細々と東方非想天則を攻略するwiki内検索 / 「システム」で検索した結果

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  • システム/基本システム
    戦闘システム関連クラッシュ攻撃 攻撃レベル ヒットストップのけぞり(ガード硬直)時間のまとめ のけぞり(ガード硬直)時間の計算 投げ属性の攻撃投げ攻撃一覧・有効な対象一覧 投げ無敵 アーマー状態スーパーアーマー 耐久アーマー 霊力回復停止時間 更新履歴 修正履歴 戦闘システム関連 クラッシュ攻撃 霊力の残量に関係なく、誤ガード時に強制的にガードクラッシュさせる攻撃。 多くキャラが持つホールド+Aなど、通常技にもいくつか存在する。 システムカード「左扇」は、立ちガードもしゃがみガードも誤ガードになる特殊なクラッシュ攻撃という扱い。 クラッシュ攻撃は、連続ガード中でもガード方向にキー入力をしないと食らってしまう。システムカード「左扇」に限り、わざと食らうことにより被害を軽減するという利用方法がある。 攻撃レベル それぞれの攻撃に設定されている「攻撃の重さ」。4段階に分...
  • システム/簡易システム補足
    雑記で解説したシステム関係のネタを簡易説明したページです。 詳細な解説は、リンク先の雑記で見ることが出来ます。 入力関係コマンド入力行動の入力受付時間 通常技等による先行入力受付時間 コマンド入力行動による先行入力受付時間 ボタン同時押しの猶予時間 その他行動の優先順位と暴発の仕組み・抑止方法 入力の仕様を利用した小手先テクニック 入力関係 コマンド入力行動の入力受付時間 行動別に入力受付時間が設定されている。 行動 コマンド 受付時間 大ジャンプ 20F ダッシュ 15F 回避結界 DD 15F 必殺技 15F 詳細解説ver1.10の入力関連について(3) 通常技等による先行入力受付時間 現在とっている行動によって先行入力受付時間が変わる。 対象行動 受付時間 攻撃モーション中のけぞりモーション中ガードモーション中 2F キャンセル利用時(近A...
  • システム/天候
    ...流れを大きく変えうるシステムである。 このページでは、その天候について補足する。 天候が発現するまで 画面上部・中央の両者の体力ゲージの間にある部分が、天候が表示される部分である。 この部分は今から発現するであろう天候が「予報」の形で表示されている。 予報の下にある数字「気質度」は時間と共に増加しており、これが100に到達すると予報されていた天候が発現する仕組み。 (緋想天からの変更点として、気質度が低いうちから予報が見えるようになっている) 例外として、システムカードの「緋想の剣」を使用すると今予報中の天候が即座に発現する。 今予報に出ている天候が自キャラにとって絶対的に有利なときに狙ってみるといいだろう。 予報の変化 気質度は常に溜まり続けているので天候は発現するのは避けられないが、必ず予報通りの天候が発現するわけではない。 予報は、「キャラが...
  • システム/未分類情報
    このページは、TOP雑記で一度紹介したものの、まだ分類して整理していないものを仮にまとめておくページです。 クライアント関連 クライアント関連 score123.datについてスコア情報ファイルであるscore123.datを不正利用したときの問題についての記事です。
  • 雑記ログ/2010年07月08日/no title (100708)
    ...比較的短時間で終わるシステム関連を充実させてみました。 システム/簡易システム補足 システム/基本システムに移動しました。 さっさとゴタゴタを片付けて、相殺関連や射撃技以降のフレームデータを進めるとしましょう。 ここからはサイト機能のお話。 この文章を置いているblog機能にコメントフォームが付いているのですが、「このコメント欄には、日記に関係あること以外が書きにくい」と言われてしまいました。 なので、別途トップページにノンジャンル用途のコメントフォームを設置してみました。コメントフォームがないページ(相殺強度一覧等)へのツッコミや、管理人dadaへの叱咤などに使っていただければと思います。 ついでに、メールフォームを設置しました。普段特に使うことはないと思いますが、上記コメントでは非公開コメントが不可能なので、その代わりといった感じに使えるのではないかと思っ...
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    ... 雑記ログ/リンク システム 基本システム 天候 隠し要素? 簡易システム補足 未分類情報 データ 全キャラデータ 非想天則キャラ個別 早苗 チルノ 美鈴 空 諏訪子 霊夢 魔理沙 パチュリー アリス 緋想天キャラ個別 咲夜 妖夢 レミリア 幽々子 紫 萃香 鈴仙 文 小町 衣玖 天子 アクセスカウンター 統計 - 本日 - 昨日 - 更新履歴 取得中です。
  • 雑記ログ/2010年02月20日/ver1.10の入力関連について(2)
    ...続きです。 前回はシステム的な部分がメインでしたが、今回は実際に操作する上で結構な影響が出る通常技による先行入力について述べようと思います。フレーム的な話が多く、非常に細かくてわかりづらい部分ですが、先行入力関連が気になる方はどうぞ。 通常技等による先行入力(1)先行入力システムのバージョン毎比較 実際の動作における先行入力受付(1) 通常技等による先行入力(1) 以前の雑記でも一度似たようなことを書きましたが、今回の雑記で扱う先行入力を定義します。 ここで言う先行入力とは、「ある行動から別の行動を続けて出すとき、先の行動が終了する少し前に入力した場合でも、少しだけ受付側で補助されて次の行動が最速で出る」システムを指すとします。 特にこの項では、キャンセルを利用しない・利用できない状態で、かつ必殺技等(ややDD等の、多数のコマンド入力を必要とする行動)ではなく、...
  • 雑記ログ/カテゴリ/システム
    (2010年03月17日)  ver1.10の入力関連について(7) (2010年03月16日)  ver1.10の入力関連について(6) (2010年02月26日)  ver1.10の入力関連について(5) (2010年02月24日)  ver1.10の入力関連について(4) (2010年02月22日)  ver1.10の入力関連について(3) (2010年02月20日)  ver1.10の入力関連について(2) (2010年02月19日)  ver1.10の入力関連について(1) (2010年01月27日)  score123.datについて (2009年08月23日)  先行入力について
  • 雑記ログ/2010年02月19日/ver1.10の入力関連について(1)
    #blognavi 新パッチでシステムやキャラ性能など大きく変化していますが、こっそり入力関連も変化している部分があります。 今回はその入力関連について述べようかと思います。 なお、今回の入力関連の話はシステムの深い部分の話であり、普通にプレイする上では知っておく必要はほとんど無い部分になります。この辺りに興味があるちょっと変わった方や、同時押し入力を有効にしてプレイしている人以外は読み飛ばすのを推奨します。 入力の成立タイミング変更 同時押し入力(カード送り・カード使用)の仕様カード使用(B+C)におけるver1.03とver1.10の違い 記事修正履歴 入力の成立タイミング変更 入力に関しては、ver1.03では行動の種類によって入力が成立するタイミングに違いがあったのですが、ver1.10では行動の種類に関わりなく入力が成立するタイミングが統一されていま...
  • 雑記ログ/2009年08月07日/no title (090807)
    ...果、 wikiのシステムを利用することで多くの問題が解決して最も副作用が少ない…気がします。 まだ実験中なので今後どうなるかわかりませんが、しばらく頑張ってみようと思います。 カテゴリ [雑記] - trackback- 2009年08月07日 10 20 33 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2010年11月24日/no title (101124)
    ... また、その他のシステムに関することも思いついたら唐突に追加するかもしれません。 通常技~射撃技までのフレームデータでも、不足分などありましたら遠慮なくツッコミをお願いします。 カテゴリ [雑記] - trackback- 2010年11月24日 00 44 56 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2010年02月26日/ver1.10の入力関連について(5)
    ...ポートとなってくれるシステムです。しかしこのシステムのせいで思ったように技が出てくれないこともあります。 必殺技の暴発 前項で、と入力すると必殺技の優先順位の仕様によりが出ることは説明しました。 実際のゲーム中でも、自分ではと入力したつもりでもとして入力されてしまっていることがあり、自分の意図しない技が出てしまうことがあります。これが 必殺技の暴発 です。 わかりやすい例では、+AやダッシュA(コマンドとしてはダッシュ中に+A)から+Bをキャンセルで出そうとしたときに+Bが出てしまうという事態です。使用キャラによっては非常に身近な現象ではないかと思われます。 この現象の原因は優先順位によるものですが、ver1.10の入力関連について(3)で文章化済みの必殺技の入力受付時間も大きく関与しています。それを以下に図式します。 ■はコマンドの入力が開始されたものを、...
  • 雑記ログ/2009年08月23日/先行入力について
    ...力 スペルカード(システムカードやスキルカード直接使用も含む)は、必殺技のような特殊な先行入力仕様はありません。 上記にある通常技での先行入力規則がそのまま適用されます。 ただし、カード使用のコマンドは、入力した瞬間のフレームとその次のフレームに入力成立判定があるため、通常技と比べるとガード硬直が解けた直後や起き上がり直後などの狙ったタイミングで技を出しやすくなっています。 以上、簡易ですが纏めとします。 放っておくとこの雑記は流れてしまうので、対策も色々考えましょう。 記事修正履歴 10/02/19書式を少々変更。 09/09/04ver1.03が公開されたので、ver1.03の状況を一応追記 カテゴリ [システム] - trackback- 2009年08月23日 05 24 17 諏訪子の技が上手く使えませ...
  • 雑記ログ/2010年01月27日/score123.datについて
    ...ゴリ [システム] - trackback- 2010年01月27日 21 06 29 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2009年08月11日/no title (090811)
    ...5 27 54) システムに慣れていないので失念していました。急いで他キャラを進めて流しましたが…今後も出来るだけ気をつけます。 -- dada (2009-08-17 20 36 10) dadaさんに思いを馳せながら旧細東攻をひたすらチェックしてました…まさか新ページでやってるなんて~これからも期待してます! -- 名無しさん (2009-08-20 14 07 57) 昨夜とかレミリアの出し方おしえてほしいんだが・・・もしかしてないのか?緑巫女とチルノと中華娘と諏訪子と霊夢、マリサ、ぱちゅりーしかないんだが -- 名無しさん (2009-08-20 16 45 45) 緋想天キャラ -- 名無しさん (2009-08-20 16 47 12) 14 07の方へ 旧細東攻のやり方に限界(体力的な意味で)を感じたのでこんな所に。期待に応えられるかはわかりま...
  • 雑記ログ/カテゴリ
    ...への割り込み システム (2010年03月17日)  ver1.10の入力関連について(7) (2010年03月16日)  ver1.10の入力関連について(6) (2010年02月26日)  ver1.10の入力関連について(5) (2010年02月24日)  ver1.10の入力関連について(4) (2010年02月22日)  ver1.10の入力関連について(3) (2010年02月20日)  ver1.10の入力関連について(2) (2010年02月19日)  ver1.10の入力関連について(1) (2010年01月27日)  score123.datについて (2009年08月23日)  ...
  • 雑記ログ/2010年02月24日/ver1.10の入力関連について(4)
    ...ゴリ [システム] - trackback- 2010年02月24日 20 15 10 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2010年02月22日/ver1.10の入力関連について(3)
    ...ゴリ [システム] - trackback- 2010年02月22日 21 15 50 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2010年03月16日/ver1.10の入力関連について(6)
    ...ゴリ [システム] - trackback- 2010年03月16日 20 45 20 名前 コメント #blognavi
  • 雑記ログ/2010年03月17日/ver1.10の入力関連について(7)
    ...ゴリ [システム] - trackback- 2010年03月17日 20 34 12 名前 コメント #blognavi
  • トップページ/コメント
    ...ようですが、そういうシステムなのでしょう。 - dada 2011-09-22 23 51 52 10月~12月 いつも参考にしてます。でも次回作でたら又、一からやるんですかね? - 名無しの名無し 2011-10-05 00 57 11 仮に次回作が出て、私がやる気になったら、また一から調べなおすことになりますね。好きなゲームでなければやる気が出ないので、そういう意味では未定です。 - dada 2011-10-05 19 38 08 ツイッター初めてこのページとリンクすれば多くの人にこの功績を見てもらえるから是非やってもらいたいなぁ - 名無しの名無し 2011-10-08 22 46 44 あまり呟くような事もありませんし、宣伝のためだけにtwitterを始めることはないと思います。ここも知らなくてもいいような知識ばかり積もっていますので、興味がある方以外は来る...
  • パチュリー
    技表必殺技 スペルカード 各種早見表必殺技レベルアップ効果 射撃技早見表 フレームデータ 更新履歴 技表 必殺技 コマンド系統 技名 使用場所 攻撃属性 備考 サマーレッド 地上/空中 射撃 サマーフレイム 地上/空中 射撃 ホールド可能(射出時間延長) ワイプモイスチャー 地上 打撃 スプリングウィンド 地上 - 相手を押し返す攻撃判定がない風を発生 フラッシュオブスプリング 地上/空中 射撃 ホールド可能(射出待機)ホールド中に判定の射撃ボタンを押すと中断 スタティックグリーン 地上 射撃 オータムエッジ 地上 射撃 ホールド可能(時間に応じて弾数増加) オータムブレード 地上/空中 射撃 フォールスラッシャー 地上 射撃 ホールド可能(射出待機)ホールドしたまま行動できる ドヨースピア 地上 射撃 エメラルドシティ 地上 射撃 ...
  • フレームデータ/パチュリー
    パチュリーフレームデータ パチュリーフレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 18F 空中ダッシュ 前方 12F 24F 後方 4F 16F 飛翔 前方向 16F 28F 後ろ・上・下方向 17F 29F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 23F 35F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 15F 27F 大ジャンプ+飛翔 前方向 27F 39F 後ろ・上・下方向 28F 40F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 4 25 -1 +3 +1 +8 近A 中段 中 25 9 4 25 -1 +3 +1 ...
  • フレームデータ/パチュリー/必殺技2
    パチュリーフレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・421系統・22系統) (214)系統オータムエッジ オータムブレード フォールスラッシャー (421)系統ドヨースピア エメラルドシティ ダイヤモンドハードネス (22)系統ウィンターエレメント コンデンスドバブル スティッキーバブル 更新履歴 修正履歴 (214)系統 オータムエッジ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード オータムエッジ 0~4 上段 大 40 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版オータムエッジ 0 26...
  • フレームデータ/早苗/必殺技2
    早苗フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・22系統) (214)系統坤神招来 盾 坤神招来 鉄輪 坤神招来 罠坤神招来 罠の持続時間表 (22)系統おみくじ爆弾 スカイサーペント コバルトスプレッド 更新履歴 修正履歴 (214)系統 坤神招来 盾 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 坤神招来 盾(諏訪子部分) 1~4 - - - - - 坤神招来 盾(泡弾) 1~4 上段 大 45 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通坤神招来 盾 諏訪子部分 0 -...
  • レミリア
    技表必殺技 スペルカード 各種早見表必殺技レベルアップ効果 射撃技早見表 フレームデータ 更新履歴 技表 必殺技 コマンド系統 技名 使用場所 攻撃属性 備考 デーモンロードウォーク 地上 打撃 ヴァンパイアクロウ 地上 打撃 連続入力で3回まで追加攻撃 トリックスターデビル 地上 打撃 デーモンロードクレイドル 地上 打撃 ロケットキックアップ 地上 射撃 バンパイアキス 地上 投げ 投げ判定(ガード不能、地上の相手のみ)ヒット時自分の体力を微量回復 サーヴァントフライヤー 地上 射撃 ホールド可能(弾数増加) チェーンギャング 地上/空中 射撃 ホールド可能(チェーン射出時間延長) デモンズディナーフォーク 地上 射撃 ホールド可能(弾数増加) デーモンロードアロー 地上/空中 打撃 シーリングフィア 地上/空中 打+射 急降下部分...
  • フレームデータ/魔理沙/必殺技
    魔理沙フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統メテオニックデブリ ナロースパーク グリーンスプレッド (623)系統ミアズマスウィープ バスキースウィーパー ステラミサイル (214)系統ウィッチレイライン ラジアルストライク アップスウィープ (22)系統グラウンドスターダスト デビルダムトーチ マジカル産廃再利用ボム 更新履歴 修正履歴 (236)系統 メテオニックデブリ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード メテオニックデブリ 0~4 上段 中 40 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正...
  • 魔理沙
    技表必殺技 スペルカード 各種早見表必殺技レベルアップ効果 射撃技早見表 フレームデータ 更新履歴 技表 必殺技 コマンド系統 技名 使用場所 攻撃属性 備考 メテオニックデブリ 地上/空中 射撃 ホールド可能(弾数増加) ナロースパーク 地上/空中 射撃 ホールド可能(射出待機) グリーンスプレッド 地上/空中 射撃 ミアズマスウィープ 地上 打撃 バスキースウィーパー 地上 射撃 ステラミサイル 地上 射撃 ウィッチレイライン 地上/空中 打撃 ラジアルストライク 地上/空中 射撃 アップスウィープ 地上/空中 射撃 グラウンドスターダスト 地上/空中 射撃 ホールド可能(射出距離変化)弾は接地すると爆発する デビルダムトーチ 地上 射撃 マジカル産廃再利用ボム 地上 射撃 弾は一定時間後に爆発攻撃は魔理沙自身にも当たる ...
  • 射撃技早見表/パチュリー
    通常技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 B系射撃(立B、+B、屈B、JpB、Jp+B) 1 C 3回 3回 通常版は3弾出るホールド版は5弾出る +B系射撃(+B、Jp+B) 3 C 3回 5回 通常版は4弾出るホールド版は7弾出る C系射撃(立C、JpC) 1 C 2回 6回 7弾出る +C系射撃(+C、Jp+C) 1 B 1回 3回 5弾出るホールド版は10弾出る 屈C 3 C 3回 6回 1弾出る 必殺技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 サマーレッド 火球 1 B 10回 無制限 1弾出るLv4時に限り弾の後ろから尾が発生 尾 1 C 1回 10回 サマーフレイム 1 B 1回 1回 通常版は7弾出るLv1時はホールドで17弾出るLvアップで最大ホールド弾数増加(17-21-24-...
  • フレームデータ/レミリア/必殺技
    レミリアフレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統デーモンロードウォーク ヴァンパイアクロウ トリックスターデビル (623)系統デーモンロードクレイドル ロケットキックアップ バンパイアキス (214)系統サーヴァントフライヤー チェーンギャング デモンズディナーフォーク (22)系統デーモンロードアロー シーリングフィア スティグマナイザー 更新履歴 修正履歴 (236)系統 デーモンロードウォーク 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版デーモンロードウォーク 0 中段 大 60 18 13 63 down down 1F~30Fはグレイズ18F~30Fは空中状...
  • 射撃技早見表/レミリア
    通常技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 B系射撃(立B、+B、屈B、JpB、Jp+B) 1 C 1回 1回 通常版は6弾出る。しゃがみ版のみ8弾出るホールド版は10弾出る。しゃがみ版のみホールド版がない C系射撃(立C、屈C、JpC、Jp+C) 10 B 1回 4回 1弾出る ホールド版・C系射撃(ホールド立C、ホールドJpC、ホールドJp+C) 7 B 1回 4回 3弾出る 必殺技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 ロケットキックアップ 4 B 4回 無制限 1弾出る攻撃判定を持たない飛翔の風を当てると風反応部分に変化 サーヴァントフライヤー 2 C 1回 11回 Lv0時は3弾出るLvアップで弾数増加(3-4-4-4-5弾)ホールド版は弾数+2 B版チェーンギャング 鎖 - - - - 1弾...
  • 雑記ログ/2010年06月14日/小町のコンビネーションへの割り込み
    #blognavi 小町のコンビネーションについて4段出し切りしてきた場合 3段目で止めてきた場合 必殺技等でキャンセルしてきた場合 共通の対策 各キャラの有効な行動早苗~諏訪子 霊夢~咲夜 妖夢~萃香 鈴仙~天子 まとめ 小町のコンビネーションについて 小町のコンビネーションの4段目(AAAA)は非常にスキが小さく、ガードされたとしても有利差にして-3F不利しか付かない優秀な技である。 しかしこの技、発生は27Fと遅いため連続ガードにすることが出来ず、またコンビネーション3段目(AAA)の後は小町側の選択肢が少ない(3段止めか、4段出し切りか、必殺技以上のキャンセルのみ)という欠点も持ち合わせている。 そのため、4段目(AAAA)が当たる前に無敵技等で割り込まれたり、または3段目(AAA)で止めたにも関わらず反撃を受けたり、といった「詰み」の状況がいくつか存在する。 ...
  • 射撃技早見表/魔理沙
    通常技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 ダッシュB 1 - - 1回 1弾出る ホールド版・Jp+A系射撃(ホールドJp+A、ホールドJp+A) 1 B 1回 無制限 1弾出る B系射撃(立B、+B、屈B、JpB、Jp+B) 1 C 1回 1回 通常版は3弾出るホールド版は5弾出る 屈B 1 C 1回 1回 通常版は5弾出るホールド時間に応じて弾数増加、最大12弾 C系射撃(立C、JpC、Jp+C) 弾頭部分 1 B 1回 無制限 1弾出る接触or相殺or接地で爆発部分へ移行する 爆発部分 3 B 3回 無制限 ホールド版・C系射撃(ホールド立C、ホールドJpC) 前半部分 1 B 1回 無制限 1弾出る接触or相殺or接地で爆発部分へ移行する 爆発部分 5 B 5回 無制限 +C系射撃(+C、Jp+C) 10 B 2回 無制限 ...
  • 全キャラデータ/射撃技早見表part2
    part1(早苗~諏訪子)/part2(霊夢~咲夜)/part3(妖夢~萃香)/part4(鈴仙~天子) 霊夢 魔理沙 アリス パチュリー 咲夜 更新履歴 霊夢 通常技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 B系射撃(立B、+B、JpB、Jp+B) 1 C 1回 1回 通常版は5弾出るホールド版は10弾出る 屈B 1 - - 無制限 1弾出る C系射撃(立C、JpC、Jp+C) 3 B 3回 10回 1弾出る ホールド版・C系射撃(ホールド立C、ホールドJpC、ホールドJp+C) 6 B 6回 10回 1弾出る 屈C 1 C 1回 無制限 地面から天井へ複数弾出現する 必殺技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 博麗アミュレット 2 B Lv0…1回Lv4…2回 Lv0…4回Lv1…...
  • 全キャラデータ/射撃技早見表part3
    part1(早苗~諏訪子)/part2(霊夢~咲夜)/part3(妖夢~萃香)/part4(鈴仙~天子) 妖夢 レミリア 幽々子 紫 萃香 更新履歴 修正履歴 妖夢 通常技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 B系射撃(立B、+B、屈B、JpB、Jp+B) 1 C 1回 1回 5弾出る 立C系射撃(立C、JpC) 1 C 1回 1回 11弾出る 屈C系射撃(屈C、Jp+C) 1 C 1回 1回 11弾出る +C系射撃(+C、Jp+C) 1 - - 無制限 1弾出る耐久度1の身代わり判定を持つ 必殺技 技名 ヒット数 相殺関連 グレイズ耐久数 備考 強度 回数 反射下界斬 バリア - - - - 1弾出る攻撃判定を持たない反射可能な相手の弾を反射するLv0時の最大反射弾数は4弾までLvアップで最大反射弾数増加(...
  • @wiki全体から「システム」で調べる

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