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以前から随分空いてしましましたが、今回も先行入力についてです。シリーズも6回目となり、そろそろ入力関連は網羅してきたのではないでしょうか。入力関連は今回を含めてあと2回の予定です。


通常技等による先行入力(3)

いわゆる通常技キャンセル(近Aコンビネーション、JpB>JpCの繋ぎなど)は、使っている間はあまり意識しませんが、前回までのものと違う種類の先行入力が作用しています。

  • 通常技キャンセル時の先行入力
    • 10F間の受付あり (ただしヒットストップの時間を含む)
      • 対応状況(近Aコンビネーション、立Bキャンセル立C、屈Aキャンセルスペルカード、etc…)
妖夢の近Aコンビネーション3段目の繋ぎのように、時間的にはギリギリで繋がっているものであっても、なんとなくボタンを連打しているだけで違和感なく繋がるのは、この先行入力によるものです。


実際の動作における先行入力受付(3)

この項では、実際に先行入力を利用して技を出す場合の操作を図式します。

今回は、霊夢の近Aを当て、最速で立Bを出すときの操作をサンプルとします。(他の技でも原理は同じ)
の部分はBの入力として認識されている部分を、 の部分は立Bを実行し始める部分を表します。
経過時間と
霊夢の動作
(単位はフレーム)
1 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
近A
発生前
近A
ヒット
ヒットストップ 近A
送りモーション
操作と動作 例1 B
例2 B
霊夢の近Aは両者に10Fのヒットストップが掛かる一般的な打撃技なので、凡例としています。

上記の表で言うところの18F目にBの入力が認識されれば立Bが出ることになります。先行入力は10F間効いているとはいえ、ヒットストップが10F間あるので、近Aが当たる前に次の技のボタンを押すと先行入力受付時間が過ぎてしまい技が出ません。
一般的な打撃技の場合、 先に当てた技のヒットストップ中に次の技のボタンを押せば キャンセルとして成立します。


次に、ヒットストップが3Fと非常に短い霊夢の屈Aから最速で立Bを出すときのサンプルです。
経過時間と
霊夢の動作
(単位はフレーム)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
屈A
発生前
屈A
ヒット
ヒット
ストップ
操作と動作 B
ヒットストップが短い場合、上記のように打撃技がヒットするかなり前に入力していても、先行入力受付によって最速でキャンセルされます。
最速入力がとても簡単で悪いことは無い様に見えますが、特定のタイミングでキャンセルしたいときなどに悪い方向に働くことがあります。


今度は、霊夢の屈Aが3ヒットしてから最速で立Bを出すときのサンプルです。
経過時間と
霊夢の動作
(単位はフレーム)
1 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
屈A
発生前
屈A
ヒット
ヒット
ストップ
屈A
ヒット
ヒット
ストップ
屈A
ヒット
ヒット
ストップ
屈A
ヒット
操作と動作 例1 B
例2 B
例3 B
例4 B
ヒットストップが短い多段技の場合、キャンセルしたい箇所のヒットストップ中(上記例なら17~20Fの4F間)にボタンを押さなければならず、タイミングを間違うとキャンセルしたい箇所の前だったり、ヒット間隔の途中でキャンセルしてしまったりします。
これを防ぐ手立てはありませんので、必死に練習するか、多少タイミングがズレても問題ない運用をするか、そもそも利用しないかなどの曖昧な対策しかありません。


今回の例はヒットストップを有する打撃技でしたが、立B等の射撃技を立C等の射撃技でキャンセルする場合、自キャラにはヒットストップが一切掛かりませんので、上記の屈Aを立Bでキャンセルするときよりもさらに先行入力が効きます。
そして、霊夢の立Bのような一定間隔で連続で弾を射出する射撃技の場合、例えば立Bを5弾射出後に最速で立Cを出したいときは、 Cボタンを入力するタイミングは1Fしかありません (少しでも早いと4弾射出後に立Cが出て、少しでも遅いと最速にならない)ので、上記のような構成を利用した本当にギリギリで繋がっているようなコンボを実戦で使用する場合は要注意です。


カテゴリ: [システム] - &trackback- 2010年03月16日 20:45:20
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