わざと命中精度の低いスナイパーライフルでも。
    • 静止した状態からの狙撃だけでなく、走りながら遊ぶ流鏑馬スタイルも。

整地

  • 酸泥が丹精こめて作り上げた町並みをきれいにお掃除する暇つぶし。
    • 4と4.1は建物やオブジェクトの量がハンパではないため、かなり時間が掛かる。

散歩

  • 対戦モードか難易度EASYで味方が一方的に敵を倒し続けてくれるステージ推奨。
    • 酸泥が丹精こめて作り上げた町並みを延々と見てまわる暇つぶし。
    • リムペットガンとかでほんの0cm×0cmの細いスキ間に自分の肉体をおりたたんで入っていく遊びも結構楽しい。
      • HAVOK神の力を借りた建造物侵入はコツがいるため、かなり時間をもってかれる。


マルチ向け篇(暫定)

(あくまでも暫定。ルールの細分化はまだまだこれから。)
•ルールが細分化していくことを考えると、将来的には「対戦方法コード」の様に番号をふったり、
「対戦部屋のルーム名や部屋説明の書式」なども必要になってくる?
(例:◆対戦◆2vs2◆RW)
•人数 1vs1vs1vs1vs(単に「1vs」と書くべきか?)、1vs1、2vs2
•禁止武器 一撃武器、ハメ武器、自動補足などなど・・・

レース系

概要
  • よく見られるルールとしては目標地点へ誰が先に到達するかで順位を競うことが多い模様。
  • 操作性が悪いビークルほど白熱するため、下記のバッカスレースのようなものが人気。
  • スタートの方法は、当然ながらスタンディングスタート(=静止状態から合図とともに一斉に発車)が普通。
  • 開始合図には、C70爆弾、爆撃などを利用する。場合によっては時限式のグレネードも使われる。

コース※正しい専門用語は不明。もしあるのなら、修正お願いします
  • 定コース方式
    • あらかじめ定められた一定のコース上を走る方式。コースから大きく外れた経路を走ることは許されない。
  • 中継地点方式
    • あらかじめ定められた中継地点を通る方式。中継地点さえ通れば、いかなる経路を走っても良い。

種類
  • バッカスレース http://www.nicovideo.jp/tag/バッカスレース
    • チームを組んで2vs2でリレーをすると、単純な外周レースでも盛り上がる。まるで失われた青春のよう。
    • 4以降では割とメジャーな遊び。

鬼ごっこ系

概要

種類
  • 増え鬼
    • タッチされた者も鬼となる、鬼が増殖していく形式の鬼ごっこ。
    • 誰かが捕まったときは、チャットで報告する。
    • ビークルが全員同じ場合は、いつまで経っても誰も捕まらない事態が起こるので、
      ①最初の鬼のビークルを、他のプレイヤーより速く安定性の高いビークルにする。
      ②最初の鬼の人数を2人にする。
      ③制限時間を決めておく。
      などの工夫が必要。
    • ちょっとした緊張感が欲しい場合は、「巨人たちの戦場」でエルギヌスからも追い回されると良いだろう。

縛り系

オンラインマルチプレイにて、アーマーや武器レベルを制限したり、特定のシステムを封印したりする遊び方。

全員同一兵科

  • 多兵科で役割分担して楽しもうという酸泥の調整を真っ向から拒否する遊び方。
  • ミッションと兵科の組み合わせによっては凶悪無比の鬼畜難度を実現。
  • 武器まで縛るとさらに鬼畜化。

レンジャー縛り
  • 一番人気なのが、レンジャー縛りである。
  • 機動力のないレンジャーオンリーなので、綿密な作戦、高度な戦闘力が求めれれる。
    • 背中を守りあってる感が物凄い。プレイしていて非常に熱い。
  • 大抵APを縛ってる変態部屋が多い。なんでだろう(すっとぼけ

救助禁止
  • 味方が倒れても救助してはいけない。EDFは仲間を見捨てない。本当だな。
  • 1人倒れるだけで戦力が大きく減ることになるので、クリアするためにはより強固なチームワークが必要。
  • 初期体力縛りと組み合わせるとさらにスリリングになる。

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最終更新:2023年11月16日 23:28