櫻子β日記37

じゃんけん

VSいもりメッセ

ぽへ「ポンコロリン」(メッセ送信音)
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
ぽへ「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」
いもり「ポンコロリン」

要約内容

いもり「対戦ゲームとしての常識が殆どの人が分かってないんだ。だから上級者に張り合える人が増えてこない。
いもり「手助けになるようなページを作っていきたい。」
ぽへ「そんなん見て分析したら分かるやん。強くなる気ないんだって」
ぽへ「単にプレイヤーが出会い系飯事ツールにしてやる気ないから今の状態なだけでしょ」
いもり「でもまあ、このゲーム分かりにくいからなあ」

と言う感じで、まあ意味ないと思うけど櫻子で叩き台を作ってみようと思った。


はじめに。

輪舞DUOは、

移動手段

に対して、効果的な

攻撃手段

をリアルタイムに状況が変化しつづける中で使い分けながら当てるゲームです。


移動手段


移動手段は
  • 歩き移動
  • バリア移動
  • ダッシュ移動
の3択です。


攻撃手段


攻撃手段として
  • 集中火力
  • 誘導火力
  • 範囲火力

弾幕の要素として
  • 弾速

が、あります。

表現方法

忍α
コマンド 属性 弾速  歩き  バリア ダッシュ 偏差値 コメント
M 集中 早め × × 右側に強い
BM 範囲 遅め × × あまり使われない
DS 誘導 遅め × 撃つ位置を考えないとマインそのものを射撃で消される。

コマンド:入力方法を記述
属性:弾の使い分けに関する項目
弾速:弾速が遅いと避けやすいが布石になる 速いと避けにくいが布石にならない。 出来るだけ組み合わせるのが基本
行動:相手の行動に効果的な物に〇が付く。 敵は常に弾を吐いていると仮定する。
偏差:輪舞DUOの内で優秀と言えるものに強 性能が悪いものに弱 を付ける。特殊なものは基本的に普 直感。


櫻子β

マインで敵の弾を出来るだけ遮断しているのが前提。


コマンド 属性 弾速  歩き  バリア  ダッシュ 偏差値 コメント
M 集中 速め ×/× 〇/△ ×/× 弾速の速い射撃、相手のバリアやダッシュ硬直に差し込むのに強い。
BM 範囲 速め 〇/× 〇/△ 〇/△ 1WAYだが発射弾数も多く、相手のダッシュを旋廻で捕らえるのが重要
DM 範囲 速め ×/× 〇/× 〇/△ 2列の範囲弾を撃つ。敵位置により変化。ダッシュしながら範囲弾を撃てるのが強み
S 誘導 遅め × × 攻撃手段としては使いにくいがダッシュ見てから入力するとマインが張りやすい
BS 誘導 遅め × × 若干誘導する。攻撃手段としては基本使わない
DS 誘導 遅め × 若干誘導する。攻撃手段としては基本使わない
C 集中 遅め × 歩きは捕らえる事が出来る。ゲージがいるため攻撃手段としては基本使わない
64C 集中 遅め × 着弾は集中。高威力。弾速が遅い武装の使い方が出来る為、行動の起点となる。
範囲 遅め × 爆発後は範囲。高威力。弾速が遅い武装の使い方が出来る為、行動の起点となる。
〇C 集中 遅め △/× △/× 〇/× 出始めは集中、時間が経つと範囲に変化する。低威力



というのが前提知識としてあって
特色なのは弾幕技のサジタリウスにつきる。

サジタリウスを入力して、構えてる時はマーカー箇所に集中弾幕の属性を発生させる脅しになり相手のダッシュを誘発。
爆発後の範囲弾が高威力で相殺等で消せない状況時は、相手のバリアを誘発。
入力から着弾までが遅い属性に入り、サジ入力の爆発時の範囲弾と、櫻子本体の弾速の速いMで基本に沿った弾幕が張れる。
(弾速の遅い弾と速い弾を使い分ける事によって、画面上を弾で埋め尽くすのが輪舞の基本)

と、いうように指針となる行動が見えてくるはず。



でもこれ初心者見てもやっぱわからんだろうな。
まず行動をこういう観点でまとめる人初心者にはいないと思うし。

結局のところ初めは論理のない友達同士で遊ぶ雪合戦でいいんです。
そこから負けた時に何故負けたかを分析する偉大なる馬鹿達(ガチ勢)が生まれて

最後はこうなっていくんだろうな。
http://www.yukigassen.jp/about.html

今は貪欲に強さを求めて挑んでもらえる事を望んでいるんじゃないかなと思う。
初級者から足を洗って高みを上ろうとしてる人を(いもりんが)応援します!

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最終更新:2010年03月05日 11:17
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